Autor Thema: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round  (Gelesen 4305 mal)

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #25 am: 9.03.2026 | 18:44 »
Wie geht’s nach dieser Niederlage weiter? Da wollen wir doch mal einen Orakelspruch einholen: Advance Strategy, sagen die Würfel. Offensichtlich ist die Schlacht um das Tal verloren, ehe die Wild Cards so richtig viel davon mitbekommen haben. Der Dunkle Herrscher kann seine Strategie weiterführen. Vorerst bleibt da nur Absichern des Schlachtfelds:

Abermals ist Hufdonner zu hören, und das Wiehern von Pferden mit merkwürdigen Stimmen, zu tief, etwas zu kratzig.
„Jetzt ist’s aus für die Truppen vom König!“, raunt der letzte Rebellen-Kampfgefährte Fearghus zu, „Hörst Du das? Das sind seine Reitereien!“
Beide Männer erbleichen bei dem Klang, der die Nacht durchdringt. Die Echos klingen leicht verzerrt, wie der Hufschlag der Verdammten.

Bewegen die Reiter sich unter Fearghus‘ Position hindurch? Die Orakelwürfel bejahen!

Schwarzgekleidete in wehenden, zerschlissenen Kapuzenmänteln preschen durch das fahle Mondlicht. Es sind nur zwei, gefolgt von einem Dritten mit etwas Abstand, aber ihre Hornsignale lassen darauf schließen, dass sie sich mit noch mehr von ihrer Zahl koordinieren im Finsteren. Sicherlich sind das die Anführer!



Fearghus bekommt einen der schwarzen Reiter zu Gesicht


Fearghus hebt mit letzter Konzentration den Bogen. Wenn sie den Überfall diesen Reitern zu verdanken haben, dann gebührt denen noch ein Denkzettel. Er verdrängt den hämmernden Schmerz der von seiner Halswunde ausgeht noch ein paar Sekunden lang, und schickt dem Nachzügler der drei Reiter trotzig einen Pfeil entgegen. Mit einem Wundabzug von -3 womöglich sinnlos, aber ein Fearghus Gaeldain ist nun einmal stur! Dies ist seine einzige Chance, einen Treffer zu landen! Und was soll man sagen? Sein Shooting-W10 explodiert viermal in Folge! Nach Abzügen eine glatte 40 als Wurfresultat! (… 40!!) Sein Pfeil gleitet sirrend durch die Nacht, und trifft den Vermummten mit tödlicher Zielgenauigkeit! Mehr als 3W6 kann er mit seinem Kurzbogen jedoch nicht zusammen bekommen, egal, wie viele Raises er erzielt. Diese 3W6 ergeben eine 10 als Schadensergebnis.

Mit einem hohen Kreischton sieht der Reiter sich um, bedrohlich, der Pfeil ragt ihm aus der Kapuze, als sei dort drunter gar kein Gesicht! Der Schwarzgekleidete gibt seinem Ross die Sporen, und galoppiert den anderen nach …

Bei diesem grotesken Anblick schwinden dem Bogenschützen die Sinne endgültig ...


Wie finden sich die beiden Wild Cards denn gegenseitig wieder? Das Orakel spricht: Uphold Community. Jemand hält demnach die Gemeinschaft aufrecht. Das klingt jedenfalls so, als würden sie dringend benötigte Hilfe bekommen. Und offensichtlich aus unerwarteter Richtung! Machen wir das dann vielleicht mal so:

Fearghus Gaeldain riecht Blut und nassen Schlamm, und schlägt die Augen auf. Jemand, der bis eben über ihn gebeugt war, erhebt sich gerade, und entfernt sich wortlos. Er betastet die Bisswunde von den scharfen Zähnen der Kreatur an seinem Hals: Sie schmerzt heftig, aber scheint sauber verbunden worden zu sein. Er sieht sich benommen um. Eine ganze Handvoll von Verletzter liegt hier auf dem matschigen Boden, unter anderem sieht er den Ulba-Jungen. Der ist ebenfalls bandagiert worden, aber er ist noch bewußtlos.
„Wo bin ich …!“, bringt Fearghus mit rauer Stimme hervor.
Niemand hat es jedoch sonderlich eilig, ihm zu antworten. Vorsichtig richtet er sich auf: Dies scheint ein improvisiertes Auffanglager für Verletzte zu sein … für verletzte Gefangene.
„Liegen bleiben!“, herrscht ihn eine alte Frau an, als sie sich wieder nähert. Sie ist behängt mit vielen kleinen, druidischen Talismanen, und sieht aus wie eine von den Wildnis-Glâns. Das lässt Fearghus innerlich etwas aufatmen. Dann jedoch erkennt er die Farben und Muster ihrer grob gewebten Kleider: Die Alte trägt die Farben der Caeldir.
„Du bist eine aus dem Gefolge der Raubritter-Glâns!“
„Was geht’s Dich an, Du bedauerliches Etwas?“, murrt sie, „Soll ich Dir lieber nicht helfen? Oder soll ich Dir den vorlauten Kopf abhauen, sobald Du wieder eingedämmert bist, hm?“
„Euch Caeldir kennt man nicht für Freundschaft unter Kelten, oder auch für die sogenannte christliche Nächstenliebe …“
„Belehre mich nicht, Jungchen. So sieht’s nun mal aus: Es ist Krieg, und Du bist auf der Seite der Geschlagenen. So sieht’s aus, ja.“
„Was habt Ihr vor, mit uns zu tun?“, knurrt Fearghus, „Da draußen gehen Schatten und Groggoch um! Hast Du sie etwa nicht gesehen?“
„Hab‘ keine Angst, dass wir Euch jetzt an die verfüttern! Nein, nein, tun wir schon nicht. Wir wissen Besseres mit Euch anzustellen.“
„Höre mich, Frau: Ich verlange meine Freilassung. Seid Ihr Gegner des Königs, so müssen wir keine Gegner sein.“
„Ach, wertloses Geschwätz! Schlaf‘ weiter, damit Du wieder halbwegs zu Kräften kommst. Wir brauchen Euch lebend, da seid Ihr wertvoll. Und komme ja nicht auf den Gedanken, zu fliehen! Treue Diener der Caeldir stehen vor diesem Zelt Wache, und überall in den Straßen.“
Die Alte überprüft die Bandagen einiger der besinnungslosen Gefangenen, dann hatscht sie nach draußen. Nicht, ohne Fearghus noch einen grimmigen Blick zugeworfen zu haben: Es ist ihr ernst.

Hat das Verarzten den beiden Wild Cards Wundlevel abgezogen? Ich würfle mal Healing für die NSCs, und ja, beide verlieren eins ihrer Wundlevel. Amberlain ist dadurch verbessert auf eins, und Fearghus auf zwei.

Wenig später regt sich Amberlain Ulba.
„Wo … bin ich …“, entringt sich seiner Kehle.
Fearghus bedenkt ihn mit einem abfälligen Seitenblick.
Schlagartig fährt der Junge auf: „Die Groggoch …!“
„Die sind schon weiter getobt, Kleiner!“, knurrt Fearghus.
Amberlain sinkt schmerzerfüllt nach dieser hastigen Bewegung wieder in sich zusammen. Desorientiert sieht er sich um.
„Wir sind offensichtlich in Kriegsgefangenschaft geraten“, sagt Fearghus dumpf, „Das Zelt ist von Wachen der Caeldir umstellt.“
„Groggoch … Murblins …!“, ächzt der Aufgewachte wahnhaft, „Die Schrecken von Múrgaur … Gott steh‘ uns bei …“
Fearghus verdreht die Augen bei Nennung des Namens, „Der Wüste Gott hilft Dir nicht. Nicht mehr, nicht hier an diesem Ort. Du kannst genauso gut lassen, ihn anzurufen. Denn dann erntest Du nicht meine Abscheu, Bube.“
Amberlain sieht Fearghus zum ersten Mal genauer an, sprachlos.
„Was hat man mit uns vor?“, sagt er schließlich, mit bebender Stimme.
„Was denkst denn Du, Ulba? Verschleppen werden die uns, um uns versteckt zu halten. So lange, bis unsere Glâns ein Lösegeld für unsere Herausgabe zahlen! Das ist eine der beliebtesten Schandtaten bei den Caeldir!“
„Was machen die Caeldir denn hier?“, wispert Amberlain, „Wir hatten es doch vorhin mit was ganz anderem zu tun! Es waren leibhaftige Groggoch, die die Reiterei von Glân Dundwaine zerschmettert haben! Und dann als nächstes … mein Regiment … Und wer bist Du überhaupt? Du warst doch … warst Du nicht vor ein paar Tagen zugegen im Dorfe Cullwy …?“
„Sei‘ still. Du redest zu viel.“
„Bist Du ein Gottloser …?! So wie Ceddruich der Druide!“
„Du hast Ceddruich getroffen?“
„Du kennst ihn also!“
„Du redest zu viel.“
„Ihr seid von Glâns, die sich hier draußen in der Wildnis vor dem Herrgott verstecken! Aber was hat das alles zu bedeuten? Wie passt das zusammen: Euer Hiersein, die Raubritter, und auch noch … Schatten … aus der anderen Welt?“
„Dein Verstand ist schärfer, als Dein Milchgesicht verrät, Herr Ulba! So scharf womöglich, dass Du Dich noch daran schneiden könntest, also sieh‘ Dich vor.“
„Du bist auch verwundet worden während der Schlacht! Warst Du auch im Kampf mit den Monstern? Kommt daher diese Halswunde?“
„Ja, ja. Ein Murblin-Biss ...“
„Also habt Ihr versucht, uns Soldaten im letzten Moment gegen den Ansturm zu helfen?“
„… Hat jedenfalls nicht viel genützt. Deine Mitkämpfer sind weggewischt worden wie Strohfiguren.“
Amberlain legt sich die Hände vor die Augen.
„Heul‘ jetzt nicht rum. Bewahr‘ besser Deine Nerven, die wirst Du noch brauchen.“
„Was tun wir jetzt?“, flüstert der Junge.
Wir tun gar nichts. Du bist auf Dich gestellt. Die werden Dir schon nicht Dein Hälschen umdrehen, Bube. Nicht jedenfalls, wenn Dein Glân zahlt! Und die Ulba haben noch einiges Geld, das weiß man.“
„Woher weißt Du …“
„Dass Du ein Ulba bist? Hah. Die Pausbacken, und die Haare! Ich kenne die Provinz-Glâns.“
„Wer bist Du? Warum sagst Du, ich sei auf mich allein gestellt? Wir sind doch nicht allein …“
„Ich haue hier ab. Ich bin der beste Schleicher weit und breit. Die sind Narren, wenn sie glauben, dass sie mich halten können.“
„Aber doch nicht auf eigene Faust! Warum sollten wir uns nicht gegenseitig helfen!“, zischt Amberlain leise, „Und die anderen hier …? Was ist mit denen?“
„Die anderen sind noch viel schlimmer zugerichtet als wir, die überstehen eine Flucht nicht“, flüstert der Waldläufer, „Und Dir helfen? Rufe Du doch nach Deinem Herrn Pfarrer, wenn ich fort bin!“
„Aber …“
„Kein Wort mehr! Wir haben schon viel zu viel geredet!“
Amberlain mustert Fearghus, verzweifelt und ängstlich.
„… Alleine gehst Du nirgendwo hin! Deine Wunden sind schwerer als meine!“, raunt er schließlich.
„Scheißdreck.“
„Doch, Du kannst zugeben, dass ich recht habe! Du kommst hier nicht alleine weg! Nicht, wenn ich Dich nicht stütze! Von wegen, bester Schleicher weit und breit, Du hast ja kaum Farbe im Gesicht.“
„Ich sagte doch, ich will nichts mehr hören von Dir!“
„Warum verachtest Du mich so? So sehr, dass Du Dich eher von Armbrustbolzen spicken lassen würdest, als meine Hilfe anzunehmen?! Das ist Torheit!“
Fearghus funkelt den Jungen wütend an.
Sie schweigen beide, und lauschen auf die gedämpften Stimmen vor dem Zelt. Für Fearghus klingt es, als käme Bewegung in die Schergen der Raubritter. Vielleicht machen sie einen Wachwechsel, oder sie haben neue Befehle von ihren Glâns bekommen …

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #26 am: 10.03.2026 | 18:27 »
Da müssen wir nur einen Wachwechsel abpassen, wenn es ihn denn gibt. Also mache ich mal den Move namens Secure an Advantage. Fearghus würfelt Notice, und Amberlain macht einen Unterstützungswurf dabei. Eine Vier, die durch Support zur Fünf wird; daraus machen uns die Challenge Dice mit einer Sieben und einer Neun jedoch einen Fehlschlag. Der Move Pay the Price folgt also, und die Tabelle des Moves sagt, eine überraschende Entwicklung verkompliziert die Queste. Interessant! Während Fearghus also scharfäugig durch den Schlitz in der Zeltplane nach draußen starrt, entdeckt er also etwas Überraschendes. Was wäre das denn? Darauf antworten die Orakelwürfel Escalate Hate. Oha! Das bedeutet wohl, dass die Schergen der Raubritter nicht etwa unaufmerksam werden gegenüber ihren Gefangenen wie erhofft, sondern im Gegenteil besonderes Augenmerk auf sie richten, getrieben von einem Hass, der nur zur Eskalation führen kann.

„… Der Gaeldain, der gehört mir! Von dem hole ich mir verdammich noch eins den Kopf!“, zischt gerade dort draußen jemand. Es wird dabei von einer der Silhouetten mit einem Kurzschwert hantiert!
Amberlain schluckt. Dann jedoch traut er sich zu fragen, „Warst Du wohl unfreundlich zu welchen von denen dort draußen?“

Habe ich mir noch nicht zurechtgelegt. Gibt es womöglich besondere Glâns-Fehden zwischen den Gaeldain und den Caeldir? Die Orakelwürfel kullern, und sagen überraschend, nein, dem ist nicht so! Im Rückschluss muss das ein ganz persönlicher Feind von Fearghus Gaeldain sein. Die Tabellen sagen uns zu dessen Identität: Ein Jäger, der eine Beziehung untergraben will. Uh, schick, der Hass basiert demnach auf Neid, die irische Leidenschaft ist da offensichtlich im Spiel! Das machen wir so:

„Svaerin Brannuich!“, zischt Fearghus, als er die blutrünstige Stimme von draußen erkennt.
„Du kennst den?“
„Einer, mit dem ich früher zusammen gejagt habe. Die Brannuich standen lange Zeit gut mit uns Gaeldain. Ich habe Svaerin eine ganze Weile nicht mehr gesehen. Sieht so aus, als hätte er die Seiten gewechselt …“
„… Und dient jetzt den Raubrittern!“, flüstert Amberlain erschrocken, „Was will der von Dir?“
„Na, meinen Kopf, hast Du doch gehört!“, raunt Fearghus mit einem zynischen Lächeln.
„Aber warum! Was hast Du angestellt?“
„Blöde Frage, gar nichts. Svaerin war damals mein Nebenbuhler um eine holde Frau! Sieht so aus, als habe er seine Niederlage immer noch nicht verkraftet!“
„Und er hasst Dich nun so sehr, dass er Dich dafür töten will?! Was ist dort vorgefallen?“
„Geht Dich gar nichts an, Bürschlein. … Nun, der Umstand, dass ich gerade ein Kriegsgefangener seiner neuen Herren bin, macht ihn offensichtlich umso erbitterter! Unter normalen Bedingungen hätte er sich mit weiteren Ränkespielen und vielleicht einem Duell zufrieden gegeben.“
„Du musst unbedingt hier weg, bevor der zuschlagen kann. Und Du bist verletzt, und wahrscheinlich langsam. Ich lenke die für Dich ab! Ich kann Dir ein paar Minuten erkaufen!“
„Halt‘ Dich ja da raus, Ulba! Du machst höchstens alles noch schlimmer mit Deinem Herumgealber!“
„Der will Dich töten, Mann! Obwohl Du verletzt und kampfunfähig bist!“
„Ich bin alles andere als kampfunfähig.“
Sie wechseln einen Blick. Amberlain schaut verstört drein, aber trotzdem bockig; er will sich von Fearghus nicht abbügeln lassen.

Nachdem die Würfel (bei dem gescheiterten Secure-an-Advantage-Move) eben etabliert haben, dass es gerade keine Fluchtgelegenheit durch einen Wachwechsel gibt, wie geht’s also jetzt stattdessen weiter? Das befragen wir mal erneut die Würfel. Die sagen, Oppose Strength. Jemand stellt sich gegen Stärke? Das ist dann ein Charakter aus den feindlichen Rängen. Nicht alle Schergen der Raubritter sind Unmenschen! Das wird jedoch weder die alte Heilerin sein, noch der rachsüchtige Svaerin Brannuich. Wer also sonst? Dieser NSC ist ein Pilger, der einem Rivalen schaden will, sagt das Orakel. Hm! Das machen wir vielleicht mal so:

Für ein paar weitere bange Minuten lauschen die beiden Gefangenen auf die gedämpften Stimmen der Streitenden dort draußen, die weiter zu klären versuchen, welchem Schicksal Fearghus zuzuführen sei. Dann hört man ein leises Schnurren, als sich von außen eine Messerspitze durch die Zeltplane arbeitet! Durch den entstandenen Schlitz späht ein einzelnes Auge, und erfasst die Verwundeten.
„He! Teufelsbraten! Kommt hier raus. Rasch! Und seid bloß mucksmäuschenstill, Teufelsbraten!“
Amberlain zögert nur eine Sekunde. Er packt geistesgegenwärtig Fearghus‘ Ellenbogen, und hilft ihm auf die Füße. Beide beißen die Zähne zusammen, als sie ihre Wunden spüren.
„Schnell, Teufelsbraten, bloß schnell! Die kommen gleich rein, von der and‘ren Seite!“
„Wer bist Du?“, flüstert Amberlain, als sie sich durch den Schlitz ducken und ins Freie treten.
Neben ihnen steht ein dürrer Kerl, geradezu asketisch, aber einigermaßen drahtig und zäh, mit langen, geschickten Fingern.
„Fearghus Gaeldain, fürwahr, Du bist‘s“, flüstert der Fremde anstelle einer Vorstellung, „Das ist nicht recht, dass Svaerin Brannuich Dir die Rübe abschneidet. Du hast das eine oder andere getan für die Glâns hier draußen, abseits der Städte. Vergisst man Dir nicht, nee.“
„Wer bist Du?“, raunt Fearghus eilig, „Auf dass ich Dir oder Deinem Glân Deinen Dienst beizeiten danke?“
„Nur ein Reisender, der die Rätsel der Erdgöttin zu verstehen sucht! An die Caeldir bin ich geraten auf meiner Pilgerschaft. In ihre Schuld und somit ihre Knechtschaft bin ich geraten. Aber die olle Uasal ist meine Gegnerin, hier in diesem Kriegshaufen, und sie necke ich, wo ich nur kann! Jetzt lauft, Teufelsbraten, oder Ihr verspielt Eure einzige Chance! Entrichtet den Xaerdunlin meinen verwandtschaftlichen Gruß!“

Ohne ihren Kram werden die beiden Wild Cards aber nicht weit kommen. Liegen ihre erbeuteten Habseligkeiten in Sichtweite, vielleicht auf einem Karren oder so? Die Orakelwürfel gewähren uns diese Fügung!

Mit eingezogenen Köpfen eilen die beiden weg vom Zelt, entledigen sich ihrer Handfesseln bei dem Karren, indem sie sie an einer der Schneiden der dort herausragenden Schwerter auftrennen. Dann nehmen sie ihre Habe wieder an sich. Dabei ist schon das Gezeter von Svaerin Brannuich zu hören, der mittlerweile in das Gefangenenzelt gekommen ist!
Fearghus kippt fast vornüber, als er sich seinen Köcher umgehängt hat, weil ihm schlagartig erneut flau wird. Amberlain packt ihn von der Seite, und hilft ihm, sich nicht im Schlamm abzulegen. Sie sehen sich um: Sie befinden sich in einem kleinen Dörfchen, das offensichtlich von der Dienerschar der Raubritter besetzt ist. Alle Straßen sind stockdunkel. Sie eilen in eine der Gassen, und ziehen die Köpfe ein.



Ein von den Caeldir-Schergen besetztes Dorf am Rande des Schlachtfelds


„Als dann …!“, flüstert Fearghus, und sieht Amberlain ernst an, offensichtlich will er zu knappen Abschiedsworten ansetzen.
„Du willst mir doch wohl nicht immer noch erzählen, Du wollest alleine fliehen?!“
„Also gut! Ich nehme Dich mit. Halte Dich genau hinter mir, und tritt‘ nirgendwo hin, wohin ich nicht Fuß setze! Kapiert? Und das gilt doppelt, nachdem wir den Wald erreicht haben!“
Amberlain nickt, hebt seine eine Axt und die Reste seines Rundschilds höher, „Bereit!“, sagt er, aber in dünner Stimme.
Dann spurten sie los, in die Dunkelheit der sternenlosen Nacht.


Advances
Auch diese beiden Wild Cards haben mittlerweile genug EXP für ihren ersten Advance im laufenden Spiel zusammen. Sie bekommen folgendes spendiert:
Amberlain: Fighting ➜ W8 & Persuasion ➜ W8
Fearghus: Marksman-Vorteil

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #27 am: 11.03.2026 | 18:24 »
Da werden wir eine Battle Map überqueren müssen! Sagen wir doch mal, unsere Wild Cards müssen das Exit-Feld erreichen (gelb, rechts oben). Die Wolken brechen weiter auf und es ist mondhelle Nacht, und ein -2-Dunkelheitsmodifikator gilt. Sie beginnen die Kampfsequenz unbemerkt. Bei jeder Bewegung können sie Stealth würfeln, um weiterhin unbemerkt zu bleiben. Dieser Stealth-Wurf zählt nicht als Aktion; wenn sie in einem Zug nichts anderes tun außer sich zu bewegen, erhalten sie in diesem Szenario +2 auf das Stealth-Resultat.



Der Spielplan mit der Startaufstellung (Segmente aus Zombicide Black Death & Green Horde);
Wild Cards mit hellgrünen Base-Markern (links), Schurken mit schwarzen (rechts)



Zu Beginn jeder Runde treffen neue Schergen ein, auf einem der markierten Zufallsfelder des Spielplans.

Begegnungs-Tabelle
2-3 — Die Luft ist rein
4-10 — Bandit (1)
Bube-Dame — Bandit (2)
König-As — Svaerin Brannuich (wenn er schon auf dem Spielplan steht oder Incapacitated wurde, erscheint bei diesem Resultat niemand)
Joker — Svaerin Brannuich, und eine weitere, andere Begegnung gleichzeitig.

Zu Spielbeginn stehen zwei Schergen auf Zufallsfeldern, beide spawnen gemeinsam auf Feld Nummer 4, genau gegenüber den Wild Cards.


Caeldir Plunderers
Lowly bandits from the ragtag army of renegade glân Caeldir
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 5
Hindrances: Greedy (Major: Plunder), Loyal (Glân Caeldir), Mean (Black-hearted bandits)
Edges: Brave
Gear: Two-handed axes or swords (Str+d8 in their hands due to their Strength of d8), trail gear, some carry medium round shields


Hecken und Türen: Hecken können als Aktion mit einem Athletics-Wurf durchquert werden. Alle Türen auf dem Spielplan sind notdürftig verrammelt, aber mit einem regulären Strength-Erfolg aufzuknacken. (Wurde diese Runde von diesem Charakter bereits ein Stealth-Erfolg erzielt, geht dies sogar halbwegs leise.)

