Autor Thema: [SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist  (Gelesen 2816 mal)

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Offline Fizz

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Hallo zusammen,

ich bin von Zeddock auf Reddit/r/GermanRPG angesprochen worden, mein System doch hier einmal vorzustellen um eventuell etwas Feedback zu bekommen.

Also,ich habe in den letzten Monaten ein Regelwerk für meine Rollenspielwelt entwickelt. Es ist ein Stufen- und Klassenloses W% System mit einem sehr offenen, aber auch gefährlichem Magiesystem welches ich weltenspezifisch geschrieben habe, also vermutlich nicht ohne Aufwand universell verwendbar. Ich habe das ganze mehrfach und mit allen möglichen LLM-KI's durchgespielt und simuliert, mittlerweile ist es aber so komplex das die KI's es nicht mehr verstehen und erfassen können um sinnvoll damit zu arbeiten. Ich halte es aber auch für soweit "fertig", sofern man von so etwas überhaupt bei einem solchen Projekt sprechen kann. Neben den Regeln gibt es auch noch eine Spieler-Weltbeschreibung und ein Spielleiterhandbuch, letzteres ist aber noch heftig in Bearbeitung und hat auch einen Twist, Spielerwissen und Spielleiterwissen unterscheiden sich bei dem System / der Welt in erheblichem Grad, man könnte fast sagen das SL und SC zwei unterschiedliche Spiele spielen - zumindest sind es zwei unterschiedliche Settings, anfangs.

Mittlerweile habe ich ein Wiki erstellt in die ich meine bislang 3 Bücher eingebunden habe:
SIEBEN Wiki
Dort finden sich auch die PDFs zum Download und der Charakterbogen. Bebilderung des Wiki folgt noch nach und nach

Die Spielregeln sind eine Eigenkreation auf W% Basis (unterwürfeln) von 10 verschiedenen Attributen. Diese können sich beim würfeln von zwei gleichen Zahlen (Schnapszahlen) bei gleichzeitigem Misserfolg verbessern, ich nenne dies "Lernen aus Fehlern". Mit diesen Attributsproben wird alles im Spiel abgedeckt, es gibt keine einfachen Fertigkeiten.
Stattdessen nutze ich komplexe Fertigkeitsgruppen, die am ehesten mit Talenten und "Klassen-Perks" anderer großer Systeme vergleichbar sind. Diese Fertigkeistgruppen werden auf (derzeit) drei Stufen gelernt: Geübt, Experte und Meister und bieten innerhalb dieser teilweise Regelbrechende Fähigkeiten an, um den Charakter auch ohne eine Berufswahl zu spezialisieren.

Magie ist in diesem System hochflexibel und gefährlich: es gibt nur einige wenige Basiszauber (z.b. flammende Berührung, Hand auflegen) die um verschiedene Aspekte modifiziert werden können (Schaden, Dauer, Volumen bzw. Fläche, Reichweite etc. pp..) Sowohl Basiszauber als auch Modifikationen sind abhängig von den 5 geistigen Attributen, die es gibt.
Magie ist jedoch auch sehr gefährlich, würfelt man eine Schnapszahl mit einem Erfolg, so sinkt das entsprechende Attribut sowie ein zufälliges weiteres und man nimmt Schaden.

A propos Schaden: SIEBEN spielt sich mit verhältnismäßig wenigen Trefferpunkte (hier Wunden genannt), genauer mit 10. Ein Standardangriff, egal mit welcher Waffe, verursacht nur 1 Punkt Schaden. Dieser Schaden kann für bestimmte Schadensarten oder Handhabungen (Handhabung erfolgt mit Stärke für schwere, zweihändige Waffen, Schnellkraft für einhändige Waffen die aus Bewegung ihre Kraft beziehen und Geschicklichkeit für Finesse- und Fernkampfwaffen) mittels der oben erwähnten Fertigkeitengruppen verbessert werden - durch Kombination kommt man hier schnell auf 4-6 Schaden pro Angriff. Aber:

Das Spiel unterscheidet zwischen Hieb-, Wucht-, Stich-, Feuer-, Eis-, Blitz-, Gift- und Säureschaden. Durch aktive Verteidigungsoptionen kann der erlittene Schaden immer reduziert werden, Ausweichen halbiert ihn, eine schwere Panzerplatte ist in der Lage den Schaden zu fünfteln (schreibt man das so?)

Zu der Spielwelt: Wie der Name schon sagt existieren in SIEBEN auch 7 Welten, die meisten davon sind als vollständige Kampagnenwelt spielbar. Es gibt eine Welt in ewiger Dämmerung, eine Welt der Leichtigkeit und Magie, eine brutale Wüstenwelt, eine phantastische Dschungelwelt, eine vollkommen überschwemmte Welt in der das Leben auf Floßsstädten stattfindet, eine Welt im ewigen Eis und eine Welt der Schwere in der geschäftige Zwerge dominieren. Der eigentliche Zauber liegt aber in einer Weltenübergreifenden Kampagne, die schnell zu etwas gänzlich anderem eskalieren kann.

