Autor Thema: Woher kommt die Angst vor dem Figurentod und wie kann es verhindern?  (Gelesen 4849 mal)

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Offline Vash the stampede

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Heya Miteinander!
Beim Lesen dieses Eintrags:
Wir spielen die Kampagne gerade mit Warlock!. Die Regeln funktionieren prima, nur... Haben deine Spieler bereitwillig alle Köder und Spuren aufgenommen? Meine sind, etwas cthulhugeschädigt, vorsichtig und bedacht unterwegs, was nicht zu nitty und gritty beiträgt.

im Thread [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne ABGESCHLOSSEN fiel es mir einmal wieder auf: die Spielenden haben eine hohe Angst ihrem Figurentod. Und das zu Beginn einer Kampagne und bei Runden, die vielleicht sehr zerbrechliche Figuren haben sollen bzw. bei denen schnell neue Figuren erstellt sind.

Ich kann es verstehen, wenn das Erschaffen von Figuren aufwändig ist oder einen übergeordneten Ziel dient, z.B. wenn eine Hintergrundgeschichte eine grössere Bedeutung haben soll. Aber bei einem Spiel, bei dem man sich schnell neue Figuren erstellen kann oder es keine Rolle spielt, wer (gerade zu Beginn) gespielt wird, verwundert es mich immer wieder. Anders ist es, wenn im Verlauf einer Kampagne eine liebgewonnene Figur verstirbt. Bis dahin hat man eine Bindung aufgebaut und ich kann es nachvollziehen, dass der Verlust schmerzt.

Gleichermassen könnte man natürlich schauen, wie es mit der Entscheidungsfindung im Spiel allgemein steht. Denn ein übervorsichtiges Verhalten, wird Entscheidungen verhindern. Und Entscheidungsvermeidung hat schon fast etwas von schlechter Fehlerkultur, nur dass es hier zwar eine Konsequenz hat, aber nicht in Form einer Strafe empfunden werden sollte.

Der wichtigere Punkt ist nun, wie kann man die Spielenden darauf einstimmen und vorbereiten, dass es nicht schlimm ist, wenn eine Figur stirbt? Immerhin wird es für sie ja weitergehen. Und diese Haltung sollte im besten Fall nicht damit erschaffen werden, dass ich erst Jahre mit ihnen erspielen muss. Was sind eure Ideen dazu?
Machen
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Offline nobody@home

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Ich meine, daß die Spieler vermutlich einen Selbsterhaltungstrieb haben, sollte nicht übertrieben verwundern. Daß der sich dann ggf. auch mal recht schnell auf die gespielte Figur überträgt, genausowenig. :)

So ziemlich die einzige Methode, ein einigermaßen "tödliches" Spiel zu betreiben, in dem der Tod des eigenen Charakters den Spielern nicht viel ausmacht, und die mir gerade einfällt, wäre wohl, sie auch ohne Charaktertod die gespielte Figur recht frei wechseln zu lassen. "Heute spiel' ich mal nicht Kurt den Kämpfer, heute ist Dietrich der Dieb an der Reihe!" und so. Dann bedeutet der Tod einer einzelnen Figur nämlich nicht gleich ein Ende des ganzen "Stalls" an vertrauten eigenen Gestalten und auch "Nachwuchs" kann organischer herangezogen werden...konkret ausprobiert habe ich so was allerdings selbst noch nie, entsprechend ist das mehr ein spekulatives "So denke ich, wie das eigentlich laufen müßte."

Offline Hotzenplot

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Danke für den Thread, habe darüber auch schon mehrfach nachgedacht.

Ich denke, Spieler stehen aufgrund ihrer eigenen Haltung zum Spielerlebnis einem Figurentod teilweise sehr unterschiedlich, mitunter diametral, gegenüber.

Für Menschen, die im Spiel der eigenen Spielfigur ein hoher Stellenwert einräumen, weil sie sich mit ihr identifizieren oder eine starke immersion into character erleben, ist der Figurentod ein starker Einschnitt in das Spiel. Manche von ihnen möchten zwar Spannung, aber ohne die echte Möglichkeit des Figurentodes.

Andere Menschen legen mehr Wert auf andere Immersionen (into environment, into game etc.) oder holen sich den Spielspaß zum Teil auch ganz bewusst aus der Spannung und der realen Möglichkeit des Figurentodes.

