Autor Thema: [Werkstattthread] ESKALATION als System  (Gelesen 3424 mal)

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Online Zed

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[Werkstattthread] ESKALATION als System
« am: 16.03.2026 | 14:45 »
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Ich möchte hier in loser Folge Ideen vorstellen, zu denen die, die es interessiert, gerne ihren Eindruck beitragen können. Siehst Du Konsequenzen, Vorteile oder Gefahren, die ich noch nicht sehe? Dann schreib sie hier gerne rein.

Eine Herausforderung in ESKALATION ist, die Höhe der Werte gut zu balancieren. Bei Across Time waren meine Referenzwerte die typischen D20-Werte, da war es einfach, die Konsequenzen abzusehen. Hier sind die Werte alle Neuland.

Ich werde Werte und Mechanismen daher sicher viel hin und her jonglieren.

ESKALATION

Die Idee
In vielen Rollenspielen bedeutet ein misslungener Wurf einen Moment Stillstand: „Du verfehlst, der Nächste ist dran.“ ESKALATION nutzt einen neuen Ansatz und versucht, aus möglichst jedem Würfelergebnis etwas Spannendes oder Konstruktives zu extrahieren.

Hier hat möglichst jedes Würfelergebnis eine Bedeutung. Ein Kampf ist kein statisches Schlag-Abtauschen, sondern ein dynamisches Manövrieren, das sich unaufhaltsam zuspitzt – genau wie in einer packenden Filmsequenz.

Die Grundmechanik
Ein Würfelversuch in Kampfsituationen führt immer zu einem von zwei Zielen:

• Sich in bessere Position bringen, um den kommenden Schaden nach einem Treffer verheerender zu machen.
• Den Gegner direkt treffen, um Schaden zu verursachen.

Der Eskalationspool
Das Herzstück des Systems sind die Eskalationswürfel (W6). Diese sammeln sich in einem Pool und werden bei einem erfolgreichen Treffer zusätzlich zum Waffenschaden ausgelöst.

Der „Fehlschlag“ als Vorteil: Wenn du einen Angriffswurf gegen deine Zielzahl verfehlst, verpufft deine Energie nicht. Du bringst dich stattdessen in eine bessere Position: Du erhältst +1W6 für deinen Eskalationspool. Immer wenn Du einen W6 Eskalationswürfel gewinnst, kannst Du ihn dahin umwandeln, das Ziel um einen Meter zurückzudrängen und die Initiative zu gewinnen.

Ansage 1: Treffen oder Eskalationswürfel sammeln
Gelingt dir ein Trefferwurf, entlädt sich der gesamte Pool (Waffenschaden + Bonus + alle gesammelten W6) auf einmal. Gelingt es Dir nicht, die Zielzahl zu erreichen, dann gibt es in dieser Runde immerhin +1W6 Eskalationswürfel.

Ansage 2: Schärfer Eskalieren
Du kannst ansagen, dass du dich bei dieser Aktion rein auf noch bessere Positionierung konzentrierst:

• Zielzahl verfehlt: Du erhältst +1W6 für den Eskalationspool.
• Zielzahl erreicht: Du erhältst +3W6 für den Eskalationspool.

Das Risiko: Unglückliche Umstände
ESKALATION nutzt einen W100 (niedriger ist besser). Wer zu lange wartet, kann einfach Pech haben: Bei jedem Wurf besteht eine 5%ige Chance (eine 96-100), dass deine Position zusammenbricht und der Pool auf Null sinkt.

Das Risiko: Zuviel Schmerz
Erleidest du schweren Schaden über deiner Konzentrationsschwelle, verlierst du ebenfalls deinen gesamten aufgebauten Eskalationspool.

Es wird eine stufenabhängige Deckelung des Eskalationspools geben.

Zurückdrängen
Wer einen Eskalationswürfel erringt, kann diesen anstelle von Schaden einsetzen, um das Ziel 1m zurückzudrängen. Dadurch erlangst Du zusätzlich die Initiative.

Beispiel: Sam vs. Max

1. Runde
Beide attackieren. Sam würfelt 33, Max 27. Beide Ergebnisse erreichen den Zielwert nicht: Sam bräuchte eine 20% um zu treffen, Max eine 25%.

Ergebnis: Kein Treffer, aber beide bauen Druck auf. Beide erhalten 1W6 in ihrem Pool. Max hat den besseren, niedrigeren Wurf und übernimmt die Initiative.

2. Runde
Max würfelt eine 87. Er erhält einen weiteren W6 (Pool: 2W6). Sam entscheidet sich für ein Manöver, um sich möglichst in eine hervorragende Kampfposition zu bringen. Er würfelt eine 17 – ein Erfolg! Er erhält dafür drei Eskalationswürfel (Pool: 4W6). Sams Eskalationspool ist für seine niedrige Stufe nun maximal gefüllt.

3. Runde
Max würfelt eine 94, er erringt eine für Sam gefährlichere Position und daher einen weiteren Eskalationswürfel (Pool: 3W6). Sam würfelt eine 77 und erringt auch einen Eskalationswürfel, den er in ein Zurückdrängen von Max umsetzt. Max verliert die Initiative und rückt einen Schritt näher auf eine Schlucht zurück.

4. Runde
Sam entscheidet sich erneut für den Angriff und würfelt eine 07 – Treffer!
Er verursacht Dolchschaden 1W4 + 4W6 Schaden (insgesamt 14 TP). Max überlebt und behält seine Konzentration, da der Schaden unter seiner Schwelle liegt. Max füllt mit einer 45 seinen Eskalationspool weiter auf (4W6).

5. Runde
Sam sagt an, sich wieder in eine gute Position bringen zu wollen. Er würfelt eine 33, und damit erreicht er nur einen W6 anstatt der erhofften 3W6.
Max trifft Sam mit einer 9. Er verursacht mit seinem Zweihänder 1W12 + 4W6 Schaden. Sam muss 22 Schadenspunkte einstecken, mehr als sein Konzentrationswert. Sam verliert nicht nur seinen W6 im Eskalationspool und die Initiative, er hat auch nur noch 5 Lebenspunkte und gibt auf.


(Nicht berücksichtigt habe ich hier Waffengrößen und -arten, Stärkeboni, kritische Treffer und Kampfmanöver.)

Offline blackris

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #1 am: 16.03.2026 | 16:14 »
Die Idee der Eskalation finde ich grundsätzlich gut. Ich weiß nur nicht, ob das für den Schadenswurf die beste Entscheidung ist. Warum macht ein Dolch nun den siebenfachen Schaden bei einem Stoß, ein Zweihänder nicht anteilig gleich viel? M.E. gehört das zum Fertigkeitswurf.

Kennst du das Stresssystem von Alien (Evolved)? Das ist mir als Inspiration hier sofort eingefallen. Da resultieren nicht geschaffte Würfe in Stress. Zu deinem Pool an W6, die deine Attribute und Fertigkeiten abbilden (6en sind Erfolge), nimmst du noch weitere, anders gefärbte W6 dazu. Diese Stresswürfel zählen erst einmal auf deinen Fertigkeitswurf, aber bergen auch das Potential, dass du es richtig gnadelos verhaust. Nämlich bei einer 1 auf den Stresswürfeln und auch nur auf den Stresswürfeln.

Das finde ich ziemlich plausibel, auch in so einem Kampf. Man versucht immer hartnäckiger oder verzweifelter, den Gegner zu überwinden. Die Schläge nehmen an Heftigkeit zu. Ein Treffer MUSS doch durchkommen. Aber das birgt selbst wieder das Risiko, dass man sich in eine schlechte Position bringt, stolpert oder gar die Waffe verliert.

Bei einem W100 Unterwürfel System könnte man je einen 10er W% dazu nehmen, das niedrigere Erfebnis zählt. Aber zeigt einer davon eine 90 …
 


Offline Maarzan

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #2 am: 16.03.2026 | 16:40 »
Ich verstehe Runde 3 nicht.
beide erreichen einen Teilerfolg, aber für Max geht die Runde - zumindest nach fluff - schlechter aus - was übersehe ich?
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Online Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #3 am: 16.03.2026 | 17:09 »
@blackris
Das schaue ich mir mal genauer an.