Das mal als grober Überblick, ich würde mich sehr freuen wenn ihr euch SIEBEN einmal anschaut und mir ein Feedback dazu gebt. Ich habe nicht vor, daraus Geld zu machen. Zu gegebener Zeit werde ich das ganze einfach veröffentlichen, als mein Lebenswerk. Oder einem davon.
« Letzte Änderung: 29.05.2026 | 20:37 von Fizz »

Offline pharyon

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #1 am: 11.04.2026 | 10:39 »
Hallo und herzlich willkommen!

Kann es sein, dass der Link zum Spielerweltenbuch versehentlich auch zum Regelwerk führt?

Ich schau mir alles gerne beizeiten an.

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Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #2 am: 11.04.2026 | 10:54 »
Tatsächlich. Habe es geändert, danke für den Hinweis

Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #3 am: 23.04.2026 | 10:07 »
Niemand? Woran liegt es, zu viel, zu wenig, zu langweilig, zu komplex?

Offline flaschengeist

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #4 am: 23.04.2026 | 10:37 »
Erstmal herzlich Willkommen im besten deutschsprachigen Rollenspielforum :).


Niemand? Woran liegt es, zu viel, zu wenig, zu langweilig, zu komplex?

Zeit ist ein knappes Gut. Ich interessiere mich grundsätzlich für Eigenentwicklungen aber schaue sie mir in aller Regel nur an, wenn mindestens eines der folgenden Kriterien erfüllt ist:

1. Das System wurde von Menschen in der Praxis getestet. Es muss kein zehn Jahre langer, systematischer Spieltest sein aber einmal mit allen wichtigen Charakterkonzepten (um das Wort Klassen zu vermeiden) über den gesamten Machtbereich (um das Wort Stufen zu vermeiden) ist das Mindeste.

2. Ich kenne die Leute aus der Rollenspiel-Community und traue ihnen viel Kompetenz beim Entwurf eines eigenen Systems zu.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline pharyon

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #5 am: 23.04.2026 | 10:55 »
Niemand? Woran liegt es, zu viel, zu wenig, zu langweilig, zu komplex?
Hi, in der Tat mangelt es bei mir gerade sehr an Zeit. Ich hab dein Projekt nicht vergessen, komme aber mit den anderen Sachen nicht so schnell voran, wie gedacht.

Tut mir leid, dass ich Stand jetzt noch nichts Substantielles beisteuern kann.

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Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #6 am: 25.04.2026 | 09:05 »
1. Das System wurde von Menschen in der Praxis getestet. Es muss kein zehn Jahre langer, systematischer Spieltest sein aber einmal mit allen wichtigen Charakterkonzepten (um das Wort Klassen zu vermeiden) über den gesamten Machtbereich (um das Wort Stufen zu vermeiden) ist das Mindeste.

Ich werde an Pfingsten ein erstes Testspiel mit Menschen und verschiedenen Charakterkonzepten durchführen, wobei aber der Aspekt des gesamten Machtbereiches wohl nicht abgedeckt wird... dazu müsste man ja eine ganze Kampagne spielen. Vielleicht kommt das noch, aber grundsätzlich werde ich ja dann sehen ob das, was ich mir da ausgedacht habe, funktioniert.

Offline gilborn

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #7 am: 25.04.2026 | 09:55 »
Bei mir ähnlich, ich würde am liebsten alle Eigenkreationen ansehen, aber mir fehlt schlicht die Zeit... ich hoffe du lässt dich nicht entmutigen wenn erstmal nicht so viel zurück kommt, sondern bleibst dran  :d

Ansonsten denke ich, das es bei den Eigenentwicklungen ein geben und nehmen ist, sprich:
Wenn du dir die Werke anderer Schöpfer ansiehst und konstruktiv Feedback gibst, steigt auch die Wahrscheinlichkeit, dass du selbst konstruktives Feedback bekommst, von daher würde ich dich ermutigen, dass du nicht nur hier in diesem Strang aktiv bist : )

Speziell die anderen Eigenentwickler hier ist mMn sehr wohlwollend wenn es um andere Werke geht, sprich: Ein toller Ort sich im Tanelorn aufzuhalten.

In diesem Sinne freue ich mich mal bei dir reinzulesen, aber ich kann nicht versprechen wann das sein wird...

