Autor Thema: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?  (Gelesen 15708 mal)

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Offline flaschengeist

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #275 am: 30.03.2026 | 18:45 »
2) Selbst wenn nur jeder 4. Kampf tatsächlich herausfordernd ist und der Rest nur Ressourcen der SC grinden soll. Und selbst wenn wir sagen, dass "herausfordernd" mit einer langweiligen 25% Versagensquote der SC definiert wird - also einem sehr wahrscheinlichen Sieg - dann scheitern die SC (statistisch) jedes 16. Mal vollständig.
Das entspricht so gar nicht meiner Spielerfahrung der letzten Jahrzehnte.
Auch das ist wieder nachvollziehbar, zeigt aber auch die Absurdität der Grundannahmen ("Spannung", "Herausforderung").

Für Spannung reicht es schon, wenn die Chance pro Kampf minimal ist (sagen wir 1%), denn das potentielle Schadensereignis (der Charaktertod) ist gravierend. Das ganze nennt man übrigens "Erwartungs-mal-Wert-Theorie".
Mathematisch ausgedrückt: Motivation = Eintrittswahrscheinlichkeit x Relevanz. Übertragen auf unseren Fall heißt das folgendes: Du bist hoch motiviert nicht zu sterben, wenn dein Charakter dir am Herzen liegt. Damit ist die Relvanz sehr hoch und auch bei einer niedriges Eintrittswahrscheinlichkeit kann noch eine starke Motivation resultieren, nicht zu sterben. Das wiederum gibt dem Kampf einen hohen Spannungsfaktor, ohne auch nur annähernd deine 25% WS zu erfordern.

In den meisten meiner Runden ist auch genau das Praxis, pro Jahr stirbt etwa ein Charakter. Der Unterschied zwischen 1% Risiko und 0% Risiko wirkt klein, ist psychologisch betrachtet aber immens.

Wenn der eigene Charakter einem egal ist, funktioniert das 1% Risiko natürlich nicht mehr. Aber gerade im Kampagnenspiel baut sich leicht eine Bindung zum Charakter auf, denn man spielt ihn ja immer wieder. Auch insofern ist Kampagnenspiel fundamental anders als one- oder fewshots.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Gorilla

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #276 am: 30.03.2026 | 19:15 »
Für Spannung reicht es schon, wenn die Chance pro Kampf minimal ist (sagen wir 1%), denn das potentielle Schadensereignis (der Charaktertod) ist gravierend. Das ganze nennt man übrigens "Erwartungs-mal-Wert-Theorie".
Mathematisch ausgedrückt: Motivation = Eintrittswahrscheinlichkeit x Relevanz. Übertragen auf unseren Fall heißt das folgendes: Du bist hoch motiviert nicht zu sterben, wenn dein Charakter dir am Herzen liegt. Damit ist die Relvanz sehr hoch und auch bei einer niedriges Eintrittswahrscheinlichkeit kann noch eine starke Motivation resultieren, nicht zu sterben. Das wiederum gibt dem Kampf einen hohen Spannungsfaktor, ohne auch nur annähernd deine 25% WS zu erfordern.

In den meisten meiner Runden ist auch genau das Praxis, pro Jahr stirbt etwa ein Charakter. Der Unterschied zwischen 1% Risiko und 0% Risiko wirkt klein, ist psychologisch betrachtet aber immens.

Wenn der eigene Charakter einem egal ist, funktioniert das 1% Risiko natürlich nicht mehr. Aber gerade im Kampagnenspiel baut sich leicht eine Bindung zum Charakter auf, denn man spielt ihn ja immer wieder. Auch insofern ist Kampagnenspiel fundamental anders als one- oder fewshots.
Ja. Natürlich spielt die individuelle Risikowahrnehmung eine wichtige Rolle. Ob jetzt Erwartungs-mal-Wert-Theorie dem als Erklärungsmuster zugrunde gelegt werden sollte, würde ich eher als unterkomplex ansehen - behavioural economics sind doch ziemlich stark komplexitätsreduziert.

Ausgehend von den Argumenten, die hier pro komplexe Kämpfe genannt wurden, beziehe ich mich auf die Aussagen, dass damit Spannung & Herausforderung erreicht werden könnten.

Spannung (also emotionale Aktivierung aufgrund einer Risikowahrnehmung) lässt sich bei einem entsprechend dramatischen Risikoereignis (Charaktertod) auch mit geringen Wahrscheinlichkeiten erzeugen.
Aber sind das dann auch (sogenannte) taktisch herausfordernde Kämpfe?
Wenn die Siegwahrscheinlichkeit bei 99% liegt, dann ist würden das wohl eher die wenigsten so beurteilen.
Ein Brettspiel, bei dem mit 99% Wahrscheinlichkeit immer Farbe Grün gewinnt, würde wohl eher nicht als taktisch herausfordernd für Grün eingeschätzt.

Damit kann man aber die Frage stellen "Warum überhaupt Kämpfe?", denn es ist völlig egal, ob die frei narrativ oder detailreich verregelt sind, das Ergebnis kann in den absolut allermeisten Fällen nicht sein, dass die SC tatsächlich verlieren.

Und dann kommt bei mir der Wunsch auf, wenn ich das Ergebnis (laut einer Meinung hier) kaum bis nicht beeinflussen kann, dann muss wenigstens der Weg bis dahin Spaß machen und das ist mit detaillierten Regeln.
Und andere möchten halt einen schnelleren und einfacheren Weg.

Die Antwort auf die OP Frage lautet also wie so oft: Weil es manchen Leuten einfach Spaß macht.

Das muss halt im Tanelorn traditionellerweise auf einem Dutzend Seiten ausdiskutiert werden.
Auf jeden Fall. Es kann sehr viel Spaß machen.
Ich finde es halt etwas schwierig, wenn von der subjektiven Wahrnehmung Spaß dann allgemeingültige Aussage abgeleitet werden wie "komplexer Kampf ist spannend und herausfordernd" - das ist ja in der Spielpraxis oft mitnichten so.

Offline flaschengeist

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #277 am: 30.03.2026 | 19:46 »
Ja. Natürlich spielt die individuelle Risikowahrnehmung eine wichtige Rolle. Ob jetzt Erwartungs-mal-Wert-Theorie dem als Erklärungsmuster zugrunde gelegt werden sollte, würde ich eher als unterkomplex ansehen - behavioural economics sind doch ziemlich stark komplexitätsreduziert.

Ausgehend von den Argumenten, die hier pro komplexe Kämpfe genannt wurden, beziehe ich mich auf die Aussagen, dass damit Spannung & Herausforderung erreicht werden könnten.

Spannung (also emotionale Aktivierung aufgrund einer Risikowahrnehmung) lässt sich bei einem entsprechend dramatischen Risikoereignis (Charaktertod) auch mit geringen Wahrscheinlichkeiten erzeugen.
Aber sind das dann auch (sogenannte) taktisch herausfordernde Kämpfe?
Wenn die Siegwahrscheinlichkeit bei 99% liegt, dann ist würden das wohl eher die wenigsten so beurteilen.
Ein Brettspiel, bei dem mit 99% Wahrscheinlichkeit immer Farbe Grün gewinnt, würde wohl eher nicht als taktisch herausfordernd für Grün eingeschätzt.
Auf jeden Fall. Es kann sehr viel Spaß machen.
Ich finde es halt etwas schwierig, wenn von der subjektiven Wahrnehmung Spaß dann allgemeingültige Aussage abgeleitet werden wie "komplexer Kampf ist spannend und herausfordernd" - das ist ja in der Spielpraxis oft mitnichten so.

