Autor Thema: [Werkstattthread] ESKALATION als System  (Gelesen 3337 mal)

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Offline Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #50 am: 26.04.2026 | 20:46 »
Alternativ könntest du die Chancen, einem fatalen Treffer als frischer Kampfer zu entgehen, nur auf hohen Stufen freischalten.
Oder bei einem niedrigstufigen Kämpfer bedeutet es, den fatalen Treffer zu entgehen, dass man Kampfunfähig wird, also der Kampf trotzdem schon entschieden ist.

Ja, das wäre eine gute Möglichkeit.  :d

Der Freund und ich hatten kurz darüber nachgedacht, ob man sagt, dass nach einem Event (zB nachdem das erste Mal Durchbrochen wurde) die Durchbruchchancen aller verdoppelt werden und dann noch einmal verdreifacht - aber das erscheint mir zu sehr eine "Metaregel" zu sein, zu gamistisch.

Offline Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #51 am: 27.04.2026 | 15:53 »
Hier ist die aktualisierte Fassung nach den Erkenntnissen aus dem letzten Probespiel und einiger Diskussionen im :T:. Ich habe eher an vielen kleineren Stellschrauben gedreht.

Änderungen und Ergänzungen in V19a

Mehr Liebe für Fertigkeiten
In Anbetracht unserer aktuellen Diskussionen zu Fertigkeiten erläutere ich in dem Dokument nun den "Zwei-Erfolge"-Mechanismus zuerst und ausführlicher. Er ist zwar nicht so umfangreich wie der Kampfmechanismus "Eskalieren", aber weit mehr als nur ein W20-Wurf "mit Geschafft-Nicht Geschafft". Ich sehe eine kleine Storymaschine in dem Mechanismus, und das erläutere ich an zwei Beispielen.

Kampf beschleunigen
• Ich versuche es erst einmal damit, alle Durchbruchchancen (= "Treffer") um +5% anzuheben.
• Außerdem gibt es nun den kritischen Durchbruch, den man nicht kontern kann. Dieser kritische Erfolg und auch die Patzer sind nun levelabhängig, um dem großen Problem von festen Patzerwerten zu begegnen: Wer auf hohen Stufen zB öfter zuschlagen kann, würde bei festen Patzerrisiken häufiger patzen als Niedrigstufige.
• Und schließlich kann man einen Eskalationswürfel nun auch gegen +1% Durchbruchchance eintauschen - sehr praktisch, wenn der eigene Eskalationspool schon voll ist. Da können 6 Eskalationswürfeln immerhin +6% Durchbruchchance bedeuten.

Ein paar Expertisekarten (Klassen, Features und Manöver) sind dazugekommen, aber die sind alle noch im absoluten alpha-Stadium.

Offline Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #52 am: 21.05.2026 | 18:33 »
Anlässlich des Threads "Zeig wie Dein System funktioniert" habe ich für Fassung 22 nun Ringkampfregeln hinzuerfunden und außerdem Ideen für Magie weiter entwickelt.

Mit den Ringkampfregeln bin ich sehr zufrieden: Sie sind wirklich einfach geworden. Wenn einer der beiden Parteien den Ringkampf mit einem Durchbruch in einen Haltegriff verwandelt, muss diese Partei ab dann gar nicht mehr würfeln. Nur noch das "Ziel im Klammergriff" kann ein paar Dinge versuchen, um da wieder rauszukommen.

Ich habe nun wirklich die Hoffnung, dass die Magie in ESKALATION ohne Spellslots auskommen wird. Erschöpfungsränge sind hier die Währung, mit der man Magieeinsatz "bezahlt" - wenn überhaupt. Bei langfristigen Zaubern führt das Ausführen der Magie zu Entkräftung - längerfristiger Erschöpfung - die man erst über Stunden oder sogar Tage abbaut. Ich denke, das wird sowohl funktionieren, als auch entspricht es meinem Bild von Magie mehr als Vanc'sche Magie.

Offline gilborn

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #53 am: 22.05.2026 | 10:04 »
Zwei Erfolge in ESKALATION
Und zwar wird je nach Schwierigkeitsgrad 3 bis 7 mal gewürfelt, und es müssen dabei zwei Erfolge stattfinden. Bei sehr schwierigen Proben müssen zwei Erfolge auf nur drei Würfelversuchen gelingen, bei sehr leichten Proben müssen zwei Erfolge auf sieben Würfelversuchen gelingen.
Danke für den Ausflug in die Filmwelt, den Begriff und das Konzept kannte ich bis jetzt noch gar nicht - sehr interessant  :d

Das Beispiel im Kampf ist natürlich sehr anschaulich, wobei es, wenn ich es richtig verstehe, gar nicht nötig wäre dieses Fertigkeitskonzept dafür zu haben - auch eine ungedeckelte Anzahl von möglichen Proben würde hier für Spannung sorgen, da Zeitdruck durch die Spinnen (bzw. im Regelwerk durch Zombies) vorherrscht.

Wenn ich das Konzept richtig verstehe, soll die Fertigkeitsprobe aus sich heraus spannend sein (auch außerhalb des Kampfes)- dieses Designziel wird erreicht durch die feste mögliche Anzahl von Proben.
Richtig?
Das heißt, ein Zeitdruck von außen ist als Spannungselement nicht nötig, da ich bereits ein anderes Limit inhärent in die Probe eingebaut wurde - was mir sehr gut gefällt.