Runde 1: Fearghus startet den Kampf mit einem As als Aktionskarte. Er bedeutet Amberlain, zur Hintertür des nächsten Gebäudes zu gehen, während er selbst losschleicht nach links, er späht durch die Hecke zur Linken, legt einen Pfeil auf die Sehne.
Amberlain sieht Fearghus feuerbereit durch die Hecke spähen, und ahnt schlimmstes.



Fearghus sichert zur Seite ab, Amberlain schleicht zur rückseitigen Tür eines dunklen Hauses


Er schleicht mit pochendem Herzen auf die gegenüberliegende Holztür zu, um sie mit einem präzisen Axthieb aufzubrechen, ohne allzu viel Lärm zu machen. Er erzielt bei Stealth drei Raises, trotz seines Wundabzugs! Die Tür geht leise knarrend auf. Ein verlassenes Zimmerchen erhellt von einer Feuerstelle mit brodelndem Suppenkessel kommt dahinter zum Vorschein.

Die verbleibenden beiden Räuber sind daraufhin am Zug, und kommen misstrauisch in die ungefähre Richtung. Sie haben bisher nichts deutlich gehört, darum rennen sie noch nicht.

Runde 2: Diese Runde kommen laut Tabelle keine weitere Schergen dazu gehastet. Die bisherigen Häscher kommen weiterhin ungefähr auf die Wild Cards zu, einer schafft es über die Hecke hinweg und hält damit auf die Vordertür des Gebäudes zu, dessen Hintereingang Amberlain geknackt hat.

Amberlain betritt leise das Gebäude, und versucht sich an der gegenüberliegenden Türe, stemmt sein Axtblatt zwischen Türholz und Rahmen und stemmt sich gegen den Stiel als Hebel, aber hat diesmal keinen Erfolg. Immerhin schafft er seinen Stealth-Wurf, und ist nicht laut dabei.

Der Bogenschütze folgt geduckten Hauptes ins Gebäudeinnere und sieht sich scharfäugig um, aber findet nichts Interessantes. Durch seinen Wundabzug ist auch sein Stealth-Wurf ein Misserfolg: Er stößt gegen einen Eisentopf, der im Umfallen gedämpft klappert! Nun können die Schurken sich vorerst gezielt auf ihre Position zu bewegen!
« Letzte Änderung: 14.03.2026 | 15:50 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #28 am: 11.03.2026 | 18:35 »
Runde 3: Laut der Beggnungstabelle betritt nun Fearghus' Rivale das Spielfeld, der Jäger namens Svaerin Brannuich, seine beiden Schwerter erhoben.
„Gaeldain! Komm‘ heraus und stell‘ Dich!“, ruft er zornerfüllt.



Svaerin Brannuich trifft ein, mit zwei gezückten Schwertern und orangem Base-Marker


Svaerin Brannuich
A renegade hunter, now loyal to glân Caeldir
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 5
Hindrances: Greedy (Major: Plunder), Loyal (Glân Caeldir), Vengeful (Major: Take bloody revenge on Fearghus Gaeldain)
Edges: Ambidextrous, Brave, Two-Fisted, Woodsman
Special Abilities:
Very Resilient: Svaerin Brannuich is no Wild Card, but can take two Wounds before being Incapacitated.
Gear: Longsword (Str+d8), short sword (Str+d6), trail gear


Er ist auch direkt am Zug, steuert das Gebäude an, aus dem das Scheppern ertönt ist, und hebelt die Vordertür auf. „Gaeldain, zeige Dich!“, knurrt er ins dunkle Innere.
Fearghus unterdrückt ein Fluchen wegen des umgefallenen Eisentopfes, kommt Amberlain an der Tür zu Hilfe, und rammt seinen Dolch ebenfalls zwischen Türblatt und Rahmen in den Zwischenraum. Er hat ein Raise und knackt die Tür, und dank einem Stealth-Erfolg machen sie außerdem kaum Geräusche dabei.

Der erste der Knechte kommt misstrauisch in das von Svaerin aufgebrochene Gebäude hinein, der andere durchklettert nun die Hecke und schließt zu seinen Kumpanen auf.

Der Atem der beiden Schurken geht schwer, während sie mit ihren Kriegsbeilen hantieren. Amberlain lauscht entsetzt dem Krachen und Splittern von Holz auf der anderen Gebäudeseite und den schweren Schritten im Eingangsbereich! Er wechselt gehetzt einen Blick mit Fearghus, und geht rückwärts, schleicht ängstlich wieder zurück zur Hecke hinter dem Haus.

Runde 4: Ein weiterer Knecht erscheint auf Position 5. Der Axtkämpfer geht weiter in die Richtung des Schepperns eben, und findet Fearghus hinter der aufgestemmten Tür!



Noch bevor auch Fearghus sich zurückziehen kann wie Amberlaine erreicht der erste Axtkämpfer ihn


In der Dunkelheit verfehlt das Kriegsbeil den kauernden Bogenschützen jedoch! Die anderen beiden Kerle rennen was sie können, ihre Schritte nähern sich.
Svaerin tritt ebenfalls ein, und sieht seinen Rivalen durch den Türrahmen im Hinterraum: „Endlich! Jetzt stirbst Du, für Dein Großmaul!“, und er würfelt eine 16 als Intimidation-Resultat! Der Waldläufer wird Shaken und Distracted durch die Todesdrohung.
Damit ist er am Zug, kriegt Shaken nicht weggewürfelt, muss es also mit dem vorletzten Benny wegkaufen. Er macht ein Defense-Manöver um sich aus dem Nahkampf zu lösen, huscht wieder durch den Hintereingang raus. Taumelnd schleicht er Amberlain nach, und ein Reroll durch seinen letzten Benny bringt zwei Raises bei Stealth. Nun wissen die Schurken nicht mehr, wo genau die Wild Cards stehen.
Amberlain hat zitternd auf ihn gewartet, überklettert leichtfüßig die Hecke, und schleicht den Weg dahinter hinauf.

Runde 5: Amberlain erreicht den nächsten Hintereingang und würfelt Strength zum Aufhebeln. Ein Einser-Pasch fällt! Er bricht den Axtkopf vom Stiel ab, beißt wütend die Zähne aufeinander. Jetzt hat er nur noch ein Beil, bis alles wieder repariert ist. Immerhin gelingt nebenher sein Stealth-Wurf.

Die Schurken kommen aus der Hintertür, und sehen sich suchend um. Fearghus kauert nur wenige Meter entfernt von ihnen in der Dunkelheit!



Fearghus zielt auf die Schergen, die genau vor ihm suchend durch die Dunkelheit schleichen


Der Schütze überklettert gewandt die Hecke, aber ist nicht lautlos. Die Sucher wirbeln zu ihm herum!
„Gaeldain! Stell‘ Dich!“, ruft Svaerin hasserfüllt, und kommt ins Freie.

Runde 6: Zwei der Schurken überklettern die Hecke, und stehen direkt vor Fearghus und Amberlain. Svaerin und der dritte Knecht versuchen hastig, ebenfalls die Hecke zu überwinden.

Amberlain zückt verzweifelt sein zweites Beil, stemmt die Tür endlich auf, und schleicht lautlos ins Innere.
Fearghus schickt den Verfolgern einen Pfeil entgegen, und bringt einen der beiden zu Fall. Dann weicht er zurück, die Gasse hinauf, dem Ulba-Jungen hinterher.
« Letzte Änderung: 14.03.2026 | 15:55 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #29 am: 11.03.2026 | 18:43 »
Runde 7: Ein neuerlicher Scherge kommt heran geeilt, auf Position 6.
Amberlain tastet sich durch die Dunkelheit in einem kleinen Kramladen, und bricht lautlos eine Tür auf, die hinaus auf die Dorfstraße führt.
Ein Knecht mit Zweihänder verfehlt mit heiserem Kampfgebrüll Fearghus. Die anderen beiden scheitern weiterhin am Überklettern der dichten Hecke, so wie Svaerin Brannuich.
Fearghus schießt dem Zweihänder-Kämpfer aus nächster Nähe einen Pfeil in die Schulter, was diesen immerhin Shaken macht. Dann verschwindet er in der Nacht, drückt sich durch die eben von Amberlain aufgestemmte Tür, und legt mit heftig hämmerndem Puls erneut an, auf den Eingang. Er war aber so leise, dass die Gegner die genaue Lokalisierung ihrer Gejagten verloren haben.

Runde 8: Der Zweihänder-Kämpfer sammelt sich von Shaken, folgt die Gasse hinauf in Fearghus Richtung und würfelt Notice: Er entdeckt im Dunkeln die aufgebrochene Türe aber nicht. Einer seiner Mitkämpfer überwindet die Hecke, und holt zu ihm auf. „Wo sind die Galgenvögel hin?!“, hört Fearghus ihn im Näherkommen zischen.

Brannuich versucht sich weiterhin wütend am Überqueren des Grünzeugs.

Amberlain geht auf Hold, er sieht sich verzweifelt nach Fearghus um, der im dunklen Kaufmannsladen immer noch nicht aufgeholt hat.

Dieser schickt einen Pfeil durch den Türspalt auf den Verfolger mit dem Zweihandschwert. Dank seinem brandneuen Marksman-Vorteil trifft er mit Raise, und von dem feinen Sirren des Pfeil getroffen geht der Verfolger nahezu geräuschlos zu Boden!

Amberlain zischt, „Fearghus Gaeldain?“, und drückt sich mit seiner Hold Action durch die Tür, raus auf die Hauptstraße.

Runde 9: Ein neuer Scherge rennt herbei, auf Position 5. Der Axtkämpfer holt zu seinem gefallenen Kumpanen mit dem Zweihänder auf, stößt eine Obszönität aus, und sieht sich gehetzt nach dem Bogenschützen um. Auch sein Notice-Wurf gelingt jedoch nicht.
Fearghus grinst fies, und schießt auch auf diesen Nachzügler einen Pfeil durch die Tür hindurch! Diesmal wird das Ziel jedoch nur Shaken. Der Schütze schleicht sich schnell weg, dem Jungen hinterher. Leider ohne Stealth-Erfolg, verwundet wie er ist.

Dabei hört Svaerin ihn im Haus, gibt die Kletterei auf, rennt zurück ins Innere, und hört den Rivalen im Kaufmannsladen.



Svaerin hört, dass Fearghus wieder im selben Gebäude ist wie er, und hetzt ihm nach


Amberlain raunt verzweifelt erneut, „Fearghus! Komm‘ schon!“, und rennt auf den Dorfrand zu.

Runde 10: Die Verfolger rennen Richtung Fearghus, aber erreichen ihn noch nicht.
Der Gejagte kommt lautlos Amberlain hinterher, und kommt wieder beinahe in dessen Sicht, zielt mit dem Bogen nach hinten auf die Ladentür.

Der Junge geht wieder auf Hold, er verharrt wie erstarrt, mit hämmerndem Herzen. Auf keinen Fall kann er seinen Mitstreiter allein zurücklassen!

Svaerin kommt rennend aus dem Laden, und ruft atemlos, „Jetzt haben wir Dich! Jetzt krepierst Du wie ein Hund!“, durch den Running-Abzug scheitert jedoch sein Einschüchterungsversuch diesmal.

Runde 11: Ein Verfolger erscheint auf Position 3, genau hinter den Flüchtenden!

Aber diesmal haben wir Glück mit den Aktionskarten: Fearghus ist zuerst an der Reihe, und Amberlain hat noch seinen Hold-Marker. Beide biegen also gleichzeitig um die Ecke, wo das Exit-Feld liegt, und erreichen so den Ausgang aus dem besetzten Dorf.



Geschafft: Beide Wild Cards haben das Exit-Feld erreicht!


Die Nacht und die Nebel hinter der rettenden Baumgrenze umschließen sie.



Hier draußen im Wald bewegt sich Fearghus viel geschickter. Dennoch überkommen ihn nun wieder Schmerz und Erschöpfung von seinen Wunden. Nach einer Viertelstunde des Davonlaufens droht er, einfach auf dem Waldboden zusammenzuklappen. Amberlain stützt ihn eilig.
„… Hast Du jetzt langsam mal begriffen, dass wir zu zweit besser dran sind?“, zischt der Ulba ärgerlich.
„Pah! Ich wäre mit den paar Halsabschneidern auch allein fertig geworden!“
„Was hast Du bloss gegen mich! Du tust fast so, als wäre auch ich Dein Feind!“
„Ja, verdammt. Weil Du einer von Glân Ulba bist, Junge.“
„Ja, na und?“
„Und die Ulba sind feige Kirchentreue geworden“, sagt Fearghus, jetzt klingt er seinerseits verzweifelt, „Ihr habt uns Glâns auf dem Lande verraten, weil Ihr uns im Stich gelassen habt durch Euer Zu-Kreuze-Kriechen! Wieder ein Verbündeter weniger, in einer Zeit, in der es sowieso schon wenig Freunde gibt unter den Glâns! Darum verachte ich Dich. Und Du hast natürlich auf der Seite des Königs gekämpft in der Schlacht.“
„Aber das musste ich doch! Und überhaupt, Du und Dein Trupp seid uns doch zur Hilfe geeilt! Also habt Ihr ebenso für König Donnacha gekämpft, und sei es nur einen Moment lang.“
„Keine Sekunde lang haben wir das …“, knurrt Fearghus halblaut.
„Also wolltet Ihr uns am Ende gar nicht helfen?!“, flüstert Amberlain, verblüfft wird er langsamer, während er Fearghus stützt.
Dieser presst die Lippen aufeinander.

Würfeln wir mal Notice für den Jungen, um Fearghus Bluff zu durchschauen. (Das mache ich als regulären Wurf, ohne gleich einen Move draus zu machen.) Mitnichten hat der Rebell nämlich versucht, die Königstreuen freizuschießen während der Schlacht, das hat er nur im Nachhinein so hingestellt! Aber der Junge würfelt eine Eins und eine Zwei, er ist offensichtlich nach wie vor die Gutgläubigkeit in Person.

„Wir müssen weg vom Schlachtfeld, Fearghus Gaeldain … irgendwo musst Du ein paar Tage versteckt bleiben, und wieder zu Kräften kommen …“, sagt er stattdessen.
„Woher kennst Du meinen vollen Namen?“
„Na woher wohl! Dein Rivale Svaerin hat ihn laut genug hinaus geschrieen! Auf die Geschichte bin ich gespannt.“
Fearghus schweigt. Sie beschleunigen ihr Lauftempo wieder etwas, so gut es geht.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #30 am: 12.03.2026 | 18:36 »
🔅
Und es steht geschrieben:
I hear the horses thunder / Down in the valley below / I‘m waiting for the Angels of Avalon / Waiting for the eastern glow
🔅


Kurz darauf erreichen sie eine größere Lichtung am Hang. Von hier fällt ihr Blick auf die zerfurchten Felder und Straßen, die in den letzten Tagen und Nächten so erbittert umkämpft waren. Hufdonner von Reitereien ist von dort noch immer zu hören, jetzt aus großer Distanz, und er entfernt sich weiter. Übrige Teile der Kavallerie-Regimenter verfolgen einander offensichtlich in waghalsigem Galopp, irgendwo dort drunten. Die triumphierenden Gesänge der Groggoch erklingen von dort ebenfalls, und gelegentlich mischt sich ein kratziges Gekreische in das Heulen des Winds, das klingt, als würde es geradewegs aus dem Reich der Toten hinauf dringen.
Beide Flüchtenden erschaudern.
„Die Schlacht ist verloren …“, raunt Amberlain, „Wir beide sind gerade so mit unseren Leben davon gekommen …“

Riesige Vögel, ihre Schwingen düster wie Schatten, gleiten irgendwo unter ihnen durch die Nacht. Zweifellos suchen sie mit hungrigen Augen die Schlachtfelder ab, um die Gefallenen zu ihrem Frass zu machen.
„Halten wir uns irgendwo verborgen, Fearghus Gaeldain, bis der Morgen graut! Ich sollte außerdem ein Gebet sprechen …“, haucht Amberlain.
„Ja“, keucht der andere, „Bete Du nur zu Deinem Gott, wenn’s Dir hilft, Junge! Wenn bloss erst das Licht wieder auf dieses Tal fällt, wird mir jedenfalls wohler sein …“


Die Sterne sind herausgekommen, und funkeln silbern über Hy-Brasil. Die ersten Nebel des Morgens umwallen als durchsichtige Schleier die blassblauen Hügelkuppen. Zwei grazile Gestalten rennen nebeneinander her, ihre Bewegungen sind fließend, und so schnell, dass es dem menschlichen Auge nicht leicht fiele, ihnen überhaupt zu folgen. Doch es sind gerade keine Sterblichen in Sichtweite, der Erdgöttin sei Dank. Trotz ihrer Schnelligkeit teilt sich der Dunst nicht, um ihre Umrisse hindurch zu lassen: Ihre Körper lassen vielmehr den Dunst durch sich hindurch; alles, was zu sehen ist, ist ein leicht beschleunigter Luftzug, dort, wo sie entlang rennen, Seite an Seite. Reflektierende Augen wie die zweier Raubkatzen sehen in der Dunkelheit, als sei es helllichter Tag.
„… Wo werden unsere Blicke sie schließlich schauen, jene Sterblichen?“, will Ciruwynn wissen, „Durch die Nebelschleier blau, durch dichtes Blätterlaub, oder erst hindurch durch den feinen, dunklen Ruß der Einäscherung ihrer grobschlächtigen Leiber?“, und sie lacht, es klingt ein wenig manisch. Das Jagdfieber hat sie bereits wieder ergriffen, man hört es ihrer Stimme an.
„Hoffe Du nur ruhig auf das Erstere, wenn Dir dran gelegen ist, mit jenen zweien Deinen Schabernack zu treiben! Und auf Letzteres hoffe, wenn Dir mehr gelegen ist an ihren Menschen-Dingen und Silberlingen, ‚Schwester‘!“
„Igitt, Menschen-Dinge: Was mögen sie wohl bei sich tragen? Einen bronzenen Tigel mit glänzendem Siegel, gefüllt mit schimmernden Holzspänen? Den Zahn der Sumpfschildkröten, die sie so gerne töten, aufgefädelt auf einem Stück Schnur? Durchsichtig‘ Gerät, das ihnen manches verrät, um die Zeit selbst in Scheiben zu schneiden …?“, und ein wohliger Schauder läuft Ciruwynn über den Rücken, während sie davon spricht, „All das und mehr könnten wir ihnen aus ihren kalten, toten Fingern nehmen, wenn das Schicksal sie bereits ereilt hat!“
„Du machst Dir falsche Vorstellungen von den Dingen der Menschen“, entgegnet Ghilanna. Sie achtet dabei verbissen darauf, ihrer Stimme nicht anhören zu lassen, dass sie mittlerweile mehr außer Atem ist als Ciruwynn. Diese Blöße will sie sich keinesfalls geben vor der anderen.
Ciruwynn schüttelt energisch den Kopf, „Nein, denn all dies und Kurioseres hat man bei solcherlei Menschenwesen schon entdeckt! Ich bin so gespannt auf sie! Tagelang musste ich Dir Dein zurückliegendes Abenteuer neiden! Menschen-Dinge …! Was hast Du jenen beiden anderen abgeschwatzt, die Dich aus dem Kerker finster befreit haben? So verrate es mir doch endlich!“
„Gar nichts! Wie ich Dir, ‚Schwester’, schon sagte. Ich ekele mich vor ihren Werken, und ihrem unnützen Getände!“, und sie fährt sich halbbwusst mit der Hand über die Verbrennung an ihrem Brustbein, das seit kurzem gezeichnet ist vom kalten Eisen der Sterblichen in der großen Stadt.
„Bestimmt lügst Du das! Bestimmt hast Du die kuriosesten Wunderdinge von ihnen erhalten, als Pfand für Deine Gunst, ‚Schwester’, und alles heimlich versteckt, hinter Blattwerk und losen Stücken köstlicher Baumrinde!“
„Ich habe das Lorlin-Kind zur Dienerin erhalten, das ist vorerst genug! Wo wir diese anderen Sterblichen finden werden, und ihr Schlachtfeld, weiß ich nicht. Die Aos Sidhe haben mir Rätsel aufgegeben, als sie uns losgeschickt haben, was uns‘ren Zielort betrifft. Aber der Wind wird uns schon zu ihnen führen.“
„Der Wind, der Wind! Ich schau‘ lieber, ob ich Spuren find‘!“, sagt Ciruwynn, mit einem wölfischen Grinsen, und verlangsamt ihren Lauf.
Ghilanna wird ebenfalls langsamer, sie schnuppert aufmerksam nach dem Geruch von Fackelrauch und Blut, und murrt, „Dort irgendwo hat bis vorhin die Schlacht getobt. Es ist sowieso alles zertrampelt, dort, wohin wir eilen!“
„Fährten führen von dort weg, für viele, viele Meilen“, beharrt Ciruwynn.
Ghilanna bleibt plötzlich ganz stehen, und wendet sich um, in die Richtung aus der sie kommen. Sie spürt den Nachtwind überdeutlich auf ihrer verbrannten Gesichtshälfte, und auf ihrem Hals. Sie riecht hier noch nicht den Übelgeruch der Menschen, aber ein anderes Gefühl überkommt sie …
„Jemand naht uns — aus dem Süden …“
„Nachzügler vielleicht? Oh Vergnügen!“, sagt Ciruwynn entzückt, „Meine Klingen sind frisch geschärft mit bestem Siltstein, und verlangen danach, das Fleisch Neugieriger zu zerteilen!“
„Nein, keine Nachzügler, die Schlacht ist vorbei ... Die Menschen wissen das. Niemand von den todgeweihten Kriegern ist dies, welche in den letzten Stunden das Schlachtfeld aufgesucht haben …“
„Sondern wer?“, fragt Ciruwynn, „Ich vernehme keinen groben Menschenfuss sich herabsenken. Vermutlich irrst Du, Du mit Deinem verkohlten Ohr, ‚Schwester‘!“
„Doch …“, raunt Ghilanna hellsichtig, „Es ist das Lorlin-Kind! Meine neue Dienerin!“
Wortlos huschen sie davon, um in ein Versteck zu schlüpfen.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #31 am: 13.03.2026 | 18:00 »
Naomh Lorlin und Balthasar Hanrahan haben einen weiten Weg hinter sich gebracht. Jetzt, wo sie den Rand des Tals von Evermore endlich erreicht haben, erwartet es sie jedoch gänzlich anders, als sie bei ihrem Aufbruch vermutet hatten!

Nach fünf Tagen Reise durfte Naomh gegen ihr Wundlevel vom Armbrustbolzen würfeln. Drei ihrer Start-Bennies dieser Session sind in Rerolls gewandert, um es zu schaffen! Dadurch startet sie mit nur einem Benny, aber immerhin gänzlich wiederhergestellt. Die fies aussehende Schulternarbe wird sie noch oft an Oslin Connoch denken lassen — und wird ihre Faust zielsicher machen, sollte sie dem Hauptmann der Wache je wieder gegenüberstehen!

