Autor Thema: [Werkstattthread] ESKALATION als System  (Gelesen 356 mal)

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Online Zed

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[Werkstattthread] ESKALATION als System
« am: Gestern um 14:45 »
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Ich möchte hier in loser Folge Ideen vorstellen, zu denen die, die es interessiert, gerne ihren Eindruck beitragen können. Siehst Du Konsequenzen, Vorteile oder Gefahren, die ich noch nicht sehe? Dann schreib sie hier gerne rein.

Eine Herausforderung in ESKALATION ist, die Höhe der Werte gut zu balancieren. Bei Across Time waren meine Referenzwerte die typischen D20-Werte, da war es einfach, die Konsequenzen abzusehen. Hier sind die Werte alle Neuland.

Ich werde Werte und Mechanismen daher sicher viel hin und her jonglieren.

ESKALATION

Die Idee
In vielen Rollenspielen bedeutet ein misslungener Wurf einen Moment Stillstand: „Du verfehlst, der Nächste ist dran.“ ESKALATION nutzt einen neuen Ansatz und versucht, aus möglichst jedem Würfelergebnis etwas Spannendes oder Konstruktives zu extrahieren.

Hier hat möglichst jedes Würfelergebnis eine Bedeutung. Ein Kampf ist kein statisches Schlag-Abtauschen, sondern ein dynamisches Manövrieren, das sich unaufhaltsam zuspitzt – genau wie in einer packenden Filmsequenz.

Die Grundmechanik
Ein Würfelversuch in Kampfsituationen führt immer zu einem von zwei Zielen:

• Sich in bessere Position bringen, um den kommenden Schaden nach einem Treffer verheerender zu machen.
• Den Gegner direkt treffen, um Schaden zu verursachen.

Der Eskalationspool
Das Herzstück des Systems sind die Eskalationswürfel (W6). Diese sammeln sich in einem Pool und werden bei einem erfolgreichen Treffer zusätzlich zum Waffenschaden ausgelöst.

Der „Fehlschlag“ als Vorteil: Wenn du einen Angriffswurf gegen deine Zielzahl verfehlst, verpufft deine Energie nicht. Du bringst dich stattdessen in eine bessere Position: Du erhältst +1W6 für deinen Eskalationspool. Immer wenn Du einen W6 Eskalationswürfel gewinnst, kannst Du ihn dahin umwandeln, das Ziel um einen Meter zurückzudrängen und die Initiative zu gewinnen.

Ansage 1: Treffen oder Eskalationswürfel sammeln
Gelingt dir ein Trefferwurf, entlädt sich der gesamte Pool (Waffenschaden + Bonus + alle gesammelten W6) auf einmal. Gelingt es Dir nicht, die Zielzahl zu erreichen, dann gibt es in dieser Runde immerhin +1W6 Eskalationswürfel.

Ansage 2: Schärfer Eskalieren
Du kannst ansagen, dass du dich bei dieser Aktion rein auf noch bessere Positionierung konzentrierst:

• Zielzahl verfehlt: Du erhältst +1W6 für den Eskalationspool.
• Zielzahl erreicht: Du erhältst +3W6 für den Eskalationspool.

Das Risiko: Unglückliche Umstände
ESKALATION nutzt einen W100 (niedriger ist besser). Wer zu lange wartet, kann einfach Pech haben: Bei jedem Wurf besteht eine 5%ige Chance (eine 96-100), dass deine Position zusammenbricht und der Pool auf Null sinkt.

Das Risiko: Zuviel Schmerz
Erleidest du schweren Schaden über deiner Konzentrationsschwelle, verlierst du ebenfalls deinen gesamten aufgebauten Eskalationspool.

Es wird eine stufenabhängige Deckelung des Eskalationspools geben.

Zurückdrängen
Wer einen Eskalationswürfel erringt, kann diesen anstelle von Schaden einsetzen, um das Ziel 1m zurückzudrängen. Dadurch erlangst Du zusätzlich die Initiative.

Beispiel: Sam vs. Max

1. Runde
Beide attackieren. Sam würfelt 33, Max 27. Beide Ergebnisse erreichen den Zielwert nicht: Sam bräuchte eine 20% um zu treffen, Max eine 25%.