Aber:
Was dabei in meinen Augen mit dem "eine KR - eine Probe" nicht ganz Rund ist:
Wenn die Probe schwer ist und sie gelingt, geht das immer sehr schnell.
Es gibt aber nicht den Fall, dass eine schwere Probe lang dauert und gelingt.
Sollte es für mein Empfinden aber geben.
EDIT: Wurde hier bereits geklärt

Das Wiederholen von Proben sollte möglich sein, dann kostet jeder Versuch aber mehr Zeit, vielleicht (je nach Herausforderung) 1W4 Runden.
Das Konterkariert mMn etwas den Ursprungsgedanken so wie ich ihn verstanden habe.
Hier wird effektiv das Limit aufgehoben, das auch außerhalb von Zeitdruck für Spannung sorgen kann.

Und, angewandt auf das Kampfbeispiel ist es mit der gewünschten Peripetie ab dem Zeitpunkt vorbei, an dem das "Probenende" erreicht ist - denn dann wartet der betreffende Spieler einfach 1W4 Runden bis er wieder würfeln darf.


Ich erlaube mir mal etwas ungefragtes Brainstorming da mir ein paar Ideen gekommen sind. Eventuell kannst du es ja als Ideenbruchstein verwenden:
  • Man könnte es so machen, dass die Probendauer immer 7 ist, man aber eine unterschiedliche Anzahl von Erfolgen schaffen muss um es zu schaffen (Würde das Problem Schwierige Proben werden immer in kurzer Zeit geschafft, umschiffen) Edit: Hatte Ainor auch schon angedacht
  • Das Problem "Nach Probenende in 1W4 KR" könnte man so begegnen:
    Der Spieler darf weiter jede Kampfrunde Würfeln, selbst wenn das Limit erreicht ist. Jedoch ziehen ab jetzt Misserfolge 1 von bestehenden Erfolgen ab.
    (Wenn du dabei negative Werte für Erfolge erlaubst, erübrigt sich das "Ich probiere die Probe solange bis sie gelingt" ab einen gewissen Punkt von alleine, wenn der Erwartungswert die Probe zu schaffen negativ ist >:D)
    Allerdings verwässert diese Lösung auch klar das schnörkellose Limit von Würfelwürfen das für Spannung sorgt, dafür hat mach echt PerpethieTM. ;)
« Letzte Änderung: 22.05.2026 | 10:20 von gilborn »

Offline Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #54 am: 22.05.2026 | 14:54 »
Vielen Dank für Deine vielfältigen Gedanken, Fragen, Vorschläge, gilborn!

Würfel führen eine Erzählung mit "Auf und Ab"
Der Zwei-Erfolge-Mechanismus hilft auch bei Spannung, meine ich, aber das ist nicht der einzige Gedanke dahinter: Eng verknüpft mit der Idee zur Abbildung von spannendem Hin und Her ist, dass die Würfel hier die gespielte Erzählung eng führen. Ich hatte das im szenischen Beispiel (Misserfolg, Misserfolg, Erfolg, Misserfolg - Extrawurf mit Erfolg) versucht so auszuführen:

Simon: Ich blicke mich um. Irgendwo muss Nathan in der Menschenmenge sein. Ich habe Wahrnehmen 30%.
Spielleitung: Das Gewimmel der vielen Leute ist verwirrend. Diese 2-Erfolge-Probe gilt als schwer. Du hast vier Versuche, um ihn mit zwei Erfolgen zu entdecken. Jede Runde ein Wurf. Leg los!
Simon würfelt: 38
Spielleitung: Der Markplatz ist wahnsinnig unübersichtlich. Du teilst ihn in Zonen auf, auf die Du Dich nach und nach fokussierst: Im Süden siehst Du Nathan nicht.
Simon (würfelt erneut): Eine 82.
Spielleitung: Im Westen, direkt vor Deiner Nase, entdeckst Du ihn auch nicht.
Simon (würfelt ein drittes Mal:) Eine 23, immerhin!
Spielleitung: Da hinten im Osten, ganz entfernt, am Geflügelstand, das könnte Nathan sein.
Simon: Ich versuche, diesen Nathan nicht aus den Augen zu lassen! (Würfelt:) 35. Mist.
Spielleitung: Du scheinst Nathan doch aus dem Blick verloren zu haben. Du hast nur einen Erfolg bei vier Würfen erreicht.
Clemens: Moment - ich halte auch Ausschau.
Simon: Da hinten, beim Geflügelstand.
Spielleitung: Clemens, dann habt ihr Zwei noch einen Extraversuch. Den würfelst Du mit Deinem Wahrnehmenwert.
Clemens: 22% (würfelt). Eine 21 - easy.
Spielleitung: Na bitte, zwei Erfolge. Nathan verlässt den Markt entlang der zerfallenen Mauer. Hinterher!

Mehr Spannung und Zeitdruck
Zeitdruck als Spannungselement hängt nur zu einem kleinen Teil an der vergleichsweise hohen Zahlen der Würfe, die man in ESKALATION für eine Fertigkeitsprobe braucht. Auch wenn man immer nur einen Wurf pro Schloss-öffnen-Versuch hätte würde er spannend sein, wenn zugleich "eine Zündschnur" brennt. Der 2-Erfolge-Mechanismus steht Zeitdruck-Challenges nicht im Wege und nutzt ihn sicher auch gut aus, aber Zeitdruck als Spannungselement würde wie gesagt auch bei anderen Mechansimen funktionieren.

Zitat
Wenn ich das Konzept richtig verstehe, soll die Fertigkeitsprobe aus sich heraus spannend sein (auch außerhalb des Kampfes)- dieses Designziel wird erreicht durch die feste mögliche Anzahl von Proben.
Richtig?

