Autor Thema: Spielen zu Zeiten der Hanse  (Gelesen 1811 mal)

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Offline Blechpirat

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Spielen zu Zeiten der Hanse
« am: 18.03.2026 | 11:42 »
Ich möchte mit euch Brainstormen, was ihr für Ideen habt.

Kontext: Ich plane eine längere Kampagne. Sie soll eine shared world für mehrere Spielleiterinnen und Spielleiter werden. Deshalb möchte ich sie recht eng an Lübeck als zentralen Ort zur Zeit der Hanse packen - damit eine beschriebene Gemeinsamkeit besteht, die wir nicht erst definieren möchten und müssen. Aber dazu kommt natürlich noch Magie, vermutlich Harry Dresden-artig.

Ich denke an Störtebeker, Likedeeler, Mächtige Dänenkönige, ferne Kaiser, Reste slawischer und germanischer Kultur/Religion/Magie, Norddeutsche Sagen und Fabelwesen, Koggen, Raubritter, Deutschritter, Katholische Kirche, feiste Pfeffersäcke.

Ich brauche Ideen zu:
  • Wie verhindere ich, dass es in normale Fantasy abdriftet? Das wollen wir ausdrücklich nicht.
  • Abenteuerhooks sind immer willkommen
  • Reisen. Es soll nicht öde sein, aber irgendwie ist das im Setting schon wichtig. Wie kriege ich das hin? Die Magie ist extra so gewählt, dass sie das Problem nicht lösen können soll.
  • Gute Literatur zu Thema?
  • Wie mache ich "heidnische" Magie/Religion fremdartig und spannend? Wikipedia hilft da nicht.

Offline ghoul

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Re: Spielen zu Zeiten der Hanse
« Antwort #1 am: 18.03.2026 | 11:57 »
Klingt spannend! Inwiefern befürchtest du, dass es öde werden könnte?
Es riecht nach Seefahrts-Abenteuern, wobei die Spieler ihre eigenes Unternehmen aufstellen (Handel? Piraterie? Söldner? Spionage-Ring? Ein wenig alles dies?).
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.
Desweiteren: Alle deine Probleme wurden bereits in AD&D 1e gelöst.

Offline Luxferre

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Re: Spielen zu Zeiten der Hanse
« Antwort #2 am: 18.03.2026 | 12:04 »
Also spätes 14.Jh?

Ich würde, um etwas Exotik reinzubringen, den Handel zwischen Hamburg und China beleuchten. Da war die Hanse recht aktiv und man kann so schön viele mystische Elemente reinbringen.
Wenn man die neue Guy Ritchie Sherlock Serie einfach paar Jahre (hüst) in die Vergangenheit schiebt, ordentlich aufbohrt und verfeinert, dann kann man sich da eine recht schone Inspo für Multikulti-Ermittlungsabenteuer holen. Mit Etappen in Konstantinopel, Seereisen nach China, usw.

Magisches Reisen sehe ich kritisch. Aber ich kenne HD auch nicht. In Shadowworld gibt es magische Navigatoren ... also wenn ihr Bock auf windelementar betriebene Luftschiffe habt, dann wäre das vielleicht auch ein passendes Element.
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Online nobody@home

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Re: Spielen zu Zeiten der Hanse
« Antwort #3 am: 18.03.2026 | 12:57 »
Magisches Reisen sehe ich kritisch. Aber ich kenne HD auch nicht.

Speziell bei Harry Dresden gibt's die Möglichkeit, "Abkürzungen" durchs Niemalsland zu nehmen, wobei ich mich allerdings spontan nicht erinnern kann, schon mal mehr als eine Reise zu Fuß gesehen zu haben. In jedem Fall ist das auch genau die Anderswelt, in der Feen und anderes übernatürliches Gesocks zu Hause sind und insbesondere sterblichen Möchtegern-Reisenden Schwierigkeiten bis hin zum kurzfristigen Verzehr machen können...erfahrene Magier mit ggf. etwas Vitamin B nutzen diese "Wege" einigermaßen regelmäßig, weil sie in unserer modernen Zeit mit High-Tech-Transportmitteln wie Flugzeugen auf dem Kriegsfuß stehen und sonst beispielsweise schlecht über den Atlantik kämen, aber ein 08/15-Handelsreisender, der sich dorthin verirren würde, dürfte bestenfalls mäßige Chancen haben, jemals wieder gesehen zu werden. Ausdrückliche Flugzauber sieht man dort nebenbei eher nicht -- theoretisch wären sie wohl machbar, aber laut einem Kommentar von Harry selbst im Original-Rollenspiel ist das Problem wohl, daß Experimente damit zwangsläufig mit dem Risiko von Abstürzen aus gefährlicher Höhe verbunden sind, während man den Trick noch nicht zu garantiert 110% beherrscht...

