Autor Thema: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)  (Gelesen 4256 mal)

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[PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« am: 28.06.2026 | 14:54 »
Disclaimer - oder eher Entschuldigung?

Ich glaube, die Hitze hat mein Hirn verflüssigt, weil ich mir gedacht habe, dass ich eigentlich unsere Kampagne hier aufschreiben könnte.
Am Anfang unserer Kampagne habe ich mir nämlich gesagt, dass ich mir nach jeder Session einen kurzen Bericht schreiben würde, damit ich ein Nachschlagewerk habe. Zu mehr als dieser Absicht ist es eigentlich nicht gekommen. Asche auf mein Haupt. Aber wenn ich hier schreibe, "zwinge" ich mich eher dazu, so ist die Hoffnung.
Die Schwierigkeit ist nur, dass wir schon sehr lange spielen, deshalb werden die alten Berichte nicht besonders detailiert sein. Die neuesten hoffentlich schon ein bisschen.

Nun ja, mal schauen, was daraus wird und was passiert, wenn mein Gehirn wieder eine feste Form annimmt. ~;D
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #1 am: 28.06.2026 | 15:23 »
Die Helden der Geschichte:

Abraham Redwrath (mit Phanto), geschulter menschlicher Hexer, ehemaliger Sträfling aus Pitax. Ein alter Mann mit einem Vertrauten.
Brronax, orkischer ödländischer Mönch, ein Feldscher
Grimm Forel, ein prahlerischer Spitzohramurrunischer Haudegen, ehemaliger Händler
Luiz Silvazia, ehrwürdiger Waldläufer Elf, ehemaliger Kopfgeldjäger

Der Start ist auf Stufe 1, die Erschaffung der Charaktere ganz normal nach den Regeln, keine Besonderheiten aktiviert. Zu diesem Zeitpunkt keine Hausregel.

Ausgangssituation: Die Junkerin Jamandi Aldori aus Restow sucht Helden, die in die Raublande ziehen sollen. Genaues soll während eines Festes in ihrem Herrenhaus vermittelt werden. Die Charaktere befinden sich in der Warteschlange vor dem Herrenhaus, um reingelassen zu werden.
Die Charaktere kennen sich und sind freundschaftlich miteinander verbunden.  Voraussetzung, die von SL vorgegeben wurde.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #2 am: 28.06.2026 | 18:27 »
Kingmaker - Helden gesucht!
Das Fest der Schwertjunkerin

23. Calistri 4725; Brevoy, Restow
26.Januar 2025

Während die SC in einer Schlange vor dem prächtigen Herrenhaus der Schwerjunkerin Jamandi Aldori stehen, weil sie einem Aufruf "Ruf nach Helden" gefolgt sind, ziehen sich auf dem Himmel dunkle Wolken zusammen. Es sieht so aus, dass bald ein Sturm ausbrechen könnte. Die Schlange aus den unterschiedlichsten Abstammungen ist nicht gerade klein, denn wann hat man schon eine Möglichkeit, sich den Bauch auf Kosten einer Schwertjunkerin vollzuschlagen? Und dass man danach vielleicht in die Raublande aufbrechen müsste? Es war nicht so aufgeschrieben, als ob man nicht rechtzeitig einen Rückzieher machen könnte, falls es einem zu gefährlich vorkommt.

 In der Schlange kam es zu einem kleinen Tumult, als in der Nähe eine junge Beschwörerin von einem Halbstarken angemacht wurde, aber bevor sich die Helden einig wurden, ob sie eingreifen sollen oder sich lieber raushalten, damit sie nicht schon jetzt auffallen, hat die Beschwörerin es selbst gelöst und den Halbstarken vertrieben. Nun ja, dann vieleicht weniger Konkurenz?

Die Schlange bewegt sich langsam hinein, da die SC eher am Ende stehen, dauert es entsprechend und schon fangen die ersten Regentropfen zu fallen. Alle werden in eine große Festhalle geführt, die SC werden zu einem großen Tisch gebracht, wo sich bereits einige Leute befinden. Die Festhalle ist ziemlich voll, die zusammengewürfelte Schar an diesem Festtisch stellt sich gegenseitig vor.