Offline Zed

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #8 am: 25.04.2026 | 10:06 »
Manchmal kommt hier eine Besprechung zustande, manchmal nicht, manchmal erst später. Ich kann nicht erkennen, ob es eine geheime Regel dafür gibt: Mal wurden unfertige Ideen im :T: intensiv besprochen oder links liegen gelassen, mal fertige Systeme. Mal hilft, mal hindert es, im Tanelorn ein bekanntes oder unbekanntes „Gesicht“ zu sein. Ich habe das System dahinter nicht durchschaut.

Es gibt aber auch „Spätzünder“-Besprechungen: Den in meinen Augen größten Erfolg hat hier Doc-Byte mit seinem SF-System „Star Reeves“ eingefahren, der (so wie ich es wahrgenommen habe) nach Jahren von kontinuierlichen Werkstattberichten den fantastisch konstruktiv-kritischen gilborn hier als ehrenamtlichen Lektor/Dauer-Feedbacker und immer wieder weitere wohlwollende Rückmeldende gewonnen hat.

Ein wenig hilft vielleicht, auch anderen Entwickelnden Feedback zu geben, aber wenn Deine Grundidee am Geschmack des anderen vorbeigeht, dann kann man keinen „Gegengefallen“ erwarten. Ich zB finde das Star Reeves Projekt höchst beeindruckend und seinen Macher sympathisch, aber SF-Rollenspiel ist  g a r  n i c h t  meins, so dass ich trotzdem nichts direkt zu Star Reeves beitrage.

Du siehst: Es ist kompliziert. Es gibt nur eine Chance auf Feedback und keine Garantie und keinen Knopf, den man drücken kann, um die Chance zu steigern.

Aber vielleicht entdeckst Du ja den geheimen Knopf: Arbeite Dich hier mal durch die Geschichte des Boards „Eigenentwicklungen“ durch und schau, welche Systemvorstellungen hier warum Auftrieb hatten und welche nicht (und auch, welche warum eher nur Kontra einsammelten).

Offline flaschengeist

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #9 am: 25.04.2026 | 10:28 »
Ich werde an Pfingsten ein erstes Testspiel mit Menschen und verschiedenen Charakterkonzepten durchführen, wobei aber der Aspekt des gesamten Machtbereiches wohl nicht abgedeckt wird... dazu müsste man ja eine ganze Kampagne spielen. Vielleicht kommt das noch, aber grundsätzlich werde ich ja dann sehen ob das, was ich mir da ausgedacht habe, funktioniert.

Genau, wenn ein Regelwerk verschiedene Stufen oder Machtbereiche hat, sollte man die aus meiner Sicht alle möglichst gründlich testen. Es gibt so einige Systeme, die funktionieren ab einen bestimmten Machtbereich regelseitig nicht mehr, da wurde ordentliches Testen dann versäumt.
Aber damit kein Missverständnis aufkommt: Ich persönlich habe einen sehr hohen Anspruch, was die Qualität von Regeln angeht. Keinesfalls erhebe ich diesen Anspruch jedoch zum Naturgesetz - jeder nach seiner Facon. Ich freue mich, dass du den Weg ins Tanelorn gefunden hast :). Wäre mein Zeitbudget nicht begrenzt, würde ich ohne Zögern in dein System reinlesen und natürlich auch Feedback geben.
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Online Quaint

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #10 am: 25.04.2026 | 10:41 »
Hm. Weiß nicht ob mit LLMs rumbasteln als testen funktioniert. Bei so großen Twists muss ich immer an sowas wie Engel denken, fand ich ne schlechte Sache. Weiß auch nicht ob "LLMs verstehen das nimmer" als Werbung zählt. Und sonst weiß ich ja fast nix darüber. Gut, es ist klassen und stufenlos, aber das allein holt mich nicht hinter dem Ofen hervor. Auf der Basis werde ich dann bisher eher nicht downloaden und mich selbst einlesen. Überzeug mich vom Gegenteil.
« Letzte Änderung: 25.04.2026 | 10:43 von Quaint »
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
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Offline Zed

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #11 am: 25.04.2026 | 10:54 »
Ich werde an Pfingsten ein erstes Testspiel mit Menschen und verschiedenen Charakterkonzepten durchführen, wobei aber der Aspekt des gesamten Machtbereiches wohl nicht abgedeckt wird... dazu müsste man ja eine ganze Kampagne spielen. Vielleicht kommt das noch, aber grundsätzlich werde ich ja dann sehen ob das, was ich mir da ausgedacht habe, funktioniert.

Ein Rundum-Testspiel dauert ja viele Sessions.

Hast Du vielleicht einen zentralen, wichtigen Mechanismus, den Du herausgelöst von einem kompletten Testspiel gerne mehr testen möchtest? Das dauert ja in der Regel nicht so lange und ist trotzdem wertvoll. Für einen solchen kurzen Test über Discord zB würde ich mich anbieten.