Ergebnis: Kein Treffer, aber beide bauen Druck auf. Beide erhalten 1W6 in ihrem Pool. Max hat den besseren, niedrigeren Wurf und übernimmt die Initiative.

2. Runde
Max würfelt eine 87. Er erhält einen weiteren W6 (Pool: 2W6). Sam entscheidet sich für ein Manöver, um sich möglichst in eine hervorragende Kampfposition zu bringen. Er würfelt eine 17 – ein Erfolg! Er erhält dafür drei Eskalationswürfel (Pool: 4W6). Sams Eskalationspool ist für seine niedrige Stufe nun maximal gefüllt.

3. Runde
Max würfelt eine 94, er erringt eine für Sam gefährlichere Position und daher einen weiteren Eskalationswürfel (Pool: 3W6). Sam würfelt eine 77 und erringt auch einen Eskalationswürfel, den er in ein Zurückdrängen von Max umsetzt. Max verliert die Initiative und rückt einen Schritt näher auf eine Schlucht zurück.

4. Runde
Sam entscheidet sich erneut für den Angriff und würfelt eine 07 – Treffer!
Er verursacht Dolchschaden 1W4 + 4W6 Schaden (insgesamt 14 TP). Max überlebt und behält seine Konzentration, da der Schaden unter seiner Schwelle liegt. Max füllt mit einer 45 seinen Eskalationspool weiter auf (4W6).

5. Runde
Sam sagt an, sich wieder in eine gute Position bringen zu wollen. Er würfelt eine 33, und damit erreicht er nur einen W6 anstatt der erhofften 3W6.
Max trifft Sam mit einer 9. Er verursacht mit seinem Zweihänder 1W12 + 4W6 Schaden. Sam muss 22 Schadenspunkte einstecken, mehr als sein Konzentrationswert. Sam verliert nicht nur seinen W6 im Eskalationspool und die Initiative, er hat auch nur noch 5 Lebenspunkte und gibt auf.


(Nicht berücksichtigt habe ich hier Waffengrößen und -arten, Stärkeboni, kritische Treffer und Kampfmanöver.)

Online blackris

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #1 am: Gestern um 16:14 »
Die Idee der Eskalation finde ich grundsätzlich gut. Ich weiß nur nicht, ob das für den Schadenswurf die beste Entscheidung ist. Warum macht ein Dolch nun den siebenfachen Schaden bei einem Stoß, ein Zweihänder nicht anteilig gleich viel? M.E. gehört das zum Fertigkeitswurf.

Kennst du das Stresssystem von Alien (Evolved)? Das ist mir als Inspiration hier sofort eingefallen. Da resultieren nicht geschaffte Würfe in Stress. Zu deinem Pool an W6, die deine Attribute und Fertigkeiten abbilden (6en sind Erfolge), nimmst du noch weitere, anders gefärbte W6 dazu. Diese Stresswürfel zählen erst einmal auf deinen Fertigkeitswurf, aber bergen auch das Potential, dass du es richtig gnadelos verhaust. Nämlich bei einer 1 auf den Stresswürfeln und auch nur auf den Stresswürfeln.

Das finde ich ziemlich plausibel, auch in so einem Kampf. Man versucht immer hartnäckiger oder verzweifelter, den Gegner zu überwinden. Die Schläge nehmen an Heftigkeit zu. Ein Treffer MUSS doch durchkommen. Aber das birgt selbst wieder das Risiko, dass man sich in eine schlechte Position bringt, stolpert oder gar die Waffe verliert.

Bei einem W100 Unterwürfel System könnte man je einen 10er W% dazu nehmen, das niedrigere Erfebnis zählt. Aber zeigt einer davon eine 90 …
 


Online Maarzan

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #2 am: Gestern um 16:40 »
Ich verstehe Runde 3 nicht.
beide erreichen einen Teilerfolg, aber für Max geht die Runde - zumindest nach fluff - schlechter aus - was übersehe ich?
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Online Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #3 am: Gestern um 17:09 »
@blackris
Das schaue ich mir mal genauer an.