@Maarzan

Das kann ich erklären. :-)

Sam ist niedrigstufig, und sein Eskalationspool ist mit 4W6 maximal gefüllt. Mehr W6 darf er nicht ansammeln.* Als er in Runde 3 doch einen zusätzlichen Eskalations-W6 erlangt, wandelt er ihn um in „Max zurückdrängen und Initiative gewinnen“.

In der Runde davor hatte Sam ja 3W6 Eskalationswürfel gewonnen, die hätte er ganz oder zum Teil auch schon umwandeln können in „Max bis zu 3m zurückdrängen plus Initiativgewinn“.

Max könnte, wenn er dran ist, seinen W6-Eskalationswürfel auch umwandeln in „Sam 1m zurückdrängen und Initiative zurückgewinnen“.

Dieses potentielle „Hin und Her bis einer trifft“ soll wie die Duelle funktionieren , die ich hier beschrieben habe.

(*Kritische Treffer und Sneak Attacks und vielleicht auch Rage und was-weiß-ich-Umstände werden wohl als zusätzliche Eskalationswürfel oben drauf kommen, also oberhalb der Stufengrenze für Eskalationswürfel.)

Offline Zouan81

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #4 am: 16.03.2026 | 17:50 »
Die Idee mit der Eskalation finde ich super.

Klar, etwas zähneknirschend sehe ich die Tatsache, dass sogar ein optimaler Treffer mit dem Dolch mehr Schaden anrichtet als ein Zweihänder mit einem guten Treffer.

Wie wäre es damit, dass eine Waffe ebenfalls einen maximalen Eskalationspool erhält, womit der Waffenschaden je nach Waffe ausbalancierter wäre.

Weitere Idee wäre die Wahl, dass man Eskalationswürfel nicht nur für den Schaden einsetzen kann sondern wahlweise auch, um den Probenwurf zu verbessern.
Wenn Du also unterwürfeln musst, dass Du mit den Eskalationspool noch xW6 abziehen kannst, um den Wurf zu verbessern.
Müsste man allerdings so machen, dass man die Eskalationswürfel zusammen mit dem Probenwürfel gleichzeitig wirft, so dass man mit Eskalation die Probe zwar absichern kann, aber nicht nachträglich verbessern, wenn der Probewürfel schon gefallen ist.
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Online Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #5 am: 16.03.2026 | 17:57 »
Die Idee der Eskalation finde ich grundsätzlich gut. Ich weiß nur nicht, ob das für den Schadenswurf die beste Entscheidung ist. Warum macht ein Dolch nun den siebenfachen Schaden bei einem Stoß, ein Zweihänder nicht anteilig gleich viel? M.E. gehört das zum Fertigkeitswurf.

Ich bin nicht sicher, ob ich Deine Frage richtig verstanden habe. Bitte erläutere sie nochmal, falls ich mir Dinge falsch zusammenreime.

Ich rate. dass Dich stört, dass ein Dolch 1W4 Schaden macht (plus Stärkebonus) und ein Zweihänder 1W12 (plus Stärkebonus), aber wenn der Kampf schon - sagen wir - 6 Runden in der Eskalation ist, sich als Schaden Stärkebonus+1W4+5W6 und Stärkebonus+1W12+5W6 gegenüberstehen.

Ich habe im ersten Beitrag, wo ich nur den Grundmechanismus beschreiben wollte, nicht dazugeschrieben, dass große Waffen wie Zweihänder 1W6+1 Eskalationswürfel haben und kleine Waffen wie Dolche 1W6-1 (Minimum 1). Das schafft immerhin einen kleinen Unterschied.

Grundsätzlich ist es aber gewollt, dass mit steigender Eskalation der Dolchkämpfer mit seiner Gefährlichkeit an die Zweihänderkämpferin heranrückt. Bei gleichstarken Kämpfenden entspricht das dem Risiko, das zwei Peers eingehen, die gegeneinander antreten. Durch die Decklung des Eskalationsmaximums wird eine Nulpe hier trotzdem nicht automatisch eine Gefahr für höherstufige Ziele, die zudem zuverlässiger treffen.

Die Zweihänderkämpferin hat weitere Vorteile bei Wegfegen von Minions.

Erstmal bis hierher.  :)

Offline Maarzan

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #6 am: 16.03.2026 | 18:49 »
Könnten Eskalationswürfel benötigt werden, um schwere Rüstungen mit leichten Waffen überhaupt zu knacken?
Ist ja etwas anderes einem Nackten den Dolch irgendwohin zu stechen, während es bei der Volldose schon ein Sehschlitz oder die Achselhöhle sein muß.
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Online Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #7 am: 16.03.2026 | 22:40 »
Ich gehe bei ESKALATION ja eher den cineastischen als den „realistischen“ Weg.

Bei Rüstungen dachte ich zum einen, dass sie eine kleine Schadensreduktion mitbringen. Damit ist die Volldose gegen viele kleine Angriffe geschützt. Allerdings soll man auch einfacher zu treffen sein.

Analog zu der Szene aus Avengers: Endgame, wo Thanos Caps Schild zerlegt und inspiriert von Daggerheart soll Rüstung Zustandspunkte haben, die man zur Abwehr größerer Schadenspunktemengen aufwenden kann. Sind alle Rüstungszustände aufgebraucht, gilt die Rüstung als funktionsunfähig. Schilde und Rüstungen lassen sich während der Downtime reparieren.

Das beantwortet Deine Frage noch nicht, das muss ich morgen machen.

Online gilborn

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #8 am: 16.03.2026 | 22:56 »
Schöne Idee!

Wie klappt das Thema denn bei mehreren Gegnern?

Kann man die Eskalationswürfel nur gegen einen Gegner aufbauen, oder werden die ausgelöst sobald ich den ersten armen Kerl treffe?

Offline Ainor

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #9 am: 17.03.2026 | 05:16 »
Joa, mehrere Gegner ist ist meistens das Problem wenn Kampfsysteme vom Duell her gedacht werden.

Nur für Duelle hat man eigentlich meistens vergeleichende Probem, da hat man automatisch „Hin und Her bis einer trifft“

Hier könnte man (bis auf Schadensreduktion) auch einfach beim Fehlschlag 1w6 Schaden machen und hätte fast dasselbe.

ESKALATION gab es ansonsten schonmal bei 13th Age: da gib es einfach jede Runde einen kumulativen +1 Bonus auf Angriffswürfe.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Online gilborn

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #10 am: 17.03.2026 | 11:15 »
Ich habe im ersten Beitrag, wo ich nur den Grundmechanismus beschreiben wollte, nicht dazugeschrieben, dass große Waffen wie Zweihänder 1W6+1 Eskalationswürfel haben und kleine Waffen wie Dolche 1W6-1 (Minimum 1). Das schafft immerhin einen kleinen Unterschied.

Grundsätzlich ist es aber gewollt, dass mit steigender Eskalation der Dolchkämpfer mit seiner Gefährlichkeit an die Zweihänderkämpferin heranrückt. Bei gleichstarken Kämpfenden entspricht das dem Risiko, das zwei Peers eingehen, die gegeneinander antreten. Durch die Decklung des Eskalationsmaximums wird eine Nulpe hier trotzdem nicht automatisch eine Gefahr für höherstufige Ziele, die zudem zuverlässiger treffen.
Das Rechnen mit 1W-1 oder ähnliches, mit einem Minimum von eins und das x Mal hört sich unnötig kompliziert an.
Ich würde hier Nägel mit Köpfen machen und alles auf 1W6 runterbrechen, das bleibt mMn auch innerhalb der Cinematischen Logik:
Ein Dolch ins Herz ist so tödlich wie ein Zweihänder ins Herz.

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Vom Cinematischen (und vermutlich auch vom Realistischen) her gedacht, würde ich den großen Vorteil des Zweihänders gegenüber dem Messer beim Sondieren verorten. Beim Zweihänder ergibt sich einfach schneller und einfacher eine Option anzugreifen.