Zur Hanse selbst kann ich aktuell nichts groß beisteuern. Da hab' ich zwar ein paar ganz grobe blasse Klischees und die eine oder andere dunkle Erinnerung an ein Störtebeker-Hörspiel im Kopf, aber echtes Wissen sieht anders aus. :P

Offline Waldviech

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Re: Spielen zu Zeiten der Hanse
« Antwort #4 am: 18.03.2026 | 13:10 »
Kleine Idee - setze das Ganze kurz nach der zweiten Marcellusflut an, übertreibe dazu noch etwas und lasse etwas "Post-Apokalypse" reinspielen:

https://de.wikipedia.org/wiki/Zweite_Marcellusflut

Seekarten stimmen plötzlich nicht mehr. Alte Häfen sind weg. Plötzlich sind Areale Inseln, die früher noch Festland waren. etc.pp.
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Online Sashael

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Re: Spielen zu Zeiten der Hanse
« Antwort #5 am: 18.03.2026 | 13:15 »
Es gibt (gab?) von Herbert Mühlstädt die Bücher Andres – Beiboot des Lemme Pors und Andres – Freund der Likedeeler, die 1407/1408 in der Gegend spielen und Störtebeker als Teil des Backgrounds haben.

Fand die sehr empfehlenswert. Aus denen kann man auch ein paar Storyhooks ziehen.
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Offline Rackhir

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Re: Spielen zu Zeiten der Hanse
« Antwort #6 am: 18.03.2026 | 13:26 »
Ich finde ja den Ostseeraum in dieser Zeit ein unglaublich tolles Kampagnensetting und hatte ein paar Ideen dafür notiert. Bedien dich gerne nach Herzenslust.

https://kritischerfehlschlag.de/2025/08/26/a-piece-of-history-every-day-2025-teil-22-die-vitalienbruder/

Offline Zouan81

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Re: Spielen zu Zeiten der Hanse
« Antwort #7 am: 18.03.2026 | 13:37 »
Als Inspirationsquelle können tatsächlich auch die Spiele Hanse und Fugger2 dienen.

Man braucht sich nur mit den Problemen dieser Zeit beschäftigen, um ein spannendes Setting zu finden:

Externe Konflikte zwischen den Herrschern

Interne Konflikte durch den Kampf um die lukrativsten Ämter

Das Problem mit der Pest

Piraterie


Die Möglichkeiten sind da echt vielfältig.

Gespielte Regelsysteme:

D&D, DSA, RdW, Saga, Earthdawn


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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Spielen zu Zeiten der Hanse
« Antwort #8 am: 18.03.2026 | 13:47 »
Bei dem Thema drängt sich auch geradezu auf, das spätmittelalterliche Äquivalent zu Konzernkriegs-Rollenspiel aufzuziehen, die Handelshäuser können ja durchaus mit harten Bandagen gegeneinander und eventuelle störende Feudalherren antreten, und Sabotageteams anheuern, von denen sie beim Entdecktwerden natürlich noch nie gehört haben.
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Offline sma

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Re: Spielen zu Zeiten der Hanse
« Antwort #9 am: 18.03.2026 | 16:46 »
Um es nicht in Fantasy abgleiten zu lassen, würde ich den Weg des fantastischen Realismus gehen, also eher DSA statt D&D, um es mal so zu formulieren.Wenig bis keine Magie.

Die Hansezeit umfasst 400 Jahre. Picke ein Datum. Vielleicht 1289 in der Frühzeit der Hanse. Hier gibt es noch Gestaltungsraum und kein festes Netz von über 200 Städten. Die Spieler können als Kaufleute zu Ruhm und Reichtum kommen.