Dann sind wir uns offenbar einig, dass auch sehr niedrige WS für Charaktertod hohe Spannung erzeugen können. Welches Erkärungsmodell hierfür du bevorzugst, kannst mir ja gerne mal per PM oder hier im Spoiler schreiben.

Systeme, die mehr taktische Möglichkeiten bieten, sind notwendig komplizierter (aber idealweise nur soviel komplizierter wie unbedingt für diesen Zusatznutzen erforderlich). Und die taktische Herausforderung liegt nun darin, aus der 1% "Basis-WS" eine 0,1% WS machen zu können  - oder auch eine 25% WS, falls viele sehr schlechte Entscheidungen getroffen werden.
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Offline Gorilla

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #278 am: 30.03.2026 | 19:49 »
Die Gegner gewinnen doch auch indem sie bspw entkommen. (Um zu einem späteren Zeitpunkt nochmal zuschlagen zu können)
Das kommt nicht oft vor?
Vielleicht in Runden, in denen alle NSC ohne Grund immer bis zum Tod kämpfen, auch wenn sie realistischer Weise sich ergeben oder fliehen müssten.
Hat mit dem System rein gar nichts zu tun.
Sondern mit der SL.

Es kommt natürlich vor (wie auch schon beschrieben) (und in meinen Augen auch viel zu selten). Es ist aber (meiner Wahrnehmung nach) vor allem für die klassischen Systeme nicht der Normalfall. Ich habe auf Wunsch einiger Kolleg:innen erst vor Kurzem ein offizielles Abenteuer des Marktführers gespielt und es war dort für kaum einen Encounter vorgesehen, dass Monster oder NSC überleben und jemals wieder auftauchen oder auch nur behandelt werden. Wenn, dann geskriptet, indem es ausdrücklich hieß, dass NSC X auf jeden Fall entkommen sollte.

Ich nehme an (und kann damit falsch liegen), dass es in den meisten Gruppen von traditionellem Spiel so gespielt wird.
Das hat sicher viel mit Sozialisierung durch o.g. Marktführer und auch durch CRPG (wo es meist XP und Gold nur von toten Gegnern gibt) zu tun und ich mache das niemanden zum Vorwurf.

Völlig unbestritten ist, dass in jedem System eine komplexe Welt mit plausiblen (N)SC-Verhalten bespielen kann - egal ob einfaches oder komplexes Regelsystem.
Aber das ist doch hier gar nicht die Frage.
---

A) Das würde nur auf einem zustandslosen flachen Feld und reinem HP-Kloppen gelten. Genau das, was unter anderem ein komplexeres System zu verhindern gedenkt, es außer "ich schlage zu" noch weitere Optionen gibt.

Die Herausforderung ist gerade sich passend vorzubereiten, möglichst viele boni abzugreifen und dem Gegner zu verwehren. Dazu kommt daß einzelne Rundenergebnisse die Lage schon kräftig verändern können ohne den Kampf sicher vorzuentscheiden. Dann gilt es darauf zu reagieren und ggf die Kampfziele zu revidieren.
Und komplexere System kennen eben auch andere Schäden als HP, die dann auch schon mal länger zum heilen brauchen. Es heilt sich übrigens auch nicht in allen Systemen gleich schnell, insbesondere bei relevanten Verletzungen.

B) Genau diese Bewertung wird bei komplexen Systemen deutlich schwieriger.

C) Mit bleibenden Schäden/Ressourcenverlusten hat es die ja. Und dazu kommen dann halt noch die settingspezifischen Verluste, und auch Zeit zum Heilen/erwecken kann so eine sein, von den Preisen mal ganz abgesehen, die dann nicht in Ausbildung oder bessere Ausrüstung oder Ersatz solcher gehen. Und die können dann auch bei gewonnenem Vorkampf den Gesamterfolg behindern.
Und die weiteren Kämpfe würden in den entsprechenden Spielstilen eben nicht leichter werden, weil man vorher verkackt hat.

D) Die Spannung stammt daher, daß es in komplexeren Spielen eben nicht einfach nur steriles, berechenbares HP-runter ist, im laufenden Kampf Umstände noch kippen können sondern es eine Vielzahl von Einflüssen gibt, welche dann gut vorbereitet, die Situation korrekt gelesen und folgend unter vielen möglichen Optionen genutzt die Erfolgschance maßgeblich beeinflußt und so eine Herausforderung darstellt dies tatsächlich so umzusetzen.

A) Ein komplexes System engt die Handlungsoptionen der SC i.d.R. deutlich mehr ein, weil die Regelwerke dort fast immer darauf ausgelegt sind, einen simulationistischen Regelrahmen zu bieten, der zu Folge hat: Was geregelt ist, ist erlaubt - und umgekehrt: was nicht geregelt ist, ist nicht erlaubt.
Egal, ob Zauber oder hinterhältiger Angriff oder Niederwerfen-Angriff - das sind alles einfach nur Variationen von HP-Wegklopfen - weil darüber ja der Kampfausgang definiert wird. Ausscheiden aus dem Kampf nach Regeln findet (im Normalfall) statt, wenn einer Seite die HP ausgehen. D.h. die HP sind das Aushandlungsmedium, mit dem die Situation abgewickelt wird (Luhmann, Systemtheorie, yaddayadda).

Nein, das ist nicht abschließend. Es lassen sich viele andersartige Beispiele finden. Aber lasst uns doch den üblichen Normalzustand behandeln und nicht die statistischen Ausreißer.

B) Komplexe Systeme sind genau dazu da, die Bewertung von Encounters "fair" zu gestalten. Genau dafür sind diese komplexen Regeln da. Also ist es dort meist viel einfacher, weil ein verbindlicher Handlungsrahmen geschaffen ist. Im Vergleich dazu kann jeder Encounter in einem narrativen System sich jederzeit völlig chaotisch unvorhersehbar entwickeln.
Das liegt imho jeweils in der Natur der Sache.

C) Das wäre aber doch eher der Reiz von OSR und nicht von komplexen Kampfregeln. Da habe ich genau das, ohne für den einzelnen Kampf stundenlang herumwürfeln zu müssen. Also zahlt das Argument GEGEN komplexe Systeme ein.

D) Die komplexen, überraschenden und originellen sind in den komplexen Regeln doch genau nicht komplex geregelt. Das wird meist gehandwedelt. Auch wenn sich die SL und Spielis dabei natürlich an den Regeln orientieren, aber es ist deutlich vager und unbestimmter als all die vorhergesehenen zig Seiten von Tabellen zu unterschiedlichen Waffenschaden usw.
Das schließt wieder an Punkt A an.

Offline Maarzan

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #279 am: 30.03.2026 | 20:50 »
...

A) Ein komplexes System engt die Handlungsoptionen der SC i.d.R. deutlich mehr ein, weil die Regelwerke dort fast immer darauf ausgelegt sind, einen simulationistischen Regelrahmen zu bieten, der zu Folge hat: Was geregelt ist, ist erlaubt - und umgekehrt: was nicht geregelt ist, ist nicht erlaubt.
Egal, ob Zauber oder hinterhältiger Angriff oder Niederwerfen-Angriff - das sind alles einfach nur Variationen von HP-Wegklopfen - weil darüber ja der Kampfausgang definiert wird. Ausscheiden aus dem Kampf nach Regeln findet (im Normalfall) statt, wenn einer Seite die HP ausgehen. D.h. die HP sind das Aushandlungsmedium, mit dem die Situation abgewickelt wird (Luhmann, Systemtheorie, yaddayadda).