Offline Maarzan

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #12 am: 25.04.2026 | 11:09 »
Biete doch ein Testspiel im Rahmen des TOOT an.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #13 am: 25.04.2026 | 16:20 »
Hm. Weiß nicht ob mit LLMs rumbasteln als testen funktioniert. Bei so großen Twists muss ich immer an sowas wie Engel denken, fand ich ne schlechte Sache. Weiß auch nicht ob "LLMs verstehen das nimmer" als Werbung zählt. Und sonst weiß ich ja fast nix darüber. Gut, es ist klassen und stufenlos, aber das allein holt mich nicht hinter dem Ofen hervor. Auf der Basis werde ich dann bisher eher nicht downloaden und mich selbst einlesen. Überzeug mich vom Gegenteil.

In gewissem Maße hat es funktioniert, wenn man die LLM an der kurzen Leine hält und ihr genau erklärt was sie machen soll - wobei ich mir im Nachhinein ehrlich gesagt auch nicht mehr sicher bin ob ich es mit einer Handvoll Würfel in derselben Zeit hätte genauso gut manuell testen können. Okay aber hinterm Ofen hervorlocken mit mehr Infos, ich mache das mal zweigeteilt: Sieben in ein Fantasy-Rollenspiel welches in sieben sehr unterschiedlichen Welten spielt, die über mysteriöse und sehr fremdartige Wege, in denen Sauerstoff und Schwerelosigkeit zum Problem werden, miteinander verbunden sind. Alle Welten sind dabei in gewisser Weise extrem, was die Kultur ihrer Bevölkerung stark geprägt hat.
Und hier kommt der Twist:
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Und zu dem anderen Tipps: Ich versuche mal mitzulesen, bin ja jetzt vor kurzem erst hier her gelangt. Und ehrlich gesagt etwas im Tunnel so rein mental. Aber ich versuchs mal, danke jedenfalls für die Hinweise und den warmen Empfang.

Offline Totemtier

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #14 am: 26.04.2026 | 11:14 »

In gewissem Maße hat es funktioniert, wenn man die LLM an der kurzen Leine hält und ihr genau erklärt was sie machen soll - wobei ich mir im Nachhinein ehrlich gesagt auch nicht mehr sicher bin ob ich es mit einer Handvoll Würfel in derselben Zeit hätte genauso gut manuell testen können. Okay aber hinterm Ofen hervorlocken mit mehr Infos, ich mache das mal zweigeteilt: Sieben in ein Fantasy-Rollenspiel welches in sieben sehr unterschiedlichen Welten spielt, die über mysteriöse und sehr fremdartige Wege, in denen Sauerstoff und Schwerelosigkeit zum Problem werden, miteinander verbunden sind. Alle Welten sind dabei in gewisser Weise extrem, was die Kultur ihrer Bevölkerung stark geprägt hat.
Und hier kommt der Twist:
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Und zu dem anderen Tipps: Ich versuche mal mitzulesen, bin ja jetzt vor kurzem erst hier her gelangt. Und ehrlich gesagt etwas im Tunnel so rein mental. Aber ich versuchs mal, danke jedenfalls für die Hinweise und den warmen Empfang.


Zuerst einmal ganz allgemein, ich finde deine Ideen spannend. Was mir beim Lesen des Spoilers aufgefallen ist, sind mehrere Eindrücke, die ich mal versuche, voneinander zu trennen. Mal schauen, obs mir gelingt.  :)

1)
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2) Was mir unklar ist: Nur der SL weiss vom Twist, die Spieler nicht. Richtig? Das kann deine Designentscheidung sein, aber könnte viele Spieler/Gruppen davon abhalten, sich überhaupt für das Spiel zu interessieren.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


3) Hat dein RSP-Konzept sonst einen USP?
Also eine Besonderheit, die deine Idee sonstwie von den anderen uuuunzähligen Eigenkreationen abhebt?
- Vom Setting her?
- Von der Regelmechanik?

Bsp. DSA5: Gibts schon seit ca. 40 Jahren, damit sind Leute ins RSP gekommen, eine grosse Spielerschaft, kennt jede/r. Die Welt ist detailliert ausgearbeitet. Würfel braucht man nur 3W20 und W6, für Regelfuchser und Barbiespieler geeignet. Kitchen-Sink-Setting. Wahrscheinlich gibts hiet noch x andere Punkte, die ich vergessen habe, aber ich hoffe, es sollte klar sein, was ich meine.

Bsp Daggerheart: Ein eher neueres RSP. Womit wurde es beworben, um Interesse zu generieren? Von den Leuten hinter Critical Role. Kitchen Sink wie DnD, Settings von Fantasy über Sci-Fi und alles dazwischen. Spielkarten, auf denen alle Regeln dabei sind. 2w12-System, Hope und Fear Mechanik. Etc etc. Auch hier  die Liste liesse sich sicher noch erweitern...