Zu dieser Zeit ist um die Ostsee herum ist alles christlich mit Ausnahme von Litauen, teilweise schon hundert(e) Jahre. Vielleicht brauchst du daher keinen Fokus auf Heiden.

Du sagtest nicht, worum es in der Kampagne gehen soll. Ein Kaufmann (oder eine Kauffrau) mit einem alten Schiff und großen Schulden, aber aber großen Plänen könnte funktionieren. Ein Kontor aufbauen, Handelsbeziehungen knüpfen, Konflikte lösen, alles interessante Dinge zum Rollenspiel.

Schiffsreisen können abwechselungsreich sein. Das Wetter kann überraschen, einen vom Kurs abbringen, das Schiff beschädigen, in einen fremden Hafen zwingen, in einen Konflikt hineingeraten lassen. Waren oder Leute können über Bord gehen, es sollte möglich sein, eine Tabelle mit 1W20 Ereignissen aufzubauen. Gleichzeitig dauert es auf der Ostsee auch nicht ewig. Wenn ich's richtig erinnere, ca. 3 Woche von Lübeck nach Nowgorod.

Für Geschäftsbeziehungen muss man sich mit den örtlichen Leuten gutstellen. Das könnte nicht dumm auffallen auf einem Fest, Begleitung zu Jagd oder jede andere Form Abenteurertyper Problemlösung sein. Etikette ist hier vielleicht wichtiger als Kampfkraft.

Auch wenn Lübecker Kaufleute in Konkurrenz zueinander handeln, halten sie gegen äußere Feinde dennoch zusammen. Auch hieraus kann man ein Abenteuer stricken.

Wenn du kannst, besuche das Hansemuseum in Lübeck als Inspiration. Es ist sehr gut. Dort gäbe es auch Bücher im Museumsshop ;-)

Offline Zed

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Re: Spielen zu Zeiten der Hanse
« Antwort #10 am: 18.03.2026 | 17:07 »
Wenn du kannst, besuche das Hansemuseum in Lübeck als Inspiration. Es ist sehr gut. Dort gäbe es auch Bücher im Museumsshop ;-)

Das kann ich dreimal unterstreichen: Die Museumsleute dort lassen film- und rollenspielreife Szenen entstehen, zeichnen Bilder der Vielvölker, die sich an Kontoren und Handelsplätzen trafen, deuten die Macht an, die die Hanse hatte („Nimm das, Brügge!“) - die Kriegsbeteiligungen zB gegen Dänemark wegen deren Sundzoll lassen sie leider aus - und zeigen anschaulich Güter, Kalkulationen und Ausbreitung der Hanse.

Da muss man zweimal durchgehen, um den Overload an spannenden Infos aufnehmen zu können.

Offline Cass

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Re: Spielen zu Zeiten der Hanse
« Antwort #11 am: 18.03.2026 | 17:40 »
Ein guter Weg, das Abdriften in Fantasy zu vermeiden, ist sich am "Magical Realism" zu orientieren: Uebernatuerliches Wirken beschraenkt sich darauf, was in der als Vorlage dienenden Gesellschaft allgemein fuer phaenomenlogisch wahr oder zumindest moeglich galt. Umberto Ecos Romane sind ein schoenes Beispiel.

Offline WulfBorzagh

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Re: Spielen zu Zeiten der Hanse
« Antwort #12 am: 18.03.2026 | 17:49 »
Für einen guten Überblick über die Zeit kann ich das Buch "Die Hanse" von D. Zimmerling empfehlen (Bekommst du gebraucht für unter 5 Euro)
Gibt einen schönen Überblick über politische und Handelsverflechtungen.

Für Abentuerhooks kann man natürlich einen Oberbösen Piraten haben (Störtebeker) keline Geisterwesen (Klabautermänner) und große Bedrohungen (Seeschlangen).
Auch lassen sich gewisse Storyarcs von One Piece ableiten. Die Teufelsfrüchte mal aussen vor gelassen, weil zuviel Fantasy,  sind ein paar schöne Abenteuerideen dabei. (Eskortieren einer wichtigen Persönlichkeit, Böse Piraten jagen....)