Das heißt, ein Zeitdruck von außen ist als Spannungselement nicht nötig, da ich bereits ein anderes Limit inhärent in die Probe eingebaut wurde - was mir sehr gut gefällt.

Ja, schon. Den Erfolg über mehr als einen Wurf zu ermitteln, empfinde ich als grundsätzlich spannender (völlig unabhängig von Zeitdruck) und als narrativ sinnvoller. Das Designziel wird durch eine höhere Zahl von Würfen erreicht als "e i n  Wurf". (Es ist der Justierung der Erfolgschancen geschuldet, dass es zwischen drei und sieben Würfen sind. Drei bis fünf Würfe fände ich etwas besser, aber das habe ich nicht recht feingetuned bekommen.)

Unterschiedliche Probendauern
Richtig ist, dass es sehr von der Art der Probe abhängt, ob sie in einer Runde gewürfelt würde - wie es bei Wahrnehmenswürfen normal wäre - oder ob sich die Würfe über zB mehrere Runden ziehen - wie in dem Beispiel oben, wo unter besonderen Bedingungen nach Nathan Ausschau gehalten wird. Dass es etwas antiintuitiv wirkt, dass eine schwere Probe vielleicht nach schon drei Runden vorbei ist, während eine sehr leichte Probe erst nach vielleicht sieben Runden vorbei ist, nehme ich in Kauf. Dadurch, dass die Regeln Wiederholungen gestatten, die dann als einzigen Aufpreis mehr Zeit in Anspruch nehmen, gleiche ich dieses kleine Problem aus, denke ich.

"Endloses" Wiederholen kostet Zeit
Zitat
Das Konterkariert mMn etwas den Ursprungsgedanken so wie ich ihn verstanden habe.
Hier wird effektiv das Limit aufgehoben, das auch außerhalb von Zeitdruck für Spannung sorgen kann.

Da habe ich Dein Verständnis des Ursprungsgedanken vielleicht nicht verstanden.  :think: Der Erfolg einer Probe bleibt in meinen Augen zumindest etwas unsicher, auch wenn man die Probe immer wieder wiederholen kann. Der Zeitfaktor spielt eine große Rolle. Nimmt sich eine unerfahrene Gruppe vor, eine super versteckte Geheimtür zu finden, dann dauert die erste erfolglose Suche wohl drei Runden, die zweite wohl etwa 7 Runden, die dritte Suche 15 Minuten, die vierte 3 Stunden, die fünfte 3 Tage, die sechste 3 Wochen, die siebte 3 Monate, die achte 3 Jahre. (Eine sehr schwere Probe, wo Leute sich unterstützen, wird viermal gewürfelt, und wie immer müssen zwei Erfolge müssen erzielt werden. Haben die SCs einen Entdeckenwert von 10%, so beträgt die Chance nur 5,2% pro Probe.) In den Minuten, Stunden oder Tagen der wiederholten Suche werden sicher mal Dinge passieren, die wichtiger als das Finden der Geheimtür sind.

Zitat
Und, angewandt auf das Kampfbeispiel ist es mit der gewünschten Peripetie ab dem Zeitpunkt vorbei, an dem das "Probenende" erreicht ist - denn dann wartet der betreffende Spieler einfach 1W4 Runden bis er wieder würfeln darf.

Ja, das wäre so. Ich werde wohl auf 1W3 Runden runtergehen, aber das ändert nichts an der Tatsache, dass ein SC bei solchen Wiederholungen nichts anderes als seine Suche durchführen kann. Ist das ein Problem oder "einfach, wie es ist"? Das weiß ich nicht.

Wiederholen, wiederholen, wiederholen (und/oder einander helfen) als Grundproblem vieler Systeme
Im Wiederholen von Fertigkeitenproben und wohl auch in der Zusammenarbeit liegen Probleme, die viele Systeme haben: Ich spielte auf der Dreieich-Con eine Runde Nimble 2e. Wir kamen zu einem überfallenen Handelswagen, Spuren überall. Die erste Figur "nahm wahr" - Misserfolg. Darauf sagten die anderen drei, sie würden auch wahrnehmen. Am Ende war ein kleiner Erfolg dabei, der eine kleinere zusätzliche Wahrnehmungsfragen aufwarf. Also führten wieder alle vier Spieler Wahrnehmungswürfe aus, die besser ausfielen, und nun die gesamte Story, was hier geschehen war, enthüllten. Der Spielleiter sagte "Ich bin eigentlich kein Fan von sovielen Probenversuchen, bis es gelingt." (In Anbetracht der kurzen Spielzeit war das Ergebnis hier aber willkommen.)

Aus Spielleitungs- und Systembausicht verstehe ich ihn. Gerade bei schweren Proben sollte sollte geregelt sein, wie Wiederholungen sich auswirken, und sollten sie möglich sein, dann doch mit immer größeren Kosten, meine ich. Bei ESKALATION (wie schon bei Across Time): Zeitkosten.

Mein Nimble-SC hatte die Spurenleser gesichert, als sie Spuren lasen: Mit gezücktem Bogen und Blick auf die Waldkante hat mein SC dafür gesorgt, dass wir im Falle eines Angriffs nicht überrascht würden. Als die Spurenleser dann ohne Erkenntnisse blieben, hatte mein SC gesagt: "Jetzt bewacht Ihr den Wald, und ich suche den Boden ab." Als Spieler habe ich erwartet, dass das System so auch vorsieht, und keinen Riegel vorschiebt, wenn ein weiterer SC die von anderen verkackte Probe ebenfalls durchführt.