Online Trisman

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #11 am: 17.03.2026 | 12:12 »
Vielleicht würde es das Ganze etwas vereinfachen, wenn die Zusatzwürfel nicht einfach den Schaden erhöhen, sondern bei einlösen dem Angriffswurf zugefügt werden und dann die Chance auf kritischen Schaden erhöhen oder erst möglich machen.
Ich weiß nicht, wie du die Angriffswürfe genau geplant hast. Aber bei W100 unterwürfeln würde ich folgendes in den Raum stellen:
Die Eskalationswürfel sind keine W6 sondern W10.
Wenn zum Treffen eine 40 unterwürfelt werden muss kann entsteht 2-facher kritischer Schaden bei 1/2, also bei <20 . 3-facher kritischer Schaden bei 1/4, also  <10 und 4-facher kritischer Schaden bei 1/8 also <5. Die gewürfelten Eskalationswürfel werden von dem Angriffswurf abgezogen. So steigt die Chance einen kritischen Treffer zu landen stark an. Vielleicht gibt es auch noch einen zusätzlichen Effekt, wenn der Wurf so in den negativen Bereich gerät. Unter 5 zu würfeln ist recht unwahrscheinlich. Unter 5 zu laden, wenn man 5W10 abzieht ist deutlich wahrscheinlicher. Eventuell geht es auch mit W6, aber dann müsste man mal durchrechnen wie groß die Wahrscheinlichkeiten sind und ob das Belohnend genug ist um die Würfel aufzusparen.

Das würde dann meiner Meinung nach auch die Logik unterstützten und ggf. vorhandene Spezialfähigkeiten einbeziehen. Ein Dolch mit einem normalen Angriff macht 1W4 Schaden, 4-fach kritischer Treffer ist also deutlich unter dem was ein 4-fach kritischer Treffer von einem 1W12 Zweihandschwert machen kann. Da Dolchkämpfer aber meistens irgendwelche Spezialfähigkeiten haben (wie in DnD der Schurke mit dem hinterhältigen Angriff) werden durch die kritischen Treffer auch diese verstärkt und es kommt eine weitere taktische Komponente rein: Spare ich meine Eskalationswürfel und meine Spezialfähigkeit auf um sie auf jeden Fall zusammen nutzen zu können, oder nutze ich meine Spezialfähigkeit jetzt schon, weil ich nicht weiß, ob in 3 Runden die Gegebenheiten noch da sind sie auszulösen.

PS: Und es würde die auch der cineastischen Logik folgen, dass jemand sich vorbereitet um die entdeckten Schwachstellen auszunutzen, im Rahmen dessen was er für eine Waffe führt. Und es gibt damit ja auch noch die Möglichkeit, dass durch schlechtes Würfeln die Eskalation gar nicht zum Tragen kommt: Ich würfle 90 mit dem W100 und ziehe durch die 5W10 noch 20 ab, dann bin ich immer noch weit entfernt davon zu treffen.

« Letzte Änderung: 17.03.2026 | 13:14 von Trisman »

Online Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #12 am: 17.03.2026 | 14:51 »
Ich bin gerade beruflich eingespannt, darum gehe ich nur immer kurz und evtl unvollständig auf Beiträge ein.

Mehrere Gegner
Da sind ja viele Faktoren abzuwägen. Bei Age of Wonder ist das Umzingeln zB der Königsweg, ein Ziel stark zu behindern und angreifbar zu machen. Andererseits könnte man sagen, dass das Kämpfen auf engem Raum eigentlich für alle Beteiligten mit Nachteilen und Risiken verbunden ist, auch für die Angreifenden.

Ich denke, dass es völlig okay ist, dass der Eskalationpool beliebig einsetzbar ist, wenn Mehrere gegen eine Person kämpfen. Die eine Person sammelt Eskalationswürfe bei vielleicht mal dem einen, mal dem anderen Ziel ein und entscheidet sich dann, gegen wen es den Angriff anwendet, wo sie den Eskalationspool ausschütten will.

Umgekehrt würden mehrere Figuren, die gegen ein Ziel antreten, einen gemeinsamen Pool anlegen. Hier gilt zu beachten, dass zB Minions ein geringes Eskalationspoolmaximum haben, sie also zB nur 2W6 Zusatzschaden machen, selbst wenn der Eskalationspool voller ist.

@gilborn
Danke! Ohne Beiträge wie Deinen tendiere ich immer dazu, „ausgefeilter“ zu denken.

Im Gegensatz zu Across Time möchte ich einen Fehler nicht wiederholen: Ich möchte die Mechaniken diesmal früh ausprobieren, bevor ich Dinge festlege, auf die ich dann weitere Ideen aufbaue! Das gilt auch für Deinen Vorschlag!

Selbstgesteckte System-Richtlinien für ESKALATION
Im Kampf darf es gerne eskalieren, die Swingyness darf zunehmen. Das wird auch für Spannung sorgen. Das ist zwar eigentlich außerhalb meiner Komfortzone - Kontrolle hat ja auch was beruhigendes - aber für eine (finale) Entscheidung sind Kampfsituationen schließlich da. Und „besiegt“ muss ja auch nicht immer gleich „getötet“ bedeuten.

Erste Priorität soll ein Optimum an Regeln sein: Das Verhältnis an Regelaufwand und daraus sich ergebender taktischer Tiefe - das soll bestmöglich sein.

Weitere Prioritäten: Als zweites sollen die Regeln spannende, cinematische Szenen ergeben, als drittes sollen die Regeln schlank sein, als viertes darf „der Realismus“ Anregungen beisteuern.

Ich schätze Baukastenmöglichkeiten, weil sie zumeist schon Priorität 1 ganz von alleine erfüllen. Beispielcharaktere angelehnt an DnD-Archetypen können helfen, das Baukastensystem schnell abzukürzen, falls jemand lieber schnell als individualisiert losspielen möchte.

Gemäßigte High-Fantasy bleibt meine rollenspielerische Heimat: Unrealistisch taffe Actionhelden und auch ans Comichafte grenzende und übernatürliche Helden: Gerne! - Superhelden, die zB früh fliegen können: Nein.

Waffennahe Figuren sollen ebensoviel Spaß zu spielen machen wie magienahe Figuren.

Ah, und ich mag es, wenn die Figuren nicht erst als Nulpen einsteigen. Aber das Thema ist aktuell zu früh.

Zurück zu @gilborn:

Eskalationswürfel und Waffengröße
Ich stelle mir vor, dass man einen Würfelbecher hat, und Runde für Runde ein bis drei W6 dort hineintut - dass man den Eskalationspool „in echt“ auffüllt.

Ich gebe Dir (auch von Momenten in Filmen her gedacht) Recht, dass eine leichte Waffe so tödlich sein kann wie ein Zweihänder. Schön zu sehen in „Rob Roy“, wo Dandy Tim Roth mit seiner flotten Klinge einschüchternder ist als Liam Neelson mit seinem Zweihänder.

Ich bin unschlüssig: So kompliziert finde ich nicht, sagen wir 8W6 auszuschütten, zu zählen und nochmal 8 Punkte zu ergänzen (8W6+8). Okay, andersrum hieße es, 8W6 Würfel zu würfeln, die 1en in 2en umzudrehen und 8 Punkte abzuziehen (je 1W6-1, Minimum 1). Andererseits will ich ja auch: „Einfacher ist besser“.

Vielleicht so: Kleine Waffen geben ein Eskalationswürfel W6, mittelgroße Waffen W6+1 und große Waffen W6+2. Abstand gegeben, Ausrechnen easy.