@Maarzan

Das kann ich erklären. :-)

Sam ist niedrigstufig, und sein Eskalationspool ist mit 4W6 maximal gefüllt. Mehr W6 darf er nicht ansammeln.* Als er in Runde 3 doch einen zusätzlichen Eskalations-W6 erlangt, wandelt er ihn um in „Max zurückdrängen und Initiative gewinnen“.

In der Runde davor hatte Sam ja 3W6 Eskalationswürfel gewonnen, die hätte er ganz oder zum Teil auch schon umwandeln können in „Max bis zu 3m zurückdrängen plus Initiativgewinn“.

Max könnte, wenn er dran ist, seinen W6-Eskalationswürfel auch umwandeln in „Sam 1m zurückdrängen und Initiative zurückgewinnen“.

Dieses potentielle „Hin und Her bis einer trifft“ soll wie die Duelle funktionieren , die ich hier beschrieben habe.

(*Kritische Treffer und Sneak Attacks und vielleicht auch Rage und was-weiß-ich-Umstände werden wohl als zusätzliche Eskalationswürfel oben drauf kommen, also oberhalb der Stufengrenze für Eskalationswürfel.)

Online Zouan81

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #4 am: Gestern um 17:50 »
Die Idee mit der Eskalation finde ich super.

Klar, etwas zähneknirschend sehe ich die Tatsache, dass sogar ein optimaler Treffer mit dem Dolch mehr Schaden anrichtet als ein Zweihänder mit einem guten Treffer.

Wie wäre es damit, dass eine Waffe ebenfalls einen maximalen Eskalationspool erhält, womit der Waffenschaden je nach Waffe ausbalancierter wäre.

Weitere Idee wäre die Wahl, dass man Eskalationswürfel nicht nur für den Schaden einsetzen kann sondern wahlweise auch, um den Probenwurf zu verbessern.
Wenn Du also unterwürfeln musst, dass Du mit den Eskalationspool noch xW6 abziehen kannst, um den Wurf zu verbessern.
Müsste man allerdings so machen, dass man die Eskalationswürfel zusammen mit dem Probenwürfel gleichzeitig wirft, so dass man mit Eskalation die Probe zwar absichern kann, aber nicht nachträglich verbessern, wenn der Probewürfel schon gefallen ist.
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Online Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #5 am: Gestern um 17:57 »
Die Idee der Eskalation finde ich grundsätzlich gut. Ich weiß nur nicht, ob das für den Schadenswurf die beste Entscheidung ist. Warum macht ein Dolch nun den siebenfachen Schaden bei einem Stoß, ein Zweihänder nicht anteilig gleich viel? M.E. gehört das zum Fertigkeitswurf.

Ich bin nicht sicher, ob ich Deine Frage richtig verstanden habe. Bitte erläutere sie nochmal, falls ich mir Dinge falsch zusammenreime.

Ich rate. dass Dich stört, dass ein Dolch 1W4 Schaden macht (plus Stärkebonus) und ein Zweihänder 1W12 (plus Stärkebonus), aber wenn der Kampf schon - sagen wir - 6 Runden in der Eskalation ist, sich als Schaden Stärkebonus+1W4+5W6 und Stärkebonus+1W12+5W6 gegenüberstehen.

Ich habe im ersten Beitrag, wo ich nur den Grundmechanismus beschreiben wollte, nicht dazugeschrieben, dass große Waffen wie Zweihänder 1W6+1 Eskalationswürfel haben und kleine Waffen wie Dolche 1W6-1 (Minimum 1). Das schafft immerhin einen kleinen Unterschied.

Grundsätzlich ist es aber gewollt, dass mit steigender Eskalation der Dolchkämpfer mit seiner Gefährlichkeit an die Zweihänderkämpferin heranrückt. Bei gleichstarken Kämpfenden entspricht das dem Risiko, das zwei Peers eingehen, die gegeneinander antreten. Durch die Decklung des Eskalationsmaximums wird eine Nulpe hier trotzdem nicht automatisch eine Gefahr für höherstufige Ziele, die zudem zuverlässiger treffen.