Aber den SL-Einwand kann ich auch verstehen. Auch wenn ich es als Spieler nicht vollbefriedigend fände, würde ich als Systembastler sagen, dass die Figur aus der Gruppe, die die dritte Suche durchführt, dann auch 15 Minuten suchen muss ("dritter Versuch").

Vorschläge
Zitat
    • Man könnte es so machen, dass die Probendauer immer 7 ist, man aber eine unterschiedliche Anzahl von Erfolgen schaffen muss um es zu schaffen (Würde das Problem Schwierige Proben werden immer in kurzer Zeit geschafft, umschiffen) Edit: Hatte Ainor auch schon angedacht
    • Das Problem "Nach Probenende in 1W4 KR" könnte man so begegnen:
    Der Spieler darf weiter jede Kampfrunde Würfeln, selbst wenn das Limit erreicht ist. Jedoch ziehen ab jetzt Misserfolge 1 von bestehenden Erfolgen ab.
    (Wenn du dabei negative Werte für Erfolge erlaubst, erübrigt sich das "Ich probiere die Probe solange bis sie gelingt" ab einen gewissen Punkt von alleine, wenn der Erwartungswert die Probe zu schaffen negativ ist >:D)
    Allerdings verwässert diese Lösung auch klar das schnörkellose Limit von Würfelwürfen das für Spannung sorgt, dafür hat mach echt PerpethieTM. ;)

Das sind sehr kluge Vorschläge, finde ich (Ainors Vorschlag dazu habe ich so noch nicht durchdacht.) Die Ideen müssen einmal durchkalkuliert werden, um herauszufinden, ob sie die delikaten Balancen und Bandbreiten über 20 Stufen beibehalten - oder vielleicht sogar verbessern.

@Ainor:
Ich habe in V22 jetzt mal hinzugefügt, dass man Eskalationswürfel, mit denen man nichts anfangen kann, weil der Eskalationspool schon voll ist, eintauschen kann in einen "Schmiss": In einfachen Waffenschaden ohne Eskalationsschaden. Das müsste Deiner Idee entsprechen.

Offline gilborn

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #55 am: 22.05.2026 | 21:41 »
Würfel führen eine Erzählung mit "Auf und Ab"
Der Zwei-Erfolge-Mechanismus hilft auch bei Spannung, meine ich, aber das ist nicht der einzige Gedanke dahinter: Eng verknüpft mit der Idee zur Abbildung von spannendem Hin und Her ist, dass die Würfel hier die gespielte Erzählung eng führen. Ich hatte das im szenischen Beispiel (Misserfolg, Misserfolg, Erfolg, Misserfolg - Extrawurf mit Erfolg) versucht so auszuführen:
[...]
"Endloses" Wiederholen kostet Zeit
Da habe ich Dein Verständnis des Ursprungsgedanken vielleicht nicht verstanden.  :think: Der Erfolg einer Probe bleibt in meinen Augen zumindest etwas unsicher, auch wenn man die Probe immer wieder wiederholen kann. Der Zeitfaktor spielt eine große Rolle. Nimmt sich eine unerfahrene Gruppe vor, eine super versteckte Geheimtür zu finden, dann dauert die erste erfolglose Suche wohl drei Runden, die zweite wohl etwa 7 Runden, die dritte Suche 15 Minuten, die vierte 3 Stunden, die fünfte 3 Tage, die sechste 3 Wochen, die siebte 3 Monate, die achte 3 Jahre. (Eine sehr schwere Probe, wo Leute sich unterstützen, wird viermal gewürfelt, und wie immer müssen zwei Erfolge müssen erzielt werden. Haben die SCs einen Entdeckenwert von 10%, so beträgt die Chance nur 5,2% pro Probe.) In den Minuten, Stunden oder Tagen der wiederholten Suche werden sicher mal Dinge passieren, die wichtiger als das Finden der Geheimtür sind.
Kurz zur Erklärung:

Zunächst: Durch eskalierende ( ;D) Zeitdauern wann man wieder würfeln darf, ist das, was ich zunächst befürchtet habe (dass Proben ohne Zeitlimit eigentlich immer zum Erfolg führen) erstmal entschärft.

Wo für mich der Perpethiegedanke verloren geht:
Wir sind im Beispiel der Gruppe die sich gegen eine Übermacht verteidigt und einer macht eine 2 Erfolg Probe um die rettende Tür zu öffnen.
Wenn derjenige in die "Wiederholphase" gerät, das Schloss also nicht innerhalb des Limits geschafft hat und dann eine oder mehrere Kampfrunden nicht mehr würfelt, weil er erst dann wieder würfeln darf, ist aus meiner Warte das gewünschte hin und her der Perpethie nicht mehr da.

War es davor noch in jeder Kampfrunde ein hopp oder topp in Form eines Würfelwurfs, wird ab hier ein abwarten daraus. Der Spieler tut je nachdem was er gewürfelt hat, ein paar KR nichts (Der Spielercharakter macht ingame nämlich einfach weiter das selbe, die Probe "begleitet" ihn nicht mehr, sie "wartet" auf ihn), bevor er erneut würfeln darf und einen weiteren "Perpethie" Moment für ihn gibt.

Verständlicher jetzt?

So kam dann meine Idee, jede Runde zu würfeln, nur dass ein Misserfolg bestehende Erfolge negiert.

