Dieser Aushandlungsprozess war genauso abgeschlossen, wie das in einem komplexen Regelsystem stundenlang auszuwürfeln, bis der Wächter bewusstlos zu Boden geht... und die SC dann die Flucht fortsetzen können.
Auch dabei ist jeder einzelne Schritt ein Aushandlungsprozess nur das dieser halt in ein simulationistisches komplexes Gerüst gepackt ist, das aber weiterhin viele Leerstellen aufweist.
Weil, was genau sollte es denn bedeuten, dass der Wächter 4 Flammenschaden erhält? Was sollte damit erklärt sein? Das ist ja die Frage, die du gestellt hast.
Ich verstehe, wo die Fragen herkommen (Sozialisierung und die überraschte Frage "wie jetzt, es geht auch anders?" gefolgt von einem "aber... aber... eigentlich ist das doch so"), aber die sind nicht in jedem Falle - sogar wohl in den wenigsten wirklich relevant, weil sie innerhalb der jeweiligen Spielwelt, des jeweiligen Regelwerkes und der jeweiligen Gruppe meist recht gut geklärt sind.
Die Gruppe bewegt sich ja in einem gemeinsam festgelegten Rahmen.
Ich verstehe, was Du meinst. Und ich bin niemand, der wirklich alles bis ins Mini-Detail verregelt haben muss. Aber für die Plausibilität müsste der Prozess (hier der Zauber) meiner Meinung immer reproduzierbar sein. Also zu den Kosten und dem Zielwurf müsste sich unter ähnlichen Bedingungen immer dieser Effekt erzeugen lassen. Schwerere Effekte müssten teurer oder schwieriger sein, kleinere leichter oder billiger. Sonst geht die Konsistenz verloren.
In einem stark simulationistisch ausdifferenzierten Regelwerk hat man dann genau häufig das Problem, dass für genau diese Fragen, dann weitere spezielle Sonderregeln aufgestellt werden müssten und man damit in eine Endlosschleife käme.
Fiktives Beispiel:
"Äh, ooookay, du hast jetzt Feuerball gewirkt und alle Gobos in dem Raum sind futsch. Aber wenn der Feuerball eine so starke Explosion ist, dass er Wesen töten kann, die 3-4 Schwerthieben standhalten können, dann wird doch sicher auch was beschädigt. Wieviel Prozent unseres Lootes hast du gerade in Flammen aufgehen lassen? Haben wir schon eine Tabelle dafür, mit welchen Wahrscheinlichkeiten welche Anteile von welcher Art von Loot von einem Feuerball welches Schadensniveau in Abhängigkeit von der Beschaffenheit des jeweiligen Loot-Gegenstandes zerstört wird? Und sind wir uns sicher, dass die ausreichend differenziert ist, weil unterschiedliche Tränke z.B. ja sicher unterschiedlich hitzeempflindlich sind? Ganz zu schweigen davon, dass wir ja auch noch auswürfeln müssen, wie viele Seiten der Zauberbüchern zu welchen prozentualen Anteilen noch lesbar sind und welche Modifikatoren das auf den Wurf zum Erlernen neuer Zaubersprüche mit sich bringt..."
Ich kann also jede Lösung immer hinterfragen und komme am Ende dann immer zum Ergebnis, dass egal wie vermeintlich detailliert etwas in den Mechaniken geregelt ist, es immer eine extrem krasse Abstraktion darstellt.
Dann - so meine persönliche Schlussfolgerung - kann ich es auch gleich entspannt angehen und auf keinen Kampf mehr als 30-40 Minuten verschwenden und einfach weiterspielen.
Da bin ich grundsätzlich bei Dir. Wenn eine Abstraktion aber sinnentstellend wird (was Dein Beispiel mit der Feuermagie und Fackel nicht war) oder es einfach innerweltliche Handlungen blödsinnig macht, hört es bei mir auf.
Dafür müsste meiner Meinung als absolutes Mindestmaß ein Zusammenhang existieren wie:
"Nutze ich eine Verbesserung X (ob Fähigkeit oder Ausrüstungsgegenstand), muss dies auch mechanisch eine Verbesserung bewirken." Beispiele: Rüstung gibt Verteidigungsbonus oder Schadenreduzierung, Waffen haben unterschiedlichen Schadenbsoutput usw...
Wäre das nicht der Fall, würde man sich fragen, warum Ritter nicht einfach in gemütlicher Kleidung und mit Dolchen bewaffnet herumlaufen - weil es ja keinen Unterschied macht. So hätten sie weniger zu tragen...
Wie detailliert man nun den obigen Zusammenhang ausgestaltet und wie viele Stellschrauben es gibt, ist tatsächlich eine reine Geschmacksfrage. Mir persönlich geht es zum Beispiel nicht um fitzeliges Modifikator-Rechnen, aber ich mag es, wenn sich verschiedene Kämpfer auch mechanisch leicht unterschiedlich anfühlen. Wenn also der eine in Situation 1 besonders glänzen kann und der andere in Sutiation 2. Dafür muss man den Abstraktionsgrad noch etwas weiter reduzieren als auf das von mir oben angesprochene Niveau. Trotzdem würde ich immer den Anspruch haben, dass nicht jede Aktion 5 Minuten dauert, weil man erstmal 30 Faktoren berechnen muss...