Die Zweihänderkämpferin hat weitere Vorteile bei Wegfegen von Minions.

Erstmal bis hierher.  :)

Online Maarzan

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #6 am: Gestern um 18:49 »
Könnten Eskalationswürfel benötigt werden, um schwere Rüstungen mit leichten Waffen überhaupt zu knacken?
Ist ja etwas anderes einem Nackten den Dolch irgendwohin zu stechen, während es bei der Volldose schon ein Sehschlitz oder die Achselhöhle sein muß.
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Online Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #7 am: Gestern um 22:40 »
Ich gehe bei ESKALATION ja eher den cineastischen als den „realistischen“ Weg.

Bei Rüstungen dachte ich zum einen, dass sie eine kleine Schadensreduktion mitbringen. Damit ist die Volldose gegen viele kleine Angriffe geschützt. Allerdings soll man auch einfacher zu treffen sein.

[url https://youtu.be/0vt8ct_bmdw?t=60]Analog zu der Szene aus Avengers: Endgame, wo Thanos Caps Schild zerlegt [/url]und inspiriert von Daggerheart soll Rüstung Zustandspunkte haben, die man zur Abwehr größerer Schadenspunktemengen aufwenden kann. Sind alle Rüstungszustände aufgebraucht, gilt die Rüstung als funktionsunfähig. Schilde und Rüstungen lassen sich während der Downtime reparieren.

Das beantwortet Deine Frage noch nicht, das muss ich morgen machen.

Online gilborn

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #8 am: Gestern um 22:56 »
Schöne Idee!

Wie klappt das Thema denn bei mehreren Gegnern?

Kann man die Eskalationswürfel nur gegen einen Gegner aufbauen, oder werden die ausgelöst sobald ich den ersten armen Kerl treffe?

Offline Ainor

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #9 am: Heute um 05:16 »
Joa, mehrere Gegner ist ist meistens das Problem wenn Kampfsysteme vom Duell her gedacht werden.

Nur für Duelle hat man eigentlich meistens vergeleichende Probem, da hat man automatisch „Hin und Her bis einer trifft“

Hier könnte man (bis auf Schadensreduktion) auch einfach beim Fehlschlag 1w6 Schaden machen und hätte fast dasselbe.

ESKALATION gab es ansonsten schonmal bei 13th Age: da gib es einfach jede Runde einen kumulativen +1 Bonus auf Angriffswürfe.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Online gilborn

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #10 am: Heute um 11:15 »
Ich habe im ersten Beitrag, wo ich nur den Grundmechanismus beschreiben wollte, nicht dazugeschrieben, dass große Waffen wie Zweihänder 1W6+1 Eskalationswürfel haben und kleine Waffen wie Dolche 1W6-1 (Minimum 1). Das schafft immerhin einen kleinen Unterschied.

Grundsätzlich ist es aber gewollt, dass mit steigender Eskalation der Dolchkämpfer mit seiner Gefährlichkeit an die Zweihänderkämpferin heranrückt. Bei gleichstarken Kämpfenden entspricht das dem Risiko, das zwei Peers eingehen, die gegeneinander antreten. Durch die Decklung des Eskalationsmaximums wird eine Nulpe hier trotzdem nicht automatisch eine Gefahr für höherstufige Ziele, die zudem zuverlässiger treffen.
Das Rechnen mit 1W-1 oder ähnliches, mit einem Minimum von eins und das x Mal hört sich unnötig kompliziert an.
Ich würde hier Nägel mit Köpfen machen und alles auf 1W6 runterbrechen, das bleibt mMn auch innerhalb der Cinematischen Logik:
Ein Dolch ins Herz ist so tödlich wie ein Zweihänder ins Herz.

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Vom Cinematischen (und vermutlich auch vom Realistischen) her gedacht, würde ich den großen Vorteil des Zweihänders gegenüber dem Messer beim Sondieren verorten. Beim Zweihänder ergibt sich einfach schneller und einfacher eine Option anzugreifen.