Nein, das ist nicht abschließend. Es lassen sich viele andersartige Beispiele finden. Aber lasst uns doch den üblichen Normalzustand behandeln und nicht die statistischen Ausreißer.

B) Komplexe Systeme sind genau dazu da, die Bewertung von Encounters "fair" zu gestalten. Genau dafür sind diese komplexen Regeln da. Also ist es dort meist viel einfacher, weil ein verbindlicher Handlungsrahmen geschaffen ist. Im Vergleich dazu kann jeder Encounter in einem narrativen System sich jederzeit völlig chaotisch unvorhersehbar entwickeln.
Das liegt imho jeweils in der Natur der Sache.

C) Das wäre aber doch eher der Reiz von OSR und nicht von komplexen Kampfregeln. Da habe ich genau das, ohne für den einzelnen Kampf stundenlang herumwürfeln zu müssen. Also zahlt das Argument GEGEN komplexe Systeme ein.

D) Die komplexen, überraschenden und originellen sind in den komplexen Regeln doch genau nicht komplex geregelt. Das wird meist gehandwedelt. Auch wenn sich die SL und Spielis dabei natürlich an den Regeln orientieren, aber es ist deutlich vager und unbestimmter als all die vorhergesehenen zig Seiten von Tabellen zu unterschiedlichen Waffenschaden usw.
Das schließt wieder an Punkt A an.

A) das ist für simulationistische Systeme akut falsch, denn dort sind die Regeln Werkzeug zur Settingbeschreibung.
Das einzige was dort anfallen könnte ist eien Begrenzung der Detailtiefe, aber auch damit würde gelten, komplexer ermöglcih mehr.
Bei gamistischen Systemen kann tatsächlich vorkommen, das Sachen, die eigentlich jeder können sollte binäre feats benötigt werden.
Aber im Normalfall gilt auch bei komplexeren Systemen, wenn es (immer noch) nicht abgedeckt ist, muss der Sl improvisieren. Nur passiert das dort deutlich seltener und mit viel mehr Referenzen, wie es denn aussehen könnte.

Auch das mit dem Alles ist HP ist schlicht nicht haltbar. Je nach System kannst du auch mit verbleibenden HP KO gehen, zu stark verletzt sein um weiter kämpfen zu können, verzaubert worden sein etc. .

B) in  CAS ist das so. Aber das ist nicht alles was es an Varianten gibt.
Spielleiterwillkür ist nun wirklich kein Pluspunkt für ein Spiel.

C) Was hat das mit OSR zu tun? Da sind doch an D&D angelehnt gerade keine Wunden, Crits  etc. vorhanden.

D) Kennst du Systeme außerhalb der OSR?   


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Offline Gorilla

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #280 am: 30.03.2026 | 20:58 »

B) Spielleiterwillkür ist nun wirklich kein Pluspunkt für ein Spiel.

D) Kennst du Systeme außerhalb der OSR?

Wir kommen hier grundsätzlich nicht zusammen. Ich habe dein Eindruck wir sprechen von unterschiedlichen Dingen.

Zu deinen OT aber kurz:

B) Doch. Jede Entscheidung der SL ist immer Willkür. Wäre es keine Entscheidung, bräuchte ich keine SL, die das nach bestem Wissen und Gewissen klärt.

C) Viele. Ich bin schon eine Weile im Hobby. Und tatsächlich bin ich gar nicht so wirklich Fan von OSR und halte es für eine Nostalgie-Welle.

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #281 am: 30.03.2026 | 21:08 »
A) Ein komplexes System engt die Handlungsoptionen der SC i.d.R. deutlich mehr ein, weil die Regelwerke dort fast immer darauf ausgelegt sind, einen simulationistischen Regelrahmen zu bieten, der zu Folge hat: Was geregelt ist, ist erlaubt - und umgekehrt: was nicht geregelt ist, ist nicht erlaubt.
Äh, nein. Wurde es bei euch wirklich so gespielt?

B) Komplexe Systeme sind genau dazu da, die Bewertung von Encounters "fair" zu gestalten. Genau dafür sind diese komplexen Regeln da. Also ist es dort meist viel einfacher, weil ein verbindlicher Handlungsrahmen geschaffen ist. Im Vergleich dazu kann jeder Encounter in einem narrativen System sich jederzeit völlig chaotisch unvorhersehbar entwickeln.
"Fair" im Sinne verbindlich (was aber nicht einschränkend heißt). Meine Erfahrung ist genau andersrum. Unvorherserbarer und chaotischer werden eher die Kämpfe, die so einen verbindlichen Rahmen haben. Je weniger die Kämpfe diesen Rahmen hatten, desto vereinfacht und unspektakulär waren sie. Chaotisch unvorhersehbar? Fehlanzeige.

D) Die komplexen, überraschenden und originellen sind in den komplexen Regeln doch genau nicht komplex geregelt. Das wird meist gehandwedelt. Auch wenn sich die SL und Spielis dabei natürlich an den Regeln orientieren, aber es ist deutlich vager und unbestimmter als all die vorhergesehenen zig Seiten von Tabellen zu unterschiedlichen Waffenschaden usw.
Das entspricht nicht meinen Erfahrungen. Und ich kann mir nicht vorstellen, dass deine Beschreibung die Regel sein sollte.
Was aber meinen Erfahrungen entspricht, wenn eine SL ein komplexeres Regelsystem nimmt, aber eigentlich lieber ein narrativeres System leiten würde (aber aus Mangel an Erfahrung keins kennt oder meint die Welt mit dem entsprechenden System bedienen zu müssen), dann kommt es genau dazu, was du hier beschreibst. Aber dann liegt es meiner Meinung nach nicht am Regelsystem, sondern an der falschen Wahl des Systems.
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Offline Gorilla

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #282 am: 30.03.2026 | 22:14 »
Äh, nein. Wurde es bei euch wirklich so gespielt?
Jein. Es lag nicht an konkreten Vorgaben, sondern an dem einschränkenden Rahmen, den die detaillierten Regeln darstellen.
Nach meiner Erfahrung, fühlt es sich für alle am Tisch deutlich "besser" an, wenn sich bei komplexen Regeln auf die Regeln gestützt wird. Natürlich kommen noch gelegentlich originelle Ideen, aber das ist eher die Ausnahme.
Im Grunde läuft es auf die alte Binsenweisheit hinaus: Wenn du einen Hammer hast...

Fiktives Beispiel:
Fall 1) Ein Feuermagier bei DnD. Naja, der wird wohl Feuerstrahl und Feuerball wirken. Fertig.
Fall 2) Ein Feuermagier bei flexibleren Systemen. Der kann die Flammen der Fackeln manipulieren oder die Waffen der Angreifer erhitzen oder mit Funken Ablenkung generieren.
Der detailliert ausdefinierte Rahmen limitiert die Spielenden implizit in ihren Handlungen. Lösungen, die nicht auf der Positivliste an Aktionen stehen, werden viel seltener genutzt. Nicht, weil es "schlechtes Spiel" wäre oder die Spieler unfähiger oder weniger fantasiebegabt oder was sonst.
Ich stelle das auch an mir selbst fest.
Wenn ich ein stark verregeltes System spiele, dann neige ich deutlich dazu viel weniger "outside the box" zu agieren, als bei Systemen, die von vorneherein deutlich freier und flexibler gestaltet sind.