Außer unserer vier SC sitzen hier noch eine ziemlich blasse, kühle Elfe, die sich als Jaethal vorstellt.  Ein brummiger Zwerg, für den anscheinend das Ende der Welt nicht früh genung kommen könnte, der sehr pesimistisch daher kommt, hat den Namen Harrim. Es ist nicht schwer zu erkennen, dass die SC hier vor sich einen Kleriker des Gottes Groetus haben. Ein feiner Herr, der gar nicht hochnäsig ist, erzählt freimütig darüber, dass er in den Raublanden eine Stadt aufbauen möchte, die er Varnburg nennen wird, damit man sich an ihn, Maegar Varn, erinnert. Eine geschwätzige   Halblingsfrau fragt jedem Löcher in den Bauch, dass sie sich fast gar nicht schafft selbst vorzustellen. Die Vorstellung übernimmt dann eine ernstere Frau namens Valerie und stellt die Halblingsfrau als Linzi vor. Der gnomische Zauberer scheint sich in der Gruppe nicht wohl zu fühlen, irgendwie als ob er denken würde, nur Meagar Varn wäre die entsprechende gesellschaftliche Stufe für ihn und diese schmutzigen Abenteuerer sind voll unter seiner Würde. Sein Name ist Tartuccio. Die letzte am Tisch ist Amiri, eine Barbarin aus dem Norden. Sie ist ziemlich unhöflich (oder besser gesagt, sie kennt sich in der Etikette nicht aus), direkt und für die Schwachen hat sie nichts übrig. Aber Hauptsache, dass das Essen schmeckt.

Diese bunte Gruppe fängt ein bisschen mit Smaltalk an, wobei die SC vorsichtshalber schon damit anfangen, ein bisschen Beziehungen aufzubauen, weil man nie wissen kann, ob man es nicht brauchen könnte.

Es werden fleißig Einflusspunkte während des ganzen Abends gesammelt. Kein großes Wunder, dass der Amurrun Grimm am besten Punktet. Am Tartuccion brechen sich alle die Zähne aus, nur Abraham mit seinem Zauberwissen kann einen kläglichen Punkt  bei ihm ergattern.

Die attraktive Halbelfin Schwertjunkerin Jamandi betrifft später mit dem Bürgemeister von Restow, Josef Sellemius, den Speisesaal und hält eine Rede, warum hier jetzt so viele versammelt sind. Draußen regnet es bereits stark, aber hier im Raum herrscht immer noch gute Stimmung.

Die Anwesenden erfahren von den Beiden, dass sich in den Raublanden keine Siedler lange halten könnten. Das wollen sie ändern und die mutigen Helden, die dort die Zivilisation bringen sollen, unterstützen werden. Falls es gelingt, das Räubergesindel zu vertreiben und ein Gebiet zu besiedeln, stellt die Junkerin in Aussicht, dass man den Titel einer Baronin oder eines Barons bekommen könnte.  Aber die individuellen Missionen sollen dann morgen abgesprochen werden, jetzt am Abend soll man einfach nur feiern.

Neben dem fleißigen Sammeln der Einflusspunkte, werden auch viele Proben auf Information sammeln von den  Spielern ausgerufen, die gerne mehr und vor allem die Hintergründe wissen wollen. Die Würfel waren nicht besonders freundlich.

Es geht wahrscheinlich um irgendwelche politische Spielchen in Brewoy, die Aldoris erhoffen sich  bestimmt  einen Vorteil durch diesen Zug.

Inzwischen ist das stürmische Wetter schon auch ziemlich heftig, einige der Gäste, darunter  auch Maegar Varn, machen sich auf dem Weg in ihren Kutschen zu ihren Anwesen. Die weniger betuchten und vor allem die nicht aus Restow sind, werden hier im Herrschaftshaus übernachten können. Die Feier ist sehr angenehm, es kommt zu keinem großen Streit und später in der Nacht werden die Gäste in die Gästezimmer im rechten und linken Flügel untergebracht.

Die SC fragen noch Leutnant Ivenzi, den Anführer der Wache, ob alles gesichert ist und ob vielleicht Hilfe von denen gewünscht wäre. Aber da alles sicher ist und Ivenzi alles im Griff hat, können sich die SC ruhig in ihrem Zimmer zum Schlafen hinlegen.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #3 am: 28.06.2026 | 19:29 »
Kingmaker - Helden gesucht!
Blutige Klingen