@Trisman
Später mehr zu Dir. 🙂

Online gilborn

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #13 am: 17.03.2026 | 15:44 »
Hab mir mal den Spaß gemacht und die Erwartungswerte zwischen Vor- und Nachteil, 1W6+1 und 1W6-1 bis zu einer Poolgröße von 5 verglichen:

Eskalationspool[W6]Vorteil[mittelw.]1W6+1[mittelw.]1W6[mittelw.]Nachteil[mittelw.]1W6-1[mittelw.]
14,54,53,52,52,7
28,5975,55,3
312,213,510,58,88,0
415,9181412,110,7
519,622,517,515,413,3

Am Anfang ist es ziemlich gleich, später sind Vor- und Nachteil enger am Mittelwert des Standards von 1W6.
Gut, soweit so erwartbar : )

Online Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #14 am: 21.03.2026 | 15:45 »
Kennst du das Stresssystem von Alien (Evolved)? Das ist mir als Inspiration hier sofort eingefallen. Da resultieren nicht geschaffte Würfe in Stress. Zu deinem Pool an W6, die deine Attribute und Fertigkeiten abbilden (6en sind Erfolge), nimmst du noch weitere, anders gefärbte W6 dazu. Diese Stresswürfel zählen erst einmal auf deinen Fertigkeitswurf, aber bergen auch das Potential, dass du es richtig gnadelos verhaust. Nämlich bei einer 1 auf den Stresswürfeln und auch nur auf den Stresswürfeln.
...
Bei einem W100 Unterwürfel System könnte man je einen 10er W% dazu nehmen, das niedrigere Erfebnis zählt. Aber zeigt einer davon eine 90 …

Ja, Alien (Evolved) geht von einem ähnlichen Grundgedanken aus. Wahrscheinlich umfasst "Stress" bei Alien (Evolved) auch mehr als alleinig "Stress", so wie in ESKALATION der Eskalationspool auch mehr als nur "eine für den Gegner gefährlichere Position" beinhalten soll:

Ich denke, dass sich ein hinterhältiger Angriff (<- hm, das ist ja eigentlich auch eine Positionsfrage), ein kritischer Treffer, ein Rage-Bonus etc ebenfalls auf den Eskalationspool auswirken sollen. Ich weiß nicht, ob der Kern "Stress" die Möglichkeiten so öffnet, wie es der Eskalationspool kann.

Das Abbruchrisiko bei Alien (Evolved) ist pro Würfel ja 1/6, also etwa 16%. Das wäre mir zuviel. Ich fände gut, wenn nach etwa 6x Würfeln die Entscheidung eintritt. Da gefällt mir das Abbruchrisiko von nur 5% pro Wurf deutlich besser, die kumulative Wahrscheinlichkeit auf einen Abbruch wäre bei 6 Würfen nur um 26%.

Interessant finde ich, dass bei Alien (Evolved) anscheinend mehrere Erfolgswürfel auf einmal versucht werden. Das spart Zeit. Andererseits sind die in diesem Thread zitierten Filmduelle (oder ähnliche) das Vorbild von ESKALATION, und mir gefällt, dass jeder Hiebversuch bzw jedes Kampfmanöver einmal würfeln bedeutet.

Deine Ideen, @Zouan81, wie ich sie verstanden habe:

- Waffengrößen oder -typen fließen in das Eskalationsmaximum ein, das bislang nur von der Stufe abhängt.
- Eingesammelte Eskalationswürfel kann man gegen Effekte eintauschen, auch gegen einen Angriffsbonus (oder das schon angedachte 1m-Zurückdrängen inkl. Initiativgewinn)

Finde ich beides sehr cool! Wenig Mechanismen, viele Möglichkeiten. So etwas geht zwar irgendwann auch gegen die Schlichtheit der Regeln, aber "Handhabbarkeit und Ausgefeiltheit der Regeln" müssen ohnehin immer wieder neu ausjongliert werden. Deine Vorschläge behalte ich gerne in der Bastelwerkstatt.

Hier könnte man (bis auf Schadensreduktion) auch einfach beim Fehlschlag 1w6 Schaden machen und hätte fast dasselbe.

Vielleicht können wir nochmal auf diese Idee zurückkommen, wenn es um die Trefferwahrscheinlichkeiten geht, aber erstmal fühlt sich das für mich nicht gleich an. Bei ESKALATION baut sich das Risiko stark auf, ohne dass getroffen wird (außer vielleicht Schild oder Rüstung), um sich dann in einem harten, vielleicht entscheidenden Treffer zu entladen. Bei Deinem Vorschlag geschieht Schaden potenziell bei jedem Würfelwurf, entweder beim Gegner oder bei dir. Das würde sich für mich doch wieder nach Runtergekloppe anfühlen. In ESKALATION soll nach etwa 1 bis 3 eskalierten Treffern die Entscheidung gefallen sein.

Ich würde hier Nägel mit Köpfen machen und alles auf 1W6 runterbrechen, das bleibt mMn auch innerhalb der Cinematischen Logik:
Ein Dolch ins Herz ist so tödlich wie ein Zweihänder ins Herz.
...
Vom Cinematischen (und vermutlich auch vom Realistischen) her gedacht, würde ich den großen Vorteil des Zweihänders gegenüber dem Messer beim Sondieren verorten. Beim Zweihänder ergibt sich einfach schneller und einfacher eine Option anzugreifen.

Das sehe ich wie Du.

Wenn der Grundschaden der Waffen unterschiedlich genug ist (zB 1W4 für Dolch; 1W12 für Zweihänder), dann haben die Waffen zB gegen Minions die Vorteile, die wir erwarten: Ein Zweihänderhieb und der Minion ist weg. Ein Dolchstich und der Minion ist nur verletzt. Aber im Duell zweier erfahrener Kämpfenden ist der Dolchmeister fast genauso gefährlich wie die Zweihandkriegerin.

@Trisman
Ich musste mich erst etwas reindenken, habe Deine Idee aber verstanden. Ich finde sie in sich schlüssig, aber doch einigermaßen kompliziert anzuwenden. Ohne Tabellen oder Kopfrechnen ginge es nicht, mal eben richtig gerundet die "Hälfte/Viertel/Achtel" zu ermitteln, die zB bei einem Angriffswert von 33% oder 29% anfallen, zu ermitteln.

@Gilborn
Danke für die Übersicht!

Online Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #15 am: 22.03.2026 | 00:10 »
Wahrscheinlichkeiten: Ich möchte ja, dass bei etwa 6 Würfelwürfen eine Entscheidung fällt. In Extremfällen darf der Erfolg bei 2 Versuchen recht sicher eintreten, in anderen Extremfällen erst nach 12 Versuchen.

Claude.ai war so freundlich, mir mal folgende Tabelle zu erstellen: Nach wievielen Würfeldurchläufen ist die Gesamtwahrscheinlichkeit wie hoch, dass der Zielwert 1-5% oder 1-10% usw. einmal fällt.

Es soll ja eine Abbruchrisiko von 5% geben. Bei 6 Würfen steigt das Risiko auf 26,6%, dass man eine 96-100% gewürfelt hat.

Bei einer Grundwahrscheinlichkeit von 15% liegt die Gesamterfolgschance nach 6 Würfen bei 62,3%.

Versuche1–5%1–10%1–15%1–20%1–25%1–30%1–35%1–40%1–45%1–50%
15.0 %10.0 %15.0 %20.0 %25.0 %30.0 %35.0 %40.0 %45.0 %50.0 %
29.8 %19.0 %27.8 %36.0 %43.8 %51.0 %57.7 %64.0 %69.8 %75.0 %
314.3 %27.1 %38.6 %48.8 %57.8 %65.7 %72.5 %78.4 %83.4 %87.5 %
418.5 %34.4 %47.8 %59.0 %68.4 %76.0 %82.1 %87.0 %90.8 %93.8 %
522.6 %41.0 %55.6 %67.2 %76.3 %83.2 %88.4 %92.2 %95.0 %96.9 %
626.5 %46.9 %62.3 %73.8 %82.2 %88.2 %92.5 %95.3 %97.2 %98.4 %
730.2 %52.2 %67.9 %79.0 %86.7 %91.8 %95.1 %97.2 %98.5 %99.2 %
833.7 %57.0 %72.8 %83.2 %90.0 %94.2 %96.8 %98.3 %99.2 %99.6 %
937.0 %61.3 %76.8 %86.6 %92.5 %96.0 %97.9 %99.0 %99.5 %99.8 %
1040.1 %65.1 %80.3 %89.3 %94.4 %97.2 %98.7 %99.4 %99.7 %99.9 %
1143.1 %68.6 %83.3 %91.4 %95.8 %98.0 %99.1 %99.6 %99.9 %100.0 %
1246.0 %71.8 %85.8 %93.1 %96.8 %98.6 %99.4 %99.8 %99.9 %100.0 %

Oha, der Sweet-Spot, den ich fühle, damit es auch spannende Hin- und Her-Kämpfe gibt, ist ziemlich schmal: Mir gefallen die Reihen zwischen 1-15% und 1-25% am besten.