Die Farge ist, was den Spielern auch vorschwebt. Wollen diese immerzu auf hoher See sein (Sandboxabenteuer), oder eine Stadt als Basis haben und von dort Aufträge annehmen (Skalierbare Kampagnenabenteuer) als Beispiel.


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Offline Dr. Beckenstein

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Re: Spielen zu Zeiten der Hanse
« Antwort #13 am: 18.03.2026 | 18:19 »
Erinnert sich noch jemand an diesen großen Klassiker?
„Spielen ist eine Tätigkeit, die man gar nicht ernst genug nehmen kann.“ - Jacques Yves Cousteau

Offline Sard

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Re: Spielen zu Zeiten der Hanse
« Antwort #14 am: 18.03.2026 | 18:26 »
Ich hätte einen Tipp fürs Bier zum Rollenspiel, aber das war wohl kaum gefragt ...  >;D
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Offline Blechpirat

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Re: Spielen zu Zeiten der Hanse
« Antwort #15 am: 18.03.2026 | 18:33 »
Ich hätte einen Tipp fürs Bier zum Rollenspiel, aber das war wohl kaum gefragt ...  >;D

Jetzt musst du aber!

@alle: Danke, das sind schon tolle Ideen. Die Spieler haben ziemlich deutlich gemacht, dass sie keine Handelssimulation wünschen (sonst hätte man bei Traveller klauen können, das ist ja so ein bisschen Sailing in Space). Ich denke, dass vielleicht ein bisschen "Kiepenkerlig-DSA" schon ein guter Stil sein könnte, der gut passt.

Also - gerne weitere Ideen!

Offline Sard

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Re: Spielen zu Zeiten der Hanse
« Antwort #16 am: 18.03.2026 | 18:41 »
Jetzt musst du aber!

Damit es nicht wie Werbung aussieht (ich habe da nix dran und lebe 700km entfernt) hier der Wiki-Eintrag (ich hoffe das ist forumsregelkonform):

https://de.wikipedia.org/wiki/St%C3%B6rtebeker_Braumanufaktur

Nachtrag: das Ganze selbstredend auch alkoholfrei!
« Letzte Änderung: 18.03.2026 | 18:44 von Sard »
"Nichts ist so gerecht verteilt wie der gesunde Menschenverstand. Niemand glaubt mehr davon zu brauchen als er hat." René Descartes

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Offline Trollkongen

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Re: Spielen zu Zeiten der Hanse
« Antwort #17 am: 18.03.2026 | 19:23 »
Um es nicht in Fantasy abgleiten zu lassen, würde ich den Weg des fantastischen Realismus gehen, also eher DSA statt D&D, um es mal so zu formulieren.Wenig bis keine Magie.

Welches Regelsystem nimmst Du denn das Grundlage? Das kann auch schon eine Menge bewirken. D&D hat ja nun wirklich nur, äh, lose Verbindungen zur Realität. ;) Also ein System zu nehmen, dass die Suspension of Disbelief nicht allzu sehr fordert, ist ein guter erster Schritt, finde ich. Dann stimmt das Gefühl schonmal.

Wenn Magie dann selten ist und man sich immer die Frage stellen kann, ob das jetzt wirklich Magie war oder es auch andere Erklärungen gibt, fühlt es sich vermutlich nicht nach "0815"-Fantasy an.

Klingt jedenfalls spannend!

Online nobody@home

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Re: Spielen zu Zeiten der Hanse
« Antwort #18 am: 18.03.2026 | 19:42 »
Welches Regelsystem nimmst Du denn das Grundlage?

Das ist in der Tat eine gute Frage. Gerade klassische Fantasysysteme haben ja meist doch auf die eine oder andere Weise recht "handfeste" Magie, und daß die nicht gerade D&D-Ausmaße annehmen mag, sagt nicht unbedingt viel.

Obwohl: ein Spiel, das mir gerade einfällt und auch halbwegs noch in die Zeit passen könnte, wäre wohl Ars Magica. Hat einen konkreten realmittelalterlich inspirierten Hintergrund samt Gründen dafür, warum die Magier trotzdem meist recht verschrobene Eigenbrötler in ihren eigenen Bünden bleiben und nicht mal so eben in den Großstädten die Macht an sich reißen -- unter anderem hat ihre Zauberei ganz konkrete Probleme damit, im Einflußbereich der Kirche gegen deren geistlich/göttliche Macht anzustinken...