Für mich sind offene Worte immer das Mittel der Wahl. Es wird natürlich nicht immer helfen, ich hatte schon mehrfach Mutter-der-Porzellanpuppe-Spieler in meinen Runden. Bei einigen ist das immer so geblieben, was zum Teil dem Spielspaß der Gruppe abträglich war.

Im Grunde kann man o. g. Leute nur darum bitten, ihre Perspektive zu ändern, sie dazu ermutigen, ihren Spielspaß mindestens auch aus anderen Aspekten des Spieles zu holen, zum Beispiel gamistischer zu denken. Ich persönlich habe aber die Erwartung, dass das nur klappt, wenn die Leute das auch wollen - aufgezwungen funktioniert das nicht.

Anekdotisch kann ich dazu berichten, dass ich im Spiel mit den Kindern diesen zu Anfang bewusst sehr deutlich gemacht habe, dass sie nicht ihre eigenen Figuren sind (Trennung von Spieler und SC). Das habe ich gemacht, um den Fokus auf das Erlebnis als Spiel zu setzen und um bei den Neulingen keine Versagensängste o. ä. im Falle des Falles hervorzurufen. Gleichzeitig war das irgendwie schade, weil ich die natürliche sehr hohe kindliche Immersion ein Stückweit unterbunden habe.

Offline Weltengeist

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Für Menschen, die im Spiel der eigenen Spielfigur ein hoher Stellenwert einräumen, weil sie sich mit ihr identifizieren oder eine starke immersion into character erleben, ist der Figurentod ein starker Einschnitt in das Spiel. Manche von ihnen möchten zwar Spannung, aber ohne die echte Möglichkeit des Figurentodes.

Das ist in a nutshell wie ich die meisten Spieler erlebe. Einschließlich des letzten Satzes: Sie wollen die Illusion der Möglichkeit, dass ihr Held sterben könnte, aber sie wollen nicht, dass es wirklich passiert (egal, was sie in der Vorbesprechung sagen).

Ich kann es ihnen auch nicht verdenken, weil ich selbst auch lange so gespielt habe - mit tiefer Immersion, langen Vorgeschichten, langen Kampagnen, vielen gemeinsamen Erinnerungen und großen Plänen für die Zukunft. Da plötzlich rausgerissen zu werden, weil jemand besser gewürfelt hat, ist schon hart. Und ganz ehrlich: Insbesondere wenn die Spielleitung sich bemüht hat, die Kampagne auf die Figuren zuzuschneiden, ist ein Charaktertod auch für sie ganz großer Mist, weil es u.U. die Erzählung, die da entsteht, zerstört.

Eine gute Lösung habe ich genau genommen bis heute nicht gefunden, auch wenn mich das Problem schon seit Langem umtreibt. Als Spielleiter habe ich diesbezüglich sogar komplett aufgegeben - ich akzeptiere inzwischen, dass die meisten Spieler nicht wollen, dass ihre Figur stirbt. In der Praxis lösen wir das, indem wir die Optionalregel "Heroes Never Die" von Savage Worlds verwenden: Wenn ein SC stirbt, gehe ich mit dem Spieler vor die Tür, und wir bereden, ob es das jetzt wirklich gewesen ist oder ob ihm ein harter "Fail Forward" (Gefangennahme, bleibende Verletzung, Verlust von Kampagnenzielen o.ä.) lieber ist. Gefühlt hat das Wissen um dieses Sicherheitsnetz (plus die generelle Unplanbarkeit von Savage Worlds) die Sicherheitsliebe der Spieler und damit auch die Planungszeiten etwas reduziert.
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Offline Outsider

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Ich hänge an meinen Charakteren weil sie, neben der Geschichte, der Grund sind warum ich das Spiel spiele.

Früher als das Alien RPG von Leading Edge rauskam hatte jeder einen Sixpack an Chars für den Abend mitgebracht und wenn der aufgebraucht war, war Bier und Brezel Zeit. Das motiviert kurz, fesselt mich aber nicht auf Dauer. Ich möchte sehen wie Chars sich entwickeln, ihre Werte verbessern oder in der Story voranschreiten.

Bei Cthulhu INS haben wir mit "Briefreunden" gespielt falls mal ein Char stirbt, was schnell der Fall sein kann, übernimmt der Char der von dem verstorbenen sowieso gebrieft wurde. Das hilft ein wenig über den Verlust hinweg, der neue ist in der Story und irgendwie schon organsicher Teil der Gruppe.