Mal kurz abgesehen, dass die Mechanismen für Ausweichen und Rüstungen/Schilde noch nicht richtig feststehen: Wenn man nur diese Tabelle für Angriffswerte nimmt, dann wäre das Gebiet zwischen 15% (Einsteigende) und 25% (Erfahrendste) ziemlich schmal - und dazwischen müssten Aufstiege (20 Stufen?), Rüstungen und Ausweichen mit abgebildet werden. Ziemlich eng das Ganze. Da muss ich mal drüber nachdenken...

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #16 am: 22.03.2026 | 01:22 »
Ohne allzusehr auf die konkrete Würfelmechanik einzugehen, irritiert mich an diesem Ansatz das grundlegende "Je mehr du erst mal versemmelst, um so besser später, wenn du doch mal triffst"-Prinzip. Ich bin da wohl eher daran gewöhnt, zwischen einer eventuellen Eskalationsregel einer- und der Idee, den "leeren Raum", der durch erfolglose Attacken entstehen mag, irgendwie interessanter zu gestalten, andererseits zu unterscheiden.

Vor allem erscheint mir wenig schlüssig, daß der Eskalationsbonus automatisch immer dem Angreifer zugute kommen soll. Da würde ich eigentlich schon eher erwarten, daß gelegentlich mal dem Verteidiger ein Vorteil entsteht, indem sein Gegner sich zu sehr in seine Aggression hineinsteigert, seine Waffe in ein Hindernis versenkt und sie erst mal wieder befreien muß, oder sich anderweitig eine ausnutzbare Blöße gibt...und nebenbei sorgt die Aussicht darauf, daß dergleichen auch mal passieren könnte, auch gleich wieder ein Stück weit dafür, daß der Spieler des Angreifers schon regelrecht froh sein kann, wenn er "nur" keinen Erfolg hat. ;)

Eskalationsregeln an sich sind mir ansonsten durchaus schon untergekommen und ich habe auch vom Grundgedanken her nichts gegen sie. Nur, normalerweise koppeln die die Eskalation dann an andere Auslöser wie beispielsweise vom Charakter schon eingesteckten Schaden (Tenra Bansho Zero) oder das einfache Verstreichen von Zeit (Eskalationswürfel bei 13th Age) -- und unabhängig von einem speziellen bewußten Eskalationsgedanken gibt's natürlich in den diversesten Systemen auch noch schlicht die Möglichkeit, sich durch andere Aktionen und Manöver als Nur-Immer-Feste-Druff ganz offiziell Situationsvorteile zu "ermogeln" und dann beim nächsten Angriff einzusetzen, was ja auch schon wieder ein Stück weit in zumindest eine verwandte Richtung geht.

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #17 am: 22.03.2026 | 01:34 »
Hey!

„je mehr Du erstmal versemmelst…“ - eben das ist nicht der Blick auf Kampf in ESKALATION. „Versemmeln“ - das Abbrechen des Eskalationspools - hat nur das Risiko von 5% pro Zug.

Alles andere ist entweder der Move, sich in eine gefährlichere Position zu bringen oder den glücklichen Moment zu erwischen und beim Ziel Schaden zu verursachen.

Schau nochmal die Filmbeispiele, die ich im ersten Beitrag zitiert habe - da will ich hin.

Natürlich sollen noch Manöver etc eingearbeitet werden, die noch mehr bewirken. Aktuell sind wir ja nur bei den Grundmechanismen.

Ich denke, dass es bei hohen Eskalationsmaxima sehr spannend werden wird, wer zuerst durchkommt.

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #18 am: 23.03.2026 | 15:42 »
Angriffswahrscheinlichkeiten Teil 2 (Teil 1 hier)
Also, mir gefallen die kumulativen Chancen bei der Basischance von 15% bis 25% am besten. Wenn man Anfangsdifferenzierung zwischen Magiekundigen und Kampfkundigen und an Stufenaufstieg denkt; an Rüstungen, die das Risiko erhöhen, getroffen zu werden; und an Gewandtheit, die beim Ausweichen hilft; so ist da nicht viel Spiel. DnD ist ja nicht umsonst auch bei den Kampfklassen von +1/Stufe Attacke-/Proficiencybonus runtergegangen auf +6 Bonus in 20 Stufen.

Ich würde dann also vorerst sagen, dass eine kampforientierte Figur mit 15% Grundwert beginnt und in Stufe 20 bei 25% endet. Wem das zuwenig Differenzierung erscheint: Nicht nur wird der Angriffswert erhöht sein, eine fortgeschrittene Figur wird um ein Vielfaches mehr Lebenspunkte haben, einen höheren Eskalationspool und auch viel mehr Kampfmanöver.

Eine nicht kampforientierte Figur wird bei vielleicht 10% Grundwert starten und dort entweder bleiben, weil sie sich zB auf Magie spezialisiert, oder sie wird sich mit Anstrengung auf 20% hocharbeiten.

Fernkampf
Ich habe hin und her abgewogen, und ich sehe kein Problem darin, Fernkampf wie Nahkampf zu behandeln, also den Eskalationspool einzusetzen. Das sähe dann so aus:

1. Logales zielt mit 15% Wahrscheinlichkeit auf Nocan, den Barbaren. Er verfehlt mit einer gewürfelten 49. Aber Logales weiß nun, wie er besser zielen muss: Die Entfernung muss besser einkalkuliert sein. Sein Eskalationspool erhält einen W6.

2. Logales verfehlt noch einmal mit einer 31, der Wind muss mit einberechnet werden.  Wird Logales nächste Runde treffen, so wird er +2W6 Schaden verursachen. Nocan bemerkt, dass nun schon zwei Pfeile auf ihn abgefeuert wurden.

3. Der Wind ist jetzt klar, aber das Bewegungsmuster von Nocan muss besser mit einberechnet werden. Der dritte Pfeil schießt wieder an Nocan vorbei Logales hat eine 73 gewüfelt. Trifft Logales in der nächsten Runde, so liegt der Eskalationspool bei +3W6.

4. Nocan wendet sich um und stürmt auf Logales zu: Mit seiner Axt will Nocan Logales davon abhalten, sich weiter auf ihn einzuschießen. Aber diese Runde hat Logales noch einen Schuss frei. Er verfehlt knapp mit einer 26. Doch Nocan erreicht Logales in dieser Runde, wenn er auch nicht mehr zuhauen kann.

5. Die Spielenden von Nocan und Logales würfeln zugleich. Logales wirft eine 14, Nocan eine 71. Logales hat den niedrigeren Wurf, ist zuerst dran und trifft und verursacht Pfeilschaden plus 4W6 Eskalationsschaden.


Die kumulative Wahrscheinlichkeit von Logales zu treffen lag für den 5. Versuch bei 55,6%.

Löschen des Eskalationspools
• Der Eskalationspool wird geleert, wenn ein Treffer gelandet wird.
• Der Eskalationspool wird geleert, wenn eingesteckter Schaden aus einer Quelle einen Konzentrationsschwellenwert übersteigt.
• Der Eskalationspool wird geleert, wenn kein Ziel mehr in Waffenreichweite oder auch außer Sicht ist.
(Vielleicht kommen hier noch weitere Fälle hinzu.)