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #56 am: 22.05.2026 | 23:17 »
Verständlicher jetzt?

So kam dann meine Idee, jede Runde zu würfeln, nur dass ein Misserfolg bestehende Erfolge negiert.

Ja, danke! Kontinuierliches Würfeln, das auf zwei direkt aufeinanderfolgende Erfolge wartet. Das könnte man mit einer neuen Berechnungsformel für die Fertigkeiten sicher irgendwie hinbekommen. Schwierigkeitsgrade würde man dann wohl mit Abzügen auf die Fertigkeitswerte abbilden. Richtig?

Ich verstehe, dass die Verlängerung der Dauer der Wiederholung einer Probe für Frust sorgen kann. Ich befürchte, dass ein dauerhaftes Würfeln, das auf zwei direkt aufeinanderfolgende Erfolge baut, auch für Frust sorgen kann.

Andererseits wären viele Proben, was die Zeitdauer angeht, dann weniger abstrakt. "Schloss öffnen" kann dann zwei Runden dauern oder 20 oder mehr Runden, bis zwei Erfolge aufeinander folgen.

Hm, ich bin mir unschlüssig.

Claude hat mir die Wahrscheinlichkeit des kontinuierlichen Würfelns ausgerechnet, das sähe bei angehobenen Grundfertigkeiten so aus:

FertigkeitØ Versuchenach 5nach 10nach 20nach 30
40%8.743.3%71.0%92.4%98.0%
45%7.251.4%79.3%96.2%99.3%
50%6.059.4%85.9%98.3%99.8%
55%5.167.0%91.0%99.3%100.0%
60%4.474.0%94.7%99.8%100.0%
65%3.980.4%97.1%99.9%100.0%
70%3.585.9%98.6%100.0%100.0%

Zwei aufeinanderfolgende Erfolge (kontinuierliches Würfeln)
Fertigkeit 40–70% · Gesamtwahrscheinlichkeit nach X Versuchen · Ø = durchschnittliche Versuchsanzahl

Offline Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #57 am: 24.05.2026 | 17:35 »
Ich hatte die Tage zudem über diese Idee nachgedacht:

  • Man könnte es so machen, dass die Probendauer immer 7 ist, man aber eine unterschiedliche Anzahl von Erfolgen schaffen muss um es zu schaffen (Würde das Problem Schwierige Proben werden immer in kurzer Zeit geschafft, umschiffen) Edit: Hatte Ainor auch schon angedacht

Mithilfe von Claude.ai habe ich mir die Wahrscheinlichkeiten ausrechnen lassen, wenn man 5 Würfe als Basis nimmt und hier 2, 3 oder 4 Erfolge bei leichten, mittleren und schweren Proben annimmt. Fazit: Wenn man die Bandbreite der Fertigkeitswahrscheinlichkeiten auf 40% bis 75% anhebt, dann kommen in dem Bereich recht gute Ergebnisse raus:

FertigkeitswertLeicht (2 Erfolge aus 5)Mittel (3 Erfolge aus 5)Schwer (4 Erfolge aus 5)
10%8,1%0,9%0,0%
20%26,3%5,8%0,2%
30%47,2%16,3%1,7%
40%66,3%29,7%6,2%
50%81,3%50,0%15,6%
60%91,3%65,5%31,7%
70%96,9%83,7%52,8%
80%99,3%94,2%73,7%
90%100,0%99,1%91,9%

Aber wir verlieren bei diesem Ansatz die Möglichkeit für sehr schwere oder sehr leichte Proben.

Der Ursprung dieser Anmerkungen ist ja, dass mal jeder Würfelwurf eine Zeiteinheit darstellt, und mal nicht. Dass gerade bei sehr schweren Proben in dem bisher verbauten Mechanismus die Erkenntnis schnell kommt, dass diese wahrscheinlich misslungene Probe sehr schwer ist (und die Wiederholung der Probe länger dauern wird), ist für mich eigentlich kein Problem.

Ich merke vor, dass ich den Zeitaspekt bei Proben deutlicher beschreiben muss.

In den Regeln V23 befinden sich aktuell 27 Expertisekarten (=Klassenfeatures). Man wählt jede ungerade Stufe eine Expertisekarte, man kann sich also mit 10 Karten seinen Charakter über 20 Stufen hinweg zusammenstellen.

Aktuell habe ich Ideenskizzen für 18 Magie-Expertisekarten - damit sollte ich alle magischen Geschmacksrichtungen abgedeckt haben. Hier gefallen mir insbesondere die Kampfzauber. Die Regeln dazu ermöglichen, folgende Szenen zu spielen:

Zitat
"Es ist soweit: Dort auf dem Hügel sind sie." "Sie warten auf uns, sie stehen einfach da." "Ich sehe keine Bogenschützen." "Gut. Was schätzt Du, wieviel Meter sind das?" "Etwas über hundert." "Waffen ziehen und los, und in sechs, sieben Runden sind wir da und schlitzen sie auf." Die Schwerter werden gezückt, die Truppe brüllt, als sie auf die Gegner zustürmt.

Die Truppe ist erst wenige Meter vorangekommen, als ein erster brennender Ball in ihre Richtung fliegt: Ein Magier steht oben auf dem Hügel, und er wirft seinen brennenden Ball auf Saräc, den Anführer der Truppe. Der Ball verfehlt Saräc, und platzt vor seinen Füßen auf den Boden. Der Boden beginnt, in einigen Quadratmetern Umkreis hell zu glimmen und extrem heiß zu werden: Doch Saräc springt einfach über den erhitzten Boden hinweg.