Wenn es x beliebig austauschbar wird macht spielen für mich wenig Sinn. Dann lieber ein gutes skirmish Tabletop oder Spiele wie Space Hulk / Malifaux usw. die nicht aus Armeen, sondern aus einzelnen Figuren bestehen die Werte haben aber ansonsten vollkommen gesichtslos sind. Da braucht es dann auch keinen Rollenspielanteil oder eine CoC Unsitte das da auf einmal der Archäologe Sir Rupert der I. ; II. , III. usw. auftauchte aber grundsätzlich nur ein Abziehbild des verstorbenen war.

Für mich ist es Ziel den Char durch das Abenteuer die Kampagne zu bekommen und wenn es geht zu überleben. Wenn sowieso, egal wie man spielt oder wie die Fähigkeiten des Chars sind jeden zweiten Raum, jedes zweite Encounter gestorben wird, dann spare ich mir das in der Regel. Ich sehe da keinen Sinn drin. Dann kann ich auch ohne "lästiges" Rollen- oder gar Charakterspiel von Kampf zu Kampf springen und das abarbeiten um zu sehen wie viele Stufen der Pyramide man übersteht.

Arkham Horror macht mir z.Bsp. 2-3 mal Spaß, aber dann lässt das nach weil trotz aller Karten, Beschreibungen usw. es doch nur irgendwelche Marker sind die man über das Spielfeld bewegt und ob man es am Ende schafft oder nicht hat so gut wie keine Auswirkungen. Weil nach dem Spielbrett ist vor dem Spielbrett, alles auf Anfang und die Optionen sind begrenzt.
« Letzte Änderung: 3.04.2026 | 14:12 von Outsider »
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Offline Aedin Madasohn

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es sollte auch nicht übersehen werden, dass viele FinsterMeisterSysteme es gar nicht vorsehen,

für einen toten XP und Gear-akkumulierten Char
"gleichwertig" mit dem neuen Char einzusteigen.

wer zwischen lauter 10 Stüfler mit dem 0er kommt, geht sofort wieder drauf, sprich, einmal Char Tod und raus, immer raus.
typische Gatekeeper-FinsterMeister-Systeme

natürlich gibt es auch spiel-und spaß-orientierte Systeme, wo der Gruppen-XP/Gold/Gear-Level abrufbar ist und sich gleichwertige neue Chars gemacht werden.
Macht auch das Switchen zwischen Konzepten leichter, wenn einer mal was neues Ausprobieren möchte.

nur dazu muss man erstmal die Therapiestunde für Verlustangstgeschädigte-Altspieler-der-finsteren-80iger abhalten  ;D
und so welche Traumata werden gerne in der (Rollenspiel)Familie auf die nächste Generation vererbt.
 

Offline Murphy

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Das Phänomen geht noch weiter und beschränkt sich noch nicht mal auf den Charaktertod. So, wie von Drantos in seiner Warhammer-Erzählung beschrieben, gedemütigt zu werden, schaffen meine Spieler nicht. Ne Schlägerei verlieren, ohnmächtig werden, Scheisse ins Maul gestopft bekommen, da werden meine Spieler sauer. Gefangengenommen zu werden, empfinden sie als grobe Gemeinheit. Ich glaube, es geht um das Gefühl, als Spieler versagt zu haben. Ich habe dies jüngst in ein paar Blogbeiträgen zu erklären versucht. Erst, wenn man es von sich abkoppelt und als Spiel ansieht, dass nicht gewonnen werden muss, kann man auch am Scheitern Gefallen finden. Gar nicht so einfach.

Offline Quaint

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Ist es denn wirklich erstrebenswert, wenn die Spieler keine Angst vorm Charaktertod haben und willkürlich unnötige Risiken eingehen? Ich kenn das Phänomen halt manchmal wenn zufällige Erstellung benutzt wird und manche Spezialisten dann leider leider ums Leben kommen bis sie etwas erwürfeln, was sie gut finden. Und das bereitet mir nicht eben Freude. Wie soll dann auch Spannung entstehen.
Ich denke man benötigt halt idealerweise schon einen gewissen Respekt vor Gefahren, aber es sollte halt nicht soviel sein, dass die Spieler ihre Figuren komplett jede Gefahr meiden lassen oder man von der Angst wie gelähmt wird.