Zurück zu deiner RSP-Idee: Was ist das Besondere an deinem Spiel? Erkläre dein RSP in max. drei Sätzen. Was kann ich erwarten, wenn ich dein Spiel teste, herunterlade, kaufe etc.? Was will es sein und was will es nicht sein?

Ist es regelleicht? Oder gerade nicht? Welche Spielertypen soll dein Rollenspiel ansprechen? Welche nicht?

4) Und mein wichtigster Punkt. Bitte nicht übel nehmen, ich meine es wirklich nicht böse. Deine Twist-Idee liest sich für mich wie
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Aber evtl. kannst du Teile deines Twists so abändern/andeuten, dass man sich als Spieler nicht verschaukelt fühlt?

Das wären so meine Gedanken. Weiterhin toi toi toi bei der Ausarbeitung deiner Ideen. Auch Klassiker wie Star Wars mussten ein paar mal Ideen verwerfen und neu kreieren, bis es am Ende geklappt hat. (Luke Skywalker hatte in der ersten Fassung einen bescheuerten Namen. Han Solo wäre eigentlich ein Fisch-Alien gewesen. Etc.)

Offline gilborn

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #15 am: 26.04.2026 | 11:31 »
Ich finde mich bei vielem das Totemtier schreibt, wieder.

Ein Setting auf einen Twist aufzubauen, halte ich für gewagt.

Deshalb würde ich mir gut überlegen, ob ich auf den Twist verzichte und es den Spielern (nicht notwendigerweise den Charakteren) von Anfang an verrate.
Denn die Grundidee ist ziemlich toll!

Alfred Hitchcock hat auf Who-done-its (was in diesem Fall einem Twist entspricht) verzichtet, weil man dann für einen kurzen Moment eine Spannungsexplosion hat, darüber hinaus aber nichts.
Er setzte deshalb auf Suspense, das über einen längeren Zeitraum Spannung sorgt.

Und ein Setting sollte über einen längeren Zeitraum für Spannung sorgen!

Kurzer Exkurs zu Twist vs. Suspense:
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Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #16 am: 26.04.2026 | 12:06 »
Ich verstehe eure Bedenken. Die ursprüngliche Version der Weltenbeschreibung (siehe Pipes) hatte auf die strikte Trennung zwischen SL- und Spielerwissen verzichtet, es gab ein pbEM in einer der Welten, Chrestonim, das einige Jahre gut gelaufen ist - da war ich aber schon nicht mehr im Team und habe das mehr so aus dem Augenwinkel beobachtet, aber soweit ich weiß sind die Spieler dort auch in-Character geblieben obwohl die "Wahrheit" ja bekannt war (wobei ich mir nicht sicher bin wie viele der Mitspieler sich das überhaupt angeguckt haben). Ist das die bessere Designentscheidung? Könnte es nicht für die Spieler auch interessant sein, den Spuren der Brotkrumen zu folgen um irgendwann die Wahrheit herauszufinden (und allen am Ende einer langen Kampagne den Hintern zu retten wenn
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das Regelwerk an sich hat aber glaube ich auch schon einige Alleinstellungsmerkmale. Magie im Baukastensystem statt in Listen von Zaubersprüchen, Waffen sind nur Katalysator für die Fähigkeiten des Charakters, dynamische Verbesserung des Charakters mitten im Spiel, ein sehr umfangreiches Crafting-System, Regeln zum Kampf in Schwerelosigkeit...

Ich mein, ich stehe ja noch ziemlich am Anfang auch wenn ich (meiner Meinung nach) schon viel zusammengetragen habe, könnte ich ja dennoch wieder umbauen und Klartext reden, auch in den Texten für die Spieler.