24. Calistri 4725; Brevoy, Restow
26.Januar 2025

Die SC wurden ziemlich weit außen im Ostflügel untergebracht. Trotz des Optimismus des Leutnans Ivenzi wird beschlossen, dass einer immer Wache halten wird, es ist nichtmal sicher , dass Jamandi kein falsches Spiel mit den allen Abenteuern vorhat.
Bei einem der kurzen Rundgängen aus dem Zimmer, entdeckt die SC-Wache den toten Körper der Hauswache, mit dem sie sich auch schon freundschaftlich unterhalten hatten. Die Wache wurde ermordet. Während die anderen geweckt werden, ertönt ein fürchterlicher Schrei, jemand stirbt. Ein paar Augenblicke später hört man die quietschenden Geräusche der Fallgitter, die das Haus von Außen abschirmen. Die SC stürmen raus und laufen einigen gedungenen Mördern vor die Messer. Die Angreifer werden schnell erledigt und die SC arbeiten sich weiter vor. Einige der Gästezimmer sind leer, in einigen liegen frische Leichen.
(Falls sich jemand fragt, wie es sein kann, wenn die SC Wache gehalten haben, warum sie es nicht bemerkt haben. Die Chance war tatsächlich ziemlich gut, aber trotzdem reichte der Wurf nicht.)
Dazwischen entdecken sie auch die Leiche der jungen selbstbewussten Beschwörerin, die nie wieder beschwören wird. Glücklicherweise ist unter den Toten keiner von den Bekannten, die mit ihnen am Tisch gesessen haben. (Auch wenn keiner wahrscheinlich eine Träne nach Tartuccio oder Jaethal vergossen hätte.)
Nachdem die Gästezimmer untersucht und gesichert waren, ging es weiter in den Wassergarten. Hier stoßen sie auf weitere Halsabschneider, die schon bisschen schwieriger zu bekämpfen sind, weil die SC nicht in der Überzahl sind, einer der Schurken wirft alchemistisches Feuer und bevor es zu Nahkampf kommt, fliegen ein paar Bolzen aus den Handarmbrüsten der Halsabschneider. Nachdem sie erledigt sind, stellen die SC fest (Wissen abrufen), dass die Angreifer zu einer Gruppe gehören, die sich die Schwarze Tränen nennen. (Kriminelle Organisation aus Dieben und Halsabschneidern,  eine mafiaähnliche Struktur.) Abraham stellt fest, dass die Statue auf einem kleinen Podest im Fluss magische Energie in sich trägt, zusammen kommen die SC darauf, dass die Statue die Göttin Milani darstellen soll.
Raus aus dem Wassergarten und weiter durch den Ostflügel. In den Unterkünften der Bediensteten werden weitere Leichen entdeckt, in der Bibliothek treffen sie auf einen Oger, der hier gewütet hat. Da er noch angeschlagen von vorherigen Kampf ist und auf der Suche nach seinem Opfer ist, dass sich vor ihm versteckt, machen ihn die SC schnell kalt und entdecken in dem Opfer, das dem Oger zugesetzt hat, die redselige Linzi. Gemeinsam wollen sie sich bis zum Ende des Westflügels durchkämpfen, aber in der Spülküche stoßen sie auf einen kleinen Frostriesen. Der Kampf ist nicht leicht, auch wenn der Frostriese schon verletzt ist. Aber seine Leiche reiht sich in die Reihe der anderen Leichen, die hier in einer großen Anzahl aufgestappelt sind. Anscheinend wollte der Frostriese hier eine geschmackslose Leichensammlung von Wachen und Abenteuerern kunstvoll drapieren.
In der Speisekammer finden sie Amiri, Harrim und Valerie. Sie sind stark angeschlagen, haben gerade so eben überlebt. Valerie wurmt nur, dass sie die anderen zwei nicht dazu gebracht hat, zusammen zu arbeiten. Wahrscheinlich wäre ihnen diese Schmach, von den Frostriesen besiegt zu werden, entgangen. Sie einigen sich darauf, dass sie als Gruppe auftreten werden.
Gemeinsam erreichen sie die Doppeltür aus dem Westflügel zu großen Halle.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #4 am: 28.06.2026 | 19:39 »
Ich werde sehr interessiert mitlesen  :headbang: :headbang: selbst verfasse ich gerade die letzten Berichte der Kampagne für den Blog und da ist es gerade umgekehrt- die letzten Sessions wurden von mir mit mehr dokumentiert. Da muss ich in meinem Hirn kramen.

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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #5 am: 28.06.2026 | 19:58 »
Ich werde sehr interessiert mitlesen
Nun ja, ich habe mir von einem Spieler seine Notizen schicken lassen, damit ich mindestens weiß, wann wir gespielt haben, denn das habe ich gar nicht auf dem Schirm. Und der erste Termin war ja ziemlich geradlinig, deshalb war nicht so schwer das zusammen zu kriegen. Wenn es dann in die Raublande geht, dann werde ich viele Lücken lassen müssen. So ist es nunmal. Nur dass wir bei dem ersten Termin so viele Kämpfe hatten, das hatte ich gar nicht mehr auf dem Schirm.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #6 am: 28.06.2026 | 20:11 »
Kingmaker - Helden gesucht!
Feuer und Blut