Zitat
"Fair" im Sinne verbindlich (was aber nicht einschränkend heißt). Meine Erfahrung ist genau andersrum. Unvorherserbarer und chaotischer werden eher die Kämpfe, die so einen verbindlichen Rahmen haben. Je weniger die Kämpfe diesen Rahmen hatten, desto vereinfacht und unspektakulär waren sie. Chaotisch unvorhersehbar? Fehlanzeige.
Hier kann ich leider gar nicht folgen. Was meinst du mit verbindlich?

Zitat
Das entspricht nicht meinen Erfahrungen. Und ich kann mir nicht vorstellen, dass deine Beschreibung die Regel sein sollte.
Was aber meinen Erfahrungen entspricht, wenn eine SL ein komplexeres Regelsystem nimmt, aber eigentlich lieber ein narrativeres System leiten würde (aber aus Mangel an Erfahrung keins kennt oder meint die Welt mit dem entsprechenden System bedienen zu müssen), dann kommt es genau dazu, was du hier beschreibst. Aber dann liegt es meiner Meinung nach nicht am Regelsystem, sondern an der falschen Wahl des Systems.
Ich bin mir sehr sicher, dass genau das die Regel ist.

Wieder Beispiel mit DnD (weil wir das einfach Alle kennen und es ein sehr komplexes Kampfregelsystem hat).
Natürlich kann auch in einer DnD Runde eine Spieler:in auf die Idee kommen, statt des direkten Angriffs z.B. eine Steinsäule auf den Ork fallen zu lassen, die in dem Raum steht. Dafür gibt es aber keine Regeln außer denen, die sich die SL in diesem Moment improvisiert aus den Fingern saugt.
Im Vergleich dazu ist bei den Waffen jede einzelne Art von Waffe mit diversen Werten und Regeleigenschaften ausführlich definiert.
Letzteres ist also im Regelwerk so verbindlich festgelegt und Ersteres wird in der jeweiligen Situation irgendwie beliebig gelöst, weil es keine festen Regeln dafür gibt.
Es läuft also bei allen originellen Aktionen der SC auf Handwedelei hinaus. Alternativ werden solche Aktionen einfach nicht ausgeführt und dann wären wir bei A).

--
Nur um das noch einmal zu wiederholen: Das ist keine Wertung. Ich spiele selbst gerne Mal komplexe Kampfregeln durch und habe Spaß daran.
Aber ich begründe das nicht mit "Spannung" oder "Herausforderung", weil ich beides durch solch komplexe Regeln eher nicht gefördert sehe (Herausforderung noch eher, weil sich die Skalierung meist gut aus dem Regelwerk entnehmen lässt).

Offline Maarzan

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #283 am: 30.03.2026 | 22:33 »
...

Fiktives Beispiel:
Fall 1) Ein Feuermagier bei DnD. Naja, der wird wohl Feuerstrahl und Feuerball wirken. Fertig.
Fall 2) Ein Feuermagier bei flexibleren Systemen. Der kann die Flammen der Fackeln manipulieren oder die Waffen der Angreifer erhitzen oder mit Funken Ablenkung generieren.

...

Wieder Beispiel mit DnD (weil wir das einfach Alle kennen und es ein sehr komplexes Kampfregelsystem hat).
Natürlich kann auch in einer DnD Runde eine Spieler:in auf die Idee kommen, statt des direkten Angriffs z.B. eine Steinsäule auf den Ork fallen zu lassen, die in dem Raum steht. Dafür gibt es aber keine Regeln außer denen, die sich die SL in diesem Moment improvisiert aus den Fingern saugt.
Im Vergleich dazu ist bei den Waffen jede einzelne Art von Waffe mit diversen Werten und Regeleigenschaften ausführlich definiert.
Letzteres ist also im Regelwerk so verbindlich festgelegt und Ersteres wird in der jeweiligen Situation irgendwie beliebig gelöst, weil es keine festen Regeln dafür gibt.
Es läuft also bei allen originellen Aktionen der SC auf Handwedelei hinaus. Alternativ werden solche Aktionen einfach nicht ausgeführt und dann wären wir bei A).
...

Beispiel 1: Bei D&D hätte der Magier dann die passenden Zauber memoriert haben müssen. Da funktioniert Magie halt als Setzung des Settings in diskreten zu lernenden und zu memorierenden zaubern. Und nicht beliebig etwas herbeidichten zu können ist dann Teil der Herausforderung mit eben limitierten Mitteln agieren zu müssen.
Wer beliebige Zauber ausführen will, braucht ein anderes System.
Aber da haben wir dann auch mehrere Optionen: Entweder der SL muss das jedesmal jeden einzelnen Vorschlag einzeln abwägen oder man benutzt ein - deutlich komplexeres als D&D -  System sagt dir, welche Effekte der SC erzeugen kann und welche nicht.

Beispiel 2: Genau. Und der SL kann genauso gut festlegen, daß das nicht klappt oder in einer Form, wo der Effekt sich dann für den SC nicht lohnt.
Aber die Zahl der verregelten Situationen (und die Dichte an Referenzen für ableitbare andere Situationen) steigt bei komplexen Systemen gegenüber einfacheren. Die Gesamtzahl an möglichen Optionen bei Nutzung des SLs bleibt gleich, aber die Zahl der transparenten und damit auch ohne Einzelkonsultation des SLs planbaren Situationen steigt.
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Online gunware

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #284 am: 31.03.2026 | 00:13 »
Jein. Es lag nicht an konkreten Vorgaben, sondern an dem einschränkenden Rahmen, den die detaillierten Regeln darstellen.
Wieso einschränkend? Ich glaube, ich kann dir nicht ganz folgen. Willst du damit sagen, dass nur ausschließlich die Aktionen erlaubt sind, die mit einer Regel versehen sind? Das gilt doch nur bei Brettspielen, das hat mit Rollenspielen doch nichts zu tun. Das sind doch total unterschiedliche Spiele.

Fiktives Beispiel:
Fall 1) Ein Feuermagier bei DnD. Naja, der wird wohl Feuerstrahl und Feuerball wirken. Fertig.
Fall 2) Ein Feuermagier bei flexibleren Systemen. Der kann die Flammen der Fackeln manipulieren oder die Waffen der Angreifer erhitzen oder mit Funken Ablenkung generieren.
Der detailliert ausdefinierte Rahmen limitiert die Spielenden implizit in ihren Handlungen. Lösungen, die nicht auf der Positivliste an Aktionen stehen, werden viel seltener genutzt. Nicht, weil es "schlechtes Spiel" wäre oder die Spieler unfähiger oder weniger fantasiebegabt oder was sonst.
Ich stelle das auch an mir selbst fest.
Wenn ich ein stark verregeltes System spiele, dann neige ich deutlich dazu viel weniger "outside the box" zu agieren, als bei Systemen, die von vorneherein deutlich freier und flexibler gestaltet sind.
In jedem System hat ein Feuermagier <und/oder andere> unterschiedliche Einschränkungen. Auch für dein B) sind in D&D Zauber, die dein Charakter haben kann, wenn du sie ihm gibst. Ich sehe nicht den "echten" Unterschied zwischen unterschiedlichen Systemen, alle haben bestimmte Einschränkungen. Deshalb ist gut, das entsprechende System zu wählen, je nachdem, was man spielen möchte.