Offline Maarzan

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #17 am: 26.04.2026 | 20:49 »
Ein paar unsortierte Fragen, die mir so beim Überfliegen gekommen sind:
A) Keine Abhängigkeit der Bewegungsreichweite vom Attribut, d.h. alle sind ohne "olympisch" exakt gleich schnell und springen gleich weit?
A2) Komme ich mit "olympisch" wirklich nur auf 6,75m Weitsprung?
B) Alle Dinge brechen gleicht schnell, egal ob Waffenstahl oder Zaunlatte, egal ob auf einen Plattenpanzer oder nacktes Fleisch treffend?
C) Es gibt keine Waffenparade?
D) Warum darf man mit relevanter Rüstung nicht auszuweichen versuchen? Und warum darf ich in einem Lederharnisch einer Axt, aber keinem Streitkolben ausweichen?
E) Eine vergiftete Waffe ist schwerer mit dem Schild zu parieren?
F) Wieso kann man gegen Festhalten nicht ausweichen?
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Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #18 am: 26.04.2026 | 21:56 »
Ein paar unsortierte Fragen, die mir so beim Überfliegen gekommen sind:
A) Keine Abhängigkeit der Bewegungsreichweite vom Attribut, d.h. alle sind ohne "olympisch" exakt gleich schnell und springen gleich weit?
A2) Komme ich mit "olympisch" wirklich nur auf 6,75m Weitsprung?
Aktuell ist das so, ja. Meinst du ich sollte die Bewegungsreichweite dynamischer machen? Das könnte ja aber nur auf sehr niedrigem Niveau stattfinden wegen der 2 Sekunden Runde
Zitat
B) Alle Dinge brechen gleicht schnell, egal ob Waffenstahl oder Zaunlatte, egal ob auf einen Plattenpanzer oder nacktes Fleisch treffend?
Ja, ich habe da bislang keine Materialhärte angedacht, aber die Chance ist ja eh nur 1%, bzw. 2% bei Orks mit schweren Waffen. Ich habe bislang darauf verzichtet um nicht zu viel Buchhaltung betreiben zu müssen. Es ist zugegebenermaßen eine sehr abstrakte Regel.
Zitat
C) Es gibt keine Waffenparade?
Jedenfalls nicht wie eine Schildparade, nein. Manche Fertigkeiten erlauben aber einen Gegenangriff, sofern der gegnerische Angriff keinen Schaden gemacht hat. Vielleicht wäre Parade aber wirklich eine gute Idee als vierte Verteidigungsoption. Ich weiß nur nicht so recht wie ich das in meine Schadensreduktions-Logik einbinden soll.
Zitat
D) Warum darf man mit relevanter Rüstung nicht auszuweichen versuchen? Und warum darf ich in einem Lederharnisch einer Axt, aber keinem Streitkolben ausweichen?
Also, ausweichen reduziert auch bei Erfolg den Schaden schlechter als ein passender Rüstungstyp: Ausweichen reduziert auf die Hälfte, leichte Rüstung auf ein Drittel, bei Misserfolg reduzieren beide nichts. Es macht also keinen Sinn einem Angriff, gegen den man leichten Rüstungsschutz hat, auszuweichen. Es sei denn natürlich man hat eine deutlich höhere Geschicklichkeit als Konstitution. Deshalb habe ich das so vorgegeben... ich kann das Verbot auch aufheben, aber das verhindert eben dann auch das man im Attribut Konstitution besser wird wenn man schon den Schaden einsteckt.
Zitat
E) Eine vergiftete Waffe ist schwerer mit dem Schild zu parieren?
Warum? Der Schild nimmt nur keinen Giftschaden, der verfällt.
Zitat
F) Wieso kann man gegen Festhalten nicht ausweichen?
Die Fertigkeitengruppe "Waffenloser Kampf" hat da eine Fähigkeit mit der man statt ST auch SK oder GE nutzen kann, was einem Ausweichen ja entspricht. Ungeübte können sich nur mit ihrer Stärke gegen das Festhalten wehren. Ist das unrealistisch bzw. zu stark vereinfacht?
« Letzte Änderung: 26.04.2026 | 22:01 von Fizz »

Offline Zouan81

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #19 am: 27.04.2026 | 00:33 »
Ich habe es mal quergelesen.

Es sind einige wirklich gute Ideen mit drin.

Z.B. das Steigerungskonzept mit den Schnapszahlen fand ich echt gut.

Das Fertigkeitensystem in Geübt, Experte und Meister aufzuteilen ist sicher auch simpel und innovativ.

Das Setting mit den sieben Welten bietet sicher spannende Abwechslung.

Andererseits hat das System auch ihre Schwachpunkte, wie Maarzan es schon angedeutet hat.

Wenn ich mich nicht irre, kann bspw. ein optimal trainierter Charakter einen Speer rein rechnerisch bis zu 40 Meter weit werfen (wenn er in ST und in SK jeweils 95 oder 100 hat). Doch in der Olympiade gibt es Athleten, die einen Speer auch über 70 Meter weit schleudern können. DA ist in der Regel schon etwas Sand im Getriebe.

In den anderen Punkten schließe ich mich auch Maarzan an.

Vielleicht lassen sich noch die kleinen Unebenheiten im System noch mit geringem Aufwand beheben.

Ansonsten wirklich gut ausgearbeitet.