Jetzt gerade klettern sie von dem Fuhrwerk herunter, das sie mitgenommen hat. Balthasar dreht sich nach Naomh um, hebt die Hände, und sieht kurz so aus, als wolle er sie bei der Hüfte fassen, um sie herunter zu heben. Dann aber zögert er, und lässt es lieber bleiben. Ihm ist anzusehen, dass er eine so vertrauliche Geste für unsittsam hielte! Es ist alles ein wenig ungeklärt zwischen den beiden. Sie haben auch dringlicheres zu tun, als an ihrem Beziehungsstatus zu arbeiten! Naomh klettert geschickt dem Ritter hinterher, vom Karren herunter. Der Kutscher sieht ihnen finster dabei zu. Zwar hat er sie mitgenommen, aber kaum ein Wort mit ihnen gewechselt, unterwegs. Viele Leute sind in den letzten Tagen dem Zentrum der Insel zu geströmt, und nicht alle führten Gutes im Schilde. Es ist Krieg ausgebrochen, so viel ist mittlerweile allen klar, aber man kennt die Fratze des Feindes noch überhaupt nicht.

Wo wir schon dabei sind: Ich mache mal einen Gather-Information-Wurf für die beiden Wild Cards, um zu bestimmen, wie erfolgreich sie dabei waren, sich auf dem Hinweg umzuhören. Sie versuchen ja ursprünglich, die Gründe für das Erscheinen der Rebellen in Dún Bréanport herauszufinden, und nebenher mögliche Verbündete für sich zu ermitteln. Da beide keinen Research-Würfel haben, machen sie das stattdessen via Persuasion, Balthasar macht einen Unterstützungswurf für Naomh, aber die kommt ohnehin schon auf eine Neun: Die Menschen unterwegs haben ihr mit ihrem großen Charisma fast alle auf Anhieb aus der Hand gefressen! Die Orakelwürfel gewähren daraufhin auch direkt einen Strong Hit. Das gibt zwei neue Bennies für beide Beteiligten, und ihre Richtung ist klar, dank der Informationen, die sie unterwegs zusammengesetzt haben!

Worin bestehen denn unsere neuen Hinweise oder Spuren? Die Würfel orakeln diesbezüglich: Begin Vow. Wir suchen ja aber bereits nach einem Ansatz, um unseren bei Dún Bréanport begonnenen Schwur zu verfolgen! Dann bedeutet dieser Orakelspruch, dass außerdem auch jemand anderes einen feierlichen Eid geleistet hat, und nach ihm zu handeln beginnt. Die Orakelwürfel sagen, dass es sich bei diesem neuen Akteur aber nicht um einen der alteingesessenen Glâns dieser Gegend handelt. Im Umkehrschluss bedeutet das, dass ein anderer namhafter Glân hierher angereist ist, und für Aufsehen sorgt. Sehr schön. Das machen wir dann vielleicht wie folgt:

„Da wären wir endlich: Gorbraithne!“, sagt Naomh hoffnungsvoll, „Wenn irgendwo die Kunde zusammenfließt, was sich bei den gestrigen Kämpfen zugetragen hat, dann hier!“
„Und Glân Brinnaugh sammelt hier seine Getreuen zusammen“, sagt Balthasar mit einem nachdenklichen Nicken, „Wir brauchen uns lediglich unter sie zu mischen, um zu hören, was sie wissen.“
Sie beide schauen auf die Dächer des Städtchens. Es wird von einer kleinen Befestigungsmauer umgeben, und seine Dächer und Turmspitzen erheben sich über die umliegenden Waldstücke. Die Straßen sind selbst so früh am Morgen voll mit Reisenden, die mit Fuhrwerken oder zu Pferde hierher kommen. Die Familienbanner der herrschenden Laefir wehen über einigen der Straßen, und an der einen oder anderen Stelle nun auch die der weitgereisten Gäste vom Glân Brinnaugh.



Gorbraithne: Dieses Städtchen ist der nächste Zwischenhalt der Reisenden


Den Ort ausgemacht zu haben ist dann ein erster Milestone auf unserer jüngst begonnenen
Queste (Gefahrvoll): In Evermore eine neue Möglichkeit finden, dem Land Hy-Brasil zu helfen, abseits von König Donnachas Wahn.
Da wir die Queste als Gefahrvoll definiert haben, ist jeder Meilenstein zwei Punkte Fortschritt wert, also sind wir hiermit bei den ersten zweien.


Während sie auf die bunte, aufgeregte Kulisse zu laufen, werden sie beinahe von einem eiligen Pferdegespann angefahren, das sie ordentlich mit Schlamm bespritzt. Naomh schilt ihm nach, sie kann ziemlich gut fluchen, wenn sie will!
„Ich bitt‘ Dich, Frau Lorlin, halte Dich allzeit an meiner Seite, wenn wir in Gorbraithne sind!“, sagt Balthasar, „Vorzugsweise hinter mir!“
Sie sieht ihn etwas verwundert an, „Ach ja? Dann kommen wir aber dort nur langsam voran, Herr Hanrahan!“
Er überlegt kurz, und fragt dann, „Nur langsam voran …?“
Sie lacht ihn an, „Du, Sire, bist nicht der Schnellste! Der Herrgott scheint Dich mit der Bedächtigkeit gesegnet zu haben, die seines Erachtens nach angemessen sei, für einen unbeirrbaren Rittersmann wie Dich!“
„Oh …?“
„Ja, und wenn Du, Herr, immer vorgehst, dann kommen wir nur mit gedrosseltem Tempo voran! Besser vielleicht, Du lässt mich Dir vorauseilen. Meine Augen werden schon Leute entdecken, mit denen es sich für uns lohnt, zu reden!“
„Ja, das … schien mir ganz so zu sein, binnen der vergangenen Woche, Frau Lorlin. Aber unschicklich wäre es trotzdem. Und vor allem bin ich zu Deinem Schutze verpflichtet. Und dieses Städtchen da vor uns mag nicht so sündig sein wie mein armes Dún Bréanport mittlerweile … aber ungefährlich, das ist’s ganz gewiss auch nicht! Und wenn eine Gefahr sich uns zeigt, will ich, dass sie sich mir zuerst entgegenstellen muss!“
„Sehr wacker, Herr. Wohlan, ich gebe Dir Recht!“, und sie lächelt fröhlich.
Balthasar nickt erleichtert. Er hätte mehr Scherereien von Naomh Lorlin befürchtet, denn er hat die ihr eigene Impulsivität und Aufmüpfigkeit mittlerweile deutlich miterlebt, auf der Reise hierher!
 „… Ich werde zumindest immer in Rufweite bleiben, während wir in Gorbraithne sind!“, lacht sie, „Kommt, ich rieche frisches Brot!“, und sie beschleunigt ihren Gang. Kurz sieht es dabei so aus, als wolle sie seine Hand ergreifen, um ihn mitzuziehen, und er will kurz instinktiv ihre Hand greifen, aber dann besinnen sie sich beide sogleich eines besseren; was sollten die guten Leute denken, dass sie Gemahlin und Gemahl sind?!


Ein Glânsritter der Brinnaugh steht an einer der Straßenkreuzungen auf einem Kistenstapel, umringt von seinen Knappen und Herolden, und ruft in warnendem Ton in die große Menge, die sich neugierig um ihn geschart hat: „… Jahrelang haben wir königstreuen Glâns die Raubritter gefürchtet, droben im Nordosten! Jetzt aber, Leute, hat sich gezeigt, dass sie nicht der eigentliche Gegner sind! Bestimmt sind sie nicht unschuldig am Sturm auf das nahe Evermore-Tal, denn auch ihre Heerscharen wurden dort gesehen! Aber hinter ihrem gottlosen Tun hat sich eine andere Kraft verborgen, und diese hat sich bei der Schlacht von Evermore offen gelegt! Der Dunkle Herrscher des Nordens befehligt Schatten aus dem Jenseits und heidnische Kreaturen vom Finsteren Hofe, um die Handelsstraßen und Städte zu überfallen! Wie sollen wir gegen Schatten und Gespinste kämpfen, das fragt Ihr? Wir brauchen neue Waffen, um gegen diese fremdartigen Widersacher streiten zu können, diese heidnischen Kräfte aus der Vergangenheit, die jüngst erneut entfesselt wurden!“
„Aber es war einer vom Glân Gaeldain, der letzte Nacht einen Groggoch mit seinem Pfeil getötet haben soll!“, protestiert halblaut einer der Versammelten, wie Naomh und Balthasar hören, „Und die Gaeldain, die haben doch selber noch Feenblut in den Adern, so sagt man hier draußen! Wie passt dies zusammen?!“
„Ein leibhaftiger Groggoch?!“, raunt Naomh. Sie und Balthasar wechseln einen Blick.

Wie genau es in der Stadt Gorbraithne aussieht, interessiert mich. Ich würfle mal auf der Tabelle Settlement Trouble (Ironsworn, S.181). Das Orakel sagt, dark secret revealed! Sieht so aus, als hätten die eingetroffenen Brinnaugh bereits etwas zutage gefördert im Zusammenhang mit dem Dunklen Herrscher! Die Stadt wird also gerade in Atem gehalten von dieser Offenbarung.
Um was geht’s dabei denn? Die Würfel sagen, Escort History. Das kommt mir etwas komisch vor, also drehe ich die beiden W10-Resultate bei dem ersten Wurf, und daraus wird Defy History. Das gefällt mir, das machen wir so:


Naomh und Balthasar verbringen jedenfalls einen Tag in Gorbraithne, und hören sich vor seiner aufregenden Kulisse unter den Reisenden und Soldaten um. Daraus mache ich einen weiteren Gather-Information-Move. Balthasar macht erneut einen Unterstützungs-Wurf für Naomh, diesmal mit seinem Common Knowledge (er achtet auf die Gruppenzugehörigkeiten und Loyalitätsverhältnisse der Befragten). Sein Resultat ist eine 15, er generiert dadurch einen dicken Support-Bonus für Naomhs Hauptwurf. Den macht sie wieder mit Persuasion, und kommt dann insgesamt auf eine Sieben. Immer noch etwas riskant, die Challenge Dice damit zu vergleichen, aber was soll’s! Eine Vier und eine Sechs gewähren uns dennoch einen Strong Hit! Das gibt wieder je zwei Momentum-Bennies für die beiden Wild Cards, und klare Hinweise.

Es haben wohl nur wenige Truppenkontingente die vielen, vereinzelten Kämpfe des gestrigen Tages und der vergangenen Nacht im Tal von Evermore überstanden. Die meisten wurden aufgerieben, viele sind gefallen — wie beispielsweise ein ganzes Kavallerie-Regiment der ruhmreichen Gondonnaugh-Glânsritter! Ein paar Städter wollen von einem Bogenschützen des örtlichen Glân Gaeldain gehört haben, dem es mit seinen Adleraugen gelungen ist, einen Groggoch mit einem Pfeil zwischen die Augen zu fällen. Einige behaupten sogar, er habe einen der gespenstischen schwarzen Reiter aus dem Sattel geschossen, welche seit Monaten auf Hy-Brasil umgehen sollen! Der heroische Gaeldain-Bogenschütze ist jedoch nach der Schlacht unter mysteriösen Umständen verschollen gegangen.

Das lässt mich die Ereignisse so drehen, dass sie auf die ausstehende Charakter-Zusammenführung all meiner bisherigen Wild Cards hinauslaufen. Dementsprechend bedeutet das schon die nächsten zwei Punkte Fortschritt auf unserer
Queste (Gefahrvoll): In Evermore eine neue Möglichkeit finden, dem Land Hy-Brasil zu helfen, abseits von König Donnachas Wahn.
Der Questen-Fortschritt ist dann vier Punkte, von bis zu zehn Möglichen.
« Letzte Änderung: 13.03.2026 | 18:30 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #32 am: 14.03.2026 | 10:01 »
Und dann bauen wir außerdem den ausgelosten Settlement Trouble mit ein, folgendermaßen:

Auch hier in Gorbraithne selbst gibt es jedoch einen Ansatzpunkt. Die Brinnaugh haben den örtlichen Schriftgelehrten Calbhach überführt, Anweisungen für das Schicksal dieser Stadt entgegen genommen zu haben — Anweisungen aus dem Totenreich! Calbhach hat nämlich laut den Stadtbewohnern eine Sehergabe, und war früher dafür bekannt, dass er Einflüsterungen aus dem Geisterreich vernommen hatte. In den letzten Tagen hatte er die herrschenden Laefir als Berater aufgesucht, um sie dazu zu bringen, die Verteidiger Gorbraithnes fortzuschicken … damit sie nicht zugegen sein würden, wenn die Schlacht von Evermore sich in der Nähe ereignen würde! Calbhach hat also im Vorhinein bereits vom Kommen der Armeen des Dunklen Herrschers gewusst, und die Stimmen aus dem Jenseits müssen es ihm eingegeben haben. Es ist pures Glück, dass die Laefir-Herren nicht auf seine vergifteten Ratschläge gehört haben, und nur deswegen wahrscheinlich wurde Gorbraithne nicht vergangene Nacht angegriffen!

Der verräterische Gelehrte Calbhach hat sich nun in der Schriftensammlung der Stadt eingeschlossen, und deren Mauern sind dick wie die einer kleinen Festung! Das Gefolge der Brinnaugh und Laefir belagert das Gebäude nervös, aber hat noch keinen Plan ersonnen, wie sie dort eindringen könnten, um den Verräter Calbhach der Gerechtigkeit zuzuführen.



Die alte Schriftensammlung von Gorbraithne, beinahe einer Festung gleich


„… Aber wenn man den in die Finger bekäme, hätte man womöglich eine klarere Vorstellung davon, was hinter der Schlacht von Evermore steckt!“, sagt Naomh schließlich zu Balthasar.
Er nickt, „Und es wäre nützlich, wenn wir das Ausmass der Gefahr besser einschätzen könnten. Was haben diese sogenannten Schatten für Befehle? Haben sie Evermore tatsächlich eingenommen? Wohin werden sie ziehen? Wo sammeln sie sich als nächstes?“
Ihre Augen funkeln ihn an, „Also, Herr, was schlägst Du vor, dass wir tun?“
„Wir? Wir werden abwarten müssen, Frau Lorlin. Die Brinnaugh und Laefir haben ja schon alles versucht, um in das Gebäude hinein zu gelangen. Früher oder später treibt es Calbhach von selbst hinaus, seine Vorräte können nicht ewig halten. Du hast die Stadtwachen eben doch gehört: Er sitzt dort drinnen wie eine Ratte in der Falle.“
„Mit bloßem Abwarten begnüge ich mich nicht!“, sagt sie mit störrischem Kopfschütteln, „Und wenn er da verhungert, dann kriegen wir keinerlei Erklärungen für seine Machenschaften. Es muss einen Weg geben, die Sache zu beschleunigen!“
„Deine Redekunst wird nicht jenen erreichen, der keinesfalls erreicht werden will, oder?“
„Meine Redekunst nicht, aber wir haben ja Dein Schwert und Schild, Herr! Es muss sich doch ein Weg in dieses Gemäuer finden lassen!“
„So …? Woran denkst Du?“

Ein neuerlicher Gather-Information-Move soll darüber Auskunft geben, ob es solch einen geheimen Eingang tatsächlich gibt, und ob wir ihn finden. Da ist mal Balthasars Academics-Skill nützlich! Gorbraithne ist schon sehr alt, und Aufzeichnungen existieren über seine Bauwerke. Noamh unterstützt ihn mit Persuasion, weil ihre Überzeugungskunst uns Zugang zu solchen Büchern gewähren soll. Gemeinsam kommen sie auch eine Acht, ansehnlich. Und die Challenge Dice schenken uns einen Strong Hit!

Im Herrenhause eines der herrschenden Laefir findet Balthasar an diesem Nachmittag Erwähnungen der Errichtung der Schriftensammlung in zweien der alten Bücher. Sein Bildungsstand ermöglicht ihm, den alten Dialekt zu entziffern und die architektonischen Notizen zusammenzusetzen:

„… Wie es aussieht, wurde einstmals eine große Unterkellerung geplant für das Gebäude mit der Schriftensammlung“, raunt er abends Naomh zu, als sie gemeinsam in einer der Tavernen sitzen, „Eine Art unterirdischer Versorgungsgang! Da niemand von den Stadtbewohnern uns davon zu berichten wusste, wäre anzunehmen, dass diese Gänge verschüttet sind …“
„Oder seither ungenutzt in Vergessenheit gerieten!“, raunt die Bardin zurück, und jäh röten Aufregung und Tatendrang ihre Wangen, „Das lohnt sich, zu ergründen!“
« Letzte Änderung: 14.03.2026 | 10:03 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #33 am: 14.03.2026 | 14:24 »
Was gäb‘s da jetzt besseres zu unternehmen als heimlich den geheimen Eingang an der Gebäudeflanke unter dem Dorngestrüpp freizulegen, ihn aufzustemmen, hinein zu kriechen, und selber mal einen Blick in die unterirdischen Gänge zu werfen — mit anderen Worten, einen schnellen Dungeon Crawl zu machen!

Ich spiele diesen Dungeon mit den schicken Segmenten aus den D&D-Brettspielen ‚Castle Ravenloft‘, ‚Wrath of Ashardalon‘ und ‚Dungeon Command’, die habe ich mal als Konvolut gekauft.

Standard-Gegner: Die Standardgegner in dieser Mission sind Ungeziefer-Schwärme, die bekommen immer zu Rundenbeginn Aktionskarten ausgegeben, auch wenn gerade keine auf der Battle Map sind. Sind keine ihrer Modelle im Spiel, spawnt bei ihren Aktionskarten auf dem aufgedruckten Spawnpunkt (Schädelhaufen bzw. Brandflecken-Feldern) des am weitesten zu allen Helden-Modellen entfernten Segmentes. Es gibt daher keinen Müßiggang in diesem Dungeon für unsere Wild Cards!

Erkundung neuer Segmente: Beim Ziehen eines Helden über eine freie Segmentkante wird ein zufälliges neues Segment vom Stapel an diese Karte angelegt. Dies rückt dabei in den kleinen Lichtkegel der Fackel unserer Wild Cards. Für das neuentdeckte Segment wird nach dem Betreten des ersten Feldes darauf der laufende Charakter-Spielzug pausiert, und eine Karte gezogen:

Erkundungs-Tabelle: Gorbraithne-Untergrund
2-3 — Grabesstille. Nichts geschieht.
4-7 — Knochenhaufen. Ein Knochenhaufen-Marker wird auf diesem Segment platziert. Er zählt als Schwieriges Terrain.
8-Dame — Begegnung. Ziehung auf der Begegnungs-Tabelle.
König-Joker — Fundstück. Ein Fundstück-Marker wird auf diesem neuen Segment platziert.

Begegnungs-Tabelle: Gorbraithne-Untergrund
2-5 — Ungeziefer-Schwarm (rote Karte=1, schwarze Karte=2)
6-9 — Drurrath (rote Karte = 1; schwarze Karte = 2)
10-Bube — Murblin Lowlife (rote Karte = 1, stofflich beim Erscheinen; schwarze Karte = 2, ätherisch beim Erscheinen)
Dame-König — Murblin Brute (1; rote Karte = stofflich beim Erscheinen; schwarze Karte = ätherisch beim Erscheinen)
As — Drurrath & Knochenhaufen. Ein Knochenhaufen-Marker wird platziert, und außerdem ein Drurrath auf dem am weitesten entfernten Segment.
Joker — Weitere Begegnung auslosen, und außerdem wird ein Fundstück-Marker auf diesem Segment platziert.

Nach Abhandlung der Ziehung(en) wird der unterbrochene Wild-Card-Spielzug wieder aufgenommen. (Auf übrige Pace-Punkte muss geachtet werden, Bewegung kann hier sehr entscheidend werden.)

Gespawnte Gegnermodelle bekommen nachträglich eine Aktionskarte für die laufende Runde. Ist diese Karte in der Sequenz diese Runde bereits abgelaufen, folgt die Aktion dieser Gegnerart direkt nach der des Charakters, welche die Begegnung ausgelöst hat.

Fünf reguläre Segmente liegen oben auf dem Zugstapel. Dann folgen 15 Segmente, unter welche das Segment Vault und Tunnel Exit gemischt sind.
Der Weg nach oben: Die Wild Cards müssen den richtigen Aufgang finden, repräsentiert durch das Segment Tunnel Exit. Leider ist diese Bodenluke sehr stabil, und abgeschlossen.
Der Schlüssel: Beim Aufdecken des Segments Vault wird dort ein zusätzlicher Fundsachen-Marker platziert. Wenn dieser mit einem Notice-Erfolg gefunden und dann via Aktion aufgelesen wird, haben die Helden den Schlüssel für die Bodenluke entdeckt.


Auf Händen und Knien kauern die beiden in der Dunkelheit des Abends, und schauen in die von Balthasar freigelegte Öffnung unter der Steinplatte. Der Geruch nach Rott und nassem Erdreich steigt ihnen mit großer Intensität in die Nasen. Sie sehen sich an.
„Noch können wir die Wachen holen …“, bemerkt Balthasar.
„Damit diese aufgeblasenen Brinnaugh auch hierfür den Ruhm einheimsen? Ich sage Dir, nein! Wir haben die ganze Arbeit gemacht!“
Naomh rafft ihre Röcke zusammen, und mit energischen Bewegungen beginnt sie hinab zu klettern. Balthasar folgt ihr.

Die uralten Mauerwände sind zusammengesunken, und von Flechten und Schlamm überzogen. Die Decke hängt niedrig, als würde sie die Last der Jahrhunderte mühsam tragen, die verstrichen sind seit ihrem letzten Betreten durch Lebende!

Beide unserer Helden müssen bei Betreten dieser vergessenen Katakomben würfeln, um Nausea zu widerstehen, an diesem klaustrophobischen, stinkenden Ort! Beide schaffen es, und kämpfen Beklemmung und Übelkeit nieder, Naomh sogar mit Raise.
„Ist doch gar nicht so scheußlich hier unten wie befürchtet!“, wispert sie mit trotziger Stimme, „Da vorne weitet sich der Tunnel schon, glaube ich!“



Hinein in den finst'ren Dungeon! Die Miniaturen für Balthasar und Naomh sind aus Zombicide: White Death


Soundtrack: FaboMusic, Low/Mid Intensity Combat
https://www.youtube.com/watch?v=LK1QW6rlsLE

Runde 1: Balthasar tastet sich mit erhobenem Schild voran. Vor ihm kommt eine T-Kreuzung in Sicht, die noch gerade so von Naomhs Fackelschein erhellt wird. Aber hier regt sich unerwartet etwas im Dunkeln — etwas Massiges, Behäbiges! Aus einem Erdloch zwischen den Steinplatten haben sich Kreaturen der Unterwelt hier hinauf gegraben, und halb ätherisch entsteigt die erste von ihnen gerade dem Gang!



Vor Balthasar wälzt sich ein geisterhafter Murblin aus seinem Erdloch und schickt sich an, sich zu materialisieren


Es ist ein Murblin-Brecher. Balthasar erschrickt, aber behält seine Furcht im Griff, hebt den Schild. Für Naomh muss auf der Furcht-Tabelle gewürfelt werden, und sie wird Vulnerable: Mit offenem Mund lässt sie ihre Fackel sinken und taumelt einen halben Schritt rückwärts.
Balthasar bringt sich (mit seinem letzten verbleibenden Punkt seiner Pace) zwischen das durchscheinende Ungeheuer und die Maid, und schlägt mit dem Schwert zu. Unsicher wie er ist verfehlt seine Klinge jedoch.
Dann ist der Brecher dran, wechselt von ätherisch zu stofflich, und schlägt mit einem gurgelnden Fauchen zu.