Hier kann ich leider gar nicht folgen. Was meinst du mit verbindlich?
das Wort habe ich von dir aufgegriffen, um dein "fair" ein bisschen in Kontext zu setzen. Die Regel bringen den Rahmen, in dem sich alle bewegen, deshalb sind sie fair. Sie sind nicht fair in dem Sinne, dass sie die Charaktere vor unfairen Ereignissen schützen.

Natürlich kann auch in einer DnD Runde eine Spieler:in auf die Idee kommen, statt des direkten Angriffs z.B. eine Steinsäule auf den Ork fallen zu lassen, die in dem Raum steht. Dafür gibt es aber keine Regeln außer denen, die sich die SL in diesem Moment improvisiert aus den Fingern saugt.

Letzteres ist also im Regelwerk so verbindlich festgelegt und Ersteres wird in der jeweiligen Situation irgendwie beliebig gelöst, weil es keine festen Regeln dafür gibt.
Es läuft also bei allen originellen Aktionen der SC auf Handwedelei hinaus.
Ich glaube, wenn ich mir deine Beispiele anschaue, komme ich genau zum Gegenteil dessen, wie du es einschätzt. In einem Regelwerk, in dem die Aktion nicht geregelt ist, ist es Handwedelei - oder es gibt eine Regel, die es auf einer anderen Ebene löst. Nur ist aber gerade dein Beispiel in D&D mit der Steinsäule unglücklich, weil jeder weiß, wieviel Gewicht sein Charakter bewegen kann und eine Handwedelei ist unnötig.

Aber ich begründe das nicht mit "Spannung" oder "Herausforderung", weil ich beides durch solch komplexe Regeln eher nicht gefördert sehe
Mir geht es um Spielspaß, wenn es dabei auch Herausforderung und Spannung gibt, ja, dann schön, nehme ich auch gerne an. Aber in welchem System siehst du Herausforderung und Spannung (wenn es dir darum geht) besser unterstützt? In welchem System bekommt man es besser serviert?
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #285 am: 31.03.2026 | 07:28 »
Egal, ob Zauber oder hinterhältiger Angriff oder Niederwerfen-Angriff - das sind alles einfach nur Variationen von HP-Wegklopfen - weil darüber ja der Kampfausgang definiert wird. Ausscheiden aus dem Kampf nach Regeln findet (im Normalfall) statt, wenn einer Seite die HP ausgehen. D.h. die HP sind das Aushandlungsmedium, mit dem die Situation abgewickelt wird (Luhmann, Systemtheorie, yaddayadda).

Whoa, danke für diese Eingabe! Jetzt kommen wir vorwärts. Ich muss dir nämlich dabei grundlegend widersprechen. Also so halb  :)
Es ist richtig, dass HP die zentrale Spielwärung sind, die über Sieg oder Niederlage im Kampf entscheiden. Aber: es ist bei einem komplexen Spiel eben komplexer. Bleiben wir bei D&D: entscheidend ist 1 HP pro Seite. Solange eine Seite noch 1 HP hat, ist ein Kombatant handlungsfähig. Die bloße Menge pro Seite ist dabei gar nicht mal so wichtig, sondern viel viiieeel mehr die Optionen, diesen HP zu verteidigen. Darin liegt auch imo die ganze Taktik der Herausfordreung. Einfach nur auf HP und deren Abbau zu schauen, ist falsch.

Ich kann also einen Kampf theoretisch gewinnen, obwohl ich mit 1 HP starte und die anderen mit 100 HP, wenn ich entsprechende Optionen habe, diesen HP erfolgreich abzuschirmen. Und das ist keine bloße Frage der Regeln, sondern auch der Clevernrss der Spielenden.

Edit: das war ja auch ein zentraler Kritikpunkt am MM: einfach nur HP Säcke sind langweilig, weil keine Herausforderung.

B) Doch. Jede Entscheidung der SL ist immer Willkür. Wäre es keine Entscheidung, bräuchte ich keine SL, die das nach bestem Wissen und Gewissen klärt.

Jein. Die Entscheidung hat auf Basis der sonstigen Spielregeln inklusive Setting und Tischregeln zu erfolgen. Sie ist also nicht vollkommen willkürlich, sondern hat ein paar Leitplanken.
« Letzte Änderung: 31.03.2026 | 07:31 von Tudor the Traveller »
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Offline Sphinx

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #286 am: 31.03.2026 | 09:26 »
Systeme, die mehr taktische Möglichkeiten bieten, sind notwendig komplizierter (aber idealweise nur soviel komplizierter wie unbedingt für diesen Zusatznutzen erforderlich). Und die taktische Herausforderung liegt nun darin, aus der 1% "Basis-WS" eine 0,1% WS machen zu können  - oder auch eine 25% WS, falls viele sehr schlechte Entscheidungen getroffen werden.

Weiterhin. Evtl. ist es auch für einen neuen Thread interessant was ist Taktik im Rollenspiel?
Ganz lose ist Taktik schon "Ich behalte mir den Gummipunkt übrig, evtl. brauche ich ihn später noch dringender". Genauso ist Taktik "Wir lenken den Drachen mit Zauber X vom Magier ab, damit Y die Jungfrau vom Pfosten losbinden kann. Danach ist der Weg frei das wir die große Drachentöterbalista abfeuern können."
Ich kann mir ganz viel ausdenken was ich als Taktik definieren würde, was aber in nahezu jedem System funktionieren würde.
Und die Schwammigkeit von Taktik führ IMO zu komplett anderen Sichtweisen des ganzen Themas.

Wieso einschränkend? Ich glaube, ich kann dir nicht ganz folgen. Willst du damit sagen, dass nur ausschließlich die Aktionen erlaubt sind, die mit einer Regel versehen sind? Das gilt doch nur bei Brettspielen, das hat mit Rollenspielen doch nichts zu tun. Das sind doch total unterschiedliche Spiele.

Ich sehe das allerdings genauso (Beispiel unten). Je mehr Regeln es hat desto eingeschränkter ist man. Denn die Regeln geben ja den Rahmen vor an den sich alle halten möchten. Klar kann eine Gruppe für sich entscheiden "Wir machen das aber so". In allen Runden die ich kennen gelernt habe waren die geschriebenen Regeln aber der Gold standard. Bzw. wurden sie durch Hausregeln abgewandelt die aber auch festgeschrieben waren.
Ich habe es schon mal geschrieben. Ich mag Beschränkungen. Sie fordern mit unter zu Kreativen Lösungen heraus um trotzdem ein Ziel zu erreichen. Das kann richtig Spaß machen an diesem "Problem" zu tüfteln.

Die Regeln sind auch ein Sicherungsseil  an das man sich halten kann. Bei DnD hab ich Talent X um Y zu tun -> Fertig. Ich hab schon in Systemen gespielt wo es diese Talente zu denen X gehört nicht gibt. Das heißt aber nicht das Y nicht geht. Nur muss man aus sich selbst generieren wie man Y dann angeht. Ganz ehrlich. als Jemand der Jahrelang nur stark verregelte Systeme gewohnt ist, hatte ich richtig Probleme damit diese Freiheit zu nutzen.