Gespielte Regelsysteme:

D&D, DSA, RdW, Saga, Earthdawn


Meine Projektseite:

http://www.rearbo.de

Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #20 am: 27.04.2026 | 08:04 »
Vielen Dank für die konstruktive Kritik, ich habe darauf basierend einiges geändert:

In der Fertigkeitengruppe "Sportlichkeit" habe ich unter geübt hinzugefügt:
Zitat
Läufer: wenn deine SK 75 oder mehr beträgt, erhöhe deine Grundbewegungsrate um 1.
und unter Experte:
Zitat
Wurfkraft: erhöhe die Reichweite von Wurf-Angriffen um 50%
Gleichzeitig habe ich die Reichweite von Speeren auf 10+(SK+ST)/5 erhöht und die von Dolchen auf 5+(ST+SK/5)

Weiterhin habe ich das Verbot des Ausweichens aufgehoben und eine Parade eingeführt:
Zitat
Parieren
Der Verteidiger kann mit seiner Waffe zu parieren, sofern er in der zugehörigen Waffenfertigkeit mindestens geübt ist. Das Attribut ist in diesem Fall dasselbe, das zum Angriff genutzt wird (also ST, SK oder GE), und für die Bruchwahrscheinlichkeit gilt dieselbe Regelung wie für einen Angriff (bricht für Orks bereits auf 99). Bei Erfolg wird der Schaden halbiert, abgerundet.

Das PDF ist entsprechend aktualisiert, ich denke damit sind viele der Kritikpunkte abgehandelt (ich habs aber jetzt nicht en Detail durchgerechnet)
« Letzte Änderung: 27.04.2026 | 08:07 von Fizz »

Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #21 am: 27.04.2026 | 20:57 »
Ich habe noch mal über Totemtiers und Gilborns Anmerkungen nachgedacht; ich glaube, die beste Lösung für mein Spiel ist es, dem Spielleiter einfach die Wahl zu lassen ob er mit Twist, Suspense oder einfach Klartext mit seiner Truppe spielt. Das eigentlich wichtige ist ja, dass die Charaktere nicht wissen in was für einer Welt sie leben - wenn die Spieler das trennen können, fein. Der SL kennt seine Truppe am besten und kann das einschätzen. Designtechnisch würde ich es aber dennoch so fortsetzen und Welt und Spielregeln als Fantasy beschreiben. Vielleicht folgt dann irgendwann noch ein Spieler-Supplement um den größeren Plot zu erklären.

Offline gilborn

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #22 am: 27.04.2026 | 21:22 »
Hört sich für mich rund an  :d

Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #23 am: 4.05.2026 | 17:55 »
So, ich habe mal ein wenig weitergebastelt und mir überlegt, wie der Handel zwischen den Sieben Welten so aussehen könnte. Folgendes ist dabei rausgekommen:

Handel in Anarkoria
Anarkoria ist nicht auf den Import irgendwelcher Waren angewiesen. Aufgrund der beschädigten Struktur im Osten ist ein Export von Edelsteinen und Edelmetallen in alle anderen Welten jedoch etabliert. Es gibt keine Preisanpassungen.

Handel in Dentom
Dentom ist nicht auf Importe angewiesen. Aufgrund der geringeren Schwerkraft ist es hier jedoch deutlich einfacher, schwere und sperrige Güter in andere Welten zu exportieren. Große Mengen Bauholz wird hier, primär nach Evitan und Gior, exportiert. Die Amliri nutzen Luftschiff-Aufzüge und Sklaven aus B’Shaad oder orkische Arbeiter für den Transport. Es ergeben sich keine Preisanpassungen für Rohstoffe.

Handel in B'Shaad
B’Shaad ist in vielerlei Hinsicht vom Import abhängig – Trinkwasser ist wertvoller als Gold, pflanzliche Rohstoffe können so gut wie gar nicht hergestellt werden. Die elfischen Herrscher haben jedoch gute Beziehungen zu den Amliri in Dentom, oftmals dienen Sklaven hier als Tauschware. Sein Wasser bezieht B’Shaad primär aus Gior im Tausch gegen mineralische Erzeugnisse. Scharen von Sklaven sind hier ständig damit beschäftigt, die Waren in den Himmelssäulen hoch und herunter zu tragen.
1 Tagesration Trinkwasser kostet hier 1am, die Kosten für Pflanzliche Rohstoffe sind vervierfacht.

Handel in Chrestonim
Chrestonim quillt über vor Leben. Daher werden pflanzliche und tierische Erzeugnisse exportiert, zumeist im Tausch gegen Bergbauprodukte, die hier schwieriger zu beschaffen sind. Der interweltliche Handel ist fest in der Hand der Unuim, die ihre Luftschiff-Technologie nutzen um von Gipimor aus Lastenaufzüge zu betreiben. Die Preise für Bergaburohstoffe sind hier verdoppelt.