Mir sind "echte" hohe Gefahren tatsächlich meist zu wild, daher verwende ich gerne sowas wie Glücks- oder Schicksalspunkte, mit denen man bissle was abfedern kann. Klar, irgendwann sind die auch alle. Aber ist zumindest genug um z.B. mal bewusst in nen Kampf zu gehen ohne gleich mit dem Exitus durch nen Crit von nem Goblin rechnen zu müssen.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Outsider

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Ist es denn wirklich erstrebenswert, wenn die Spieler keine Angst vorm Charaktertod haben und willkürlich unnötige Risiken eingehen?

In meinen Augen nicht. Life Die Repeat ist für mich totlangweilig und hat in der Vergangenheit immer nur zu Rumalbereien am Spieltisch gesorgt. Wenn es sowieso egal ist was man macht und ob der Char überlebt habe ich damit nie gute Erfahrungen gemacht. Als SL versuche ich Fair zu sein, d.h. s gibt in der Regel eine InGAme Warnung bevor etwas ganz Dummes passiert. Aber wenn die Spieler darauf nicht hören wollen, gut dann ist es ihre Entscheidung.

Ich spiele aber nie gegen die Spieler oder baue Ereignisse / Kämpfe ein wo ich weiß 3/4 der Ressourcen aka SC geht dabei drauf, egal was sie machen. Solche SL kenne ich und meide sie, weil es eben nicht meine Vorstellung von Freizeitgestaltung ist an der ich Spaß habe.

Für mich muss es sich die Waage halten. Chars sind nicht unsterblich aber es gibt immer die Möglichkeit es zu überleben und wenn der Weg eben Rückzug heißt. Das ist meist schon "Verlust" genug. 
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Offline Feuersänger

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"Angst" ist ein zu starkes Wort. Aber selbstverständlich setze ich im Spiel so ziemlich alles daran, den Tod meines Charakters zu vermeiden.
Deswegen spiele ich Rollenspiel und nicht Mensch-Ärger-Dich-Nicht. Wenn ich ein Spiel spielen will, bei dem es mir absolut scheißegal ist wenn mein Pöppel geschlagen wird, weil ich ja gratis einen neuen Pöppel bekomme, spiele ich Mensch-Ärger-Dich-Nicht.

Aber vielleicht gibt da schon die Wortwahl Hinweise auf die Einstellung. Wer eine "Figur" lenken will, der hat vielleicht die Distanz dass es ihm auch egal ist wenn die Figur geschmissen wird. Wer es bevorzugt einen "Charakter" darzustellen, verbindet vielleicht etwas mehr damit.
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Offline Weltengeist

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Wie so häufig liegt für mich der Weg zum Glück in der Mitte. Weder bei "Ich werde alles daransetzen, dass meiner Figur nur ja nichts passiert" (endlose Planungssitzungen, konsequente Risikovermeidung, Build Optimisation, Ablehnen von gefährlich klingenden Plot Hooks, Mitführen eines Lasttiers voller Heiltränke und Resurrection Scrolls, ...), noch "Es ist mir total egal, was mit meiner Figur passiert, ich hab ja hier noch fünf andere".

Die Kunst ist es mMn, eine Balance zwischen Überlebenswahrscheinlichkeit und Spielspaß zu finden. Denn ohne Risiko (für mich) kein Spaß. Und Risiko bedeutet eben auch, dass mal was schiefgehen kann. Dafür ist der Rausch umso größer, wenn es wirklich gefährlich war und dann trotzdem klappt!

Heutzutage gehe ich (im Spiel und IRL) durchaus Risiken ein, auch und gerade wenn es mir sonst zu langweilig wird. Und wenn dann tatsächlich mal was schiefgeht, kann ich damit auch leben. Gebe aber zu, dass das nicht immer so war.
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Offline nobody@home

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Insgesamt habe ich als Spieler jedenfalls nicht viel mehr "Angst" um meinen jeweiligen Charakter, als ich auch als SL um meine (oft ja von vornherein ein wenig auf "entbehrlich" getrimmten) NSC hätte; vielleicht hilft's da einfach ein bißchen, mit beiden Seiten des Schirms Erfahrung zu haben oder sich zumindest in so jemanden versetzen zu können. :think:

Umgekehrt bin ich allerdings auch als SL schon nicht besonders auf Charaktertode scharf, und sei es auch bloß, daß zuviel davon sich mit meinen eigenen Vorstellungen von interessantem Abenteuerspiel nicht verträgt -- auch in den diversen Vorbildern in anderen Medienformaten sind zumindest die Protagonisten normalerweise "quasi-unsterblich", sind ja schließlich ihre Geschichten. Wenigstens dieser Teil des Problems läßt sich zum Glück noch recht einfach durch die schlichte Wahl eines passenden Systems oder notfalls halt geeignete Hausregeln angehen.