24. Calistri 4725; Brevoy, Restow
26.Januar 2025

In der großen Halle finden sie Leutnant Ivenzi, der mit seinen restlichen Wachen hier die Stellung hält. Er ist begeistert, denn die SC mit den anderen sind die ersten von den Gästen, die es hierhin geschafft haben. Es werden schnell Informationen getauscht und Ivenzi bittet die SC, in den Westflügel vorzudringen und der Schwertjunkerin zur Hilfe zu eilen. Die Annahme, dass es sich um Schwarze Tränen handelt, wird von ihm bestätigt. Ein Teil der Schwarzen Tränen sind im Westflügel, er hält hier mit seinen Wachen die Stellung, damit keiner hier eindringen kann. Die SC konfrontieren ihn damit, dass die Fallgitter den Bereich eigentlich ganz gut beschützen, aber da Leutnant Ivenzi berichtet wurde, dass bei den Schwarzen Tränen mehrere Riesen sind, sieht er es als sein Pflicht, hier zu bleiben.
Die SC machen sich auf dem Weg in den Westflügel.
Als die Wachen ihnen die Sperrung an der Tür freimachen und die SC in den Westflügel eindringen, stellen sie fest, dass hier brennt.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #7 am: 28.06.2026 | 21:40 »
Kingmaker - Helden gesucht!
Feuer und Blut

24. Calistri 4725; Brevoy, Restow
07.Februar 2025

Nach der Abwägung zwischen Für und Gegen das Löschen des Feuers und weil Leutnant Ivenzi mit seinen Wachen in dieser Hinsicht nicht hilfreich ist, wird entschieden, dass das Feuer zuerst gelöscht werden muss.
Es erweist sich schwieriger als gedacht; der alte Mann (Abraham) musste sich sogar zurück in die große Halle zurück ziehen, um den Ruß auszuhusten, bis seine Freunde grünes Licht gaben, dass er kommen kann.
Während des Löschen des Brandes entdecken sie auf der Galerie den bewusstlosen (wirklich? - die SC haben so ihre Zweifel, eigentlich sind sie sich sicher, dass er nur vorgab bewusstlos zu sein, aber es gab keine besondere Diskussion deswegen) Tartuccio. Der Gnom ist hochnäsig wie eh und je, aber die SC haben andere Probleme und schicken ihn in die große Halle, damit er nicht im Wege steht. Was ihm auch anscheinend mehr als recht ist.
Nachdem der Brand gelöscht wurde und die SC dringen weiter in den Westflügel vor, stoßen sie in einem Aufenthaltsraum an drei Banditen, die gerade dabei sind, Jaethal verhören zu wollen. Sie sind in der Unterzahl und gerade mit etwas anderem beschäftigt, sie sind schneller ausgeschaltet, als sie wahrscheinlich für möglich gehalten haben - denn das Feuer sollte ja alle potenzielle Gegner von ihnen weghalten. Jaethal wird befreit.
Die SC kommen im Übungssaal an, als gerade Jamandi gegen zwei Frostriesen kämpft, Berge von Leichen, sowohl von Wachen als auch von Banditen bedecken den Fußboden. Acht Wachleute, elf Halsabschneider und zwei Oger.
Jamandi ist die einzige Überlebende aus diesem Haus. Die letzte Wache stirbt auch gerade, weil zwei Mitglieder der Schwarzen Tränen und die Anführerin sie bezwungen haben. Jamandi erledigt einen von den Frostriesen und ruft den SC zu, dass sie sich um die Diebesbande kümmern sollen.
Und das tun die SC auch. In der Zwischenzeit, wenn die Schwarzen Tränen besiegt werden, tötet Jamandi auch den letzten der Frostriesen.
So wie es aussieht, ist der Angriff der Schwarzen Tränen gegen das Herrenhaus von Jamandi Aldori zurückgeschlagen - aber um einen furchtbaren Preis, viele der Wachen, Bediensteten und Gästen haben das Leben lassen müssen.
Die Junkerin Jamandie bedankt sich bei den SC und belohnt sie mit mehreren Heiltränken und Goldmünzen.
Sie schickt sie dann weiter schlafen, damit sie am Mittag in der großen Halle über die Aufträge sprechen können, dann kommen auch die, die nicht im Hause waren, als das Haus angegriffen wurde.
Die angebotene Hilfe wird ausgeschlagen, sie haben bereits sehr viel getan.
Als die SC zu Mittag in der großen Halle ankommen, erinnert schon fast nichts mehr an die Kämpfe, die hier stattgefunden haben.
Gegenüber den vielen, die hier gestern Abend waren, sieht man die Lücken, die leeren Plätze. Die Stimmung ist gedrückt und auch die Rückkehrer sind, nachdem sie informiert wurden, was vorgefallen ist, sehr ernst.
Jamandi bedankt sich nochmal offiziell bei denen, die geholfen haben und betont nochmal Ernst der Lage.Sie ist sich sicher, dass jemand die Schwarzen Tränen anheuern musste - denn selbst würden sie nicht so tollkühn sein, ihr Haus anzugreifen.
Sie fängt an, Aufgaben zu verteilen. Die Eisengeister, eine erfahrene Söldnergruppe, die in Brewoy übernachtet haben, sollen nach Glenebonchochland reisen und dort sich um Ordnung kümmern, Baron Hannis Drelew soll eine Stadt aufbauen und den Östlichen Sellen und Hakenzungensumpf für Handelszüge und Flussbarken freihalten. Schwertherr Maegar Varn soll in die Niemanshöhen reisen und dort ein Dorf errichten, damit später eine Aldori-Duellkunstschule aufgebaut werden kann. Dann kommen die Abenteuerer an die Reihe. Tartuccio scheint mit sich selbst eine Gruppe zu bilden, er schnappt sich sein Schreiben und verschwindet. Die zweite Gruppe bilden Valerie, Amiri, Linzi, Harrim und Jaethal und die dritte sind die SC. Sie sollen die Gegend westlich und südlich von Olegs Handelsposten erkunden und von Räubern befreien.
In den Gesprächen mit anderen erfahren die SC, dass es nicht verkehrt wäre, wenn sie Waffen aus Kaltem Eisen oder Silberwaffen mit sich führen würden. Deshalb entscheiden sie sich, noch am Nachmittag in Restow zu schauen, ob sie mit ihren angesparten solche Waffen kaufen können. Und am nächsten Morgen soll es dann in die Raublande gehen.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #8 am: 29.06.2026 | 23:18 »
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Ärger im Handelsposten