Saräc sieht sich um und sieht, wie der magisch erhitzte Boden schnell wieder abkühlt und angeschwärzt hinter ihm liegt. Der nächste Feuerball fliegt auf ihn zu, und wieder landet er vor ihm und der Truppe. Wo er aufkommt, breitet sich dieses Mal rechts und links eine lodernde Flammenwand aus, drei Meter hoch. Doch Saräc bricht einfach durch und nimmt den Hitzeschaden hin, den die Flammenwand anrichtet. Seine Truppe hinter der breiten Flammenwand unterbricht ihren Lauf und wartet, bis die Flammenwand verschwunden ist, denn sie verliert sichtbar schnell an Kraft.

Saräc verringert den Abstand zu den Gegnern immer weiter, nur noch zwei Runden, und er ist da. Doch der nächste Flammenball trifft ihn, genauer: Sein Schwert. Es ist sofort so glühend heiß, dass Saräc es fallen lässt. Aber Saräc braucht das Schwert nicht, denn er ist ein Kenpo-Meister, dessen Körper selbst eine Waffe sein kann.

Doch dann kommt der nächste Flammenball auf ihn zu und er merkt, dass dieser Ball ihn direkt und frontal treffen wird. Blitzschnell springt er beiseite, und er versucht auch noch, mit einer weiteren Körperdrehung dem Ball zu entkommen - umsonst: Der Ball trifft ihn voll an seinem Körper, und die Flammen fressen sich fest. Saräc tut das einzige, was er jetzt noch tun kann: Er wälzt sich auf im Gras - und tatsächlich, mit Glück, kann er das Feuer ersticken. Wäre ihm das nicht gelungen, würde es jede Runde heißer brennen, bis es nichts mehr zu verbrennen vorfindet.

Viele weitere Expertisekarten folgen noch, zB Smite und Tiergefährte.

Offline gilborn

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #58 am: 29.05.2026 | 13:33 »
Ja, danke! Kontinuierliches Würfeln, das auf zwei direkt aufeinanderfolgende Erfolge wartet. Das könnte man mit einer neuen Berechnungsformel für die Fertigkeiten sicher irgendwie hinbekommen. Schwierigkeitsgrade würde man dann wohl mit Abzügen auf die Fertigkeitswerte abbilden. Richtig?
Nein :)

Der Gedanke war, man belässt deine Probe wie sie von dir angedacht war, aber nachdem die Anzahl der Würfel die von der Schwierigkeit vorgegeben ist, erreicht ist, gilt, dass bei einen gewürfelten Misserfolg ein eventuell bereits erreichter Erfolg abgezogen wird.

Beispiel Mittel (2 aus 5 Würfen):
Der Spieler würfelt:
  • Misserfolg
  • Erfolg
  • Misserfolg
  • Misserfolg
  • Misserfolg
Bis zu dem Stand hat er die Probe nicht geschafft.
Er würfelt ein 6tes Mal. Hat er einen Erfolg, ist die Probe in der 6ten Runde geschafft, weil er 2 Erfolge hatte.
Hat er einen Misserfolg, so wird der eine Erfolg den er beim 2ten Wurf hatte, negiert. Ab jetzt muss er 2 Würfe in Folge schaffen.


Man könnte noch etwas mit der Idee spielen: Denkbar wäre auch, dass nur ein halber Erfolg negiert wird.


Ich verstehe, dass die Verlängerung der Dauer der Wiederholung einer Probe für Frust sorgen kann. Ich befürchte, dass ein dauerhaftes Würfeln, das auf zwei direkt aufeinanderfolgende Erfolge baut, auch für Frust sorgen kann.
Ja, das stimmt. Es können Würfelorgien entstehen, ohne dass etwas weiter geht.
Für mich wäre das eine Lösung im Kampfrundenmodus, außerhalb eher nicht. Aber ich würde wahrscheinlich nicht 2 Unterschiedliche Probenarten wollen  :think:
Schwierig.


Aber wir verlieren bei diesem Ansatz die Möglichkeit für sehr schwere oder sehr leichte Proben.
Dafür hast du Ultraleicht und Ultraschwer mit 1 aus 5 und 5 aus 5 ;)
(Hab mir die Wahrscheinlichkeiten dazu angesehen, nicht wirklich eine schöne Verteilung in diesen Randbereichen)


Noch ein spontaner Gedanke (keine Ahnung ob er es wert ist, ihn weiterzuverfolgen, ich schreib ihn einfach mal, vielleicht springt er dich an):

Die 2-Misserfolg-Probe
Man darf in einer von der Schwierigkeit abhängigen Anzahl von Würfelwürfen maximal zwei Misserfolge würfeln:
  • 3 Würfe: Sehr Leicht
  • 4 Würfe: Leicht
  • 5 Würfe: Mittel
  • 6 Würfe: Schwer
  • 7 Würfe: Sehr Schwer
Damit würden schwere Proben mehr Würfelwürfe erfordern.
Dabei müsste man die Fertigkeitswerte wohl eher anheben damit es noch passt.
« Letzte Änderung: 29.05.2026 | 13:54 von gilborn »

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #59 am: 29.05.2026 | 14:09 »
Ah, danke für die Aufklärung!

An der Höhe der Fertigkeitswerte zu drehen schreckt mich nicht, nur die Bandbreite der Werte* muss erhalten bleiben - aber das würde ja auch klappen.

Ich denke deine Ideen nochmal durch, gilborn.