Offline Luxferre

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Das Phänomen geht noch weiter und beschränkt sich noch nicht mal auf den Charaktertod. So, wie von Drantos in seiner Warhammer-Erzählung beschrieben, gedemütigt zu werden, schaffen meine Spieler nicht. Ne Schlägerei verlieren, ohnmächtig werden, Scheisse ins Maul gestopft bekommen, da werden meine Spieler sauer. Gefangengenommen zu werden, empfinden sie als grobe Gemeinheit. Ich glaube, es geht um das Gefühl, als Spieler versagt zu haben. Ich habe dies jüngst in ein paar Blogbeiträgen zu erklären versucht. Erst, wenn man es von sich abkoppelt und als Spiel ansieht, dass nicht gewonnen werden muss, kann man auch am Scheitern Gefallen finden. Gar nicht so einfach.

Ich nehme Deinen schönen Beitrag mal als Aufhänger für meine Gedanken, lieber Murphy.

Ohnmacht ist das Wort, was ich als Etikett dranheften würde.
Viele mir bekannte Rollenspielende spielen uA deswegen, weil sie ingame larger-than-life sein können. Sie können endlich etwas bewegen, schaffen, erreichen, über sich hinaus wachsen, Großartiges vollbringen und ein Stückweit besser sein, als sie es im Reallife sind oder jemals werden können.

Dazu passt die Ohnmacht von Handlungsunfähigkeit, Unterlegenheit und erst recht dem Ableben des eigenen SC so gar nicht.

Interessanterweise ist bei uns der Spieler mit der wenigsten, meistens gar keiner (!), Hintergrundgeschichte derjenige, der sich am meisten vor dem Ableben seiner SC fürchtet und im Verlustfall echt angeschlagen reagiert.

Es geht also bisweilen (!) und im Sinne einer küchentisch-psychologisch-philosophischen Betrachtung um das Kompensieren von eigenen Unzulänglichkeiten, Defiziten, Schwächen oder Ängsten im Reallife. Wenn mir diese Kompensation genommen wird, ists halt auch Käse.

Das trifft ganz sicher nicht auf die Mehrheit aller Rollenspielenden zu, ist aber etwas, das ich durchaus in mehreren Gruppen beobachtet habe.
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Offline Femenmeister

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Das ist in a nutshell wie ich die meisten Spieler erlebe. Einschließlich des letzten Satzes: Sie wollen die Illusion der Möglichkeit, dass ihr Held sterben könnte, aber sie wollen nicht, dass es wirklich passiert (egal, was sie in der Vorbesprechung sagen).

Finde ich wahnsinnig gut formuliert von Dir und bringt ziemlich genau auf den Punkt, was oft die Erwartungshaltung meiner Spielenden war und wenn ich ehrlich bin, früher auch bei mir selbst als Spieler - zumindest in längeren Kampagnen.

Wir hatten vor vielen Jahren eine Heldengruppe, die über eine massiv lange Zeit gespielt wurde, zusammen durch dick und dünn gegangen ist, geheiratet hat etc. Ohne dass wir es je ausgesprochen haben, war jedem von uns klar, dass es sich mit diesen Figuren beinahe wie Protagonisten in einer Serie verhält: Tödliche Gefahren werden für den Zuschauer zwar immer suggeriert, letztendlich war es aber klar, dass die Wahrscheinlichkeit für einen Charaktertod extrem niedrig ist - weil die jeweiligen Spielleitenden es kaum zugelassen hätten. In diesem Fall war das gemeinsame Spielerlebnis tatsächlich  so sehr an die Substanz und die persönlichen Geschichten der Helden geknüpft, das ein Charaktertod dem Spiel und seiner Glaubwürdigkeit mehr geschadet als genutzt hätte.