Jein. Es lag nicht an konkreten Vorgaben, sondern an dem einschränkenden Rahmen, den die detaillierten Regeln darstellen.
Nach meiner Erfahrung, fühlt es sich für alle am Tisch deutlich "besser" an, wenn sich bei komplexen Regeln auf die Regeln gestützt wird. Natürlich kommen noch gelegentlich originelle Ideen, aber das ist eher die Ausnahme.
Im Grunde läuft es auf die alte Binsenweisheit hinaus: Wenn du einen Hammer hast...

Fiktives Beispiel:
|Snip|

Ja aber das Beispiel finde ich nicht so gut gewählt.
1. Im verregelten System kann ich als Magier Feuerzauber einsetzen. Einer davon ist ein Feuerball mit den entsprechenden Regeln was zu würfeln ist. Ich kann aber nur die X spezifischen Feuerzauber die ich gelernt habe wirken.
2. Im freieren System kann ich als Magier Feuerzauber einsetzen. Es gibt keinen spezifischen Feuerball. Aber man kann auf sein "Magietalent" würfeln ob man einen solchen Effekt erzeugen kann. Aber man kann auch beliebig viele anderen Feuereffekte damit erzeugen.

In ersterem Fall geben es die Regeln klar vor. Im zweiteren ist evtl. ein aushandeln zwischen Spieler/DM nötig was noch im Rahmen des möglichen liegt und wie viel Mana oder sonstiges dieser Effekt kostet.
Soren Johnson: Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game |"Haben die Spieler die Möglichkeit, Optimieren sie den Spaß aus dem Spiel."

Offline flaschengeist

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #287 am: 31.03.2026 | 10:35 »
Weiterhin. Evtl. ist es auch für einen neuen Thread interessant was ist Taktik im Rollenspiel?


Finde ich sehr interessant. Wenn niemand vorprescht, werde ich früher oder später einen aufmachen.


In ersterem Fall geben es die Regeln klar vor. Im zweiteren ist evtl. ein aushandeln zwischen Spieler/DM nötig was noch im Rahmen des möglichen liegt und wie viel Mana oder sonstiges dieser Effekt kostet.

Aushandeln finde ich hier einen wichtigen Begriff. Wo im RPG etwas nicht geregelt ist, sehe ich im Kern nur zwei Möglichkeiten:

1. SL-Willkür
2. Einen Aushandlungsprozess

Und wenn ähnliche Situationen in der Welt konsistent behandelt werden sollen, werden Ergebnisse von Aushandlungsprozessen in Hausregeln überführt. Am Ende hat eine langjährige Gruppe, die mit einem regelleichten System gestartet ist, selbiges dann vielleicht über die Summe dieser Hausregeln unwillkürlich in ein Mittelgewicht transformiert.
Meine Perspektive wäre dann: Ich persönlich benutze lieber direkt ein sauber designtes Mittelgewicht, denn Aushandlungsprozesse am Spieltisch unterbrechen notwendigerweise den Spielfluss und lassen damit Szenen unnötig lange dauern (nicht nur Kämpfe). Außerdem killen solche Unterbrechungen natürlich leicht die Immersion.

Edit: Formatierung
« Letzte Änderung: 31.03.2026 | 23:10 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #288 am: 31.03.2026 | 10:44 »
Das Thema Einschränkung durch Regeln ist ja auch ein eigenes.

Ich sehe Regeln wie Wege: da hat jemand einen Weg zu einem Ziel (bzw. viele Wege zu vielen Zielen) gefunden, den ich jetzt sehr einfach benutzen kann und er wird mich mit hoher Zuverlässigkeit mein Ziel erreichen lassen. Mag aber sein, dass die Landschaft mir nicht gefällt und mir der Weg zu viele Kurven macht. Vielleicht führt er auch nicht genau dahin, wo ich hin will, sondern nur in die Nähe.
Ich könnte auch meinen eigenen Weg querfeldein suchen, aber das ist mühselig, konfliktträchtig und ich kann nicht sagen, ob er mich überhaupt dahin bringt, wo ich hin will. Kann auch sein, dass ich an einem unüberwindbaren Hindernis scheitere oder dass ich in Gefahr gerate.
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Offline Maarzan

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #289 am: 31.03.2026 | 10:58 »
Klar schränken Regeln ein, aber das ist ja genau ihr Zweck, um das ganze spielbar zu machen.

Und des gibt doch genau deshalb die ganzen Spielstildískussionen, weil es unterschiedliche Quellen von Spielspaß gibt und damit unterschiedlich Dinge entsprechend gefördert, limitiert oder ganz verboten werden müssen, einfach weil es nicht zu Spielstil und Setting passt.
Das kann mal besser mal schlechter umgesetzt sein, aber da im Ganzen dran rütteln zu wollen führt bei mir zu dem Eindruck überhaupt erst gar kein Spiel, schon lange kein kooperatives spielen zu wollen.

Magie ist ja noch einmal ein Sonderfall, weil es keine realweltlichen Referenzen gibt, die Spieler also die Regeln tatsächlich als die Spielweltphysik nehmen müssen um abschätzen zu könenn was geht und was nicht.

Und je nach Spieilstil ist "das müsste aber "real" anders gehen" auch anders zu beantworten, primär dann, wenn das Spiel eben keine Simulation sein will. sondern andere Schwerpunkte setzt und z.B. Dinge in der Gruppe oder in der Außenwirkung balancen will.
Aber auch da gilt dann: Wenn es bewußte Abweichungen von der zu erwartenden Spielweltnatur gibt, dann muss das halt auch verregelt sein und von den Spielern so akzeptiert werden (oder wenn das die Mehrheit so wie gegeben als unschön ansieht sieht rechtzeitig verhausregelt werden und dann so akzeptiert werden).

In dem Sinne: Regeln schränken nur in dem Maße ein, wie es für ein gemeinsames Spiel notwendig ist. Ggf tun sie dies im Sinne ihres beabsichtigten Zwecks nicht besonders gut, aber dann ist das ein Problem der Regelvorlage und ggf dann Regeländerung, aber nicht des Regelvorhandenseins.

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Offline Gorilla

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #290 am: 10.04.2026 | 01:04 »
denn Aushandlungsprozesse am Spieltisch unterbrechen notwendigerweise den Spielfluss und lassen damit Szenen unnötig lange dauern (nicht nur Kämpfe). Außerdem killen solche Unterbrechungen natürlich leicht die Immersion.

Den Argumenten kann ich so gar nicht folgen. In System, in denen das vorgesehen ist, bedeutet "Aushandlungsprozess" ungefähr Folgendes:
Spieler: "Ich will die Flamme der Fackel mit meiner Feuermagie auf die Kleidung der Wache überspringen lassen."
SL: "Okay, das kostet dich 2 Magiepunkte und der Zielwert für den Wurf ist 4."
Selbst wenn das im Laufe einer Kampagne 100x so ähnlich stattfindet, kostet es immer noch weniger Zeit als sich als Gruppe Regeln für jeden möglichen Feuerzauber ausdenken zu müssen.

Die Immersion wird dadurch sicher auch nicht mehr gestört, als eine Aussage von Hartmut Hartwurst wie z.B. "Durch mein Talent Kampfrülpsen kann ich einen +3 Bonus auf meinen Nahkampf triggern, das bedeutet, dass damit der Effekt von Angriff mindestens auf +6 ausgelöst wird, mit dem ich die 2. Stufe der Aktivierungsschwelle von Langmesser und Dolche erreiche, was ja wichtig ist, weil ich durch meine Fertigkeit "Großhand" Kurzschwerter als Dolche führen kann und das wiederum hat jetzt zur Folge..."