*Gemeint sind die Unterschiede zwischen Stufe 1 und 20 und auch zu Beginn auf Stufe 1 zwischen „Interessiert-mich-nicht-Skill“ und „ Hier-will-ich-ganz-vorn-sein“-Skill.

Offline Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #60 am: 29.05.2026 | 16:54 »
Noch ein spontaner Gedanke (keine Ahnung ob er es wert ist, ihn weiterzuverfolgen, ich schreib ihn einfach mal, vielleicht springt er dich an):

Die 2-Misserfolg-Probe
Man darf in einer von der Schwierigkeit abhängigen Anzahl von Würfelwürfen maximal zwei Misserfolge würfeln:
  • 3 Würfe: Sehr Leicht
  • 4 Würfe: Leicht
  • 5 Würfe: Mittel
  • 6 Würfe: Schwer
  • 7 Würfe: Sehr Schwer
Damit würden schwere Proben mehr Würfelwürfe erfordern.
Dabei müsste man die Fertigkeitswerte wohl eher anheben damit es noch passt.

Oh ja, der Gedanke hat mich so richtig angesprungen. Ein richtig toller Input, danke!

Es ist ein ganzes Stück intuitiver, dass damit sehr einfache Herausforderungen schnell behandelt werden und sehr schwere mehr Zeit brauchen. Diese Idee kam aber mit dem Haken, dass nun die Zeitdauer der Proben festliegt: Sehr schwere Herausforderungen brauchen immer 7 mal Würfellei, bis sie entschieden sind.

Das könnte aber mit der von mir oben missverstandenen Idee weiter verbessert werden: Es geht um zwei direkt aufeinander gewürfelte Misserfolge, die zu einer missglückten Herausforderung führen. Dadurch kann eine Sehr Schwere Herausforderung auch schon nach zwei Würfen vorbei sein.

Sofort habe ich die KIs um eine Übersichtstabelle der Wahrscheinlichkeiten gebeten.

Edit: Die KIs machen mich fertig. Sie spucken immer unterschiedliche Ergebnisse aus! Hier im Spoiler nun der alte Stand dieser Ergebnisse und dahinter der aktuelle, hoffentlich korrekte Stand.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

So sieht die Wahrscheinlichkeitentabelle laut KIs aktuell aus:

Risiko für das Scheitern einer Herausforderung, wenn zwei Proben direkt hintereinander misslingen
Fertigkeitswert2 Würfe3 Würfe4 Würfe5 Würfe6 Würfe7 Würfe8 Würfe
5%90,2%94,8%99,3%99,7%100,0%100,0%100,0%
10%81,0%89,1%97,2%98,7%99,6%99,8%100,0%
15%72,2%83,1%93,9%96,9%98,8%99,4%99,8%
20%64,0%76,8%89,6%94,2%97,2%98,5%99,3%
25%56,2%70,3%84,4%90,5%94,7%96,9%98,2%
30%49,0%63,7%78,4%85,9%91,2%94,4%96,5%
35%42,3%57,0%71,8%80,4%86,7%90,9%93,8%
40%36,0%50,4%64,8%74,0%81,2%86,2%90,0%
45%30,2%43,9%57,5%67,0%74,6%80,4%84,9%
50%25,0%37,5%50,0%59,4%67,2%73,4%78,5%
55%20,2%31,4%42,5%51,4%59,0%65,5%70,9%
60%16,0%25,6%35,2%43,3%50,4%56,6%62,1%
65%12,3%20,2%28,2%35,2%41,5%47,2%52,4%
70%9,0%15,3%21,6%27,3%32,7%37,6%42,2%
75%6,2%10,9%15,6%20,0%24,2%28,1%31,9%
80%4,0%7,2%10,4%13,5%16,4%19,3%22,1%
85%2,2%4,2%6,1%7,9%9,8%11,6%13,3%
90%1,0%1,9%2,8%3,7%4,6%5,4%6,3%
95%0,2%0,5%0,7%1,0%1,2%1,4%1,7%
100%0,0%0,0%0,0%0,0%0,0%0,0%0,0%

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Es gilt, in diesen Zahlen den Sweet Spot zu finden: Bislang habe ich die Bandbreite zwischen 20% (1. Stufe und vernachlässigter Skill) und 30% (1.Stufe und "Profiskill") und 30% (1. Stufe) und 50% (20. Stufe), also insgesamt zwischen 20% und 50%. Ich muss also in der Tabelle oben nur diese 30% Differenz finden, die für mich die Bandbreite zwischen Laie und Superexperte abbildet.

Ich bin auch bereit, zB nur die ersten drei Spalten zu nutzen als "schwer", "normal" und "leicht". Ja, dadurch geht Feinheit flöten, aber irgendetwas ist ja immer.

Doch, das Friemeln macht auch Spaß!

Offline Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #61 am: 29.05.2026 | 18:36 »
Auf der Suche nach dem "Sweet Spot" der Bandbreite der Fertigkeiten
Das ausgedachte System bietet in meinen Augen überwiegend "Bitter Spots" - irgendwas passt immer nicht richtig. Der sweeteste Spot ist bislang für mich in der Tabelle unten, und da musste ich schon tricksen, indem ich die geringe Streuung durch die Würfelhäufigkeiten 2, 4, 6 und 8 etwas mehr gespreizt habe (anstatt 2, 3, 4 und 5 zB).

Es gilt: Du würfelst je nach Schwierigkeitsgrad 2, 4, 6, oder 8 Mal. Würfelst Du dabei zwei Misserfolge direkt hintereinander, ist die Herausforderung gescheitert.