25. Calistri 4725; Brevoy, Restow, Nivaktasbrück
07.Februar 2025

Nachdem die SC ihre Charta (so wie viele anderen) bekommen haben und eine gewaltigen Einkaufstour im Restow veranstaltet haben, um sich auf das Abenteuer in den Rostlanden vorzubereiten, brechen sie früh morgens auf..

Zuerst übernachten sie in der Ansiedlung Nivaktasbrück, sammeln dort ein paar Gerüchte, begegnen hier den freundlichen Maegar Varn, der nach Süden ziehen möchte, während die SC am Morgen nach Westen aufbrechen.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #9 am: 29.06.2026 | 23:52 »
Kurze Zwischenfrage: ist das Jahr 4725 von der Kampagne vorgegeben oder hast du dich einfach an 2025 orientiert?

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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #10 am: 29.06.2026 | 23:55 »
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Ärger im Handelsposten

26. Calistri 4725; Grünlande
14.Februar 2025

Der erste Tag der Reise in quasi Ungewisse verläuft ziemlich unspektakulär. Am Abend bereiten sie einen Lagerplatz und bereiten sich auf die Nacht in der Wildnis vor.

Die Nacht verläuft ruhig und die Helden brechen auf. Unterwegs können sie die Krummenfälle bewundern, um dann später einen neuen Lagerplatz anzulegen. Nur mit der Sicherheit klappt es nicht so optimal, aber glücklicherweise sind die Ankommenden freundliche Reisende. Der Anführer der Gruppe, Olig Fackelträger, ist unterwegs mit anderen zwei, die seine Wache repräsentieren.

(Olig Fackelträger ist eine Gestalt aus unserer vorherigen Kampagne "Das Schreckensgewölbe", in einem festlichen Wettbewerb trat er damals gegen die damalige SC-Gruppe an. Das heißt, die Spieler kennen ihn, die SC aber nicht.)

Beide Gruppen tauschen neueste Gerüchte aus und unter Aufteilung der Wachen, verläuft auch diese Nacht ruhig.
Olig mit seiner Gruppe und die SC trennen sich am Morgen freundlich, vielleicht sieht man sich ja später wieder.

Nach einem anstrengenden Tag erreichen die Helden Olegs Handelsposten. Sowohl Oleg Leweton als auch seine Frau Swetlana Leweton heißen sie willkommen. Sie erzählen von ihren Problemen mit den Räubern, die unberechtigterweise von ihnen die Steuer erpressen.

Die SC schlafen sich nach dem Pläneschmieden aus und heißen dann die falschen Steuerantreiber "willkommen". Der Kampf ist kurz und blutig, die Dornenfurträuber werden besiegt und die SC bekommen Hinweise, dass hinter den Überfällen und der ungesetzlich verlangten Steuern ein Bandit steckt, der "Der Hirschkönig" genannt wird.

Dank des Kampfes erbeuten sie drei Pferde, wobei sie sich freuen, weil sie dadurch viel schneller reisen werden können.