Magie
Bislang denke ich, dass Magie wie Nah- und Fernkampf gehandhabt werden wird (mit Sondereffekten - klar).

Hier noch einmal die Tabelle zu kumulativen Wahrscheinlichkeiten aber diesmal fokussiert auf den Zielbereich, mit dem ich weiterarbeiten möchte:

Versuche1–10%1–11%1–12%1–13%1–14%1–15%1–16%1–17%1–18%1–19%1–20%1–21%1–22%1–23%1–24%1–25%1–26%1–27%1–28%1–29%1–30%
110.0%11.0%12.0%13.0%14.0%15.0%16.0%17.0%18.0%19.0%20.0%21.0%22.0%23.0%24.0%25.0%26.0%27.0%28.0%29.0%30.0%
219.0%20.8%22.6%24.3%26.0%27.8%29.4%31.1%32.8%34.4%36.0%37.6%39.2%40.7%42.2%43.8%45.2%46.7%48.2%49.6%51.0%
327.1%29.5%31.9%34.1%36.4%38.6%40.7%42.8%44.9%46.9%48.8%50.7%52.5%54.3%56.1%57.8%59.5%61.1%62.7%64.2%65.7%
434.4%37.3%40.0%42.7%45.3%47.8%50.2%52.5%54.8%57.0%59.0%61.0%63.0%64.8%66.6%68.4%70.0%71.6%73.1%74.6%76.0%
541.0%44.2%47.2%50.2%53.0%55.6%58.2%60.6%62.9%65.1%67.2%69.2%71.1%72.9%74.6%76.3%77.8%79.3%80.7%82.0%83.2%
646.9%50.3%53.6%56.6%59.5%62.3%64.9%67.3%69.6%71.8%73.8%75.7%77.5%79.2%80.7%82.2%83.6%84.9%86.1%87.2%88.2%
752.2%55.8%59.1%62.3%65.2%67.9%70.5%72.9%75.1%77.1%79.0%80.8%82.4%84.0%85.4%86.7%87.8%89.0%90.0%90.9%91.8%
857.0%60.6%64.0%67.2%70.1%72.8%75.2%77.5%79.6%81.5%83.2%84.8%86.3%87.6%88.9%90.0%91.0%91.9%92.8%93.5%94.2%
961.3%65.0%68.4%71.4%74.3%76.8%79.2%81.3%83.2%85.0%86.6%88.0%89.3%90.5%91.5%92.5%93.3%94.1%94.8%95.4%96.0%
1065.1%68.8%72.1%75.2%77.9%80.3%82.5%84.5%86.3%87.8%89.3%90.5%91.7%92.7%93.6%94.4%95.1%95.7%96.3%96.7%97.2%
1168.6%72.2%75.5%78.4%81.0%83.3%85.3%87.1%88.7%90.2%91.4%92.5%93.5%94.4%95.1%95.8%96.4%96.9%97.3%97.7%98.0%
1271.8%75.3%78.4%81.2%83.6%85.8%87.7%89.3%90.8%92.0%93.1%94.1%94.9%95.7%96.3%96.8%97.3%97.7%98.1%98.4%98.6%

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #19 am: 23.03.2026 | 16:36 »
Fertigkeitensystem ohne Attribute
Ausgehend von den hier geäußerten/gesammelten Gedanken denke ich, dass es sowohl am einfachsten als auch am komplexesten wäre, quasi direkt zu den Fertigkeiten zu kommen. Ich habe noch auf dem Thread vom Mai 2025 herumgedacht.

Die 7 Obergruppen nenne ich Kompetenzen, darunter liegen Fertigkeiten und abgeleitete spielrelevante Werte:

Kraft (stärke- und konstitutionsbasierte Fertigkeiten)
   • Nahkampfangriffe
   • Eskalationsmaximum mit stärkebasierten Waffen
   • Waffenschadensbonus Nah- und Wurfwaffen
   • Ausdauer
   • TP-Bonus
   • Widerstand gegen Finten, Verdursten, Verhungern, Kälte...

Gewandtheit (begrenzt durch Rüstungen)
   • Nahkampfangriffe (geschicklichkeitbasiert) und Wurfwaffenangriffe
   • Eskalationsmaximum mit diesen Waffen
   • Akrobatik wie Ausweichen und Schleichen
   • Heimlichkeit wie Verstecken und Taschendiebstahl
   • Treffermodifikator (=natürliche Rüstungsklasse)
   • "Widerstand" gegen Blitz und ähnliche Angriffe

Zen (Geist über Körper)
   • Bogen- und Armbrustangriff
   • Eskalationsmaximum mit diesen Waffen
   • Wahrnehmen
   • Konzentrationsschwellenwert
   • Schlafbedürfnis (auch Heilrate)
   • Widerstand gegen Bezauberungen

Animus
   • Magieangriff
   • Eskalationsmaximum mit magie
   • Magie spüren, orten, analysieren
   • Magischen Gegenstand erschaffen
   • Magiepunkte-Pool (<- noch offen)
   • Widerstand gegen Illusionen

Naturwissen
   • Tierkunde
   • Pflanzenkunde und Kräuterkunde (Heilung)
   • Spuren lesen
   • Überlebenskunde (Feuer machen, Fallen stellen)
   • Widerstand gegen Krankheiten und Gift

Physisches Wissen
   • Chirurgie (Heilung)
   • Handwerk
   • Orientierung und Nautik
   • Ingenieurswissen
   • Physikalisches Abschätzen

Gesellschaftswissen
   • Musizieren und Auftreten
   • Diplomatie
   • Volkskunde und zusätzliche Sprachen
   • Studium Generale (Religion, Untoten-, Dämonenkunde, Geschichte, Jura...)
   • Widerstand gegen Bluffs

Die ersten vier Kompetenzen sind überlebensrelevanter, die drei folgenden Wissenskompetenzen sind eine Bereicherung aber weniger entscheidend. Wahrscheinlich sollte eine Figur, die auf Abenteuer zieht, mindestens eine der vier ersten Kompetenzen "auf Anschlag" haben.

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #20 am: 25.03.2026 | 14:17 »
Fertigkeiten regeln
Bei Fertigkeiten bietet es sich nicht an, sie auch über den Eskalationsmechanismus abzuarbeiten, weil das Resultat (Schloss auf, Ziel überzeugt, Heilpflanze gefunden...) in der Regel kein Schaden ist. Hier habe ich einen anderen Mechanismus in der Bastelwerkstatt, die Peripetie

Peripetie EDIT: Mittlerweile heißt es "Zwei Erfolge"
 
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Peripetie Zwei Erfolge in ESKALATION
Die Fertigkeiten mit einem Peripetie-Mechanismus zu regeln, könnte Spannung schon in sich produzieren. Schon der Eskalationspool ist ja sehr kleinschrittig - jeder Würfelwurf ist ein sich-in-bessere-Position-bringen oder eine erfolgreiche Attacke. Und der Peripetie-Mechanismus beschreibt auch auf zeitlicher Ebene mit mehreren Würfelwürfen den Verlauf des Versuches, das Schloss zu öffnen, das Gegenüber zu überzeugen oder die Heilpflanze zu finden.

Und zwar wird je nach Schwierigkeitsgrad 3 bis 7 mal gewürfelt, und es müssen dabei zwei Erfolge stattfinden. Bei sehr schwierigen Proben müssen zwei Erfolge auf nur drei Würfelversuchen gelingen, bei sehr leichten Proben müssen zwei Erfolge auf sieben Würfelversuchen gelingen.

Die Fertigkeitenwerte liegen zu Beginn bei 20% bis 30% und in Stufe 20 bei 50% bis 60%.

In der Praxis könnte das so aussehen:

Die Riesenspinnen kommen immer näher. Rodi (Schlösser öffnen 25%) setzt sich an Türschloss und sagt: "Das kann etwas dauern, haltet mir die Spinnen vom Hals!" Das Schloss ist normal schwer zu öffnen, Rodi darf fünf mal würfeln. Zwei Versuche müssen klappen.