Ich setze aktuell die Fertigkeitenbandbreite an bei 50% bis 60% bei Erststufen-Charakteren und Erststufencharaktere beginnen höchstens mit 60% in der ersten Stufe und enden bei höchstens 80% in der 20. Stufe. (Ganz schön hoch, aber nur so komme ich an nachvollziehbare Ergebnisse).

Diese Tabelle zeigt an, wie groß die Gesamterfolgchance bei welchem Fertigkeitswert und Schwierigkeitsgrad ist:
FertigkeitswertSehr leicht: 2 WürfeLeicht: 4 WürfeNormal: 6 WürfeSchwer: 8 Würfe
50%75%50%33%21%
55%80%47%61%29%
60%84,0%65%50%38%
65%88%72%48%48%
70%91%78%66%58%
75%94%84%76%68%
80%96%89%86%78%

Hm.

Offline gilborn

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #62 am: 29.05.2026 | 20:07 »
Schade.
Das wäre wohl zu einfach gewesen...  :)

Jetzt könnte man sagen, man halbiert die nötigen Würfelwürfe und dafür auch die zwei Misserfolge zu einem (Sprich: Bei normal sind 3 Würfe nötig und keiner davon darf schief gehen) damit die Schritte passen, aber dann geht das gewünschte hin und her flöten.
« Letzte Änderung: 29.05.2026 | 20:11 von gilborn »

Offline Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #63 am: 30.05.2026 | 13:57 »
In der großen Wahrscheinlichkeitstabelle habe ich nun ein zweites Mal einen Ausschnitt gefunden, den ich für das Justieren der Bandbreite der Fertigkeiten gesucht habe. Ich brauche einen Fertigkeit-Wertebereich, der Unterschiede in der 1. Stufe abbildet und auch Unterschiede zwischen Stufe 1 und 20.

Der zweite Ausschnitt hat einen weiteren kleinen Vorteil und dann musste ich auch hier wieder ein paar Tricksereien anwenden.

Hier wird also wieder der Mechansimus "Zwei-direkt-aufeinanderfolgende-Misserfolge-lassen-die-Probe-scheitern" angewendet. Daraus abgeleitet die Übersicht der Erfolgswahrscheinlichkeit von Fertigkeitenproben:

Herausforderung leicht - normal - schwer
FertigkeitswertLeicht: 2 WürfeNormal: 4 WürfeSchwer: 6 Würfe
25%56,2%84,4%94,7%
30%49,0%78,4%91,2%
35%42,3%71,8%86,7%
40%36,0%64,8%81,2%
45%30,2%57,5%74,6%
50%25,0%50,0%67,2%
55%20,2%42,5%59,0%
60%16,0%35,2%50,4%
65%12,3%28,2%41,5%
70%9,0%21,6%32,7%
75%6,2%15,6%24,2%

Erststufencharaktere müssen dann Fertigkeitswerte bis 30% haben, und danach steigen die Fertigkeiten bis zu 70% auf Stufe 20.

Besser bei dieser Tabelle gefällt mir, dass es maximal nur 6 Probenwürfe bei "schwer" gibt.

Der erste "Trick" ist, dass ich die Fertigkeitesentwicklung anpassen muss - 20 Stufen müssen jetzt eine Steigerung von 40% (30% bis 70%) abdecken. Dann muss ich auch hier wieder 2 Würfe - 4 Würfe - 6 Würfe anwenden, weil die Unterschiede von 2 Würfen - 3 Würfen - 4 Würfen mir nicht groß genug sind. Und schließlich muss ich bei dieser Variante des Mechanismus auf die "Feinheiten" "Sehr Leichte Herausforderung" und "Sehr schwere Herausforderung" verzichten.

Zu guter Letzt bin ich mir nicht sicher, dass die an sich schöne Probenidee mit seinen Nachteilen unterm Strich mehr Vorteile bietet als die alte Idee zu den "2-Erfolgen".

Ein dritter möglicher nutzbarer Ausschnitt aus der großen Tabelle könnte mit 3 -5 -7 Proben arbeiten bei Fertigkeitswerten, die bei um die 50% beginnen. Das schaue ich mir nochmal im Detail an.

Schade.
Das wäre wohl zu einfach gewesen...  :)

Jetzt könnte man sagen, man halbiert die nötigen Würfelwürfe und dafür auch die zwei Misserfolge zu einem (Sprich: Bei normal sind 3 Würfe nötig und keiner davon darf schief gehen) damit die Schritte passen, aber dann geht das gewünschte hin und her flöten.

Ja, da wäre die Grundidee nicht mehr da... :)

Offline Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #64 am: 30.05.2026 | 23:17 »
Ein dritter möglicher nutzbarer Ausschnitt aus der großen Tabelle könnte mit 3 -5 -7 Proben arbeiten bei Fertigkeitswerten, die bei um die 50% beginnen. Das schaue ich mir nochmal im Detail an.

Angeschaut. Das sähe dann so aus:

Leichte HerausforderungNormale HerausforderungSchwere Herausforderung
Fertigkeitswert3 Würfe5 Würfe7 Würfe
30%36%14%5%
35%43%19%9%
40%50%26%14%
45%56%33%20%
50%63%41%27%
55%69%49%34%
60%74%57%43%
65%80%65%53%

Erststufencharaktere hätten hier Fertigkeitswerte bis 45%, und 20-Stufen-Charaktere entwickeln ihre Fertigkeiten bis 65% hoch.

Das könnte funktionieren...