Mittlerweile habe ich mich in meinen Runden wieder etwas davon entfernt. Der Charaktertod ist möglich, aber meist nur in "Absprache" mit den betreffenden Spielern: Wenn ein Held etwas wirklich wahnwitzig Gefährliches mit hoher Wahrscheinlichkeit eines tödlichen Ausgangs versuchen möchte, wechsle ich manchmal auf die Meta Ebene und sage ihm ganz deutlich, dass dies auch sehr böse enden könnte und frage ihn, ob er das nun wirklich tun will. Wenn er dann einwilligt, muss er oder sie eben mit den Konsequenzen leben.

Damit bin ich bisher meist ganz gut gefahren, aber ich schätze, es ist auch systemabhängig. Viele Spielsysteme sind ja gerade wegen ihrer Tödlichkeit bzw. der permanenten Gefahr des Charaktertods geschätzt. Ich finde das mittlerweile auch sehr reizvoll, habe dazu im Moment aber nicht die "passenden" Spieler.



Offline Feuersänger

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Ja das stimmt schon auch. Das mit der Illusion der Todesgefahr und der Selbsttäuschung der Spieler.
Ist so ein bisschen wie mit der Face Eating Leopard Party. "I didn't think the leopards would eat _my_ face!"  ;D
UND ich beichte, dass ich mich da selbst gar nicht von ausnehmen kann.
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Offline Vash the stampede

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Danke euch. Da waren einige gute und hilfreiche Gedanken dabei.

Ich möchte noch auf zwei Punkte eingehen.

Zum einen hat es mich einmal hart getroffen, als eine Figur von mir in der ersten Sitzung gestorben ist. Wir spielten Pathfinder unter einer neuen SL und die Figur starb in einem sehr unspektakulären Kampf. Warum hat es mich so getroffen? Weil ich nicht damit gerechnet hatte. Es war also überraschend. Aber warum tat es weh? Weil es für mich eben keine Figur war, sondern als Charakter angelegt wurde. Das heisst, ich hatte mir Gedanken zu einer Hintergrundgeschichte gemacht und mir überlegt, wie ich sie am Tisch darstellen kann. All der (emotionale) Aufwand waren in der ersten Sitzung dahin. Sinnlos, ohne Wirkung, einfach so. Und, dass dies Angst machen kann, verstehe ich.

Was dagegen Schade ist, wenn eine Gefahr nicht mehr echt wäre. Diese, wie von euch beschriebene, Selbsttäuschung wird dann ad absurdum, wenn die Spielenden ihre Figuren, oder besser Charaktere, regelrecht todessüchtig bespielen. Egal wie gross wie eine Bedrohung ist, schwamm drüber, es darf nicht übel ausgehen. Das nimmt den gespielten Geschichten das Gewicht, die Tiefe - und den Humor. Leider.

In sofern finde ich die Methode, in einem möglichen Todesfall eine kurze direkte Absprache zu halten, für eine tolle Idee! Danke! :d

Der andere Punkt wird etwas off topic, den ich noch kurz anbringen möchte, weil er angemerkt wurde und ich ihn bereits im ersten Posting, noch nicht offensichtlich, aber in diesem bewusst deutlicher, schon verwendete. Für mich sind Figuren zunächst die Werte und zum Charakter wird es durchs Aus-/Erspielen. Natürlich kann ich eine Figur als Charakter anlegen, aber regelseitig startet es mit der Figur. Und im langanhaltenden Spiel wird sie daher durch die Zeit und die Geschehnisse geformt. Diese Differenzierung kam für mich unter anderen durch Linda Seegers Buch "Von der der Figur zum Charakter" und ich habe es für mich aufs Rollenspiel übertragen. [/off topic]
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Was dagegen Schade ist, wenn eine Gefahr nicht mehr echt wäre. Diese, wie von euch beschriebene, Selbsttäuschung wird dann ad absurdum, wenn die Spielenden ihre Figuren, oder besser Charaktere, regelrecht todessüchtig bespielen. Egal wie gross wie eine Bedrohung ist, schwamm drüber, es darf nicht übel ausgehen. Das nimmt den gespielten Geschichten das Gewicht, die Tiefe - und den Humor. Leider.