Im Olegs Handelsposten können die SC mehrere Aufträge erhalten. Svetlana möchte ihren Mann mit Mondradieschensuppe überraschen. Ein gewaltiges Wildschwein, ein Eber genannt Schlitzzahn, macht den Leuten Probleme, ein Jäger verlor sogar ein Bein, deshalb schrieb er eine Belohnng für das Töten des Tieres aus. Oleg würde gerne eine Trophäe eines Tatzelwurms über seinen Kamin hängend haben.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #11 am: 30.06.2026 | 00:09 »
Kurze Zwischenfrage: ist das Jahr 4725 von der Kampagne vorgegeben oder hast du dich einfach an 2025 orientiert?
Ich habe mich an unserem Kalender orientiert, weil wir Schreckensgewölbe auch entsprechend unserer Zeit gespielt haben. Die Kampagne sollte eigentlich viel eher starten. In der Zeit, in der wir spielen, hätten sich die Charaktere eher mit mythischen Monstern plagen müssen, weil Amiris Gott starb. Das lassen wir mehr oder minder im Hintergrund zwar stattfinden - aber ohne es groß zu thematisieren. Falls es zu Berührungspunkten kommt, dann nur ganz leicht und ohne große Einmischung.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #12 am: 30.06.2026 | 00:27 »
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Die Räuber des Grüngürtels

04. Pharast 4725; Grüngürtel
21.Februar 2025

Die Suche nach dem Eber Schlitzzahn verläuft nicht erfolgreich, dafür können die SC Swetlana die Mondradieschen bringen.

Während sie hin und her reisen, kartographieren sie die Gegend und verschaffen sie sich Überblick. Sie merken, dass die Gegend hier gefährlich ist, weil sie hin und wieder überfallen werden.

In einem Waldstück entdecken sie ziemlich tödliche Fallen, als Jägerfallen sind sie zu überdimensioniert.
« Letzte Änderung: 2.07.2026 | 00:16 von gunware »
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #13 am: 30.06.2026 | 07:54 »
Oh, sehr schön  :d Werde ich gerne mitlesen.

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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #14 am: 30.06.2026 | 09:01 »
Werde ich gerne mitlesen.
Soll ich grundsätzlich die Vorkommnisse, die es in Kingmaker oder den Gefährten nicht gibt, irgendwie kennzeichnen?
Was ich meine, z.B. Olig Fackelträger kommt in dem Abenteuerpfad offiziell nicht vor, der ist sozusagen auf meinem Mist gewachsen. Soll ich es dabei anmerken oder ist es egal?
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #15 am: 30.06.2026 | 10:35 »
Ich persönlich bräuchte das nicht - aber ich spiele PF auch nicht und habe mir nur mal aus Interesse die Kingmaker Kampagne durchgelesen als ich sie in die Hände bekommen habe. Aber du kennst mich ja - ich mag es hinter den Spielleiterschirm zu schauen und Spielleiter- oder Rundeninternas zu lesen. Das finde ich immer spannend. So hat mir die Geschichte mit Olig direkt ein Lächeln ins Gesicht gezaubert, als ich mir die Reaktion der Spieler darauf vorgestellt habe. Aber im Kern bin ich einfach gespannt, wie sich die Kampagne entwickelt, da sie zu Beginn ja viel auf Exploration setzt und viele kleine Szenen und Abenteuerschauplätze bietet. Ich bin mir nicht sicher, ob ich eine solche Kampagne in meiner Runde stimmungsvoll bespielt bekäme. Daher mein Interesse euren Weg zu verfolgen.  :d

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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #16 am: 30.06.2026 | 13:15 »
Ich wäre da auch immer interessiert dran. Ich habe die Kampagne noch mit PF1 gespielt und stark modifiziert. Von den Änderungen habe ich selbst keinen Dunst, kann mich also neu überraschen lassen.

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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #17 am: 30.06.2026 | 23:41 »
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Die Räuber des Grüngürtels

04. Pharast 4725; Grüngürtel
28.Februar 2025

Die Fallen scheinen wirklich von einem Jäger zu stammen, denn später finden die SC seine Leiche. Er ist selbst von einer seiner Fallen erwischt worden. Die SC kümmert es nicht weiter, sie versuchen auch nichts mehr darüber herauszufinden. Die Einschätzung ist eher nach dem Motto -  "selbst schuld, wenn er nicht aufpasst". Seine Axt aus Kaltem Eisen wechselt den Besitzer (wird von den SC "geerbt") und die Erforschung des Waldes geht weiter.

Einige seltsame Ereignisse später beschließen die SC, dass sie doch aufpassen sollen, was los ist. Es gelingt denen zwei Feen zu entdecken, die ihnen ein paar Streiche gespielt haben. Die Feen heißen Tyg-Titter-Tat und Perliwasch. Tyg-Titter-Tat sieht fast wie eine große Laubheuschrecke mit menschlichem Gesicht und langen wallenden Haar. Perliwas ist drachenähnlich mit Schmetterlingsflügeln, ein Feendrache. Den SC schaffen es, mit den zwei Feen in ein Gespräch zu kommen und freundschaftlich einen Pakt zu schließen. Wenn die SC hier über die Lande herrschen werden, dann soll der Waldstück, wo die Feen leben, in Ruhe gelassen werden und keine Fallensteller oder Holzfäller haben hier was zu suchen.