Offline Maarzan

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #291 am: 10.04.2026 | 07:24 »
Den Argumenten kann ich so gar nicht folgen. In System, in denen das vorgesehen ist, bedeutet "Aushandlungsprozess" ungefähr Folgendes:
Spieler: "Ich will die Flamme der Fackel mit meiner Feuermagie auf die Kleidung der Wache überspringen lassen."
SL: "Okay, das kostet dich 2 Magiepunkte und der Zielwert für den Wurf ist 4."
Selbst wenn das im Laufe einer Kampagne 100x so ähnlich stattfindet, kostet es immer noch weniger Zeit als sich als Gruppe Regeln für jeden möglichen Feuerzauber ausdenken zu müssen.

...

Deshalb benutzt man ja vorgefertigte Regelsysteme, wo vorher jemand sich diese Arbeit gemacht hat.
Und das aushandeln wird da kompliziert, wenn die Aufgabenstellung nicht trivial ist sondern man Grenzfälle oder grundlegend unterschiedliche Meinungen hat.
Das muss nicht einmal einer Diskussion geschuldet sein, aber wenn Lösung A abgelehnt wurde oder dann anderweitig als ungeeignet erscheint , wird eben nach Lösung B gefragt, dann C dann D.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #292 am: 10.04.2026 | 08:23 »
Den Argumenten kann ich so gar nicht folgen. In System, in denen das vorgesehen ist, bedeutet "Aushandlungsprozess" ungefähr Folgendes:
Spieler: "Ich will die Flamme der Fackel mit meiner Feuermagie auf die Kleidung der Wache überspringen lassen."
SL: "Okay, das kostet dich 2 Magiepunkte und der Zielwert für den Wurf ist 4."
Selbst wenn das im Laufe einer Kampagne 100x so ähnlich stattfindet, kostet es immer noch weniger Zeit als sich als Gruppe Regeln für jeden möglichen Feuerzauber ausdenken zu müssen.

Weil dein Beispiel relativ simpel ist und auch einen sofortigen Konsens hat. Natürlich geht das Aushandeln dann schnell. Es werden ja gar keine Rahmenbedingungen verhandelt, z.B. über welche Abstände das geht oder was die Auswirkungen sind. Interessant wird es wahrscheinlich, wenn sich ein ähnliches Vorhaben wiederholt, aber entscheidende Details anders sind.
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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #293 am: 10.04.2026 | 09:40 »
... "Aushandlungsprozess" ...

Ich glaube ganz sicher, dass flaschengeist einen längeren Prozess meint, als von Dir dargestellt ;)

Mich reißen lange Regeldiskussionen/-gespräche, Aushandlungsprozesse und mechanisches-how-to total aus der Immersion.
Da ist einerseits ein gut ausformuliertes Regelwerk von Vorteil, oder eines wo die Ergebnisse eine Narrative erzeugen oder wo SL + SPL die gleiche Idee vom Outcome haben. Letzteres kann bei sehr regelintensiven Systemen wiederum zu Ersterem führen (D&D anyone?).
Ist also gar nicht so einfach, in diesem Gewirr eine gemeinsame Basis zu finden  :o
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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #294 am: 10.04.2026 | 09:59 »
Ich glaube ganz sicher, dass flaschengeist einen längeren Prozess meint, als von Dir dargestellt ;)

Mich reißen lange Regeldiskussionen/-gespräche, Aushandlungsprozesse und mechanisches-how-to total aus der Immersion.
Da ist einerseits ein gut ausformuliertes Regelwerk von Vorteil, oder eines wo die Ergebnisse eine Narrative erzeugen oder wo SL + SPL die gleiche Idee vom Outcome haben. Letzteres kann bei sehr regelintensiven Systemen wiederum zu Ersterem führen (D&D anyone?).
Ist also gar nicht so einfach, in diesem Gewirr eine gemeinsame Basis zu finden  :o

Womit wir dann wieder quasi bei der Ausgangsfrage wären: warum komplizierte Kämpfe, wenn einem dabei so oder so wahlweise die Aushandlung oder das Befolgen und bei Bedarf Ausdiskutieren sämtlicher vorgekauter Regeln im Detail mehr oder weniger gleich auf den Senkel gehen? ;) Unabhängig von der Methode scheint das Problem ja in erster Linie in der (ggf. subjektiv wahrgenommenen, die Stoppuhr werden dabei wohl die wenigsten bemühen) Länge des Prozesses zu liegen...

Offline Luxferre

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #295 am: 10.04.2026 | 10:02 »
Womit wir dann wieder quasi bei der Ausgangsfrage wären: warum komplizierte Kämpfe, wenn einem dabei so oder so wahlweise die Aushandlung oder das Befolgen und bei Bedarf Ausdiskutieren sämtlicher vorgekauter Regeln im Detail mehr oder weniger gleich auf den Senkel gehen? ;) Unabhängig von der Methode scheint das Problem ja in erster Linie in der (ggf. subjektiv wahrgenommenen, die Stoppuhr werden dabei wohl die wenigsten bemühen) Länge des Prozesses zu liegen...

Womit wir dann wiederum ebenfalls bei den ersten guten antworten waren.
Kompliziert braucht man tendenziell nicht, während komplex auch immersionsfördernd sein kann. HârnMaster macht das richtig gut und das neue RoleMaster auch.
Für mich liegt das übrigens nicht in der Länge des Prozesses, sondern in den Inhalten des Prozesses.
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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #296 am: 10.04.2026 | 10:48 »
Den Argumenten kann ich so gar nicht folgen. In System, in denen das vorgesehen ist, bedeutet "Aushandlungsprozess" ungefähr Folgendes:
Spieler: "Ich will die Flamme der Fackel mit meiner Feuermagie auf die Kleidung der Wache überspringen lassen."
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Der Aushandlungsprozess ist damit zudem noch nicht beendet.

Denn danach kommen die Beteiligten zu der Frage: "Welche Auswirkung hat das? Brennt der Gegner lichterloh? Hat er noch Zeit, etwas dagegen zu unternehmen? Oder geht es nur um eine kleine Verbrennung? Sollte es eine Lebensressource geben: Wie viel Punkte werden abgezogen?

Und wenn das diesmal so war, wird es auch beim nächsten Mal die gleiche Wirkung haben? Und vor allem: Wie wirkt das im Vergleich zu Lösung X,Y,Z?"
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Offline Gorilla

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #297 am: 10.04.2026 | 13:33 »
Ich glaube ganz sicher, dass flaschengeist einen längeren Prozess meint, als von Dir dargestellt ;)
Nach meiner Erfahrung gibt es diesen langen Prozess in der Praxis aber in solchen System in den entsprechenden Gruppen nicht (oder höchst selten).
Das war kein "übersimplifiziertes Beispiel" sondern kam bei uns am Spieltisch genau so vor. Die Frage nach Abstand, Grad der Luftfeuchtigkeit, Luftdruck in bar, Beschaffenheit des Werkstoffes aus dem die Kleidung des Wächters besteht, der Energiedichte des Brennmaterials der Fackel usw. hat niemanden interessiert.
Die Idee war klar, die SL hat entschieden. Weiter geht's.