Da stellt sich mir unwillkürlich die Frage, ab wann eine Gefahr als "nicht mehr echt" zählt. Ich meine, okay, in vielen Rollenspielen hat man da wohl einfach das Problem, daß die Regeln irgendwann "Charakter X ist jetzt tot, egal, was ihr am Tisch davon haltet" vorschreiben und man sich daran also per Hausregeln oder anderweitig "vorbeimogeln" muß, wenn man das so gar nicht möchte...aber mein persönliches internes Referenzsystem dieser Tage ist beispielsweise Fate, und da ist der Tod auch eines Spielercharakters zwar prinzipiell nach wie vor durchaus möglich, aber nie Bedingung.

Offline Weltengeist

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Guter Punkt. Im Grunde gibt es ja immer die Möglichkeit, ein System zu spielen, bei dem Charaktertode eigentlich gar nicht vorgesehen sind (PDQ#, Questworlds, ...). Das wirft die interessante Frage auf, warum viele das nicht wollen (sie wehren sich teilweise sogar mit Händen und Füßen dagegen), obwohl sie gleichzeitig emotional nicht mit dem Tod eines lieb gewonnenen Charakters umgehen können. Meine Theorie ist eben, dass sie genau dieses Gefühl von Spannung wollen, die von crunchigen und gefährlichen Regeln erzeugt wird. Nur soll der Worst Case dann am Ende eben trotzdem nicht eintreten.

Pffft... Menschen! ::)
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Offline Gunthar

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Wie leicht man einen Charakter verliert/stirbt, kommt auf das Spiesystem an. Bei OSR in den unteren Stufen kommt das eher vor als in einem DSA 5 oder D&D 5e. Aber man muss sich im Klaren sein, dass auch in diesen Systemen durch einen kritischen Treffer des Gegners oder einer verpatzten Probe/Rettungswurf ein Charakter verloren gehen kann.

Ich sorge immerhin so vor, dass ich sofort einen Ersatzcharakter zur Hand habe, falls sowas eintreten sollte. Denn ein Charakterbau kann je nach System ziemlich lang dauern. So wäre ein Charakterverlust, wenn auch unschön, zumindest erträglicher.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

Stoßseufzer angesichts der ersten Kampfszene, nachdem sich die Sitzung bislang ziemlich zäh hingezogen hat: "Es geschehen doch noch Leichen und Wunden!"

Offline Johann

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Ich habe meine Gruppe gezielt an den Tod ihrer Charaktere gewöhnt - und mich selbst daran, den Abzug auch wirklich zu betätigen! -, indem ich als Spielleitung radikal viele umgebracht habe:

Ich habe DCC in den Wilderlands gespielt und bin mit zwei 'funnels' eingestiegen. Im ersten sind 18 von 20 SCs abgeraucht, im zweiten ungefähr 14 von 16.

Und dann ging es mit Barrowmaze und reichlich Toten weiter (insgesamt zirka 80 Charaktere in zwei Jahren, wobei das gros in die ersten Stufen betraf).

Ich habe damals dazu gebloggt: Becoming a Killer DM: Shock Therapy.

Ich kann das wärmstens empfehlen!
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch & Englisch).
Mein neues Projekt: Verschollen im Archiv des KfK für Electric Bastionland

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@Johann
Ich verstehe Dich vielleicht falsch, aber es klingt so, als hieltest Du den beschriebenen Weg zum „Killer-DM“ als allgemeingültigen „The way to go“. Korrigiere mich, wenn ich es missverstanden habe.

Das mag für DCC ein vielleicht sogar intendierter und geeigneter Weg sein, aber für viele andere Spielarten und Spielziele ist es das natürlich nicht.

Wieviele Sessions dauert denn „In den Wilderlands“ in etwa? Welcher Stufenbereich ist dabei beabsichtigt, und welche Stufen hatten die 32 abgerauchten SCs und welche Stufe hatten die überlebenden Vier?

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Ich habe meine Gruppe gezielt an den Tod ihrer Charaktere gewöhnt - und mich selbst daran, den Abzug auch wirklich zu betätigen! -, indem ich als Spielleitung radikal viele umgebracht habe:

Ich habe DCC in den Wilderlands gespielt und bin mit zwei 'funnels' eingestiegen. Im ersten sind 18 von 20 SCs abgeraucht, im zweiten ungefähr 14 von 16.

Und dann ging es mit Barrowmaze und reichlich Toten weiter (insgesamt zirka 80 Charaktere in zwei Jahren, wobei das gros in die ersten Stufen betraf).