Online Trisman

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #11 am: Heute um 12:12 »
Vielleicht würde es das Ganze etwas vereinfachen, wenn die Zusatzwürfel nicht einfach den Schaden erhöhen, sondern bei einlösen dem Angriffswurf zugefügt werden und dann die Chance auf kritischen Schaden erhöhen oder erst möglich machen.
Ich weiß nicht, wie du die Angriffswürfe genau geplant hast. Aber bei W100 unterwürfeln würde ich folgendes in den Raum stellen:
Die Eskalationswürfel sind keine W6 sondern W10.
Wenn zum Treffen eine 40 unterwürfelt werden muss kann entsteht 2-facher kritischer Schaden bei 1/2, also bei <20 . 3-facher kritischer Schaden bei 1/4, also  <10 und 4-facher kritischer Schaden bei 1/8 also <5. Die gewürfelten Eskalationswürfel werden von dem Angriffswurf abgezogen. So steigt die Chance einen kritischen Treffer zu landen stark an. Vielleicht gibt es auch noch einen zusätzlichen Effekt, wenn der Wurf so in den negativen Bereich gerät. Unter 5 zu würfeln ist recht unwahrscheinlich. Unter 5 zu laden, wenn man 5W10 abzieht ist deutlich wahrscheinlicher. Eventuell geht es auch mit W6, aber dann müsste man mal durchrechnen wie groß die Wahrscheinlichkeiten sind und ob das Belohnend genug ist um die Würfel aufzusparen.

Das würde dann meiner Meinung nach auch die Logik unterstützten und ggf. vorhandene Spezialfähigkeiten einbeziehen. Ein Dolch mit einem normalen Angriff macht 1W4 Schaden, 4-fach kritischer Treffer ist also deutlich unter dem was ein 4-fach kritischer Treffer von einem 1W12 Zweihandschwert machen kann. Da Dolchkämpfer aber meistens irgendwelche Spezialfähigkeiten haben (wie in DnD der Schurke mit dem hinterhältigen Angriff) werden durch die kritischen Treffer auch diese verstärkt und es kommt eine weitere taktische Komponente rein: Spare ich meine Eskalationswürfel und meine Spezialfähigkeit auf um sie auf jeden Fall zusammen nutzen zu können, oder nutze ich meine Spezialfähigkeit jetzt schon, weil ich nicht weiß, ob in 3 Runden die Gegebenheiten noch da sind sie auszulösen.

PS: Und es würde die auch der cineastischen Logik folgen, dass jemand sich vorbereitet um die entdeckten Schwachstellen auszunutzen, im Rahmen dessen was er für eine Waffe führt. Und es gibt damit ja auch noch die Möglichkeit, dass durch schlechtes Würfeln die Eskalation gar nicht zum Tragen kommt: Ich würfle 90 mit dem W100 und ziehe durch die 5W10 noch 20 ab, dann bin ich immer noch weit entfernt davon zu treffen.

« Letzte Änderung: Heute um 13:14 von Trisman »

Online Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #12 am: Heute um 14:51 »
Ich bin gerade beruflich eingespannt, darum gehe ich nur immer kurz und evtl unvollständig auf Beiträge ein.

Mehrere Gegner
Da sind ja viele Faktoren abzuwägen. Bei Age of Wonder ist das Umzingeln zB der Königsweg, ein Ziel stark zu behindern und angreifbar zu machen. Andererseits könnte man sagen, dass das Kämpfen auf engem Raum eigentlich für alle Beteiligten mit Nachteilen und Risiken verbunden ist, auch für die Angreifenden.

Ich denke, dass es völlig okay ist, dass der Eskalationpool beliebig einsetzbar ist, wenn Mehrere gegen eine Person kämpfen. Die eine Person sammelt Eskalationswürfe bei vielleicht mal dem einen, mal dem anderen Ziel ein und entscheidet sich dann, gegen wen es den Angriff anwendet, wo sie den Eskalationspool ausschütten will.

Umgekehrt würden mehrere Figuren, die gegen ein Ziel antreten, einen gemeinsamen Pool anlegen. Hier gilt zu beachten, dass zB Minions ein geringes Eskalationspoolmaximum haben, sie also zB nur 2W6 Zusatzschaden machen, selbst wenn der Eskalationspool voller ist.