1. Runde: Rodi würfelt eine 69. Verfehlt, aber Rodi fühlt, das es klappen kann.
2. Runde: Rodi erreicht eine 22. Erfolg! Der Dietrich klickt vielversprechend im Schloss. Rodi sagt "Das wird vielleicht eine ganz kurze Nummer hier."
3. Runde: Rodis Mitstreitenden schlagen sich mit den Spinnen herum, während Rodi auf dieses eine, noch fehlende Klick wartet. Er würfelt eine 83. Da müssen die Spinnen noch etwas aufgehalten werden.
4. Runde: Rodi würfelt eine 26. So knapp vorbei. Dieser eine Widerstand noch, dann ist das Schloss offen.
5. Runde: Die Kampfkameradinnen werden von den Spinnen hart angegangen: "Rodi, mach hinne!" Rodi würfelt eine 04. Es klickt, das Schloss ist offen - geschafft.



So sehen die Gesamtwahrscheinlichkeiten mit dem Peripetie-Mechanismus aus:

2 Erfolge auf……3 Würfe…4 Würfe…5 Würfe…6 Würfe…7 Würfe
Sehr schwerSchwerNormalEinfachSehr einfach
20% Grundwahrscheinlichkeit10,4%18,1%26,3%34,5%42,4%
25% Grundwahrscheinlichkeit15,6%26,2%36,7%46,6%55,7%
30% Grundwahrscheinlichkeit21,6%34,8%47,2%58,0%67,1%
35% Grundwahrscheinlichkeit28,2%43,7%57,2%68,1%77,0%
40% Grundwahrscheinlichkeit35,2%52,5%66,3%76,7%85,0%
45% Grundwahrscheinlichkeit42,5%60,9%74,4%83,6%90,5%
50% Grundwahrscheinlichkeit50,0%68,8%81,3%89,1%94,3%
55% Grundwahrscheinlichkeit57,5%75,9%86,9%93,1%96,8%
60% Grundwahrscheinlichkeit64,8%82,1%91,3%95,9%98,4%

Das Wiederholen von Proben sollte möglich sein, dann kostet jeder Versuch aber mehr Zeit, vielleicht (je nach Herausforderung) 1W4 Runden.

Wenn Rodi von einer Person Hilfe erhält, dann erhöht sich die Zahl der erlaubten Würfe um eins, und dieser Extrawurf wird gegen die Grundwahrscheinlichkeit der helfenden Person gewürfelt.

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #21 am: 30.03.2026 | 12:01 »
Nur ein Mechanismus für Zustände wie Erschöpfung, Vitalität und Ausdauer
Diesen Mechanismus übernehme ich leicht geschärft aus Across Time. Die Idee ist, dass ein Bündel von Mali "Erschöpfung" darstellt und dasselbe Bündel als Boni "Vitalität". Darüber lassen sich darstellen:

• Körperliche Erschöpfung / Vitalität
• Geistige Erschöpfung / Vitalität
• Verflucht / Gesegnet
• Erkrankt
• Vergiftet
• Erfroren
• Ängstlich, erschrocken, panisch / mutig
• Stark verwundet
• Belastet durch zB schwere Rüstung
• Rage gibt Vitalität

Sehr viele Zustände lassen sich also mit einem Mechanismus abbilden. Die kumulativen Boni/Mali beziehen sich auf:
• Geschwindigkeit ±1m
• Eskalationsmaximum ±1W6
• Waffenschaden ±1
• Fertigkeiten ±2%

Wer Geschwindigkeit 0 erreicht, gilt als "außer Gefecht gesetzt".

Zwischen der Vitalität und der Erschöpfung sind noch Ausdauerränge geschaltet. Das heißt, dass ein Charakter mit, sagen wir, Ausdauer 4, vier Stufen Erschöpfungsränge sammeln kann ohne Nachteile, erst ab dem fünften Rang tritt die erste Erschöpfung ein. Bei einem Charakter mit nur Ausdauer 2 tritt ab dem dritten Erschöpfungsrang die Erschöpfung ein.

Rüstung zu tragen bedeutet direkt, Erschöpfungsränge mit den entsprechenden Mali zu zu haben. Ein Charakter mit viel Ausdauer kann jedoch ohne Mali schwere Rüstungen tragen, wenn auch sein Polster für andere erschöpfende Faktoren dann schmaler ist.

Ich überlege bei einfachen Spezialfertigkeiten die Regelung: Ihr Einsatz kostet nur dann einen Erschöpfungsrang, wenn der Charakter schon erschöpft ist. Das würde Hoffnung auf Erfolg lassen und doch nach und nach kleiner werden wie bei einer Abwärtsspirale - der Idee hinter ESKALATION.

Überlegungen zu Magie ohne Manapunkte und Spellslots?
Könnte man das Erschöpfungssystem als Magiegrundlage nutzen? Zauber kosteten dann Erschöpfungsränge, die sich nach Ende der Begegnung wieder resetten, ähnlich einer "Short Rest". Cantrips könnten die Sonderregel bekommen, dass sie nur dann einen Erschöpfungsrang kosten, wenn der Charakter schon erschöpft ist.

Das alles wird weiter überlegt, wenn es zur Magie geht.

---------------------------------------------------

Ein System schreibt sich zu einem Teil von alleine - und nicht immer in der Richtung wie erhofft.
Am Wochenende habe ich auch auf Dingen herumgedacht, die mir nicht gefallen haben.
Der Eskalationsmechanismus ist das Herzstück. Der Peripetiemechanismus ist ähnlich. Beim Eskalationsmechanismus (Kampf) wird viel gewürfelt, aber dafür ist der zu erwartende Effekt auch durchschlagend. Auch beim Peripetiemechanismus ("normale" Fertigkeiten) wird viel gewürfelt, aber ich erhoffe mir etwas eingebaute Spannung und die Dauer einer Fertigkeitsprobe ergibt sich zudem organisch.

Die Wahrscheinlichkeitstabellen, die die zu erwartenden Resultate aufzeigen, waren sehr wichtig, um die richtigen Fertigkeitshöhen abzuschätzen. Hier die Wahrscheinlichkeitentabelle für Eskalation/Kampf und hier die Wahrscheinlichkeitentabelle für Peripetie/"normale" Fertigkeiten.

Wenn ich mir bei der Eskalation etwa sechs Würfelwürfe vorstelle, bis es zu einem Ergebnis kommt, und wenn ich zu Beginn eine Differenzierung zwischen kampforientierten und weniger kampforientierten Charakterkonzepten abbilden möchte, dann komme ich auf eine sehr schmale Spanne zwischen 10% (kaum Kampfexpertise zu Beginn) und 15% (viel Kampfexpertise zu Beginn), sowie auf die Spanne 15% (viel Kampfexpertise zu Beginn) und 25% (viel Kampfexpertise in - sagen wir - Stufe 20). Das sind nicht nur Wertehöhen, die nicht sehr eindrucksvoll klingen, sondern auch gerade zu Beginn nur sehr schmale Wertebereiche.

Analog läuft es beim Peripetiesystem, nur sind, wenn die gewünschten Wahrscheinlichkeiten erreicht werden sollen, die zu nutzenden Prozentwerte etwa doppelt so hoch: Bei wenig Expertise in einer Fertigkeit 20% bis 30% zu Beginn (Stufe 1) und bis zu 50% in Stufe 20.

Maximal 50% und maximal 25%: Da liegen die Eskalations- und die Peripetie-Grundwerte in ihren Bandbreiten also weit auseinander. Eigentlich soll ESKALATION nicht zu komplex sein, aber diese Unterschiedlichkeit und auch die insgesamt niedrigeren Werte zerstören die Eingängigkeit von Prozentwerten, die die D100-Systeme auszeichnet.

Die Quadratur des Kreises wird mir hier nicht gelingen, ein Eskalationssystem zu basteln das in den Grundzügen simpel ist. Ich muss jetzt wählen zwischen den Mechanismen "Eskalation und Peripetie" oder einem eingängigen D100-System. Da kann ich mich nur für die Mechanismen entscheiden, denn sie sind, was einen neuen und hoffentlich interessanten Ansatz liefert.