Brutes, oder Brecher, sind die größten und massigsten der Murblins


Murblin Brutes
The massive brutes from the caves of Múrgaur lend some extra muscle to the armies of the Dark Lord.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10+2, Notice d4, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 6; Toughness: 9
Edges: Brave, Brute, Frenzy, Menacing
Special Abilities:
Bite/Claws: Str+d4
Ethereal (Darkness Domain): Wyldfolk may take an Action to automatically switch between Ethereal and physical. While Ethereal, Wyldfolk get a free reroll for Stealth rolls they make while in wilderness surroundings of their Domain (darkness in case of murblins). Ethereal Wyldfolk may pass through solid objects, but not through man-made structures. When unobserved by mortal eyes, by making a Spirit roll within their Domain, they can completely vanish into the Uldwyld, but cannot return for d12 hours. Ethereal Wyldfolk subtract -4 from both their own non-magical damage rolls and from non-magical damage rolls made against them. Becoming Shaken in combat immediately forces them to manifest as physical.
Low Light Vision: These creatures can see in Dim and Dark Lighting without penalties.
Weakness (Light): Murblins take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather clothing, some carry crude hand weapons


Balthasars Schild lenkt seine brüchigen Krallen jedoch weg vom Torso des Ritters. Er keucht unter der Wucht des Schlags und dem Gewicht seines stählernen Schildes, seine Stimme klingt blechern hinter seinem Helmvisier.
Die Bardin eilt hinzu, mit bleichem Gesicht, und macht einen Support-Wurf mit ihrem Occult-Würfel: „Das ist ein Murblin — schlag‘ zu, nun ist er nicht mehr durchscheinend!“, und sie verleiht dem Mitstreiter +1 auf seinen nächsten Angriff.

Runde 2: Dann tänzelt sie vor, und schlägt ihrerseits mit der Fackel nach dem Unterwelt-Vieh. Obwohl sie nur einen W4 bei Fighting hat, trifft sie mit Raise. Funken fliegen dem Koloss um die spitzen Ohren und blenden ihn für eine Sekunde, aber machen ihm nichts aus.
Balthasar schlägt zu wie geheißen, trifft diesmal, und versenkt sein Schwert tief zwischen den Fettpolstern und Rippen des Spuks. Leblos sackt dieser in sich zusammen. Die Augen des Ritters hinter seinem Helmschlitz sind dabei immer noch ungläubig aufgerissen.
« Letzte Änderung: 1.05.2026 | 15:33 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #34 am: 14.03.2026 | 14:43 »
Runde 3: Noamh mit der Fackel geht vor, jetzt zitternd wie Espenlaub, aber dennoch mit Neugierde in den Augen. Die Gangbiegung, in die ihr Fackelschein fällt, ist zur Hälfte gefüllt mit vermoderten Knochen! Unter ihren Füßen knirschen und knacken die morschen Knöchelchen unter der rutschigen Moosdecke! Sie zuckt zusammen vor Enervierung, als sie das widerliche Geräusch vernimmt.



Naomh findet einen Knochenhaufen, halb bedeckt von Moosen und Flechten


„Welch unchristliche Bestattungsart ...!“, raunt der Ritter erschrocken, während er neben die Bardin tritt, respektvoll versucht auch er, die Knochenhaufen zu umgehen. Vor ihnen liegt eine Plus-Kreuzung, die totenstill ist.

Runde 4: Da zu Rundenbeginn keine Gegner mehr im Spiel sind, erscheint unhörbar ein Ungeziefer-Schwarm, sie sammeln sich auf dem Startfeld der Wild Cards.

Naomh biegt nach links, wo ebenfalls eine Biegung sichtbar wird. Auch hier ist der Boden bedeckt mit von Flechten überdeckten Gebeinen. Sie biegt um die Ecke — und steht vor einem weiteren Murblin-Brecher!



Naomh sieht sich einer weiteren durchsichtigen Schreckensgestalt gegenüber


In reinem Affekt fährt ihre Fackel auch auf diesen drein, und sie bekommt ihn mit ihrem Schadenswurf beinahe Shaken, aber ist noch nicht vollständig manifestiert, und der Knüppel saust durch seine geisterhaften Umrisse hindurch (und daher wird noch 4 von ihrem Schadensergebnis abgezogen).
Der Murblin schlägt wie wild mit zwei Krallenhieben zurück, jetzt vollständig materialisiert, und Naomh muss ein Wundlevel absorbieren. Das gelingt ihr, und nur ihr Cape und Wams werden von den Krallen zerschlissen.
Sir Hanrahan eilt herbei, wirft sich neben die Bardin in den Kampf, und trennt mit einer Wild Attack dem Unhold einen der massigen Arme ab! Sofort geht auch dieser Gegner zu Boden. Zähflüssiger Gallert verteilt sich auf den Steinplatten, welcher dem Biest als Blut zu dienen scheint.

Auf hunderten lautloser Füßchen naht gleichzeitig hinter den Kundschaftern der Schwarm aus Ungeziefer ...

Runde 5: … und erreicht die abgelenkten Helden!



Der Schwarm hat die Wild Cards eingeholt (Modell aus dem D&D-Brettspiel 'Legend of Drizzt')


Die Spielwerte des Schwarms sind die aus dem SWADE-Grundbuch auf S. 189, in leicht abgewandelter Form:

Cellar Gnat Swarm
Attributes: Agility d10, Smarts d4 (A), Spirit d12, Strength d8, Vigor d10
Skills: Notice d6, Stealth d12
Pace: 6 (cannot Run); Parry: 4; Toughness: 7
Special Abilities:
Bite or Sting: Swarms inflict hundreds of tiny bites or stings every round, hitting automatically (unless Shaken) and causing 2d4 damage to everyone adjacent to their model at the end of their turn. Damage is applied to the least armored location (those in completely sealed suits are immune).
Fearless: These gnats are controlled by some unknown impulse, and immune to Fear effects and any Tests.
Swarm: +2 to recover from being Shaken, Parry +2. Swarms are composed of many small creatures, so cutting and piercing weapons do no real damage. Area effect attacks work normally, and a character adjacent to the swarm model can stomp to inflict his damage in Strength each round.
Wall Walker: The swarm may crawl on the walls and ceilings instead of the ground, and ignores Difficult Terrain or other figures blocking its path.


Balthasars Ritterrüstung ist weitestgehend versiegelt, er ist ummun gegen die hunderte von Bissen in der ersten Runde. Naomhs Fersen und Waden werden fiese zerbissen, aber sie nimmt keinen Schaden von den 2W4.
Dann ist sie am Zug, und angeekelt zertritt sie das Ungeziefer, aber erwischt nur wenige Exemplare. Dann flüchtet sie angeekelt, und kommt zu einer T-Kreuzung mit einem neuerlichen Knochenhaufen.
Balthasar tut es ihr gleich, und seine gepanzerten Stiefel zermantschen große Mengen des Ungeziefers, mit einem Strength-Ergebnis von 24 ist der Schwarm ausgeschaltet. Der Ritter eilt der Maid nach, und findet linker Hand eine schmale, steinerne Stiege, die nach oben führt.



Balthasar entdeckt den Ausgang


„Das müsste der Weg zum Keller der Schriftensammlung sein!“, raunt er gehetzt, und rüttelt an der Luke über seinem Kopf — verschlossen. Dicke Brocken aus klatschnassem Rost rieseln auf ihn herab.

Runde 6: Ein neuer Schwarm spawnt, und kriecht los in Richtung der Eindringlinge.
„Vielleicht ist hier noch ein anderer Aufweg“, zischt Naomh, „Oder es liegt hier irgendwo ein Schlüssel?“, und sie biegt nach rechts. Hier ist ein Fundstück verborgen, und ihr Notice-Wurfergebnis lässt den Marker aufdecken: Ein ledernes Bündel mit rostüberzogenen Schmiede-Werkzeugen. Balthasar nickt, und geht suchend nach links.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #35 am: 14.03.2026 | 15:07 »
Runde 8: „Irgendetwas suchen jedenfalls auch diese Teufel der Hölle hier!“, keucht Balthasar. Zitternd geht er an Naomh vorbei, und sichert nach rechts ab.  Eine Knochenhalde füllt den niedrigen Gang vor ihm.
Die Bardin leuchtet mit ihrer Fackel nach links — und schreckt mit ihrem Lichtkreis zwei durchsichtige, schwebende Gestalten auf!



Nicht nur Murblins haben den Weg hierher gefunden, sondern auch Gespenster lauern hier!


Aus Schädelfratzen sehen die Gespenster sie an. „Steh‘ uns bei“, keucht sie, „Drurrath!“
Da müssen unsere Helden einen weiteren Wurf gegen Terror machen. Beiden gelingt es glücklicherweise.


Drurrath
Many ancient places and graves of Hy-Brasil are haunted by the drurrath, who are restless wraiths of bygone times.
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d10, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d6, Focus d6, Intimidation d10, Notice d8, Stealth d10
Pace: 12 (flying); Parry: 5; Toughness: 5
Special Abilities:
• Claws & Teeth: Str+d4 (Ethereal damage only, has no effect on physical characters)
• Icy Chill of the Underworld: At the end of a drurrath's turn, all living characters adjacent to them automatically suffer 1d4 damage with a Cold Trapping and AP 2. (This is 1d4 per drurrath adjacent to each living character, up to a maximum of 3d4 per target.)
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be harmed by magical attacks. This includes attacks with weapons empowered by magic (regardless of Trapping) or attacks by other Ethereal beings. They can pass through walls and enemy models (but must still end their movement on a legal space).
• Fear: Angry ghosts are terrible to behold and cause Fear checks.
• Flight: Angry ghosts move with Pace 12.
• Possess: A drurrath can possess human bones to reanimate them as a walking skeleton.
Gear: -


Statt anzugreifen fahren die schwebenden Leiber wie ein eiskalter Wind durch die Korridore, in die nächstbesten der vielen Knochenhaufen hinein. Sofort beginnt es von dort zu knirschen und zu rumpeln … als die uralten, brüchigen Gebeine sich erheben!



Da sie insubstantiell sind, beseelen die Drurrath Gerippe, um anzugreifen, von denen es hier unten haufenweise gibt


Risen Skeletons
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Notice d4, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 7
Special Abilities:
Bony Claws: Str+d4
Dry Bones: Attacks with piercing or slashing weapons (including bullets and arrows) do half damage. Blunt melee weapons and shot gun blasts do regular damage.
Fear: Skeletons cause Fear.
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; no bonus damage from Called Shots.
Weakness (Head): Called Shots to the head do regular damage to the skeleton warrior, ignoring the Dry Bones Ability.
Gear: -

(Die verwendeten Modelle sind die der Long Dead Walker aus Zombicide: Undead or Alive.)

Runde 9: Der Schwarm erreicht Balthasar, und beginnt ihn einzuhüllen, versucht die Fugen in seiner Ritterrüstung zu finden.
Naomh kommt ihm zur Hilfe, schlägt defensiv mit der Fackel nach dem Knochengerüst, das sich vor ihm erhoben hat.
Die Skelette schlurfen auf Balthasar zu und greifen nach ihm, aber verfehlen beide mit ihren fahrigen Bewegungen.
Eins hackt er daraufhin in Stücke, dass die Knochensplitter und Moosflechten nur so fliegen!

Runde 10: Das verbleibende Gerippe hängt beißend und kratzend in Balthasars gepanzertem Genick. Rippen fallen von der Erscheinung ab, während sie tobt.
Naoh trifft es mit der Fackel, so dass sein Unterkiefer davon fliegt, und es wird Shaken.
Der Käferschwarm umschwirrt sie währenddessen beide, brummend und beißend, aber richtet nichts aus.
Balthasar wirbelt zu dem Skelett herum, und haut es entzwei, die Knochenreste poltern über den Boden.

Runde 11: Dann zertritt er angewidert die Käfer am Boden, und wischt mit dem Panzerhandschuh welche von Naomhs Rücken weg.
Sie nickt ihm zu, jetzt kreidebleich im Gesicht, und eilt weiter. Hier schwebt ihr erneut ein nebelhafter Drurrath entgegen! Ihre Fackel schwingt hektisch durch die ätherische Gestalt hindurch, während Naomh entsetzt zurückweicht. Das Phantom jagt an ihr vorbei, und verschwindet in dem Knochenhaufen zu Balthasars Füßen …

Runde 12: … und greift ihn hinterrücks an! Die knöchernen Krallen durchdringen die Rüstungsplatten, und machen ihn Shaken! Er schreit auf, vor Schmerz und Erschrecken. Dann aber ist er am Zug, schüttelt den Schock ab, wirbelt sein Langschwert unter seinem Arm herum, und durchtrennt damit ohne sich nach dem Gegner umdrehen zu müssen die Wirbelsäule des alten Gerippes. Hinter ihm fällt es in sich zusammen. Balthasar eilt zu Naomh, in den Fackelschein.
Diese leuchtet mit zitternden Händen in den Gang vor sich, der schnurstracks ins Dunkel führt: „Sicherlich unterziehen diese Gänge nicht nur die Schriftensammlung!“, bringt sie dabei hervor.
Auch dieser Gang ist gefüllt mit Gebeinen. Hinter ihnen hört man das gespenstische Zischeln eines der Drurrath-Phantome, wie es nach ihnen sucht.
« Letzte Änderung: 21.03.2026 | 21:23 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #36 am: 14.03.2026 | 15:14 »
Runde 13: Balthasar zieht einen Joker, und erkundet eine weitere Tunnelöffnung. Auch hier führt der Gang weit in die Finsternis, Naomh scheint Recht zu haben mit ihrer Vermutung. Und er darf sich nicht allzu weit von ihrem Fackelschein entfernen, sonst wird er von völliger Schwärze umgeben!



Hastig suchend haben die beiden Wild Cards sich aufgeteilt, aber Naomhs Fackel hat nur eine Reichweite von acht Feldern


Naomh kommt Balthasar hinterher, und haucht, „Gut dass auf Dich und Deine Kampfstärke Verlass ist!“, und supportet damit seinen nächsten Wurf (sollte sein nächster Wurf ein Fighting-Wurf sein).

Hinter ihnen schwebt mit hohlem Keckern der Drurrath näher, noch ist er außer Sicht …

Runde 14: … und wird zum wandelnden Gerippe, als er den ersten der Knochenhaufen erreicht.

Die beiden Kundschafter rücken Seite an Seite vor, stumm, beide sind völlig terrorisiert.

Runde 15: Der lange Gang führt endlich zu einer verrotteten Doppeltür. Das gesuchte Segment Vault! Genau zwischen den beiden Wild Cards materialisiert sich dabei ein weiteres Gespenst! Beide fahren heftig zusammen.



Der Hort ist gefunden, aber hier erscheint ein weiteres Gespenst


Kreischend saust es davon, auf den nächsten Gebeinehaufen zu.
Naomh presst sich mit zusammengepressten Augenlidern rücklings gegen die Wand, als sie den eisigen Hauch fühlt. Dann aber leuchtet sie mit der Fackel zwischen den Spalt der Türflügel genau vor ihnen, und wirft einen Notice-Erfolg: „Dort, Sire, siehst Du? Schlüssel und Gerätschaften!“
Der Ritter greift hastig in den kleinen Verschlag, und pflückt die rostigen Schlüssel von ihrem Wandhaken.
Jetzt müssen sie nur noch zur Luke zurück!

Runde 16: Gemeinsam tasten sie sich dorthin vor. Knarrend nähern sich währenddessen zwei Gerippe durch die Katakomben …

Runde 17: … und werfen sich klappernd Balthasar entgegen! Eines trifft mit Raise, aber durchdringt nicht seinen Harnisch.
Er verarbeitet es mit einem Schadenswurf von 27 schreiend zu sehr kleinen Stückchen! Naomh schlägt verzweifelt mit der Fackel nach dem anderen der Angreifer, Funken stieben.

Runde 18: Balthasars Schwertschwinger zerkleinert dann auch dieses Gerippe. Ächzend hasten sie zur Stiege, die vielleicht die Rettung verheißt.

Runde 19: Erreichen sie, der Ritter fummelt das rostige Schloss auf, und wuchtet die schwere Luke beiseite. Naomh folgt ihm, und reckt neugierig ihren Kopf mit der zerwühlten Mähne hindurch, traut sich dann mit der Fackel zu leuchten ...
« Letzte Änderung: 14.03.2026 | 15:16 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #37 am: 14.03.2026 | 15:30 »
… Sie klettern hinauf in eine Art Weinkeller. Auch hier zeugen die Schlammschicht und Moose am Boden deutlich davon, dass die metallene Luke seit Jahrzehnten nicht mehr geöffnet wurde. Balthasar verschließt den Durchgang wieder, möglichst leise, und schließt wieder ab.
„Was war da unten los?“, keucht er, „Sah grad‘ so aus, als seien diese vergessenen Katakomben von Gorbraithne direkt verbunden mit den Tunneln der Hölle!“
„Blödsinn, Hölle!“, zischt Naomh terrorisiert, und wischt sich Schlammreste und letzte krabbelnde Käfer von Schultern und Armen ab, „Das waren Unterirdische! Murblins, so heißen sie bei manchen, Wyldes Volk aus Hy-Brasils alten Sagen, so wie sie letzte Nacht Evermore heimgesucht haben! Außerdem die Drurrath, die Ruhelosen des Jenseits! Zahllose Klagelieder erzählen von jenen!“
„Ruhelose …“, raunt Balthasar, „Denkst Du, dann ist womöglich mehr an den Gespenstergeschichten über Calbhachs Sehergabe dran als gedacht?“
„Ich hatte das ehrlich gesagt nie bezweifelt …“
„Bei Gott! Wir müssen uns wappnen, Naomh vom Glân Lorlin. Wer weiß, welche Schrecken erst hier oben in diesem Gemäuer umgehen, dort, wo ihr sterbliches Werkzeug sich versteckt hält!“
Sie beherrscht mit aller Konzentration ihr Zittern, und nickt ihm zu.
Beide erheben sich aus ihrer Kauerhaltung, und wenden sich nach der Treppe um, die hinauf ins Erdgeschoss führt.

Aber sie haben sich geirrt, und der Seher Calbhach stellt sich als äußerst antiklimatisch heraus! Die Orakelwürfel sagen klar, dass er sich umgehend unterwirft, als er begreift, dass doch Fremde sein verriegeltes Bauwerk infiltriert haben!



Calbhach der Seher, einstiger Berater von Glân Laefir, nun ein Verräter


„… Gnade! Verschont mich armen Sünder!“, kreischt er entsetzt, und wirft sich auf die Steinplatten!
Naomh klappt den Mund wieder zu, ziemlich überrumpelt; sie hatte gerade dazu angesetzt, dem Schriftgelehrten etwas Kämpferisches entgegen zu rufen.
„Vielleicht ist’s eine Falle …“, raunt der Ritter, und hält Schild und Langschwert erhoben.
„Vielleicht ist‘s aber auch bereits zu viel für ihn gewesen, einen Tag und eine Nacht abgeschnitten von der Menschheit zu sein, nur mit den Stimmen der Drurrath, die auf ihn einreden!“, entgegnet Naomh.
„Ich ergebe mich dem Glân Brinnaugh!“, japst der Gelehrte panisch, „Lang lebe König Donnacha Thainbar!“
„Wir sind nicht …“, sagt Balthasar unschlüssig.
Naomh übernimmt das Reden, „Dem Glân Hanrahan kannst Du Dich unterwerfen! Und dem König, wenn Du unbedingt willst. Wir handeln nicht auf Geheiß der Brinnaugh. Sir Balthasar Hanrahan hat Deine Machenschaften vereitelt, er ganz allein!“
Der Ritter schaut die Bardin verwirrt an, „Nun, wenn Du nicht auch …“
Sie winkt ab, „Vergiss‘ es, so klingt es besser im Heldenlied! Ich weiß sogar schon eine Melodie dafür!“
Calbhach sieht zu ihnen auf, und versucht in ihren Gesichtern zu erkennen, ob sie vielleicht beide nicht ganz dicht sind. Aber etwas zu sagen wagt er nicht!

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #38 am: 15.03.2026 | 18:36 »
Die Gefolgsleute der Herrscher-Glâns machen ganz schön große Augen, als die Tore der Schriftensammlung sich mitten in der Nacht auftun, und Naomh Lorlin und Balthasar Hanrahan heraus kommen, zerzaust und schmutzig, mit dem verschnürten Calbhach im Schlepptau! Sie übergeben den gefangenen Verräter den Glânsrittern der Brinnaugh und Laefir.

Natürlich tun sie das nur unter der Bedingung, bei seinem Verhör mit dabei sein zu können!

Das ist ein weiterer Gather-Information-Move, um zu sehen, ob der Seher uns (und der Stadt) etwas Hilfreiches zu beichten hat. Dafür würfelt Balthasar Indimidation, und Naomh unterstützt mit Persuasion (wir versuchen die klassische ‚Good Cop / Bad Cop‘-Herangehensweise). Das gemeinsame Resultat ist Sieben, und die Challenge Dice machen daraus einen Weak Hit. Die Ritter der Brinnaugh und Laefir bringen Calbhach also mit Hilfe der beiden Wild Cards zum Reden, aber laut Spielregel des gewählten Moves erschweren die erhaltenen Informationen unsere Queste, oder künden von einer neuen Gefahr! Eine derartige Gefahr besteht sicherlich in den unsichtbaren Beobachtern aus dem Jenseits …

„… Dies alles wird große Folgen haben. Hier in Gorbraithne war nur der Anfang!“, krächzt der Verräter, kraftlos, „Er wird ungehalten sein über mein Scheitern, der Dunkelste-Von-Allen …“
„Womit hast Du nun zu rechnen?“, verlangt einer der Brinnaugh-Ritter gestreng zu wissen.
„Ich …? Mit nichts mehr, denn mein Leben ist verwirkt! Aber Ihr …! Die Augen der Jenseitigen sind auf Eure Ländereien gerichtet, und sie vergeben nichts! Von der Grabstätte Draomair aus werden sie über alle Häuser der Laefir herfallen, unsichtbar, aber dennoch merklich, kalt wie Eis! Der Dunkelste-Von-Allen hätte die Drurrath mit diesem Marschbefehl aus Draomair entfesselt, letzte Nacht, wenn es mir nur gelungen wäre, die Stadtwachen von hier weg zu dirigieren …! Dann würde die Stadt Gorbraithne bereits ihm gehören! Nun aber, wo dies vereitelt ist, werden die Drurrath von Draomair dennoch auf die Häuser der Laefir drein fahren … als Racheakt!“, und Calbhach spuckt mit letzter Kraft den Rittern vor die Füße.


Vor Morgengrauen noch läuten also die Kirchenglocken der beiden Gotteshäuser von Gorbraithne: Die Pfarrer fürchten, ihre Gemeinde könne von Unsichtbaren angegriffen werden, die wie ein eisiger Hauch aus Draomair herbei fahren. Die Städter werden vom Glockengeläut aus dem Schlaf geholt, und viele Verunsicherte strömen durch das bleiche Morgengrau den Kirchen zu, um Schutz zu suchen.

Dementsprechend gibt es wenig feierliche Stimmung, trotz der Festnahme des gefürchteten Verräters.

Immerhin eine Belohnung werden die Laefir und Brinnaugh den beiden Wild Cards ja trotzdem für ihren heldenhaften Einsatz gegeben haben, oder? Die Orakelwürfel bestätigen, dass beide 200 Pennies aus den Kriegskassen ausgezahlt bekommen. Das hilft uns schon mal weiter für unsere baldige Weiterreise. (Die beiden waren seit ihrem Hinweg schon fast blank.)