Ich habe damals dazu gebloggt: Becoming a Killer DM: Shock Therapy.

Ich kann das wärmstens empfehlen!

Klingt ganz nach einem SL um den ich einen weiten Bogen machen würde  ~;D

Aber so spielt jeder das Hobby anders  ;D
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Ich sehe keinen Sinn, mich als SL oder als SP dran zu gewöhnen. Ich sehe das weder einen pädagogischen Nutzen noch eine erzieherische Bringschuld. Wenn die SP oder der SL es nicht wollen oder nicht als faktische, sondern nur an theoretische Option wollen, dann ist das in Ordnung.

Ich spiele fast nur längere Kampagnen. Teilweise mit den selben Leuten nur zweimal im Jahr an einem Wochenende. Da gibt es nicht nur eine Dynamik zwischen den Spielern, sondern auch zwischen den Spielfiguren. Wenn eine im Laufe der Geschichte ersetzt wird, braucht es lange Zeit, bis sie wieder richtig ins Spiel integriert ist. Ich kann verstehen, dass man da keinen Bock drauf hat.

Und etliche Sterbesituationen bringen auch dramaturgisch nichts: Neulich ist eine Figur eigentlich von einer Dornenranke geköpft worden (Midgard 20/100). Mein erster Würfelwurf im Kampf. Sofort in der ersten Situation des Abenteuers, wo die Dornen einfach nur eine Erkundung erschweren, bzw, zu trickreicherem Vorgehen verleiten sollten. So ging gleich der Glückspunkt drauf und die Szene wurde abgemildert zu einer Sehkraftverschlechterung.

Hätte ich die Figur gekillt, hätte der Abend gleich mit einem massiven Dämpfer begonnen für einen Spieler, der extra aus Dänemark angereist wäre. Dass er dann eine neue Figur ausgebaut hätte, statt weiterzuspielen, hätte auch nicht geholfen. Und wie ich logisch eine andere Figur in eine Gruppe auf dem Geisterlauf durch die Welt der Totemgeister bekommen hätte, wäre mir auch nicht so eben eingefallen.

Ich will Charaktertode jetzt nicht grundsätzlich ausschließen. Aber zur hohen Kunst des Rollenspiels will ich die auch nicht erheben.

Ich gucke auch nicht gern französische Krimis, in denen irgendein verspäteter Killer noch nicht mitbekommen hat, dass die Geschichte gelaufen ist und vollkommen uninspiriert in den letzten fünf Sekunden des Films noch die Hauptfigur umlegen muss. Das ist mir zu viel Pose und hat sich bereits in den 70ern für meinen Geschmack dramaturgisch verbraucht.

Offline SigmundFloyd

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Anders ist es, wenn im Verlauf einer Kampagne eine liebgewonnene Figur verstirbt. Bis dahin hat man eine Bindung aufgebaut und ich kann es nachvollziehen, dass der Verlust schmerzt.
Für mich ist es tendenziell andersherum: Ich habe ein größeres Problem damit, wenn Charaktere "vor ihrer Zeit" sterben. Neue Charaktere sind für mich noch voller Potential, sei es story- oder regelseitig, und ich finde es sehr schade, wenn sie sterben, bevor dieses ausgeschöpft ist. Bei Charakteren, die ich seit langer Zeit spiele, die mechanisch da angekommen sind, wo ich sie haben wollte, und deren Geschichte im Wesentlichen erzählt ist, stellt sich dagegen häufig ein gewisser Gleichmut gegenüber dem Charaktertod ein, oder ich begrüße ihn sogar der Dramaturgie zuliebe.

Offline Outsider

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Ich sehe keinen Sinn, mich als SL oder als SP dran zu gewöhnen. Ich sehe das weder einen pädagogischen Nutzen noch eine erzieherische Bringschuld. Wenn die SP oder der SL es nicht wollen oder nicht als faktische, sondern nur an theoretische Option wollen, dann ist das in Ordnung.

Ich meine wozu auch? Dann kann man wirklich irgendein Tabletop spielen oder Mensch Ärgere dich nicht. Irgendwas PvP dann braucht man auch keinen SL mehr. Mir erschließt sich der Sinn nach Rollenspiel nicht wenn es nur um den Bodycount unter den Spielfiguren geht.
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