Handel in Gior
Gior ist angewiesen auf Holz und Stein aus anderen Welten. Die meisten pflanzlichen Erzeugnisse stammen aus Dentom und Chrestonim, wohingegen Bergbauprodukte meist aus Geelok und B’Shaad (hier im Tausch gegen Wasser) kommen. Gior ist außerdem, aufgrund der Trinkwassergewinnung aus dem Ozean, ein großer Exporteur von Salz und Fisch. In Pelagor existiert ein kompliziertes Aufzugsystem an der Himmelssäule, welches mit Seilen und Tauen über Flaschenzüge bedient wird. Die Preise für Pflanzliche Rohstoffe und Bergbauprodukte sind hier vervierfacht.

Handel in Evitan
Abgesehen von Eis und Schnee hat Evitan nicht viel zu bieten, jedoch werden die tierischen Erzeugnisse von hier aufgrund der dicken Fettschichten und des dichten Fells besonders geschätzt.  Evitan bezieht Holz und andere pflanzliche Erzeugnisse primär aus Dentom und Chrestonim, dank der festen Form kann auch Wasser gut exportiert werden (als Schnee und Eis). Alle Himmelssäulen sind innen mit Wendeltreppen versehen, sie hinaufsteigen zu dürfen gilt als große Ehre und persönliche Prüfung – noch größer, wenn man dabei schwer beladen ist. Der Preis für Pflanzliche Rohstoffe ist hier verdoppelt.

Handel in Geelok
Geelok ist bekannt für seine qualitativ hochwertigen Bergbauprodukte, die hohe Schwerkraft begünstigt die Güte von Stein und Metall. Auch wenn die Zwerge sehr genügsame Zeitgenossen sind und kaum etwas von außerhalb benötigen oder haben wollen, so wissen die zugewanderten Orks doch ein Stück guten Fleisches sehr zu schätzen. Der Transport von Waren die Himmelssäulen hinauf kann nur mit komplizierten mechanischen Geräten erfolgen, meist kommen modifizierte uralte Kräne und elektrische Lastenaufzüge zum Einsatz. In Ork-Thrum und Izged sieht man aber auch häufig große Kisten an Fallschirmen rund um die Himmelssäulen herabgleiten.


Handel zwischen den Welten
Zwischen den Welten herrscht ein reger Handel, teilweise wäre ein Überleben ohne Handel in manchen Röhren gar nicht möglich. Das folgende Bild zeigt einmal die wichtigsten Handelswege:

In Blau sind hier die exklusiven Handelsrouten der elfischen Handelgesellschaft dargestellt, rot hingegen sind die Handelswege des zwergischen Handelskonglomerats. Der Handel von Wasser von Evitan nach B’Shaad ist stark zwischen Elfen und Zwergen umkämpft, zum Vorteil für diejenigen Wüstenbewohner, die nicht unter elfischer Herrschaft leben. Weiße Handelswege und primär-Exporte in weiß werden außerhalb der beiden großen Gruppierungen von unterschiedlichen Gruppen gehandelt. Diese Handelsgruppen können als Aufhänger für Abenteuer genutzt werden, so ist auch Golb Eisenwort, der Unu-Händler aus Chrestonim und Auftraggeber für das Einführungsabenteuer, Mitglied des zwergischen Handelskonglomerats.
Besonders hervorzuheben ist die logistische Vormachtstellung von Dentom. Dank der geringen Schwerkraft ist es der Hauptumschlagplatz für Schwergüter wie Bauholz, da der Kraftaufwand an den 25 km hohen Himmelssäulen hier am geringsten ist. Der Handel wird zudem durch die ‚Atem-Maut‘ reguliert: Da für den Weltenwechsel ab 7 km Höhe Atemhilfen zwingend erforderlich sind, kontrollieren die Elfen über ihre Magie und Technomagie (Glaslungen) faktisch die Passierbarkeit der Handelsrouten. Dies führt zu ständigen Spannungen mit dem zwergischen Konglomerat, das zwar die stabilste Währung (Achsmark) stellt, aber bei interweltlichen Transporten oft auf elfische Expertise angewiesen bleibt.
« Letzte Änderung: 5.05.2026 | 08:02 von Fizz »

Offline Fizz

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Re: SIEBEN - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist
« Antwort #24 am: 6.05.2026 | 10:30 »
Da in 2 1/2 Wochen mein Testspiel stattfindet, für das ich dankenswerterweise ganze 5 Spieler gefunden habe, habe ich mich mal an einen optisch ansprechendes Character-Sheet bemüht. Ich weiß, da ist eine Menge los auf dem Bogen, aber selbst obwohl alles so dicht an dicht gedrängt ist muss ich noch einen weiteren Bogen für Magiebegabte, einen für Handwerker und einen für Ausrüstung mit weiteren Angriffsfeldern basteln. Aber, ein Anfang ist gemacht, und mir gefällt es besser als ein nacktes Excel-Sheet. Wie findet ihr es?