Etwas Schlaf werden sie nachholen müssen nach der durchgemachten Nacht. Balthasar lässt sich zwei der Zimmerchen in einem der Pfarrhäuser geben. (Naomh würde es eigentlich vorziehen, wieder in der Wildnis zu pennen, aber nimmt schließlich Vernunft an.)


„Du kennst das Übernatürliche, Frau Lorlin …“, sagt Balthasar in gedämpfter Stimme.
„Oh? Nun, mein Glân hütet viele alte Geschichten! Was bringt Dich auf die Frage?“
„Du konntest die Drurrath beim Namen nennen, kaum, dass sie uns dort drunten erschienen waren. Und so auch die Murblins aus der Unterwelt!“
„Du warst lange auf Reisen, Herr. Bedenke, wo Du hier wieder bist: Unser Land Hy-Brasil, umschlossen von Riffen und Nebeln, ist anders als das Festland, so sagt man! Stimmt das nicht?“
„Ja, es stimmt. Anderorts zählt nur das Wort des Klerus … und Geistergeschichten gibt es dort nur wenige.“
„Also kennst auch Du das Übernatürliche!“
„Alles, was ich seit letzter Nacht weiß, ist, dass Gespinste offensichtlich kaum Schwert und Fackelschein scheuen. Seien sie nun Murblins, oder ruhelose Drurrath!“
„Nenne sie nicht Murblins, Herr. Es heißt seit alter Zeit, dass sie das nicht mögen, und uns daraufhin zürnen könnten! Sprich‘ von ihnen als das Wylde Volk.“
„Sie schienen uns ohnehin schon nicht wohl gesonnen zu sein!“
„Wenn’s stimmt, was die Stadtbewohner sagen, dienen sie nun dem Dunklen Herren des Nordens. Ich kann mir schwerlich nur vorstellen, warum, denn das Wylde Volk hat seit Generationen keinem sterblichen Herrscher mehr geholfen. Wir müssen unbedingt Näheres erfahren darüber, was hinter dem Angriff auf Evermore steckt!“
„Ich schrecke nicht zurück vor derlei Aufgabe … ich will mich an unsere Übereinkunft halten, die wir trafen, an jenem Morgen außerhalb von Dún Bréanport.“
Sie nickt ihm ernsthaft zu, „Einen vom Wylden Volk kannst Du nur bekämpfen, wenn er sich Dir gänzlich zeigt, Herr. So wie gestern! Noch schlimmer die Drurrath: Sie sind völlig nebelhaft, und mussten in die Gebeine der lange Verblichenen schlüpfen, um sich uns entgegen stellen zu können“, und sie erschaudert heftig, als sie daran zurückdenkt.
„Also stimmt es, was die Brinnaugh-Rittersleute sagen: Andere Mittel müssen her, um solcherlei Angreifer abzuwehren …“
„Du bist ein Kreuzritter, Herr! Weißt Du nicht eine Art und Weise, um böse Kräfte auszutreiben, die auf dem Kreuzzuge gebräuchlich gewesen sein mag?“
„Wir hatten es mit Glaubensfeinden und Ketzern zu tun, weniger mit übernatürlichen Dingen.“
„Außer dem, was Dich überfallen hat bei Lissabon, und Deine Weiterreise verhindert hat!“
Er sieht ihr aufgescheucht in die Augen, „Wer sagt Dir das?“
„Weil Du meiner Frage danach ausgewichen bist, in Dún Bréanport. Seitdem würde ich wetten: Jene Krallen, die Dein Gesicht zerfurcht haben, gehörten zu keinem Dir bekannten Tier!“
Er nickt, aber sein Blick senkt sich auf die Tischplatte, verliert sich in einer düsteren Erinnerung. Nach wie vor scheint er nicht gewillt, nähere Erklärungen zu geben ...
Ihr liegt auf der Zunge, dass sie ihn auch so mag, wie er jetzt aussieht, aber sie schweigt; er scheint sich ja ohnehin nichts aus Äußerlichkeiten zu machen.
« Letzte Änderung: 16.03.2026 | 10:53 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #39 am: 15.03.2026 | 20:15 »
Draomair ist eine versiegelte Grabstätte aus der Zeit der alten Kelten. Der Glân der Brinnaugh hat ja viele Abenteurer um sich geschart, und wird sicherlich heldenhaft gegen diese Stätte ausziehen wollen. Aber wahrscheinlich können sie auch die Hilfe der beiden Wild Cards brauchen, jetzt wo diese beiden schon einschneidende Erfahrungen mit den Drurrath gesammelt haben! Und die beiden Reisenden wollen ihrerseits gerne sicher gehen, dass Gorbraithne nicht fällt — die Stadt könnte ihnen schließlich auch weiterhin als äußerst nützlicher Zwischenstopp dienen.

Was ist das nächste Stichwort für unsere beiden, jetzt, bei ihrem Aufbruch um dem Gefolge der Brinnaugh hinterher zu eilen, zu der abgelegenen Stätte? Die Orakelwürfel sagen, Serve Nature. Das passt, denn hier draußen unter Kelten finden sich viele Diener der Natur. Aber wird der Dienst an der Natur den Wild Cards abverlangt, oder tun solcherlei Dienst andere? Das beantwortet das Orakel mit ersterer Möglichkeit. Hm! Das bringt mich auf die beiden Elfen aus dem obigen Zwischenspiel, das war zwar erstmal nur so da hin geschrieben, diese Begegnung wollte ich mir eigentlich für später aufheben. Die Orakelwürfel sagen aber mit großer Bestimmtheit, der Dienst an der Natur würde den beiden Neuankömmlingen durch diese beiden angetragen werden. Na gut! Dann vielleicht mal so:

Balthasar Hanrahan ist in der hellen, kühlen Mittagssonne auf den Knien und betet ein Ave Maria. Er will sich offensichtlich erneut wappnen für ihren Weg zur alten Grabstätte Draomair. Naomh beäugt ihn dabei neugierig, während sie damit beschäftigt ist, essbare Kräuter vom Wegrand zu rupfen. Wie man so versessen auf den Gottesdienst sein kann, begreift sie nicht so recht. Sie hat sich in den vergangenen sieben Tagen nicht getraut, danach zu fragen, ob wohl alle Hanrahans so sind. Sie selber ist insgeheim eine mächtig schlechte Christin, wie ihr selber nur allzu klar ist: Sie kennt die Gebete nicht mal lückenlos auswendig. In den Kirchen in Dún Bréanport sind ihre Lippenbekenntnisse aber nicht aufgefallen, da konnte sie einfach stumm den Mund bewegen und so tun als würde sie den Kram mitsprechen!

Der Wind scheint ihren Namen zu wispern ... Sie verharrt in der Bewegung, und hört genauer hin.
„Naomh Lorlin! Höre mir zu, und ich gebe Dir einen Traum, der wiederkehrt jede Nacht, bis ins siebenundsiebzigste Lebensjahr!“
Naomh wendet sich erschrocken um. Hinter ihr steht niemand an der Baumgrenze! Hat sie sich die Stimme nur eingebildet? Jetzt hört sie wieder nur das Säuseln des Frühlingswindes in den Blättern und Farnen ...
Dann sieht sie jedoch ein Paar Augen im Buschwerk, undeutlich, geisterhaft durchscheinend. Die Iris ist leuchtend golden. Als würde dort eine schmale Gestalt kauern, und sie fixieren!



Naomh und ihr frommer Begleiter sind nicht allein, draußen vor der Stadt ...


Jetzt kommen sie!, sie kommen, um sie nach Everfaedrunn zu entführen, und ihr einen Geas-Eid aufzuzwingen!, vermutet Naomh, und weicht rückwärts zurück, in Richtung Balthasar.
„Frau Lorlin! Ist irgendetwas mit Dir …?“, fragt der Ritter, der sich gerade von seiner Andacht erhebt.
Sie sieht ihn an, öffnet die Lippen um etwas zu sagen, schaut dann aber schweigend wieder zur Baumgrenze. Die goldenen Augen sind nicht mehr zu sehen ...
„Nur Einbildung …“, sagt sie unsicher, „Sollen wir nun aufbrechen? Ich habe Kräuter gefunden, als Wegzehrung.“
„Ja, eilen wir uns“, sagt er nickend, „Je eher wir bei Draomair nach dem Rechten gesehen haben, desto eher können wir unsere eigentliche Suche beginnen, nach dem Verschollenen vom Glân Gaeldain.“

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #40 am: 16.03.2026 | 20:07 »

Die alte Grabstätte Draomair


Ghilanna kauert zwei Stunden darauf abermals an der Baumgrenze zwischen jungen Farnen und blattlosen Büschen, und sie späht auf die felsigen Hügel hinaus. Endlich allein! Es war schwer genug, die andere Elfe loszuwerden. Nun muss sie nur noch warten, dass Naomh Lorlin sich von der Gruppe ihrer Artgenossen entfernt.
„… Ghilanna! Da bist Du ja endlich. Dein Tun, das ist mir unverständlich. Wenn ich’s nicht besser wüsste, würde ich glauben, Du habest versucht, mich unterwegs abzuhängen!“
Ein enerviertes Zucken erscheint kurz in Ghilannas Gesicht, aber sie knurrt, „Niemals, ‚Schwester‘!“
„Nein, niemals. Denn ich bin flinker noch als Du“, und dann richtet Ciruwynn ihr Augenmerk ebenfalls auf den Felsenhügel, „… Was machen die ungeschlachten Tölpel dort vorne? Wer sind sie?“
„Dies dort, mit den roten Haaren … Es ist die Lorlin-Maid, ganz sicher!“
„Irrst Du auch nicht? Alle gleich, dieses Gelichter. Schon oft genug hast Du Dich verguckt in das eine oder andere Menschelein. Mann oder Weib, alles nur zu Deinem Zeitvertreib!“
„Ach, was weißt denn Du! Und es besteht kein Zweifel! Diese war es, die mir ihre Treue geschworen hat, in einer der alten Zungen der Sterblichen von Hy-Brasil!“
„Und neben ihr der Rittersmann? Ist nicht ein Holzkreuz an ihm dran?“
Gilhanna gibt unwillkürlich ein leises, kätzisches Fauchen von sich beim Gedanken an das Kruzifix.
„Ruhig Blut, Du kleines, klägliches Etwas!“, lacht Ciruwynn, „Wir bekommen die schon einzeln zu fassen. Spätestens im Morgengrau’n, wir können‘s ja nicht lassen.“
„Eigentlich brauchen wir sie sogar alle beide. Die sind womöglich unzertrennlich geworden, wie die aussehen. Und zwei Sterbliche einspannen zu können für die Sache der Aos Sidhe, das wäre besser als nur eine …“
„Na, dann trau‘n wir uns an sie heran! Wir machen denen Beine!“, kichert Ciruwynn, die Hände an den Griffen ihrer Kurzschwerter.
Ghilanna macht schmale Augen und schweigt, denn die Reimerei der anderen Elfe bringt sie innerlich zur Weißglut. Aber sie darf sich nichts anmerken lassen, Ciruwynn ist als Verbündete viel zu wertvoll. Leider!


Da ich mir nicht zurecht gelegt habe, ob in Draomair wirklich eine Gespensterhorde lauert, wie der Exzentriker Calbhach verkündet hatte, befragen wir mal das Orakel danach, was nun geschieht. Es prophezeit, Oppose Opinion. Jemand stellt sich also gegen eine vorherrschende Meinung. Nun, der Konsens hier vor Ort ist ja gerade, dass der Spuk in den Tiefen der Grabstätte nur so darauf lauert, auf die nahe Stadt loszugehen. Wer ist es also, der etwas dagegen setzt? Miner who wants to collect a debt, antworten darauf die Orakelwürfel. Haben diese Schürfer also womöglich ihrerseits den Spuk bereits ausgetrieben? Das verneint das Orakel, und sie geben es auch nicht einfach vor, dies getan zu haben. Sind das dann Gestalten, die den Spuk als Mittel der Erpressung gegen die Stadt einsetzen wollen? Ja, so wird es tatsächlich von den Würfeln vorausgesagt. Na gut, das setzen wir dann vielleicht mal so um:

„Heda! Wenn Ihr die Ruhelosen von Draomair sucht, Fremde, dann seid Ihr hier verkehrt!“, ruft eine laute Stimme, „Die sind schon vor Sonnenaufgang aus den Tiefen des Grabes aufgefahren!“
Einige der Abenteurer und Söldner fahren erschrocken herum, so wie es auch Naomh und Balthasar tun.
Zwischen den schroffen Hügeln nähert sich eine Gruppe Leute, offensichtlich Schürfer: Sie tragen ärmliche, wetterfeste Kleidung, mit Lederhauben oder grob gewebten Zipfelmützen, viele haben Spitzhacken geschultert. Sie sehen zäh und wettergegerbt aus, ihre Augen scheinen grimmig und berechnend. Ihr Anführer, mit überlangem, rotbraunen Bart und haarigen Unterarmen, setzt ein zwielichtiges Grinsen auf. Er hat eine große Zahnlücke. Zwischen ihnen stolziert eine junge Frau mit einem schweren Schleier vor dem Gesicht, und über und über mit keltischer Kriegsbemalung und goldenen Klunkern bedeckt.

„Schaut an, schaut an! Einige von Euch tragen die Farben von Glân Brinnaugh! Ehre sei den Brinnaugh, und Wohlstand sei ihren Ländereien. Wart Ihr wohl vorletzte Nacht in die Schlacht um Evermore verwickelt, Fremde?“, will der Schürfer wissen.
Naomh reißt sogleich das Wort an sich, statt darauf zu warten, dass das anwesende Brinnaugh-Gefolge selbst antwortet: „In der Schlacht um Evermore, da war niemand von uns! Und wir sollten wohl froh drum sein, denn es heißt seitdem, Geister und Gespenster seien dort entfesselt gewesen! Genau wie jene, die Ihr heute vor Taganbruch gesehen haben wollt!“
„Nicht nur gesehen“, grollt der Schürfer mit einem Grinsen, „Auch vernommen, oh ja! Ihr Gekreische allein hätte Dir das Blut in den Adern zu Eis erstarren lassen, holde Maid!“
„Da kennst Du mich schlecht! Ich bin die Bardin des Balthasar Hanrahan, Herr.“
„Wem?“, fragt der Schürfer, einigermaßen desinteressiert.
Balthasar sieht Naomh verdutzt an, und er steht mal wieder rhetorisch auf dem Schlauch.
Unbeirrt redet sie jedoch weiter, „In Gorbraithne haben wir letzte Nacht mächtig von uns reden machen! Aber das habt Ihr verpasst, Ihr, die Ihr in der Wildnis hier draußen nach Erzbröckchen schürft, und Euch von Gespenstern was vorheulen lasst!“
Ein paar vom Brinnaugh-Gefolge müssen lachen — diese Maid hat eine ordentlich scharfe Zunge!
„Wie gut, dass wir demnach unverhofft nun vor den ritterlichen Verteidigern von Gorbraithne stehen!“, grinst der Hauptmann der Schürfer, „Dann ist Euch also daran gelegen, die Stadt in Sicherheit zu wissen vor dem Angriff aus dem Jenseits!“
„Ganz recht, Herr!“, sagt nun laut einer der Abenteurer, „Wer seid Ihr? Was ist mit der verschleierten Maid? Sagt Euer Begehr!“
„Ich bin Scannulán! Wir sind die rechtmäßigen Besitzer des Hügellands, das dort vorne beginnt. Bergleute sind wir. Seit Jahren haben wir den Spuk aus dem nahen Draomair zu fürchten … aber nie war er so heftig wie letzte Nacht! Lange schon haben wir Bergleute die Städter und ihre Laefir-Herren vor dem Schrecken aus den Tiefen gewarnt. Jetzt fordern wir diese Schuld ein — und gleichzeitig bieten wir unser Wissen an, um die Drurrath auszutreiben. Hier bei uns ist niemand geringeres als Firlin Faerdûn, die Geisteraustreiberin.“

Um das Possenspiel zu durchschauen, werden die Wild Cards sich an einem Face-Danger-Move versuchen müssen. Balthasars Unterstützungswurf mit seinem Notice-W4 trägt alldieweil nichts bei, aber Naomhs Notice-W6 explodiert und sie allein erreicht eine Neun. Die Challenge Dice ergeben daraufhin einen Pasch mit zwei Dreiern, also gleichzeitig ein Extremes Resultat, und ein Strong Hit! Beide Wild Cards bekommen einen Benny, und kontrollieren die Situation. Dann geht’s hier folgendermaßen weiter:

„Ihr lügt, das sehe ich Euch an den Spitzen Eurer Schnapsnasen an!“, lacht Naomh in lauter Stimme, „Ihr wollt uns bange machen vor einer Geisterhorde? Dann lasst mal selber ein wenig Furcht sehen, ihr miesen, armen Schauspieler! Kommt, gebt‘s doch gleich zu: Ihr habt mitbekommen, dass die Brinnaugh in größerer Zahl in der Stadt sind, und wollt nun denen die Kassen etwas leeren! Welches Wundermittel habt Ihr wohl zu verkaufen gegen Spuk? Ein wundertätiges, silbernes Kruzifix vom Festland, das ein Bischof mit seinen Wurstfingern gesegnet hat? Ein vergessenes Druiden-Ritual, bei dem man sich Petersilie in die Ohren zu stecken hat, und dahin, wohin der Sonnenglanz nicht hin dringt?“
„… Die ist ganz schön frech …!“, sagt einer der Brinnaugh-Söldner halblaut, und guckt Balthasar an. Der hebt nur hilflos die Schultern.
„Ähm, nein, nein …!“, versucht der Schürfer Scannulán einzulenken, „Natürlich ist es nicht unser Ansinnen, uns die Taschen zu füllen mit schnödem Zaster! Wir wollten schlicht …“
Naomh ist aber jetzt in Fahrt, und spottet weiter, „Oh nein, Bergleuten wie Euch liegt nicht am Zaster, das weiß man ja! Nur Wohltätigkeit ist’s, für die ihr schuftet, und süße Nächstenliebe, die baut Ihr ab in Euren Schächten dort hinten, drei Hügel weiter! Säckeweise bringt Ihr die rüber zur Kirche in Gorbraithne, damit die Pfaffen sie weiter verteilen, und es bleibt stets noch —“, und Naomh spürt Balthasars Hand auf der Armbeuge, der sie offensichtlich in ihrer Spottkanonade aufhalten will, aber gnadenlos macht sie einfach weiter, „— stets bleibt noch genug, damit sie sich die frommen Eier damit wärmen können, an kalten Wintertagen!“
Einige der Abenteurer müssen lachen, egal ob kirchengläubig oder nicht.
Die Schürfer jedoch wechseln perplexe Blicke untereinander. Sie hatten sich das eigentlich nicht so gedacht, dass sie hergekommen sind, um sich zur Zielscheibe für Spötterei zu machen!
Kurz ist es still, während Naomh Lorlin tief Luft holt. Dann hebt sie ihre Harfe, und setzt noch einen drauf: „Gebt besser zu, dass Ihr Halunken seid, bevor ich ein Volkslied über Euch und Eure Machenschaften schreibe, mit vollen drei Strophen, eine heiterer als die andere, das noch Eure Kindeskinder singen werden, weil es so dermaßen ins Ohr geht!“
„Sir Hanrahan!“, fleht einer der Schürfer, „Ruft dieses junge Weib mit ihrem Schandmaul zurück! Wir gestehen ja alles!“
„Wir haben die Drurrath nicht auffahren sehen, und wissen auch nichts über ihre Austreibung!“, platzt ein anderer heraus.

Aber nur, dass Scannulán und seine Bergleute ein Täuschungsmanöver vorhatten, heißt ja nicht, dass der von Calbhach vorausgesagte Spuk nicht ebenfalls echt ist! Die Orakelwürfel bestätigen das, und zwar diesmal mit Fünferpasch, erneut ein Extremes Resultat!

Da ist natürlich jetzt alles mögliche vorstellbar! Die Orakelwürfel sagen voraus, Summon Freedom.

Die mitgebrachte Geisteraustreiberin Firlin Faerdûn scheint die einzige in der Schürfer-Truppe zu sein, die keine Fälschung ist — ihre Kräfte sind echt. Leider ist sie nur zur Hälfte Geisteraustreiberin, und zur anderen Hälfte Geisterbeschwörerin! Und sie verwirft augenblicklich den Plan, den goldigeren Schürfern zu helfen, und startet einen Alleingang gänzlich anderer Art!



Firlin Faerdûn hat jetzt genug von der Scharade, und agiert auf eigene Faust!


„Ihr seid ein Narr, Scannulán, und ein Taugenichts!“, zischt sie plötzlich zornerfüllt, und stößt dann in einer ganz merkwürdigen Stimme hervor, „Druarr-Chuinne-Morídon-Norvainne!“
Der Boden bebt unter den Füßen der Versammelten. Moosflechten und Schlamm werden von einer unsichtbaren Phantom-Kraft empor geschleudert zu beiden Seiten der Steinplatte, welche die alte Grabstätte versiegelt, und es wird eiskalt!

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #41 am: 20.03.2026 | 18:09 »
Hiermit ist bewiesen, dass die Schürfer wirklich gelogen haben, als sie davon redeten, bereits Zeuge des Auffahrens einer Gespensterhorde aus Draomair geworden zu sein — denn die Horde erhebt sich jetzt!

Schon müssen die Wild Cards wieder gegen Terror würfeln (mit -2 wegen der Dramatik des gespenstischen Anblicks). Die Abenteurer und Schürfer haben damit ebenfalls nicht gerechnet, und müssen einen solchen Spirit-Wurf ebenfalls ablegen. Ritter und Bardin schaffen es (Balthasar dank seinem Brave-Vorteil), die Abenteurer nicht, und ihre Gruppe wird sofort in die Flucht geschlagen. Die Schürfer würfeln besser, und sie widerstehen dem Entsetzen.
Die beiden Elfen an der Baumgrenze beobachten alles, und machen den Wurf ebenfalls. Sie schaffen es beide nicht, und Ghilanna flieht in heller Panik, lautlos und unsichtbar. Ciruwynn bleibt kauern, sie erstarrt vor Schreck und wird Shaken.

Erst einmal werden die Verteidiger von Gorbraithne nicht viel mehr tun können, als sich Firlin Faerdûn zu schnappen, die Beschwörerin. Vielleicht kann ihr Zauberspruch noch aufgehalten werden!

Das machen wir mit einem Gather-Information-Move. Diese Situation setzt allerdings voraus, dass wir Firlin Faerdûn überwältigt und eingeschüchtert bekommen, um sie spontan zum Auspacken zu bringen. Balthasar würfelt also Fighting dafür, und Naomh macht den Hauptwurf mit Intimidation. (Das ist so herum zwar weniger erfolgversprechend, weil Balthasars Fighting-W10 der viel bessere Skillwürfel ist. Aber Intimidation erscheint an dieser Stelle als der Schlüssel-Skill, also sollte der Hauptwurf damit gemacht werden.)
Die beiden würfeln auch eher mies, aus Naomhs Zwei macht Balthasars Unterstützung immerhin noch eine Drei. Die Challenge Dice lachen uns aus, mit einer Neun und einer Sieben. Das bedeutet, Firlin kann zwar gefangen werden, aber würde frei heraus eher platzen als zu reden! Pay the Price kommt dann als Folge-Move: Da suchen wir das logische Resultat aus der Liste aus (statt zu würfeln, diesmal): Die Situation gereicht den Charakteren zum Nachteil oder verzögert ihr Vorankommen. Das macht Sinn, denn dadurch, auf die zornige Verschleierte einzureden haben sie wertvolle Minuten verloren. Scannulán und seine Schürfer reden derweil auf die beiden Wild Cards ein. Sie betrachten immerhin die Seherin Firlin als ihren Schützling (und sie sollte bis eben ja auch eigentlich ihre Komplizin sein bei dem Täuschungsversuch).