@gilborn
Danke! Ohne Beiträge wie Deinen tendiere ich immer dazu, „ausgefeilter“ zu denken.

Im Gegensatz zu Across Time möchte ich einen Fehler nicht wiederholen: Ich möchte die Mechaniken diesmal früh ausprobieren, bevor ich Dinge festlege, auf die ich dann weitere Ideen aufbaue! Das gilt auch für Deinen Vorschlag!

Selbstgesteckte System-Richtlinien für ESKALATION
Im Kampf darf es gerne eskalieren, die Swingyness darf zunehmen. Das wird auch für Spannung sorgen. Das ist zwar eigentlich außerhalb meiner Komfortzone - Kontrolle hat ja auch was beruhigendes - aber für eine (finale) Entscheidung sind Kampfsituationen schließlich da. Und „besiegt“ muss ja auch nicht immer gleich „getötet“ bedeuten.

Erste Priorität soll ein Optimum an Regeln sein: Das Verhältnis an Regelaufwand und daraus sich ergebender taktischer Tiefe - das soll bestmöglich sein.

Weitere Prioritäten: Als zweites sollen die Regeln spannende, cinematische Szenen ergeben, als drittes sollen die Regeln schlank sein, als viertes darf „der Realismus“ Anregungen beisteuern.

Ich schätze Baukastenmöglichkeiten, weil sie zumeist schon Priorität 1 ganz von alleine erfüllen. Beispielcharaktere angelehnt an DnD-Archetypen können helfen, das Baukastensystem schnell abzukürzen, falls jemand lieber schnell als individualisiert losspielen möchte.

Gemäßigte High-Fantasy bleibt meine rollenspielerische Heimat: Unrealistisch taffe Actionhelden und auch ans Comichafte grenzende und übernatürliche Helden: Gerne! - Superhelden, die zB früh fliegen können: Nein.

Waffennahe Figuren sollen ebensoviel Spaß zu spielen machen wie magienahe Figuren.

Ah, und ich mag es, wenn die Figuren nicht erst als Nulpen einsteigen. Aber das Thema ist aktuell zu früh.

Zurück zu @gilborn:

Eskalationswürfel und Waffengröße
Ich stelle mir vor, dass man einen Würfelbecher hat, und Runde für Runde ein bis drei W6 dort hineintut - dass man den Eskalationspool „in echt“ auffüllt.

Ich gebe Dir (auch von Momenten in Filmen her gedacht) Recht, dass eine leichte Waffe so tödlich sein kann wie ein Zweihänder. Schön zu sehen in „Rob Roy“, wo Dandy Tim Roth mit seiner flotten Klinge einschüchternder ist als Liam Neelson mit seinem Zweihänder.

Ich bin unschlüssig: So kompliziert finde ich nicht, sagen wir 8W6 auszuschütten, zu zählen und nochmal 8 Punkte zu ergänzen (8W6+8). Okay, andersrum hieße es, 8W6 Würfel zu würfeln, die 1en in 2en umzudrehen und 8 Punkte abzuziehen (je 1W6-1, Minimum 1). Andererseits will ich ja auch: „Einfacher ist besser“.

Vielleicht so: Kleine Waffen geben ein Eskalationswürfel W6, mittelgroße Waffen W6+1 und große Waffen W6+2. Abstand gegeben, Ausrechnen easy.

@Trisman
Später mehr zu Dir. 🙂

Online gilborn

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #13 am: Heute um 15:44 »
Hab mir mal den Spaß gemacht und die Erwartungswerte zwischen Vor- und Nachteil, 1W6+1 und 1W6-1 bis zu einer Poolgröße von 5 verglichen:

Eskalationspool[W6]Vorteil[mittelw.]1W6+1[mittelw.]1W6[mittelw.]Nachteil[mittelw.]1W6-1[mittelw.]
14,54,53,52,52,7
28,5975,55,3
312,213,510,58,88,0
415,9181412,110,7
519,622,517,515,413,3

Am Anfang ist es ziemlich gleich, später sind Vor- und Nachteil enger am Mittelwert des Standards von 1W6.
Gut, soweit so erwartbar : )