Offline WulfBorzagh

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Re: Spielen zu Zeiten der Hanse
« Antwort #19 am: 18.03.2026 | 20:28 »
@sard: Ich muss mal den Klugscheisser Modus anwenden (als Dipl. Biersommelier). Sorry ;-)

Bier war einesd der zentralen Export- und Handelsgüter der Hanse. Ca 2 Million Liter wurden pro Jahr gehandelt. (Also im Schnitt etwa 10.000 Fässer oder das Äquivalent von knapp 35 vollbeladenen Koggen.)

Die Störtebecker Braumanufaktur macht zwar gute Biere, aber die meisten haben mit der Hanse nichts zu tun. Die verbreiteten Bierstile waren Grutbiere oder Keutebiere (Biere mit Kräutern anstelle Hopfen) . Bekommt man in den Niederlanden noch häufig, wie z.B. bei Jopen. Diese waren aber aufgrund des fehlenden Hopfens schlecht für den Export geeignet.

Hopfen war zwar bekannt und zur Blütezeit um 14 Hdrt. beliebt, aber noch nicht so verbreitet, wie man gerne glauben mag. Und das sog. Reinheitsgebot kam auch erst Anno 1516 bzw. 1487. Daher wurden dann die gehopften Biere populärer. Meist Sauergehopfte Biere, die keine spezielle / einheitliche Bezeichnung hatten.
Biere wurden i.d.R. nach Ihrer Herkunft oder dem Braumeister benannt (Braunschweiger Mumme oder Gose benannt nach dem Flüsschen Gose in der Nähe von Goslar z.B.) 
Daher gilt dort der Sammelbegriff "Stadtbiere"
Dann erst kamen die sog. Exportbiere, die waren wie der Name schon sagt, für den Export vorgesehen. Etwas höherer Alkoholgehalt als ein Stadtbier. Die spätere Hansestadt Dortmund machte sich damit einen Namen.

Dazu noch Einbecker Biere aus der Stadt Einbeck (bzw. aus Bayern), auch Bockbiere genannt. Hat i.d.R. vieeel ALkohol (mehr als Export) = länger Haltbar.

Porter z.b. kam erst um 18 Huntert Piependeckel zur Blüte im Ostseeraum -> Baltic Porter


Wulfi mit einem Kurzausflug in die Biergeschichte der Hanse.


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Offline WeepingElf

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Re: Spielen zu Zeiten der Hanse
« Antwort #20 am: 18.03.2026 | 21:12 »
Welches Regelsystem nimmst Du denn das Grundlage? Das kann auch schon eine Menge bewirken. D&D hat ja nun wirklich nur, äh, lose Verbindungen zur Realität. ;) Also ein System zu nehmen, dass die Suspension of Disbelief nicht allzu sehr fordert, ist ein guter erster Schritt, finde ich. Dann stimmt das Gefühl schonmal.

GURPS ist meiner persönlichen Meinung nach eine ganz gute Wahl, wenn man einen realistischen Spielstil bevorzugt. Nicht perfekt, aber geeignet. Ars Magica ist da doch eher zu speziell. Aber überhaupt ist das mit der Hanse eine interessante Kampagnen-Idee.
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Online Skeeve

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Re: Spielen zu Zeiten der Hanse
« Antwort #21 am: 18.03.2026 | 22:13 »
Die Spieler haben ziemlich deutlich gemacht, dass sie keine Handelssimulation wünschen
Na dann... aus dem Zeitraum vom Niedergang der Hanse: der dreißigjährige Krieg im allgemeinen, die Zeit vor dem Lübecker Frieden im besonderen (also der Niedersächsisch-Dänische_Krieg).
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline sma

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Re: Spielen zu Zeiten der Hanse
« Antwort #22 am: 18.03.2026 | 22:15 »
Die Spieler haben ziemlich deutlich gemacht, dass sie keine Handelssimulation wünschen
Also auch keine Kaufleute? Was wollen sie denn spielen? Es ist doch müßig, jetzt hier alles mögliche zu raten.