Dann müssen wir an dieser Stelle auf den Orakelspruch von vorhin zurückkommen: Serve Nature. Das Unnatürliche, das hier entfesselt worden ist, muss aufgehalten werden, um den Lauf der Natur wieder herzustellen, und die beiden Wild Cards werden verpflichtet, den Naturkräften diesen Dienst zu tun. Und zwar durch die beiden versteckten Elfen in der Nähe.

Während die beiden Wild Cards also am Boden hocken, und die schimpfende Geisterbeschwörerin ins Gras gedrückt halten, schreit wiederum die Gruppe aus Schürfern auf sie ein, erbost und warnend. Macht nix, Naomh schreit ihrerseits auf Firlin ein, und sie ist unüberhörbar, weil nun mal stimmgewaltiger! Es herrscht also allgemeines Durcheinander. In dem Moment fühlt Balthasar Hanrahan plötzlich eine äußerst scharfe Säbelklinge an seinem Hals! Er erstarrt überrascht, und daraufhin tun das auch die anderen Umstehenden.
„Ich komm‘ wahrscheinlich ungelegen!“, sagt eine dünne, melodische Stimme, „Doch den Ärger, den gibt’s Euretwegen!“
Alle sehen auf zu der dünnen Gestalt, ihre bleiche Haut wirkt beinahe durchscheinend. Sie hat keine Augenbrauen, was ihr Gesicht noch kindlicher und fremdartiger wirken lässt. Der bronzene Säbel, den sie dem hockenden Ritter an die Gurgel hält, spricht eine sehr klare Sprache! Und sie hat sich völlig lautlos von hinten angeschlichen — wie aus der dünnen Luft erschienen ist sie!
Scannulán und seine Bergleute mögen Betrüger sein, aber Respekt vor dem Feenglauben haben sie dennoch, wie so viele, die von den Provinz-Glâns stammen. Dass eine vom Wylden Volke sich ungebeten zeigt, bei hellichtem Tag und außerhalb ihres Waldes, das ist in ihren Augen alarmierend!
Naomh schaut erstarrt auf die bronzene Säbelklinge. Diese sieht alt aus, und etwas krude geschmiedet, aber sehr stabil, und äußerst scharf! Balthasar lässt die Seherin Firlin los, und hebt defensiv die Hände.
„Das Lorlin-Kind, das bist wohl Du! Du kommst mit mir, kleine Kuh!“, zischt die Elfe freudig.
„Lorlin-Kind …?“, sagt Naomh und beginnt zu zittern, „Er ist’s nicht, ehrlich gesagt … Das bin ich! Er ist ein Ritter des Königreichs!“
„Oh?“
„… ‚Kleine Kuh‘?“, kann Naomh sich nicht verkneifen, zu hinterfragen.
„Euer Aussehen — kurios. Folgt mir jetzt, wir gehen los!“
Die Schürfer weichen hastig zurück, und die Traube aus Umstehenden lockert sich auf: In ihren Gesichtern ist deutlich zu sehen, dass sie nichts weniger wollen als einer vom Wylden Volk im Weg zu stehen, bei was auch immer es ist, das sie da vorhat. Naomh registriert wütend, dass offensichtlich keiner der zwielichtigen Kerle einen Finger rühren wird, um Balthasar oder ihr zu helfen!
„Also gut, also gut! Wir beugen uns Deinem Willen! Aber tu‘ ihm nichts, bitte!“, sagt sie schnell, während sie sich erhebt.
„Das sagst Du derart flehentlich …? Er ist der Deine, sicherlich?“, vermutet die Fremde, und legt dabei keck ihren Kopf schief.
Ihre Bronzeklinge schiebt sich unter die Holzperlen des Rosenkranz, den Balthasar um den Hals trägt, und sie raunt, „Doch Liebe kennt er nicht, nur Spott: Er trägt das Joch vom Wüsten Gott!“
„Untersteh‘ Dich, das heilige Kreuz zu schänden, Frau!“, warnt Balthasar grimmig.
„Vorwärts“, befiehlt die Fremde, jetzt ist ihre Stimme nicht mehr neckisch, sondern kalt, „Auch Du, junges Ding vom Glân Faerdûn. Wir finden was für Euch zu tun.“

„... Du hättest nicht mit diese Worten herumspielen dürfen!“, zischt Naomh zornig Firlin zu, während sie vor der Fremden her gehen, zu der aufgebrochenen Grabstätte, „Was war das, eine Beschwörungsformel? Das hast alles Du angerichtet!“
„Warum habt Ihr Euch auch Scannulán entgegen gestellt? Ihr Tölpel! Hätten die Laefir in der Stadt unsere Forderungen erfüllt, wäre es nie dazu gekommen!“
„Blödsinn!“, braust Naomh auf, „Dich hat es doch in den Fingern gejuckt, von vornherein! Scannuláns jämmerliches Erpressungsvorhaben, das war doch nur so ein müder Versuch für Dich, eigentlich willst Du doch was anderes!“
Erbittert schaut Firlin die Bardin an, durch die Reste ihres zerschlissenen Schleiers. Ihre Augen schauen immer noch manisch, noch trunken von der Magie, die sie entfesselt hat.
„Was war überhaupt in Dich gefahren?“, zischt Naomh, „Warst Du besessen? Bist Du ein Spielball des Willens der Feinde aus dem Norden? Genauso wie Calbhach, drüben in der Stadt! Die Faerdûn stehen doch gar nicht im Rufe, freiwillig Böses zu tun oder die Ruhe der Toten zu entweihen!“
Die Beschwörerin wispert, „Die Seelen in den Tiefen von Draomair sind nicht geweiht, und haben auch vorher nicht geruht! Sie sind Drurrath, und auf Rache aus, seit ihrer Beisetzung!“
„Hört besser auf, derart gotteslästerlich zu reden, alle beide!“, ermahnt nun Balthasar.
„Ihr Streit, der ist doch wunderbar!“, amüsiert sich die Elfe, „Wie auch immer: Wir sind da.“
Sie nimmt ihren Säbel herunter und hält an. Aus dem zusammengebrochenen Haufen von Geröll, der einstmals die Versiegelung der Grabstätte von Draomair war, dringt ihnen der eiskalte, abgestandene Lufthauch entgegen, der den Tiefen entsteigt.
„Lorlin-Kind …!“, sagt halblaut nun eine andere Stimme, „Danu die Erdgöttin hat unsere Pfade wieder zusammengeführt, hier am Rande Evermores!“
Neben der Fremden steht nun auch Ghilanna mit dem halb verbrannten Gesicht, etwas größer und breitschultriger als die andere Elfe, ihr Blick ernsthafter, aber ansonsten derart ähnlich, als seien sie enge Verwandte.
„Am Rande Evermores …“, bringt Naomh eingeschüchtert hervor, „… Ja. … Die Erdgöttin …?“
„Danu leitet uns, durch die Aos Sidhe“, wispert Ghilanna, nun in heiserer Stimme, „Uns, und Euch Sterbliche ebenso!“
Wir werden vom Herrgott geleitet, Fremde“, sagt Balthasar, aber es klingt eher wie ein Versuch, zu protestieren, als eine Feststellung.
Ghilanna sieht ihn unverwandt an, und unterdrückt ein neuerliches, tierhaftes Fauchen.
„Die Mächte des Schicksals und der Natur sind irgendwie in Aufruhr geraten“, entgegnet Naomh versuchsweise, „Ist es nicht so? Tag und Nacht, Süden und Norden, Gutes und Böses …! Alles, woraus Hy-Brasil besteht: Sichtbares, wie auch Unsichtbares! Diese Aufruhr hat die Schlacht von Evermore ausgelöst, und sie steckt nun auch hinter den Geschehnissen an diesem Ort!“
„Darum sind wir hier!“, nickt Ghilanna.
„Wir leiten Euch einstweilen an“, grinst die andere Elfe (die ohne Augenbrauen), „Begehrt Ihr auf, so seid Ihr dran!“
„Ich gehe nicht mit Euch zu den Aos Sidhe!“, entfährt es Naomh, mit vor Furcht trockenem Mund.
Die Elfe wirbelt ihren bronzenen Säbel herum, und lacht, „Oh mitnichten, das wohl kaum! Vorerst verdient Ihr Euch Vertrau'n!“
Ghilanna nickt knapp, und ergänzt, „Wir haben alles beobachtet, was sich hier zugetragen hat. Leugnet nichts! Ihr Sterblichen habt dies zu verschulden. Du …!“, sagt sie zu Firlin Faerdûn, „Wir spüren das Uldwyld-Blut in Dir! Aber Du hast Deine Begabungen eingesetzt, um der Sache des Dunklen Herrschers der Múrgaur zu dienen! Du hast Dich vor dem Willen der Aos Sidhe versündigt. Du musst büßen, damit nicht Du und Dein Glân in Ungnade fallt. Und Du, Lorlin-Kind, Du und Dein Rittersmann, Ihr werdet ebenfalls dabei helfen!“
„Warum?“, fragt Balthasar misstrauisch, „Wir haben von vornherein versucht, die Schandtat dieser Seherin aufzuhalten!“
„Weil Naomh Lorlin meine Getreue ist …“, flüstert Ghilanna, und besieht die Bardin mit einem durchdringenden, aber zärtlichen Blick ihrer goldenen Augen. Sie streicht ihr über die Wange, ganz sacht, etwas obsessiv.
„Wenn Ihr denkt, ich beuge mich den Aos Sidhe, dann irrt Ihr, oh Ihr vom Schönen Volk!“, begehrt nun Firlin auf, „Ja, ich habe den Zauberspruch der Erweckung ausgesprochen, und ich bereue es nicht! Die Drurrath sind dadurch frei. Sollen sie doch tun wie ihnen beliebt! Sollen sie doch den Befehlen des Dunklen Herrschers folgen, sollten sie diese vernehmen, und wenn sie es für richtig halten! Wir können den Willen des Jenseits sowieso nie völlig verstehen. Nicht einmal Ihr vom Schönen Volk, und nicht einmal ich, die ich die Sehergabe habe!“

Das könnte natürlich ein Problem sein, dass die Geisterbeschwörerin überhaupt nicht kooperieren will. Dafür mache ich einen Compel-Move. Den macht Ciruwynn, unterstützt von Ghilanna, um die widerborstige Sterbliche mal einzunorden!
Ciruwynn ist gut bei Taunt, mit einem W8, Ghilanna verwendet ihren Intimidation-W4 und guckt einfach bedrohlich und hüllt sich in gefährliches Schweigen, während ihre ‚Schwester‘ das Reden übernimmt. Ciruwynn erzielt eine Fünf bei Taunt, und der Support macht eine Sechs daraus. Die Challenge Dice sind in gnädiger Stimmung, und machen mit einer Zwei und einer Drei einen Strong Hit daraus. Offensichtlich ist Firlin also eine Nuss, die leicht zu knacken ist. Dann geht das Gespräch so aus:


„Aber auch das Jenseits ist Teil der Natur, oh Menschelein!“, lacht Ciruwynn, und man sieht dabei, wie weiß und spitz ihre Eckzähne sind, und sie reimt, „Folg‘ Du nur den Aos Sidhe; nur keine Angst, wir zeigen, wie. Hast Du verfehlt in Deinem Wahn, so trifft die Schande Deinen Glân! Wir stoßen Dich in diesen Schlund, und geh‘n der Sache auf den Grund. Die Tat sollst Du erklär‘n dort drunten, sonst ist für uns ein Grund gefunden, Dich ewiglich noch zu verhöhnen! Du musst Dich nun mit uns versöhnen!“
Ihre stumme Artgenossin mit dem verbrannten Gesicht zieht daraufhin ihren Säbel, weiterhin zornig schweigend. Die Geste ist genug, um klar zu machen, was für Konsequenzen drohen.
Firlin Faerdûn senkt beschämt und demütig das verschleierte Haupt.
« Letzte Änderung: 20.03.2026 | 18:23 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #42 am: 20.03.2026 | 18:43 »
Also ab in einen weiteren Dungeon! Diesmal ist das Ziel klassischer: Statt lediglich einem Ausgang muss nun ein Gegner aufgespürt werden. Die Konfrontation könnte jedoch durchaus unklassisch verlaufen, denn anstelle eines Boss Fight erwartet uns hier womöglich einfach ein Verhandlungsgespräch.

Der Hauptmann der Todesalben muss einstmals in diesem Grab beigesetzt worden sein, und er hat die Befehle des Dunklen Herrschers entgegen genommen. Wenn wir ihn von seinem Marschbefehl abbringen, wird er auch die Bedrohung durch seine Phantom-Horde abwenden.

Die beiden Elfen sind nun mit von der Partie, als (sehr) lose Verbündete und damit noch unbekannte Größe für die Geschehnisse. Ghilanna Yvhirr war schon als NSC dabei beim ersten Durchspielen der Mini-Kampagne in ähnlicher Form (so wie Naomh); jetzt hat sie sich zum SC gemausert für diese Version der Story. Beide Elfen kriegen großartige CMON-Miniaturen von Zombicide: Black Plague um sie auf der Battle Map zu repräsentieren (Seli und Arnwal).


Ghilanna vom Glân Yvhirr
Ghilanna ist Spross des tugendreichen Elfen-Glâns der Yvhirr aus dem Uldwyld-Wald. Diese dienen aufrichtig dem Lichten Hof und sind daher in den Sommermonaten nahe Caer Everfaedrunn zu finden. Ghilanna hat anstelle der Schießkunst (die jedem Elfen in die Wiege gelegt ist) das Säbelfechten für sich gewählt. Sie reichte dadurch in ihrem Erscheinen beinahe an die noblen, ätherischen Ritter der Aos Sidhe heran, für ungezählte Jahrzehnte. Bei einem ihrer jüngsten Abenteuer jedoch wurde sie von Flammen entstellt, und wendete sich kurz darauf ab von ihrem bisherigen Dienst am Lichten Hof. Das missliche Abenteuer stand bereits unter dem ungünstigen Stern des Aufstieges des Dunklen Herrschers, wie sich herausstellte. Der Glân der Yvhirr und die hohen Aos Sidhe des Lichten Hofes beäugen Ghilanna seitdem misstrauisch. Kürzlich war sie damit betraut, Ereignisse nahe Dûn Bréanport auszukundschaften, und fiel dabei durch ein Missgeschick in die Hände menschlicher Jägersmänner, die sie übereilt ins Thainbar-Schloss brachten. Hier wurde Ghilanna in Ketten aus kaltem Eisen gelegt, aus der Angst heraus, dass sie andernfalls magische Verwünschungen auf das Schloss würde aussprechen können. Dennoch war den Menschen unklar, was mit ihr zu tun sei, und ob der aufbrausende König Donnacha überhaupt über ihre Gefangennahme zu unterrichten sei — bis zu ihrer Befreiung durch Naomh und Balthasar.

Portrait siehe hier, man erinnert sich wahrscheinlich!

🍀 Ghilanna Yvhirr
Forsaken Elven Swordswoman
Bond: Aos Sidhe
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d4, Notice d8+2, Occult d4, Persuasion d4, Stealth d8, Survival d6
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 6; Toughness: 4
Hindrances: Code of Honor (Seelie Court), Outsider (Major: Elf among humans), Shamed (Major: Fallen from grace in the eyes of her kin), Quirk (Likes to lure mortals with absurd lyrical promises)
Edges: Acrobat, Alertness, Danger Sense, Fleet Footed
Special Abilities:
Additional Action: Elves have enhanced reflexes and exceptional eye-hand coordination. They may ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.
Ethereal (Domain: Forest): Fae are ethereal beings, half spirit and half human.
Low Light Vision: Elven eyes are accustomed to the dark of the woods. They ignore penalties for Dim and Dark Illumination.
Weakness (Cold Iron): Objects made of cold iron make fae Fatigued upon first touching their skin in an encounter. When used as a weapon, iron objects (not including steel) cause +4 damage against Wyldfolk.
Weakness (Darkness): Elves love the dark of their forests, but are ultimately creatures of the morning dawn and sunlight. They cannot bear intense pitch dark and take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Darkness Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Weakness (Protective Wards): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, she is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, she additionally takes a Wound.)
Gear: Bronze saber, dagger, whetstone, candles, trail gear, blanket


Ciruwynn vom Glân Yvhirr
Eine der jüngeren Verwandten Ghilannas vom Elfen-Glân der Yvhirr ist die Waldläuferin Ciruwynn. Auch sie zieht das Fechten der Kunst des Bogenschießens vor, aber ebenso gefürchtet ist am Lichten Hofe ihre scharfe Zunge. Ciruwynn ergeht sich in ihrer jugendlichen Hochmut und hat die feste Annahme, nicht nur alterslos sondern auch untötbar zu sein. Ihr war lange Zeit nicht vergönnt, den Uldwyld-Wald zu verlassen, um die Sterblichen aus der Nähe anzusehen, wie Ghilanna es auf ihren langen Reisen konnte. Nun aber verändert der Feldzug des Dunklen Herrschers alles, und Ciruwynn wird ebenfalls in die Lande der Menschen ausgeschickt, und sie giert darauf, neue Arten von Abenteuern zu erleben und nebenher alles zu plündern, was sie in die Finger bekommt.





🍀 Ciruwynn Yvhirr
Gleeful Elven Acrobat
Bond: Aos Sidhe
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d4, Fighting d8, Notice d8, Occult d4, Persuasion d6, Stealth d8, Survival d6, Taunt d8
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 6; Toughness: 4
Hindrances: Code of Honor (Seelie Court), Curious, Bloodthirsty, Outsider (Major: Elf among humans), Quirk (Likes to speak in strange rhymes)
Edges: Acrobat, Attractive, Combat Acrobat, Fleet Footed
Special Abilities:
Additional Action: Elves have enhanced reflexes and exceptional eye-hand coordination. They may ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.
Ethereal (Domain: Forest): Fae are ethereal beings, half spirit and half human.
Low Light Vision: Elven eyes are accustomed to the dark of the woods. They ignore penalties for Dim and Dark Illumination.
Weakness (Cold Iron): Objects made of cold iron make fae Fatigued upon first touching their skin in an encounter. When used as a weapon, iron objects (not including steel) cause +4 damage against Wyldfolk.
Weakness (Darkness): Elves love the dark of their forests, but are ultimately creatures of the morning dawn and sunlight. They cannot bear intense pitch dark and take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Darkness Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Weakness (Protective Wards): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, she is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, she additionally takes a Wound.)
Gear: Two bronze short swords, dagger, whetstone, trail gear, blanket
« Letzte Änderung: 3.04.2026 | 12:07 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #43 am: 21.03.2026 | 20:38 »
Die Spielmechanik bleibt ähnlich wie beim letzten Dungeon Crawl beschrieben:

Standard-Gegner: Die Standardgegner in dieser Mission sind diesmal natürlich Drurrath, die bekommen immer zu Rundenbeginn Aktionskarten ausgegeben, auch wenn gerade keine auf der Battle Map sind. Sind keine ihrer Modelle im Spiel, aber ihre Aktionskarte ist eine Sechs oder höher, spawnt als Aktion auf dem aufgedruckten freien Spawnpunkt (Schädelhaufen bzw. Brandflecken-Feldern) des am weitesten vom Start-Segment der Wild Cards entfernten Segmentes. Dies geschieht zusätzlich immer dann, wenn die Drurrath einen Joker als Aktionskarte ziehen.

Erkundung neuer Segmente: Beim Ziehen eines Helden über eine freie Segmentkante wird ein zufälliges neues Segment vom Stapel an diese Karte angelegt. Dies rückt dabei in den kleinen Lichtkegel der Fackeln unserer Wild Cards. Für das neuentdeckte Segment wird nach dem Betreten des ersten Feldes darauf der laufende Charakter-Spielzug pausiert, und eine Karte gezogen:

Erkundungs-Tabelle: Draomair
2-3 — Grabesstille. Nichts geschieht.
4-6 — Knochenhaufen. Ein Knochenhaufen-Marker wird auf diesem Segment platziert. Er zählt als Schwieriges Terrain.
7-8 — Gefahr. Ziehung auf der Gefahren-Tabelle.
9-Dame — Begegnung. Ziehung auf der Begegnungs-Tabelle.
König-Joker — Fundstück. Ein Fundstück-Marker wird auf diesem neuen Segment platziert.

Gefahren-Tabelle: Draomair
2-4 — Monster Mash: So viele Zufallsgegner wie SCs im Spiel sind erscheinen auf dem am weitesten entfernten Segment nach Wahl der Spieler.
5 — Zusammentrommeln: Die Spieler müssen einen Gegner auf dem Spielplan wählen. Drei Gegner derselben Art erscheinen je mit einem Feld Abstand zu dem gewählten Gegner. Wenn keine Gegner im Spiel sind, spawnen die Standard-Gegner des Szenarios.
6 — Umzingelt! Ein Zufallsgegner wird ermittelt und macht einen Stealth-Wurf gegen die SCs. Bei einem Erfolg wird ein Zufalls-SC von Gegnern dieser Art umzingelt; auf alle freien, angrenzenden Felder zu ihm wird ein Gegner gestellt. Läuft gerade keine Begegnung, ist dies ein Überraschungsangriff.
7 — Todesmarsch: Eine zufällige Art von Gegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte für diese Runde. Wenn keine Gegner im Spiel sind, siehe 'Zusammentrommeln'.
8-9 — Stahltore: Der nächstgelegene zwei Felder breite Durchgang wird mit einer Stahltür verstellt. Diese hat Hardness 12 und Armor 4. Mit Thievery -2 und Einbrecherwerkzeug kann sie alternativ ebenfalls überwunden werden.
10 — Instabile Decke: Steine lösen sich aus der Tunneldecke, und alle SCs müssen sofort Agility würfeln, um nicht Vulnerable zu werden wegen dem Staub, und 2W6 Schaden zu nehmen bei einem Kritischen Misserfolg.
Bube — Instabiler Boden: Das Feld dieses SC wird markiert. Er kann sich sofort als Free Action mit Agility mit -2 auf ein freies Nachbarfeld retten, ansonsten bricht er ein und ist Entangled. Pro Rundenbeginn muss er automatisch als Free Action würfeln, um nicht Bound zu werden. Ab dann muss er pro Rundenbeginn würfeln, um nicht zu stürzen (4W6+4 Fallschaden).
Dame — Mächte des Schicksals: Ein neuer SL-Benny kommt in den Pool. SCs die zu diesem Zeitpunkt keine Bennies mehr haben, erhalten ebenfalls je einen.
König — Erzschurke: Ein Zufallsgegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte diese Runde. Bei dieser zusätzlichen Karte darf die Figur sich nicht regulär bewegen. Wenn keine Gegner im Spiel sind, erscheint ein Zufallsgegner, dann siehe oben.
As — Einsturz: Das am weitesten von allen SCs entfernte Segment nach Wahl der Spieler bricht in sich zusammen, und alle Figuren darauf nehmen 3W6 Schaden. Alle Felder des Segments sind nun Schwieriges Terrain.
Joker — Pandemonium: Rote Joker erhält ein SC nach gemeinschaftlicher Wahl der Spieler, schwarze Joker erhält ein Zufallsgegner. Der Joker ersetzt dann die reguläre Aktionskarte der Charaktere diese Runde. Eine weitere Ereigniskarte wird gezogen und abgehandelt.