Also: ESKALATION kann man doch nicht ein D100-artiges System nennen. Und es ist in den Gründzügen kein "schlankes System".

---------------------------------------------------

Charakterbau in 4 Schritten
Nachdem ich diese anders-als-erhofft Pille geschluckt habe, habe ich viel darüber nachgedacht, wie ich Charakterbau und Stufenaufstieg handhabe und dabei die relativ schmalen Wertebereiche berücksichtige, die ESKALATION braucht. Ich bin auf folgenden Ablauf gekommen:

1. Basispunkte
Es gibt ja 7 Skillgruppen, "Kompetenzen" und "Wissen". Als erstes verteilt man Basispunkte auf diese Skillgruppen. Man muss sich für eine Reihe entscheiden. Als Reihen für Basispunkte biete ich an

Option
Spitzenset13131111101010
Ausgewogenes Set13121212111010
Ebenes Set12121212121111

Als Beispiel: Eine 12 auf das Wissen "Natur" gibt allen Fertigkeiten in "Naturwissen" einen Grundwert von 12.

2. Volkskarten
Jedes Volk hat 4-5 Karten mit Fähigkeiten zur Auswahl. Man wählt zwei Volkskarten. Will man einen Charakter spielen, der zwei unterschiedliche Elternteile hat, wählt man je eine Volkskarte. Die Fähigkeiten sind additiv. Die Karten, von denen später auch noch "Klassen"-Karten ("Begabungskarten") auftauchen, sind inspiriert von Daggerheart.

Beispiele

Als Mensch wählt man zwei aus den Karten
• Begabt (ein Bonus auf den ersten Wurf einer Eskalations-/Peripetiereihe; ein Widerstandsbonus; +1 Waffenschaden)
• Expertise (jede Herausforderung ist eine Kategorie einfacher)
• Kraftreserve (pro Begegnung kann eine genutzte Spezialfähigkeit erneut eingesetzt werden; kann einmal pro Tag eine Erschöpfungsstufe mit reiner Willensanstrengung auslöschen)
• Anpassungsfähigkeit (kann bei Stufenaufstieg x Baupunkte umverteilen; kann einen Eskalations-W6 im Pool gegen +2% Angriff austauschen.
Außerdem kommt jede Volkskarte "Mensch" mit 7 Startlebenspunkten daher.

Als Zwerg wählt man aus den Karten
• Zähigkeit (noch mehr Lebenspunkte, eine extra Ausdauerstufe)
• Dickschädel (Widerstandsbonus gegen alle magischen Effekte; Geschwindigkeit -1m)
• Waffenmeisterschaft (vertraute Zwergenwaffen +1 Schaden; wird ein Zwerg mit Waffenmeisterschaft getroffen, kann er sofort einen Konterangriff durchführen, der +2 Eskalationsstufen hat, hat dann aber einen Erschöpfungsrang)
• Schmiedekunst (repariert Waffen und Rüstungen in der Hälfte der normalen Zeit; kann eine Waffe oder Rüstung mit +1, bzw in extra Panzerschutz aufwerten; erhält Bonus Baupunkt auf "Handwerk")
Zudem gehören zu jeder Zwergen-Karte außerdem 10 Lebenspunkte und 10m Dunkelsicht.

Wer einen Menschen spielt mit zwei Menschen als Eltern, erhält also 14 Startlebenspunkte und die Fähigkeiten auf zwei Menschenkarten. Wer einen Halbmensch/Halbzwerg spielt, erhält 10m Dunkelsicht, 17 Startlebenspunkte und die Fähigkeiten von je einer Menschen- und je einer Zwergenkarte. Wer eine Vollzwergin spielt, erhält 20m Dunkelsicht und 20 Startlebenspunkte.

Was bei DnD Klassenfähigkeiten sind, sollen bei ESKALATION "Begabungskarten" sein analog zu den Volkskarten. Wie auch auf den Volkskarten können sich mehrere Fähigkeiten auf einer Begabungskarte befinden.

3. Familienhintergrund
Als nächstes wählt man einen Familienhintergrund aus, der mit bestimmten Baupunkteboni daherkommt. Hier sind die Baupunkte schon in ihre Effekte umgerechnet:

FamilienhintergrundFertigkeitsboni
JahrmarktMusizieren & Auftreten +2% oder Akrobatik +1%  ·  Diplomatie +2%  ·  Studium Generale +2%
KlosterStudium Generale +2%  ·  Manapool +1  ·  Pflanzenkunde +2%
HandwerkHandwerk +2%  ·  Pflanzenkunde +2%  ·  Athletik +1%
Fahrender HandelWiderstand gegen Bluffs +1%  ·  Sprachen +2%  ·  Diplomatie +2%
LandwirtschaftPflanzenkunde +2%  ·  Überleben +2%  ·  Tierkunde +2%
FischereiNautik +2%  ·  Überleben +2%  ·  Athletik +1%
AdelStudium Generale +2%  ·  Diplomatie +2%  ·  eine Waffe Schaden +1
Kriminelles MilieuHeimlichkeit +1%  ·  Athletik +1%  ·  Diplomatie +2%
SeefahrtNautik +2%  ·  Diplomatie +2%  ·  Widerstand gegen Bluffs +1%
KriegsgesindeAthletik +1%  ·  Ausdauer +1  ·  eine Waffe Schaden +1
WaldwirtschaftSpuren lesen +2%  ·  Bogenschaden +1  ·  Überleben +2%
Söldnertumeine Waffe Schaden +1  ·  Diplomatie +2%  ·  Ausdauer +1
MagieakademieMagie spüren +2%  ·  Studium Generale +2%  ·  Manapool +2
HirtentumTierkunde +2%  ·  Athletik +1%  ·  Wahrnehmen +2%

4. 20 Baupunkte
Zum Individualisieren bekommt man in der ersten Stufe zusätzlich noch 20 Baupunkte, die man frei auf die Fertigkeiten verteilen kann. Es gibt nur eine Obergrenze: In keine Fertigkeit dürfen mehr als 15+0,5 Punkte/Stufe einfließen.

Stufenaufstiege
In Stufe 1, 3, 5, 7 usw erhält man je 20 Baupunkte

In Stufe 1, 2, 4, 6, 8 usw wählt man je eine Begabungskarten für die "Klassenfähigkeiten".

Offline Ainor

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #22 am: 30.03.2026 | 12:37 »
Die Riesenspinnen kommen immer näher. Rodi (Schlösser öffnen 25%) setzt sich an Türschloss und sagt: "Das kann etwas dauern, haltet mir die Spinnen vom Hals!" Das Schloss ist normal schwer zu öffnen, Rodi darf fünf mal würfeln. Zwei Versuche müssen klappen.

Mit 2 aus X Erfolgen hast du das Problem das ein schwereres Schloss nicht länger dauert. Normalerweise hat man hier X aus 7.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Online Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #23 am: 30.03.2026 | 13:20 »
Mit 2 aus X Erfolgen hast du das Problem das ein schwereres Schloss nicht länger dauert. Normalerweise hat man hier X aus 7.

Das ist auf der einen Seite richtig. Auf der anderen Seite folgen nach dem Scheitern ja die Wiederversuche, die das Lösen der Herausforderung weit hinauszögern können. Man könnte auch sagen, dass man immerhin schnell - in 3 Runden - bemerkt, wenn eine Herausforderung sehr schwer ist.

Bei sehr leichten Herausforderungen (2 Erfolge auf 7 Versuche) kann es auch mal schneller als 7 Versuche gehen, dass die Herausforderung klappt, zB bei Versuch eins und vier.

Offline Ainor

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #24 am: 1.04.2026 | 15:45 »
Naja, bemerken/wissen wie schwer eine Probe ist ist noch ein anderes Thema.

Klar, wie es insgesammt aussieht hängt von den Regeln für Wiederversuche ab. Aber warum eine Regel für komplexe Proben über mehrere Runden und dann eine weitere Regel für Wiederversuche?
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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