Welches Regelsystem nimmst Du denn das Grundlage? Das kann auch schon eine Menge bewirken.
Ich persönlich mag keine komplexen Systeme (daher würde ich auch auf gar keinen Fall Ars Magica als System wählen, selbst wenn ich das vor 30 Jahren mit Begeisterung gespielt habe) und würde entweder die YZE in ein paar Minuten anpassen, PbtA-artig mit 2W6+Bonus würfeln und 6-, 7-9 und 10+ als mögliche Ergebnisse werten ein OSR-System auf niedrigem Level nutzen und wenn die Spieler unbedingt was mit komplexer Charaktererschaffung haben wollen, Savage Worlds akzeptieren, weil ich das nun auch schon seit 20 Jahren spiele. In jedem Fall etwas, wo Charaktere nicht einfach Schaden beliebig lange "tanken" können, den NSCs haushoch überlegen sind, oder 80% des Regelwerks nur Kampf und Magie beschreiben (somit fällt SaWo eigentlich weg).

Zitat
Wenn Magie dann selten ist und man sich immer die Frage stellen kann, ob das jetzt wirklich Magie war oder es auch andere Erklärungen gibt, fühlt es sich vermutlich nicht nach "0815"-Fantasy an.
So würde ich das auch machen: Magie ist normalerweise subtil und dann auch immer mit "dummen Zufall" oder "großem Glück/Pech" erklärbar und vielleicht die Idee von Ars Magica oder Mage übernehmen, dass die Realität selbst gegen rohe Anwendung der Magie ankämpft und die somit entsprechend schwerer ist. Die Effekte können trotzdem groß sein (einen Sturm beschwören).

Klischees wie die allmächtige böse Kirsche würde ich ebenfalls vermeiden. Der Glaube sollte ein zentraler Bestandteil auch des Lebens der Charaktere sein und die Spieler bitte ihren Rollenspiel-Skill einsetzen, um sich da hinein zu versetzen ;)

Offline Kurna

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Re: Spielen zu Zeiten der Hanse
« Antwort #23 am: 18.03.2026 | 22:20 »
Ich könnte mir als System tatsächlich etwas auf der Grundlage von Abenteuer 1880 vorstellen, bei dem man die Fertigkeiten dann an die gewünschte Zeit anpasst (also z.B. Pharmakologie durch Kräuterkunde ersetzt etc.).

Was Abenteuerhooks angeht, könnte man das Private Eye-Abenteuer Das Monster von Sark aus dem Kampagnenband 1 ohne größere Probleme auf so eine "Hanserunde" anpassen.
Das spielt im 19. Jhdt. auf der im Titel erwähnten Kanalinsel Sark, aber die Grundidee ließe sich zeitlich vorverlegen (und bei Bedarf auch auf eine andere Insel, z.B. eine der friesischen Inseln verlegen).

Die Grundidee packe ich mal in Spoiler:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Auch bei ein paar Vaesen-Abenteuern könnte ich mir vorstellen, dass man den jeweiligen Grundkonflikt auch in einer Hanserunde spielen könnte. Das Silber der See aus dem Band Ein gottloses Geheimnis & andere Mysterien z.B.
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Offline ghoul

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Re: Spielen zu Zeiten der Hanse
« Antwort #24 am: 18.03.2026 | 22:22 »
Jetzt musst du aber!

@alle: Danke, das sind schon tolle Ideen. Die Spieler haben ziemlich deutlich gemacht, dass sie keine Handelssimulation wünschen

So darfst du ihnen das nicht verkaufen.
Handeln tun sie automatisch, sobald sie reisen und Geld brauchen, oder sobald sie Waren erbeuten.
Was du willst, ist, dass die SC Geld wollen. Der Rest passiert dann schon.

Vgl. hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128556.msg135235170.html#msg135235170
Keiner der Spieler hatte sich ein Handelsspiel gewünscht. Plötzlich wurde der Spionageauftrag zur Handelsfahrt.
Eine Spielerin hatte sich immer vehement gegen Piratenspiele ausgesprochen. Ganz ungezwungen hat sie als letztes mit großer Freude spanische Häfen überfallen und Gold-Treks aus Panama beraubt.
« Letzte Änderung: 18.03.2026 | 22:26 von ghoul »
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