Begegnungs-Tabelle: Draomair
2-5 — Drurrath (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4)
6-9 — Skeleton Warrior (rote Karte = 1; schwarze Karte = 2)
10-Bube — Drurrath Swarm (1)
Dame-König — Skeleton Warlord (1)
As — Skeleton Warlord (1) & Drurrath (3)
Joker — Weitere Begegnung auslosen, und außerdem wird ein Fundstück-Marker auf diesem Segment platziert.

10 reguläre Segmente liegen oben auf dem Zugstapel, unter die das Segment Vault gemischt ist. Zuunterst liegen fünf Segmente, unter welche das Segment Chapel gemischt ist.
Vault: Hier wird ein zusätzlicher Beute-Marker platziert. Die Tür davor hat Hardness 10.
Chapel: Die Wild Cards müssen das Segment Chapel finden, um zur finalen Konfrontation zu gelangen. Beim ersten Betreten des Segmentes Chapel wird automatisch das Sement 'Gruumsh 2' (aus dem Spiel 'Dungeon Command') an die Battle Map angelegt. Wenn es gelingt, alle Wild Cards auf diesem Segment zu versammeln, endet die Partie.

Unsere beiden neuen Verbündeten haben große Vorteile gegen die Drurrath hier unten, weil sie sie direkt bekämpfen können, indem sie selbst ätherisch werden. Die Ruhelosen haben dennoch den Vorteil in diesem Gewölbe, weil sie durch die Wände geistern können — die Waldelfen können dies hier drinnen nicht, weil die Umgebung menschgemacht ist.

Für die Seherin Firlin Faerdûn finde ich partout keine Miniatur in meiner Sammlung, die mir in den Kram passt! Das bedeutet, dass sie im Eingang warten muss, bis die vier Vorkämpfer einen Weg in den Hauptraum gefunden haben — und von gespenstischen Kräften genügend befreit, damit Firlin nachfolgen kann!

Wir beginnen den Dungeon Crawl mit einem der Startsegmente aus 'Dungeon Command', das an das Segment ‚Drow 1‘ angrenzt. Hier hat sich scheinbar derzeit nur ein einziger Drurrath materialisiert, und ein Beute-Marker liegt dort auch, noch verborgen.



Startaufstellung: Von einer Eingangshalle führen vier Wege tiefer in das Felsengrab



Von links nach rechts: Noamh Lorlin, Balthasar Hanrahan, jetzt im Bunde mit Ghilanna Yvhirr, und Ciruwynn Yvhirr
(CMON-Modelle von Seli (für Ghilanna), und Arnwal (für Ciruwynn))


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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #44 am: 21.03.2026 | 21:00 »
Runde 1: Ghilanna ergreift am schnellsten die Initiative, sie huscht leichtfüßig auf das Phantom zu, während sie wieder ätherisch wird. Alles an ihr wird ebenfalls durchscheinend, bis hin zur Spitze ihres langen, bronzenen Säbels.



Scheinbar ist hier nur ein vereinzelter Drurrath, und Ghilanna wird ätherisch, um ihn sich zu schnappen


Mit einer stürmischen Wild Attack greift sie den Spuk an, halbiert ihn von Scheitel zu den Knochenzehen, und die Reste lösen sich zu Ectoplasma auf, und verrauchen bläulich.
Naomh kommt hinterher, und überrascht flüstert sie, „Die Drurrath scheinen Grund zu haben, die Elfen-Klingen zu fürchten …!“, dann springt ihr der Beute-Marker ins Auge, und sie pickt etwas Glänzendes aus dem Dreck auf.
Und was sagt man dazu: Die Karte, um das Fundstück zu bestimmen, ist direkt mal ein Joker! Das bedeutet laut meiner Fundsachen-Tabelle einen magischen Gegenstand. Sagen wir mal, er hat die Form eines wertvoll verzierten Trinkhorns. Dass ein Segen darauf liegt, und welcher dies ist, wird sich aber noch zeigen müssen. Vorerst können wir das Stück nur mitnehmen.
„Ghilanna, was hast Du gemacht?“, ereifert sich Ciruwynn, während sie herbei rennt, „der erste Angriff war für mich gedacht!“, und streitlustig biegt sie nach links, setzt mit einem eleganten Sprung über Mauerreste hinweg. Auch sie wird dabei durchscheinend, um es ihrer Verwandten nachmachen zu können, sollte sie auf noch einen Drurrath stoßen. Vor ihrer Fackel eröffnet sich ein gebogener Gang. Laut Kartenziehung wartet auch hier ein Fundstück.



Ciruwynn biegt in die erstbeste Abzweigung


Als letztes aktiviert der zögerliche Balthasar, und beeilt sich, den drei Frauen hinterher zu kommen. Er raunt ein leises Gebet an den Herren, während er sein Helmvisier herunter klappt.

Runde 2: Ciruwynn beginnt, neugierig sieht sie sich um, und entdeckt den Beute-Marker. Sie würde laut Kartenziehung ein aus Seide gedrehtes Kletterseil auflesen können, das ist aber menschgemacht, also kann sie es im ätherischen Zustand nicht mitnehmen. Also erkundet sie den Gang weiter, wo eine staubbedeckte Knochenhalde liegt. Ohne, dass sie eine Miene verzieht läuft sie mit geisterhaften Füßen über die Gerippe hinweg. Die anderen hören nur noch ihre leise, vergnügte Stimme: „Dinge gibt es hier, sehr feine: Klunkerkram, und Mensch-Gebeine!“
Noch bevor Ghilanna ihre Glânsschwester zurückrufen kann, erscheint genau hinter dieser ein Drurrath, der als bläulicher Dunst aus dem Knochenhaufen aufsteigt!



Ein Drurrath erhebt sich hinter der übermütigen Ciruwynn


Seine Knochenkrallen greifen hinterrücks nach der Elfe, aber verfehlen sie, so wie auch seine Eiseskälte, die seiner Erscheinung entströmt, keinen Schaden anrichtet.
Naomh rennt alarmiert hinterher, und ruft warnend, „Ghilanna, Ciruwynn! Hier ist noch einer!“
Ghilanna sprintet hinter den beiden her, erreicht den Knochenhaufen, und ihre geisterhafte Klinge fährt zwischen den Rippen des Drurrath hindurch. Sie scheint das Gespenst jedoch damit nicht beeindruckt zu haben.


Drurrath
Many ancient places and graves of Hy-Brasil are haunted by the drurrath, who are restless wraiths of bygone times.
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d10, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d6, Focus d6, Intimidation d10, Notice d8, Stealth d10
Pace: 12 (flying); Parry: 5; Toughness: 5
Special Abilities:
• Claws & Teeth: Str+d4 (Ethereal damage only, has no effect on physical characters)
• Icy Chill of the Underworld: At the end of a drurrath's turn, all living characters adjacent to them automatically suffer 1d4 damage with a Cold Trapping and AP 2. (This is 1d4 per drurrath adjacent to each living character, up to a maximum of 3d4 per target.)
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be harmed by magical attacks. This includes attacks with weapons empowered by magic (regardless of Trapping) or attacks by other Ethereal beings. They can pass through walls and enemy models (but must still end their movement on a legal space).
• Fear: Angry ghosts are terrible to behold and cause Fear checks.
• Flight: Angry ghosts move with Pace 12.
• Possess: A drurrath can possess human bones to reanimate them as a walking skeleton.
Gear: -


Sir Hanrahan kann nicht viel mehr tun als dazu rennen, mit schepperndem Harnisch, und sich schützend vor Naomh stellen.



Balthasar versucht Naomh zu schützen vor den ätherischen Krallen


Runde 3: Die Ruhelosen ziehen einen Joker, und dadurch materialisiert sich auf dem nächsten freien Spawnpunkt ein weiterer von ihnen, das ist der hinter Naomh! Die beiden Phantome nehmen Ghilanna in die Zange, das neu erschienene sogar mit Rückenangriff (dadurch zählt die Elfenkriegerin für diese Attacke als Vulnerable). Zwei Klauenhiebe treffen sie, ihr werden ein Arm und  der Rücken zerkratzt, und sie muss zweimal ein Wundlevel absorbieren. Der zweite Absorbieren-Wurf ist ein Einser-Pasch! Das bedeutet, sie kann es nicht weiter versuchen, und es bleibt ein Wundlevel. Durchsichtiges, rötliches Elfenblut spritzt in Tröpfchen gegen die Steinwand, und träufelt von knöchernen Drurrath-Krallen! Am Ende ihrer Aktivierung machen die Gespenster auch noch ihren Kälte-Schaden (durch Icy Chill of the Underworld), Ciruwynn wird Shaken davon. Ghilanna steht sogar in Basekontakt zu zwei Phantomen und kriegt jeweils 1W4 davon. Auch sie wird dadurch Shaken, und muss fix ihren bisherigen Shaken-Zustand wegkaufen, damit sich das nicht zu einer zweiten Wunde aufaddiert. Das kostet ihren letzten Benny!
„Ghilanna, sieh‘ Dich vor! Hinter Dir, mach‘ sie nieder!“, ruft Naomh verzweifelt, und generiert der Elfe einen Support-Bonus.
Balthasar geht auf Hold, ein Gebet murmelnd.
Ghilanna taumelt vor Schmerz und Kälte, und kann sich nicht von dem neuen Shaken-Marker befreien, und hat ja gerade ihren letzten Benny rausgehauen. Es sieht brenzlig aus!
Ciruwynn würfelt Shaken weg, wirbelt herum, und schwingt ihr gebogenes Kurzschwert gegen die eisigen Angreifer, und enthauptet den ersten davon sauber; sein abgeschlagener Schädel löst sich zu Ectoschleim und Qualm auf, bevor er auch nur den Boden berührt.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #45 am: 21.03.2026 | 21:18 »
Runde 4: Mit wilden Schreien lässt sie daraufhin dem zweiten Gespenst dieselbe Aufmerksamkeit zukommen! Manisch zerhackt sie noch alle Überreste der zerfallenden Erscheinung, während diese bereits zu Rauch werden. Dann überkommt abermals die Entdeckungslust sie, und sie macht eine Rolle rückwärts, den Gang herunter. Dieser endet vor einer verschlossenen Tür: Wir haben das Segment Vault entdeckt. Die Erkundungs-Karte für dieses neue Segment ist ein As, und dieses generiert sogar noch einen zweiten Beute-Marker hier drin: Was für ein Hort! Nix wie rein da!



Ciruwynn hat die Pforten des Horts erreicht


Vorher sind leider die Drurrath dran. Einer spawnt genau neben Ciruwynn, der Torwächter. Seine zuschnappenden Kiefer verfehlen sie knapp.
Naomh versucht derweil der betäubten Ghilanna wieder in sicheren Stand zurück zu helfen, aber ihre Finger gleiten durch die Schultern der ätherischen Erscheinung hindurch. Ihr Geisterkörper fühlt sich nicht eiskalt an wie die der Drurrath, sondern warm wie eine Frühlingsbrise. Weil sie Ghilanna nicht anders helfen kann, spricht Naomh hastig auf sie ein, „Sammle Dich, Elfe! Es ist nur ein Kratzer, glaube ich!“
Ghilanna bekommt jedoch abermals Shaken nicht weggewürfelt; sie blinzelt durch einen dichten Tränenschleier und sieht nicht klar.
Balthasar spielt seine Hold Action, um sich zwischen die Verwundete und das Gespenst zu bringen. Er schlägt ein paarmal durch dessen bläulichen Leib hindurch, im Wissen, dass seine Klinge nichts ausrichten kann, aber die verbissenen Schläge lenken das Biest immerhin ab. Er würfelt einen Test mit Fighting gegen die Agility des Drurrath, und kommt auf ein Raise! Dessen Nebelgestalt wird kurzzeitig leicht verwischt durch die Zugluft des Schwertes, und das Phantom wird Vulnerable und (dank dem Raise) sogar Shaken!

Runde 5: Ghilanna aktiviert mit einem Herz König; sie reißt sich zusammen, blinzelt den Tränenschleier weg, und ist endlich nicht mehr Shaken. Sie schlängelt sich keuchend hinter Balthasar hindurch, und lässt zwischen ihm und Ciruwynn ihren langen Säbel auf den von dem Ritter abgelenkten Drurrath dreinfahren. Mit einem Raise zerteilt sie seinen ectoplasmischen Leib, und er fällt in sich zusammen! (Damit bekommt sie einen neuen Benny dank meiner Victory Bennies-Settingregel, ein Glück.)
Vor Balthasar tritt sogleich der nächste Drurrath aus der soliden Mauerwand hervor, kreischend in seinem unstillbaren Zorn, und krallt blindwütig nach seinem lohnendsten Ziel, Ciruwynn (denn die können seine ätherischen Krallen erwischen).
Diese spaltet zähnefletschend die Erscheinung, und macht dann sofort eine Reihe von Flic-Flacs rückwärts, zurück zu Ghilanna — sie will dem tumben Ritter mit seiner grobstofflichen Waffe die grobstoffliche Türe zu überlassen.
Balthasar hat genau dieses Vorhaben; er tritt rasselnd vor, und schlägt auf die uralten Planken ein, bis sie zu Brocken zerfallen. Dahinter kommt im Lichtkreis von Naomhs Fackel ein kleines Zimmerchen zum Vorschein.
Die Bardin eilt herbei, ihren Hold-Marker einsetzend, und entdeckt mit einem Notice-Erfolg das erste Beutestück.



Naomh entdeckt das erste von zwei verborgenen Beutestücken


Das Fundstück ist eine orientalische Wasserpfeife mit Tabakbeutel, ein Andenken aus alter Zeit, einstmals von fernen Landen eingeschifft. Für jemanden aus Hy-Brasil ist äußerst kurios, was die Funktion dieses Dings betrifft, aber wertvoll sieht es dennoch aus.

Runde 6: Naomh sucht hastig weiter im staubigen Plunder, und findet (laut Tabelle) ein gut erhaltenes Leder-Bandolier (scheinbar für Wurfmesser oder Trank-Flaschen). Hastig schnappt sie auch das, und macht verdammt nochmal die Biege, bevor der nächste Schreckensgeist aus der Wand hervortritt. Stolpernden Schrittes tastet sie sich zurück durch den unwegsamen Knochenhaufen, das Gesicht angeekelt verzogen.
Genau hier ist jedoch der nächste freie Spawnpunkt (unter dem Knochen-Marker), und vor ihr schwebt bei der Pik Zehn ein Drurrath durch die Mauern und gibt sein hohles Keckern von sich. Naomh wird durch den Intimidation-Angriff Distracted, prallt erschrocken zurück, mit dem Rücken gehgen die Tunnelwand.
Darauf haben die beiden Elfen nur gewartet, sie sind beide eben auf Hold gegangen! Beide hacken nach dem Gespenst, Ciruwynn streckt es nieder, und mit einem hämischen, äußerst gut gelaunten Gelächter eilt sie zurück in die Eingangshalle. Unterwegs schlägt sie (manisch ausgelassen) ein Rad.
Balthasar nickt nervös der mit Plunder beladenen Naomh zu, und geht mit erhobenem Schild rückwärts, Ciruwynn hinterher.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #46 am: 21.03.2026 | 21:35 »
Runde 7: Und schon manifestiert sich im Rahmen der zertrümmerten Tür das nächste Phantom. Es fährt kreischend auf Ghilanna drein, aber wird von deren Säbel auf Abstand gehalten.
Damit ist sie ihrerseits dran, und ein wilder Konter-Säbelschwinger schlitzt den Drurrath auf, macht ihn zu blauem Qualm. Ghilanna bedenkt die beiden verstörten Sterblichen mit einem schnellen Blick, dann eilt sie ihrer Glânsschwester nach, überholt sie, und kommt zu einer Grabkammer, wo sich soeben etwas zu bewegen begonnen hat! Hier naht klappernd ein Skelettkrieger in uraltem Harnisch, klappt in tonlosem Kampfgebrüll den Unterkiefer herunter! Die Elfen schaffen jedoch ihren Furcht-Wurf beim Anblick dieses neuartigen Schreckens. Beide schreien auf, mehr vor Überraschung als vor Entsetzen.
Das Skelett schlägt ungelenk nach der Waldelfe.



Hier liegen rüstigere Gebeine begraben als in den Katakomben unter Gorbraithne
(Miniaturen aus 'Witwerwald: Wandelnde Tote' von Privateer Press/Ulisses)



Skeleton Warrior
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 9 (2)
Special Abilities:
Bony Claws: Str+d4
Dry Bones: Attacks with piercing or slashing weapons (including bullets and arrows) do half damage. Blunt melee weapons and shot gun blasts do regular damage.
Fear: Skeletons cause Fear.
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; no bonus damage from Called Shots.
Weakness (Head): Called Shots to the head do regular damage to the skeleton warrior, ignoring the Dry Bones Ability.
Gear: Leftover pieces of rotting armor (Armor 2)


Naomh hört die Schreie und das Geklapper morscher Knochen und Harnischplatten, und eilt dazu, wirft sich im Rennen das Lederbandolier über.
Balthasar rennt hinterher, wirft sich neben Ghilanna in den Kampf mit dem Skelettkrieger, trifft mit Raise. Sein Schwert macht jedoch nur halbierten Schaden (wegen der Dry Bones-Fähigkeit des Gegners), und sticht wirkungslos durch das Lederwams, zwischen den Rippen hindurch.
Ciruwynn überlässt den physischen Gegner dem Ritter, macht einen Salto über die Kämpfenden hinweg, und biegt um die Ecke der verwinkelten Gänge der Grabkammern.

Runde 8: Sie eilt weiter, durch die engen Gangwindungen, und die Gefahren-Tabelle gibt an, ‚Todesmarsch‘: Der Skelettkrieger erhält eine zweite Aktionskarte. Das ferne Kreischen der Drurrath und ein verzerrt klingendes Kriegshorn erklingen aus den Tiefen der Erde!
Gleichzeitig schwebt von dem aufgebrochenen Hort her ein Drurrath herbei, und sein Geschrei macht Naomh Vulnerable und Shaken, sie kauert sich zusammen, schlingt angstvoll einen Arm um ihren Kopf.
Ghilanna schwenkt halb herum, und zischt, „Weg von ihr, diese Sterbliche ist mein!“, und stößt ihre Säbelspitze durch das Gespenst, löst es zu Qualm auf.
Dabei fällt ihr das Gerippe in die Seite, und darf zweimal ohne Abzüge attackieren (aufgrund dem ‚Todesmarsch‘-Spieleffekt). Die Elfe wird gekratzt und gebissen, und muss eine weitere Wunde absorbieren. (Glücklicherweise hatte sie zwischendurch neue Bodycount-Bennies geerntet.)
Naomh wagt sich angsterfüllt näher, beleuchtet mit ihrer Fackel das Skelett genauer und will Balthasar unterstützen, aber vergeigt ihren Wurf; sie bringt vor Grauen nur ein Stammeln hervor.
Dieser schlägt mit dem Schild zu, aber verfehlt das Gerippe.

Runde 9: Naomh schlägt mit der Fackel zu, ebenfalls daneben.
Ein Drurrath schwebt vom Hort herbei, geistert durch die Wand, und fällt Ghilanna hinterrücks an.



Im Gegensatz zu den Waldgeistern können die Todesalben in ihrem Gemäuer durch Wände gehen


Abermals wird Ghilanna zerkratzt, und dadurch Shaken. Der Skelettkrieger krallt ebenfalls nach ihr.
Ciruwynn kommt mit rapiden Flic-Flacs zurück, wirft sich wieder ins Gewühl, hackt nach dem Gespenst und macht es Shaken. „Hört auf, herumzualbern!“, keucht sie ungeduldig.
Balthasars Schild fährt wieder auf das Gerippe ein, macht es nur Shaken, dünner Staub wirbelt von ihm auf, und ein Paar Rippen und Knöchelchen werden abgesprengt, was dem Ungeheuer jedoch so gut wie nichts ausmacht.
Ghilanna jedoch macht mit unkoordinierten Säbelschwingern das Gespenst nieder.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #47 am: 21.03.2026 | 22:00 »
Runde 10: Und wieder kracht die Kante von Balthasars Stahlschild auf den Skelettkrieger hinab, in einer verzweifelten Wild Attack, und zertrümmert ihn endlich. Vor Anstrengung schnaufend begibt sich der Ritter dann in den gewundenen Gang, in den Ciruwynn wollte.
„Oh weh — das war meine Idee!“, zischt diese, und läuft ihm nach, überholt ihn kletternd zwischen den Gangwindungen, setzt mit einem Sprung über ihn hinweg, und sieht sich um. Hier weiten sich die Katakomben zu einer Plus-Kreuzung.
Der nächste Drurrath schwebt vom Hort herbei, krallt nach Ghilanna. Sie spaltet ihn mit wütendem Schrei, und hastet Ciruwynn hinterher.

Runde 11: Die Joker im Kartenstapel haben lange auf sich warten lassen, aber jetzt bekommen Naomh und Balthasar beide einen, und es gibt gleich zwei ersehnte, neue Bennies für alle Wild Cards im Spiel.
Balthasar wagt sich damit vor, und tritt vor zwei Skelettkrieger, die sich gerade staubend und klappernd aus den Einbuchtungen an den Wänden erheben. Den einen Widersacher zerschmettert er mit seinem Schild. Naomh hastet an seine Seite, und haut dem anderen mit einem Glückstreffer mit ihrer brennenden Fackel den Schädel ein, dass die Knochensplitter und Feuerfunken in alle Richtungen fliegen! (Ein sehr befriedigendes Gefühl nach dem zähen Gekloppe eben!)
Ghilanna wird von einem Drurrath angefallen, und Ciruwynn spießt ihn sogleich mit ihrem Krummsäbel auf. Dann jagt sie weiter, biegt in eine Gangwindung, wo ein weiterer Skelettkämpfer naht.
Dieser aktiviert daraufhin. Stofflich wie er ist, trottet er durch die ätherische Elfe hindurch, und beharkt den Ritter, der hinter ihr steht. Dieser reißt sein Schild höher, die knöchernen Krallen quietschen schrill darüber.

Runde 12: Daraufhin saust das Schild herab, und zertrümmert auch dieses Knochengerüst in tausend Stücke. Keuchend sichert der Ritter nach rechts ab — und tritt einem Skelett-Kriegsherren und drei seiner Kämpfer entgegen, die von hier herannahen!