Sie erfahren von den Feenwesen, dass nicht weit weg eine uralte Tempelruine in der Nähe von heißen Quellen ist, wo ein gewaltiger und gefährlicher Bär sein soll. Es gibt auch östlich von hier ein Lager, in dem nur Banditen hausen. Auf die sind die Feen nicht besonders gut zu sprechen. Wenn die verschwinden, würde es die Feen gar nicht grämen.
« Letzte Änderung: 2.07.2026 | 00:16 von gunware »
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #18 am: 2.07.2026 | 00:15 »
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Die Räuber des Grüngürtels

06. Pharast 4725; Grüngürtel
07.März 2025

Die SC treffen nicht weit von der Tempelruine (eher einem Schrein) auf einen Kleriker der Sarenrae, einen jungen Mann namens Tristian. Er befindet sich seit ein paar Tagen hier, er hat die Gegend hier ein bisschen erkundet. Er ist der Überzeugung, dass ihn Sarenrae hierhin geführt hat. Aber da in den Ruinen des Elchenschreins ein verfluchter Riesenbär sein Nest aufgeschlagen hat, war er sich unsicher, was er als einzelner machen könnte. Mit der Hilfe der SC hofft er jetzt, dass der verfluchte Bär besiegt werden kann und der ehemalige Schrein des Erastils von dem Fluch befreit werden kann. Er bietet sich an, die SC mit seiner Heilmagie zu unterstützen.
Als der verfluchte Riesenbär besiegt wurde, verwandelt er sich kurz in einen alten Mann, dessen tote Augen einen Ausdruck von Frieden ausstrahlen, bevor er zum verrotteten Skelett wird und dann zur Staub zerfällt.
Tristian ist der Überzeugung, dass der Fluch dadurch (hoffentlich) gebrochen wurde.
Die SC erfahren von Bokken, einem Alchemisten, der östlich von hier und von Olegs Handelsposten lebt. Da die SC aber zuerst den Räuberlager aufmischen wollen, verabschiedet sich Tristian und reist zu Oleg.

Bei dem Angriff aufs Banditenlager wird die Anführerin getötet, aber einer der Banditen ergibt sich.

(bei uns heißt er jetzt Helmann, in Kingmaker ist er nur einer der namenlosen Banditen ohne eigene Geschichte)

Die SC unterziehen ihn einem Verhör, er erzählt, was er weiß. Der Hirschkönig ist der Anführer aller Banditengruppen, Helmanns Anführerin hieß Kressel. Der Hirschkönig ist wahrscheinlich irgendwo im Süden zu finden, in der Nähe von Hauerwasser. Aber die SC sollen sich vor Haps, dem Anführer der Steuerantreiber im Acht nehmen, der kommt nämlich bald zurück aus seiner Runde. Nachdem ihm die SC erklären, dass Haps nicht mehr zurück kommt, weil sie ihn schon längst erledigt haben, ist Helmann noch eingeschüchterter und winselt um Gnade.
 
Die SC erfahren weiterhin, dass Helmann früher bei den Schwarzen Tränen Mitglied war (dass die Schwarze Tränen Aldoris Anwesen überfallen haben, davon hatte er keine Ahnung, da war er schon lange nicht mehr bei ihnen; er hat sie verlassen, weil sie ihm zu rachsüchtigt waren). Da Oleg den SC erzählt hatte, dass die Banditen Svetlanas Ehering geklaut haben, fragen sie Helmann nach dem Ring. Er weiß, dass der Ring vom Winzlingen gestohlen wurde. In der Beute, die die SC hier im Banditenlager gemacht haben, sind auch viele volle Weinflaschen. Laut Helmann durfte sie aber keiner anrühren, weil sie für den Hirschkönig vorgesehen seien. Der Hirschkönig soll nämlich sehr gern dem Wein zusprechen.
Die SC schüchtern Helmann so viel ein, dass er richtig Angst vor ihnen hat (obwohl sie ihm nicht einen Haar gekrümmt haben). Sie schicken ihn zu Oleg, dass er da warten soll, bis sie entscheiden, was sie mit ihm machen werden.
Dass er vielleicht verschwinden könnte nehmen die SC in Kauf, es ist ihnen nicht wichtig, ob er gehorchen wird.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #19 am: 2.07.2026 | 08:26 »
 :d Wie lange spielt ihr eigentlich je Abend? Und spielt ihr online oder offline?