Hartwurst-System Fans können sich das kaum vorstellen, das ist mir bewusst. Es ist halt anders gelernt oder gewünscht. Und das ist völlig okay so.
Aber es muss nicht so sein. Es geht oft viel einfacher viel geschmeidiger mit ähnlichem und gleichwertigem Ergebnis.
Das ist aber wohl immer eine Frage der Vorlieben.

Ich habe meine persönliche Hartwurstigkeit vornehmlich an Tabletop Games ausgelagert (Alter Verwalter, kann man sich da in Hartwurstigkeit ergehen) und an komplexe Brettspiele - was ich beides auch mit viel Leidenschaft betreibe.
Beim Rollenspiel ist mein Schwerpunkt ein anderer und ich will nicht unnötig viel Zeit mit irgendwelchen stundenlangen Abwicklungen von Kampfszenen vergeuden, deren Effekt auf Abenteuer und Spielwelt mäßig relevant und deren Ergebnis mäßig unvorhersehbar ist.
---
Der Aushandlungsprozess ist damit zudem noch nicht beendet.

Denn danach kommen die Beteiligten zu der Frage: "Welche Auswirkung hat das? Brennt der Gegner lichterloh? Hat er noch Zeit, etwas dagegen zu unternehmen? Oder geht es nur um eine kleine Verbrennung? Sollte es eine Lebensressource geben: Wie viel Punkte werden abgezogen?

Und wenn das diesmal so war, wird es auch beim nächsten Mal die gleiche Wirkung haben? Und vor allem: Wie wirkt das im Vergleich zu Lösung X,Y,Z?"
Tatsächlich ist dieser Aushandlungsprozess beendet. Was der NSC dann tut, ist wieder die Frage einer neuen (bzw. veränderten Situation).
Im konkreten Beispiel gab es keine klassischen Hitpoints und der Wächter war für einige Augenblicke damit beschäftigt, panisch seine brennende Jacke loszuwerden, was uns SC die Gelegenheit gegeben hat, aus der Szene zu fliehen.

Dieser Aushandlungsprozess war genauso abgeschlossen, wie das in einem komplexen Regelsystem stundenlang auszuwürfeln, bis der Wächter bewusstlos zu Boden geht... und die SC dann die Flucht fortsetzen können.
Auch dabei ist jeder einzelne Schritt ein Aushandlungsprozess nur das dieser halt in ein simulationistisches  komplexes Gerüst gepackt ist, das aber weiterhin viele Leerstellen aufweist.
Weil, was genau sollte es denn bedeuten, dass der Wächter 4 Flammenschaden erhält? Was sollte damit erklärt sein? Das ist ja die Frage, die du gestellt hast.

Ich verstehe, wo die Fragen herkommen (Sozialisierung und die überraschte Frage "wie jetzt, es geht auch anders?" gefolgt von einem "aber... aber... eigentlich ist das doch so"), aber die sind nicht in jedem Falle - sogar wohl in den wenigsten wirklich relevant, weil sie innerhalb der jeweiligen Spielwelt, des jeweiligen Regelwerkes und der jeweiligen Gruppe meist recht gut geklärt sind.
Die Gruppe bewegt sich ja in einem gemeinsam festgelegten Rahmen.

In einem stark simulationistisch ausdifferenzierten Regelwerk hat man dann genau häufig das Problem, dass für genau diese Fragen, dann weitere spezielle Sonderregeln aufgestellt werden müssten und man damit in eine Endlosschleife käme.
Fiktives Beispiel:
"Äh, ooookay, du hast jetzt Feuerball gewirkt und alle Gobos in dem Raum sind futsch. Aber wenn der Feuerball eine so starke Explosion ist, dass er Wesen töten kann, die 3-4 Schwerthieben standhalten können, dann wird doch sicher auch was beschädigt. Wieviel Prozent unseres Lootes hast du gerade in Flammen aufgehen lassen? Haben wir schon eine Tabelle dafür, mit welchen Wahrscheinlichkeiten welche Anteile von welcher Art von Loot von einem Feuerball welches Schadensniveau in Abhängigkeit von der Beschaffenheit des jeweiligen Loot-Gegenstandes zerstört wird? Und sind wir uns sicher, dass die ausreichend differenziert ist, weil unterschiedliche Tränke z.B. ja sicher unterschiedlich hitzeempflindlich sind? Ganz zu schweigen davon, dass wir ja auch noch auswürfeln müssen, wie viele Seiten der Zauberbüchern zu welchen prozentualen Anteilen noch lesbar sind und welche Modifikatoren das auf den Wurf zum Erlernen neuer Zaubersprüche mit sich bringt..."

Ich kann also jede Lösung immer hinterfragen und komme am Ende dann immer zum Ergebnis, dass egal wie vermeintlich detailliert etwas in den Mechaniken geregelt ist, es immer eine extrem krasse Abstraktion darstellt.
Dann - so meine persönliche Schlussfolgerung - kann ich es auch gleich entspannt angehen und auf keinen Kampf mehr als 30-40 Minuten verschwenden und einfach weiterspielen.

Offline Maarzan

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #298 am: 10.04.2026 | 14:37 »
Das mit dem "Ist Ok so" funktioniert nur so bei Spielern, die nicht wirklich planen wollen und nach momentaner Laune operieren.
Denn dann wird es für die Situation relevant, was ein Spieler für ein Ergebnis erwarten kann (nur ein paar Funken, die schnell ausgeklopft sind, Brandschaden, oder auch momentane Blendung ... ) und welche anderen Optionen er hat (und dann einzeln durchfragen müßte) , sei es skalierende Aktionen (Jacke anzünden Ok, warum dann nicht gleich mehrere, oder auch den ganzen Raum mit Feuer füllen ...) oder aber auch ganz andere Ansätze und was kann der Kollege mit Elementarzauber Erde machen.. .
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Offline unicum

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Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
« Antwort #299 am: 10.04.2026 | 14:54 »
Womit wir dann wieder quasi bei der Ausgangsfrage wären: warum komplizierte Kämpfe, wenn einem dabei so oder so wahlweise die Aushandlung oder das Befolgen und bei Bedarf Ausdiskutieren sämtlicher vorgekauter Regeln im Detail mehr oder weniger gleich auf den Senkel gehen? ;)

Weil es menschen gibt denen das eben nicht auf den Senkel geht sondern die Spass daran haben.

Ich versteh auch nicht warum sich immer wieder Menschen in ein Stadion oder vor die Glotze setzen und 22 Leuten zuschauen die auf einen Ball eintreten, versteh ich echt nicht.

Muss ich auch nicht, ich kann denen ihren Spass lassen solange sie mir nicht meinen Spass nehmen und oder mich anderweitig überstrapazierern.

Deswegen die Frage: Wo ist eigentlich das Problem? Niemand zwingt jemanden ein System zu spielen das komplexe oder meinetwegen auch das imho eher abwerterende Wort benutzend komplizierte Kämpfe beinhaltet. Wem das nicht gefällt der kann ja auch ein anderes System Spielen. Ich empfinde das eigentlich immer als eine unnötige Diskussion, hat etwas von "Warum spielt ihr denn alle falsch? Schaut her ich machs richtig!"

Meine Argumentation wäre im übrigen aus bei umgekehrterm Vorzeichen (also: Warum bagatelisiert ihr die Kämpfe?) genau die gleiche.