Einer der schwer gepanzerten Beigesetzten von Draomair naht, mitsamt seiner Untergebenen


Skeleton Warlord
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d6, Shooting d6, Stealth d4
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 11 (4)
Special Abilities:
Bony Claws: Str+d4
Dry Bones: Attacks with piercing or slashing weapons (including bullets and arrows) do half damage. Blunt melee weapons and shot gun blasts do regular damage.
Fear: Skeletons cause Fear.
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; no bonus damage from Called Shots.
Weakness (Head): Called Shots to the head do regular damage to the skeleton warrior, ignoring the Dry Bones Ability.
Gear: Leftover pieces of rotting heavy armor (Armor 4), great sword (Str+d10)


„Bezwinge ihren Anführer, mach’ schnell, Herr!“, ruft Naomh ihm zu, während sie hinter ihn tritt, die Fackel hoch erhoben, um ihm optimales Licht für seinen Schwertstreich zu geben, und supportet ihn für nächste Runde mit ordentlichen +2.
Ghilanna Yvhirr eilt ebenfalls dazu, tritt neben Balthasar, und manifestiert sich als stofflich. Ihr Säbel durchbohrt eins der Skelette präzise — aber ritzt nur die Knochen, während es durch deren Zwischenräume sticht.
Die Drurrath sind dran, ein neuer Geist schwebt herbei, und wirft sich (durch die Wände gehend) unvermittelt direkt vor Balthasar, und schreit ihn so schauderlich an, dass er verdattert seine Waffen sinken lässt, und Vulnerable und Shaken wird.
Gleichzeitig pariert Ghilanna mit gefletschten Zähnen zwei Attacken von Knochenhänden. Der Knochen-Kriegsherr lacht sie aus, in einer Stimme, die klingt, als würden Grabsteine aufeinander mahlen. Sie ist jedoch zu abgelenkt, um sich einschüchtern zu lassen.



Ein schauerliches Kampfgetümmel ist in der Grabkammer entstanden


Ciruwynn lacht manisch, und rennt auf das Gewühl zu; nur die Rücken ihrer Verbündeten sind zu sehen; sie springt hoch, stößt sich federleicht von der Wand ab, und setzt hinter dem Kampfgetümmel auf — währenddessen nimmt auch sie wieder stoffliche Form an — um den Kriegsherren hinterrücks anzugreifen! (Ihr Acrobat-Vorteil lässt die Elfen sich im engen Dungeon durch feindliche Modelle hindurch bewegen!)



Ciruwynn nutzt ihre verblüffende Agilität, um plötzlich hinter dem untoten Kriegsherren aufzutauchen


Sie trifft ihn zielgenau mit Raise, aber braucht mit ihrem 3W6-Schadenswurf dennoch drei Rerolls, dann endlich reicht‘s um ihn immerhin Shaken zu machen.

Runde 13: Ghilanna schlägt weiterhin auf ihren Skelettkrieger-Gegner ein, aber wirft eine Doppeleins dabei, ihr letzter Schwinger lässt sie taumeln und erzeugt eine Lücke, sie wird Vulnerable.
Ciruwynn hackt auf den ungeschützten Schädel des Anführers ein, und macht ihn damit ein zusätzliches Mal Shaken. Ihre Bronzeklinge trennt den Totenkopf entzwei, und rasselnd fällt das Gerippe in der schweren Rüstung auseinander! Die Elfe stößt ein triumphierendes Gelächter aus.
Naomh tänzelt, leuchtet mit ihrer Fackel zwischen Balthasar und Ghilanna hindurch in die Knochenfratzen, versucht beiden Mitstreitern möglichst gute Lichtverhältnisse zu ermöglichen. Sie supportet ihren Ritter damit erneut.
Einer der Skelettkrieger trifft Ghilanna am Schwertarm, und macht zwei Wundlevel. Sie absorbiert verbissen mit zwei Rerolls, bis sie endlich genügend Würfelglück hat, um beide Wundlevel zu negieren. (Ihre bisherige Verwundung ist schon schlimm genug, mit dem -1-Abzug!)
Ciruwynn wird in ihrem Siegestaumel von der Seite angefallen, und ein tiefer Kratzer macht sie Shaken.
Balthasar erholt sich von der Einschüchterung, und zertrümmert mit der Schildkante einem der Skelette Brustkorb und Wirbelsäule, so dass es sich in Einzelteilen über den Boden verteilt.

Runde 14: Wieder ein Joker für Sir Hanrahan! Er dringt tiefer ins Gewühl vor, und zerlegt mit wuchtigen Schlägen mit dem Schild das nächste Gerippe.
Naomh lacht begeistert auf, während sie ihm zusieht: Was für ein Kämpfer! Überhaupt, was für Teamwork! „Ghilanna Yvhirr, jetzt Du, Herrin — banne den Drurrath!“, ruft sie, und leuchtet das Gespenst mit der Fackel an. Die Elfe bekommt durch ihre Anfeuerung einen saftigen +2-Support.
Ciruwynn drischt das letzte der Skelette mit einer rapiden Folge von Säbelhieben Shaken, aber es erholt sich sofort, und beißt zurück, erwischt sie am Handgelenk, Blut fließt, und sie absorbiert zwei Wundlevel.
Ghilannas Säbel weidet wie von Naomh geheißen den Drurrath aus, und er vergeht, als schreiender Qualm. Dann wendet sie sich ab vom Kampf und leuchtet in die Gangwindung dahinter: Ein verborgener Beute-Marker wartet hier.



Sollen doch Ciruwynn und der Ritter mit dem letzten Gegner aufräumen, Ghilanna wendet sich ab und sucht schon mal weiter

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #48 am: 21.03.2026 | 22:15 »
Runde 15: Naomh Lorlin leuchtet in den Parallelgang zu dem, den Ghilanna betreten hat. Dieser endet vor einem weiteren Tor. Morsche Gebeine krachen unter ihren Füßen, und sie schreckt zurück.
Links von ihr geistert ein Phantom herbei, und schwebt in den Knochenhaufen, erhebt sich als Skelettkrieger vor den Füßen der Bardin. Mit lautem Krachen justiert es seine Schultergelenke und renkt seinen schief sitzenden Kiefer ein!
Balthasar macht das Skelett vor sich mit einer Schildattacke Shaken. Sein Atem geht schwer und rasselnd, der stählerne Glânsschild ist nicht wirklich als Nahkampfwaffe gedacht, und sein Arm ist taub davon, ihn hin und her zu wuchten. (Dennoch ist dies die bessere Wahl gegen die Untoten, denn im Gegensatz zu seiner Klinge umgeht der Schild die Dry Bones-Fähigkeit.)



Ein animiertes Gerippe entsteigt dem Knochenhaufen vor Naomhs Füßen; Ciruwynn und Baltthasar ringen immer noch mit dem letzten aus dem Gefolge des besiegten Kriegsherren


Ghilanna rückt zitternd alleine weiter vor, und sieht sich im Schein ihrer Fackel um. Viele Segmente sind mittlerweile nicht mehr übrig auf dem Zugstapel, hier ganz in der Nähe muss unser Ziel sein …! Und siehe da, vor ihr ist plötzlich unwirklicher, bläulich schimmernder Kerzenschein: „… Hier ist die Kapelle von Draomair!“, ruft sie nach hinten.



Ghilanna Yvhirr hat bei ihrem Alleingang das Zielsegment mit der Kapelle gefunden


Das Segment ‚Gruumsh 2’ wird daraufhin an den Spielplan angelegt: Direkt hinter dem Altar sieht sie ein verrottetes Holztor im Kerzenlicht ...

Runde 16: Ghilanna wird stofflich, und rammt ihren Säbel zwischen die morschen Holzplanken. Sie bricht die Tür (Hardness 10) auf, und nun gähnt eine halbdunkle Halle vor ihr — ein unterirdischer Thronsaal.



Hinter der geisterhaften Kapelle hat Ghilanna den Thronsaal von Draomair aufgestemmt


Mit zitternden Knien tritt sie ein, gebannt von dem seltsamen Anblick des Menschgemachten. Sie wagt es nicht, noch einmal ihre Verbündeten zu rufen, sondern hofft, dass sie ihr gleich ohnehin folgen werden — sie fürchtet sich instinktiv davor, die dumpfe Stille dieses Ortes zu brechen.

Naomh weicht rückwärts vor dem sich zusammensetzenden Gerippe zurück, wendet sich ab und rennt weg, Ghilannas Stimme nach. „Die Kapelle ist gefunden!“, ruft sie im Vorbeieilen aufgeregt den anderen zu.
Das Skelett sammelt sich und schnappt nach Ciruwynn. Diese verpasst ihm einen hektischen Säbelstreich, und rennt dann leichtfüßig der Bardin nach.
Balthasar folgt ihr ebenfalls.

Runde 17: Die anderen kommen Ghilanna nach, und betreten den Thronsaal.



Nach und nach erreichen unsere Wild Cards das Segment für die nächste Szene. Sir Hanrahan hält ihnen den Rücken frei


Balthasar kämpft drei der anstürmenden Skelette zurück, und zieht sich dann ebenfalls zurück, letzte Krallenangriffe parierend, dorthin, wohin die drei anderen geflüchtet sind.
Damit haben alle Wild Cards den Thronsaal betreten, und das Szenario ist erfolgreich abgeschlossen! Die Verhandlung mit dem Hauptmann der Drurrath von Draomair lösen wir mit einem Ironsworn-Move.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #49 am: 22.03.2026 | 21:13 »
Damit heben Naomh und Ghilanna ihre Fackeln höher, und auch die ominöse Glut aus den vier Kohlebecken in den Ecken der Halle wird gleichzeitig intensiver. Dennoch strömen sie keinerlei Wärme aus — eher so etwas wie die sichtbar gewordene Erinnerung an Feuerschein.
Balthasar steht mit dem Rücken zu den Frauen, bereit, den Angriff der Skelettkämpfer anzunehmen, wenn sie den Thronsaal stürmen … aber solch ein Ansturm bleibt aus.
„Dort …! Seht!“, sagt Ghilanna hellsichtig, und deutet auf den steinernen Thronsitz. Und tatsächlich: Kaum hat sie den Finger ausgestreckt, wird nach und nach die Gestalt eines Drurrath sichtbar, der dort sitzt. Ungnädig blicken seine Augenhöhlen die Eindringlinge an.



Ein Stammesfürst vergessener Zeiten


Ich würfle mal Occult für unsere Bardin, um zu bestimmen, ob sie die Geschichte von Draomair kennt, oder in Gorbraithne gehört hat. Jawoll, eine Sieben auf dem explodierenden W4, fast ein Raise. Dann darf sie informiert agieren:

„Höre, oh Glórchinn Ná Gholmhaig, Stammesherr alter Zeit! Wir grüßen Dich!“, sagt sie, mit bemüht fester, lauter Stimme.
„Grabräuber in meiner Heimstatt unter der Erde, die begrüßen ich und mein Gefolge nicht!“, schnarrt eine tiefe, gespenstische Stimme.
„Wir kommen, den Kräften der Natur zu dienen!“, entgegnet Naomh schnell.
„Und doch: Geraubt habt Ihr! Entwendet. Aufgebrochen! Mit dem Lärm Eures Herzschlags und Eures Waffengeklirrs die ewige Ruhe gestört! Eine Schneise habt ihr geschlagen durch unsere Verteidigungsringe!“
„Vergebt uns, Herr, wir haben … unser Beweggrund war …“, stammelt Naomh.
„Hah!“, dröhnt die Geisterstimme lautstark, und Staub rieselt dadurch von der Decke, „Wer diese altgedienten Krieger bezwingt und sich freimütig nimmt, was er erringen kann, der ist ein echter Keltenkrieger!“
„Oh?“, sagt sie verblüfft.
„Erwartet keine Lügen von mir! Keine Beschönigungen! Wir — ich und mein Kriegshaufen! — haben es doch unsererzeit ganz genauso gemacht! Haha, die Erinnerung an all die geplünderten Ruinen und Grabstätten allein macht mein Herz beinahe weniger kalt ... Wohlan, sterbliche Narren und Waghalsige: Was begehrt ihr von jenen, die aus ihrer Heimstatt hinauf gerufen worden sind? Sprecht schnell, denn wir haben nur wenig Zeit! Die Oberfläche ruft!“
Naomh wechselt einen schnellen Blick mit den anderen dreien, und sagt, „Oh Stammesfürst Glórchinn, wir waren zugegen, als Firlin Faerdûn die Beschwörung hinausgerufen hat! Sie wusste nicht, was sie tat, und wir können sie zu Dir herab bringen, damit sie Dich um Verzeihung bittet, Herr, und ihre Anrufung zurück nimmt! Jedoch müsst Ihr versprechen, Ihr nichts zuleide zu tun.“
„So ist es der Wille der Kräfte, die größer sind als wir alle hier!“, fügt Ghilanna hinzu, „Beuge Dich dem Wort der Aos Sidhe, und der Erdgöttin Danu!“

Das soll unser Compel-Move sein. Naomh würfelt Persuasion, unterstützt von Ghilanna, mit demselben Skill. Ghilanna schlägt offensichtlich den richtigen Ton an, ihr Wurf kommt (beim zweiten Anlauf via Reroll) auf ein Raise. Zu Lebzeiten von Glórchinn Ná Gholmhaig wurden Danu und die Aos Sidhe auf ganz Hy-Brasil verehrt, und ihre Herrschaft war unumstritten, im Gegensatz zu heute. Naomh erzielt (auch dank Reroll) eine Acht, das wird durch Ghilannas Unterstützungs-Bonus eine maximale Zehn. Die Challenge Dice wollen uns daraufhin aber so richtig ‚challengen‘, sie zeigen nämlich eine Neun und eine Zehn! Nur ein Weak Hit demnach. Beim Compel-Move heißt das: Die Gegenseite ist überredet, aber verlangt etwas zum Ausgleich für ihre Kooperation!

„Ihr tut gut daran, diese Namen zu nennen, denn sie sind lange nicht mehr gehört worden. Egal, wie sehr wir begehren, in Danus Kreislauf zurückzukehren“, grollt die Geisterstimme, „Es ist uns nicht vergönnt! Seit unserer Beisetzung schon sind wir ruhelos! Und nun ist es nicht nur die Stimme dieser jungen Faerdûn, die uns hinauf beschwört. Das Wort des Dunklen Herrschers hallt als Echo aus der Ferne, über Hy-Brasil. Bald werden wir uns seiner Armee hinzu gesellen müssen.“
„Nein!“, ruft Ghilanna verzweifelt, „Der Dunkle Herrscher der Múrgaur will Euch zu seinen schändlichen Werkzeugen machen! Die Aos Sidhe haben klar und deutlich gesprochen, und sie gestatten Euch dies nicht!“
„Der Dunkle Herrscher mag einer vom Finsteren Hof sein, mit Kontrolle über Nacht und Jahreszeit — oder er mag auch etwas ganz anderes sein. Wir wissen es nicht. Aber seine Macht reicht an jene heran, die Euch befehligen, kleine Elfen! Er spottet offensichtlich Banríon Áine und dem Lichten Hofe!“
„Wir lassen nicht zu, dass Deine Horde über Gorbraithne herfällt, Herr!“, sagt nun Balthasar, nach langem Schweigen, „Oder, dass sie ebenfalls mit denen, die des Dunklen Herrschers sind, marschiert!“
„So gebt mir, was ich und meine Horde begehren, und ich werde davon absehen, den Ruf des Dunklen zu befolgen!“, dröhnt das Phantom.

Aber was ist'n das überhaupt, das der will? Wir fragen die Orakelwürfel, und sie sagen voraus, Uncover Nature. Dazu weiß ich gleich was:

„Ihr wollt das Gleichgewicht von Danu der Natur wiederherstellen?“, ruft der Drurrath, „Die Abfolge von Nacht und Tag, Untergang und Wiedererstehen? Nun! Auch unsere wahre Natur war zu Lebzeiten verborgen, und sie ist heute vergessen! Aber Gorbraithne sollte sie kennen. Unsere fernen Nachfahren sollten davon wissen. Dann könnten wir Ruhe finden … Dann könnten wir geradewegs in einen Schlaf fallen, von dem uns nicht Sturm und Donner wecken mag, und nicht einmal der Ruf des Dunklen Herrschers …“

Naomhs Augen leuchten, und sie ruft aus, „Höre mich, oh Glórchinn Ná Gholmhaig! Haltet Ihr Frieden, und widersteht dem Willen des Dunklen Herrschers, und ich werde ein Lied davon verbreiten, das Eure wahre Natur zu Lebzeiten besingt, und Eure wilden Taten! Das schwöre ich!“
„Und wir … werden ihr dabei helfen!“, sagt Bathasar, zögerlich, aber in fester Stimme.

Da schwören wir mal einen neuen Eid: Dieser besteht in der
Queste (Unliebsam): Die wahre Natur des Glórchinn Ná Gholmhaig und seiner Horde herausfinden, und in Gorbraithne besingen.

Für den Move namens Swear an Iron Vow lasse ich alle vier Spirit würfeln, und nehme das höchste Resultat. Das bringt Ghilanna auf die Waage, mit einer 16. Diese gilt als maximale 10 für die Challenge Dice. Diese zeigen daraufhin einen Dreier-Pasch: Ein Strong Hit, und noch dazu (durch den Pasch) ein Extremes Resultat.
Alle vier Wild Cards bekommen zwei Bennies (Momentum), und ihr Weg ist klar. Und das Extreme Resultat? Das machen wir so:


„Ein Lied …?“, dröhnt die Stimme des Drurrath-Häuptlings, „Ein Lied! Über uns ist seit Jahrhunderten kein Lied mehr gesungen worden! Wenn Euch dies gelingt, soll Euer Lohn reichlich sein!“


Soundtrack: BrunuhVille, Falls of Glory
https://www.youtube.com/watch?v=arOc933683U

Erschöpft klettern die vier ungleichen Verbündeten aus dem Eingang der Grabstätte hinaus, als die Sonne schon hoch steht, und klopfen sich Staub und Dreck ab.
Vor dem Eingang wirft Firlin Faerdûn sich sogleich wieder zu Boden; ihr Wille ist seit vorhin gebrochen, und sie erwartet immer noch, dass die beiden Elfen über ihr Schicksal verfügen.
„Bringt Ihr mich nun hinab in den Schlund?“, fragt sie zitternd.
„Das wird vorerst nicht einmal nötig sein!“, raunt Ghilanna Yvhirr, „Die Kräfte in der Tiefe waren ohnehin bereit, zu verhandeln!“
„Oh Freude …!“, wimmert die Seherin, ohne zu wagen, aufzuschauen — und überhaupt klingt sie nicht sehr freudig.
„Wir müssen alles wissen, was Du über diese Stätte weißt!“, fügt Naomh hinzu.
„Das hat Zeit, bis Ihr in der Stadt seid“, raunt Ghilanna, „Wir haben diesen Ort hier lange genug in Aufruhr versetzt. Wir heben uns nun hinweg ...“
„Halt, Ghilanna Yvhirr!“, sagt Naomh aufgeregt, „Auch von Euch beiden müssen wir viel mehr wissen! Was hatte es mit Eurem Erscheinen auf sich? Was geht vor im Reich des Schönen Volkes?“
„Oh, meine Naomh Lorlin!“, säuselt Ghilanna mit einem geheimnisvollen Lächeln, „Ich gebe Dir diese Antworten, als ein Rätsel, das Dich siebenmal sieben Jahre in seinen Bann ziehen wird! Ich gebe Dir eine Spange aus dem Gebein eines Walfischs, die leise erklingt, aus sich selbst heraus, wann immer das Beltane-Fest bevorsteht!“
„Was sind das für teuflische Versprechungen?“, fragt Balthasar, und sieht so aus, als wolle er schützend wieder vor die Bardin treten, wie er es dort drunten getan hatte.
„Kein Streit, bitte!“, sagt Naomh, und hebt beschwichtigend die Hände, „Könnten wir nicht zusammenarbeiten? Ihr Elfen habt vorhin dasselbe Versprechen gegeben wie wir Menschen es haben. Und wenn ich mich nicht irre, sind Eide immer bindend für das Schöne Volk — insbesondere für jene vom Lichten Hof! Und dem gehört Ihr beiden an, nicht wahr?“
Ghilanna schlägt die Augen nieder, und antwortet, „Unsere Pfade kreuzen sich nicht mehr nur, wie es bisher war, Lorlin-Kind … sie überkreuzen sich nun. Zumindest an dieser Stelle. Wir werden Euch helfen … wir geben Euch ein Licht bei finst‘rer Nacht, draußen im wilden Wald, wenn Zweifel und Frühlingskälte Euch zittern machen … Aber wir gehen nicht mit Euch in die Stadt!“
„Das macht nichts“, sagt Naomh sofort, „Ihr könnt uns in der Wildnis helfen. Wir sind eigentlich dabei, einen Verschollenen zu finden. Einer vom Menschen-Glân Gaeldain. Er soll in der Schlacht von Evermore gewesen sein, und er hat einen leibhaftigen Groggoch getötet mit seinem Pfeil und Bogen, und obendrein gar einen Schwarzen Reiter. Ihr beide seid eins mit der Natur! Ihr müsst ausgezeichnete Spurenleserinnen sein …!“
Ciruwynn kichert nur leise, und bedenkt die beiden Menschen mit einem Blick ihrer goldenen Augen, als würde sie sich fragen, ob man die beiden auch roh verspeisen könnte, und wenn ja, mit welchen Gewürzen?
Ghilanna flüstert, „Das Schlachtfeld von Evermore auszukundschaften wurden wir tatsächlich ausgeschickt, Menschelein. Wir müssen unsere Suche schnell wieder aufnehmen, denn die Aos Sidhe begehren, alles zu erfahren, was jüngst dort geschah, und … warum?“
„Euer Verschollener, fürwahr“, fügt Ciruwynn grinsend hinzu, „Gelegen kommt er, wunderbar! Wir haben ihn gefunden bald, entführ’n ihn in den Uldwyld-Wald!“
„Niemand wird entführt!“, widerspricht Balthasar.
„Von uns entführt sein fällt nicht schwer“, kichert Ciruwynn, und mustert Balthasar freudig, „Nichts begehrt ein Mensch noch mehr! Und die Fesseln braucht es kaum, man folgt uns willig, wie im Traum!“
„Ich erlaube es nicht!“, ermahnt der Ritter, „Wenn er ein Held der Glâns ist, gehört er zurück nach Gorbraithne, oder sogar nach Dún Bréanport, in den Dienst des Königs!“
„Dienst des Königs!“, schnaubt Naomh wütend, „Mein Arsch!“
Balthasar sieht sie unsicher an, aber ihm fällt nichts ein, was er diesem Spott entgegen setzen könnte.
„Ich bitt‘ Euch, Gesandte der hohen Aos Sidhe:“, sagt Naomh, „Lauft nicht allzu weit weg! Versucht, die Spur des Gaeldain-Bogenschützen zu finden, wenn Ihr irgendwie könnt! Lasst uns den gemeinsam befragen, dann haben alle etwas davon! Wir beiden, wir bringen derweil Firlin Faerdûn zurück nach Gorbraithne, und hören uns um nach allem, was über die Lebzeiten von Glórchinn Ná Gholmhaig bekannt ist. Morgen um diese Zeit treffen wir uns außerhalb der Stadt, und tauschen uns erneut aus. Seid Ihr einverstanden?“


Advances:
Diese Session bringt Naomh und Balthasar EXP-technisch locker auf ihren nächsten Advance. Die Elfen entwickeln sich langsamer und bekommen reduzierte EXP, daher brauchen sie noch ein Weilchen länger um aufzuleveln.
Balthasar: Defender-Vorteil
Naomh: Fighting ➜ W6 & Persuasion ➜ W8

Den Vorteil Defender habe ich für meine SWADE-Kampagnen umgesetzt aus dem Iron Kingdoms-Rollenspiel. Hier ist er:

Defender
Requirements: Novice, Fighting d8+, Spirit d6+
Once per round, when a friendly character within 4‘‘ of this character is hit with an enemy attack, immediately after the attack has been resolved this character (if not Shaken or Stunned) can advance toward the enemy character, up to 2‘‘, and make one free melee attack. (This extra movement doesn‘t count against his regular movement this round.)
« Letzte Änderung: 22.03.2026 | 21:30 von Schalter »