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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #20 am: 2.07.2026 | 13:11 »
Ab ungefähr 20 bis 1 oder 2 Uhr. Vor Ort, nicht online.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #21 am: 2.07.2026 | 23:52 »
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Die Räuber des Grüngürtels

08. Pharast 4725; Grüngürtel
14.März 2025

Während die SC die Gegend weiter erkunden, werden sie von einem gewaltigen Hagelsturm überrascht. Mit Mühe und Not schaffen sie eine Zuflucht zu finden; leider ist diese Zuflucht nicht für ihre Pferde geeignet. Somit müssen die Pferde draußen in dem Hagelsturm bleiben. Die SC machen sich Sorgen, ob sie die Pferde noch lebend zurück kriegen, aber eigenes Leben ist wichtiger.
In der Höhle, wohin sie sich durch eine Spalte gequetscht haben, entdecken sie aber etwas, was die armen Pferde vergessen lässt. Goldader! Zwar nichts, was sich direkt zu Geld machen lässt, aber wenn sie später die Herrscher hier sind, dann lässt sich daraus auf jedem Fall was machen.
Am mächsten Morgen nach dem Sturm suchen sie ihre Pferde, diese sind zwar verletzt, aber immerhin noch lebendig. Die Verletzungen kann Brronax problemlos behandeln.

Später treffen sie auf Winzlinge - bei dem Versuch mit ihnen zu kommunizieren, kommt es zu einem Zwischenfall und die Winzlinge werden abgeschlachtet, wobei Grimm das Gefühl nicht loswerden kann, dass es eine unnötige Bluttat war.

Bei der nächsten Rast treffen die SC auf weitere Abenteuerer, leider entpuppen sich diese als Räuber, die sie feige in der Nacht umbringen wollten. Bis auf einen werden sie alle getötet. Wobei Grimm das Gefühl hat, dass ihn während des Kampfes jemand telepatisch zu erreichen versucht. Er hört: ""Hilfe, ich bin hier vergraben!" und "Sie haben mich nackig hier liegen gelassen!" Er kann aber nicht erkennen, wer es tut oder woher es kommt.
Die getöteten Räuber werden durchsucht, man findet bei ihnen keine Amulette, wie sie die Leute des Hirschkönigs tragen. Sie unterziehen den letzten der Räuber einem Verhör. Er heißt Heino und eigentlich waren sie alle auf der Suche nach dem Hirschkönig, weil sie sich ihm anschließen wollten. Heino bestätigt auch, dass die Winzlinge in der Gegend von Hauerwasser in einer riesigen Platane leben. Da die SC Heino nicht abschlachten möchten, lassen sie ihn laufen, mit der stillen Hoffnung, dass er andere Räuber warnen wird und sie von hier abziehen.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #22 am: 3.07.2026 | 19:07 »
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Der Hirschkönig

12. Pharast 4725; Grüngürtel
21.März 2025

Die SC stolpern fast in eine Riesenfalltürspinnenfalle, aber deren Naturkenntnisse sind ausreichend, um die Gefahr zu entdecken. Obwohl so schwierig, die Falle zu entdecken, war es nicht, denn einige Leichen und Skelette sind hier schon verstreut.
Nachdem die ponygroße Riesenfalltürspinne erledigt ist, schauen sich die SC umher. Bei einem von den Toten finden sie eine Schatzkarte.

Am nächsten Tag kommen sie bei Bokken vorbei, dem Alchemisten, von dem sie bereits gehört haben, dass er hier lebt. Sie verbringen die Nacht bei ihm, kaufen von ihm einige Tränke, unterhalten sich und sammeln Gerüchte. Sie erfahren auch endlich, wo sich Schlitzzahn befinden sollte, der Rieseneber, auf dessen Jagd sie sind. Bokken erzählt auch von seinem Bruder, auf den er nicht gut zu sprechen ist. Er soll viel südlicher als Eremit leben und laut Bokken ist er völlig wahnsinnig.
Weil die so gut miteinander auskommen, bittet sie Bokken noch, für ihn Reißbeeren aufzusammeln. Da aber die Sträuche viel zu weit wachsen, wäre es für ihn zu gefährlich. Die SC verabreden einen Nachlass auf die nächsten Tränke, falls sie die Beeren vorbei bringen und verabschieden sich.

Die Reise führt sie dann wieder zu Olegs Handelsposten. In der Zwischenzeit, während sie weg waren, ist aus Restow Kesten Garres mit seinen Leuten angekommen. Es sind mürrische Leute, die die Aufgabe übertragen bekommen haben, hier im Handelsposten um Schutz zu sorgen. Einer seiner Leute hat die Gruppe beklaut und hat sich in die Wildnis ausgesetzt. Da Kersten Garess nicht Olegs Handelsposten verlassen sollte, konnte er ihn nicht verfolgen. Der Dieb heißt Falgrim Snieg und Kersten wäre dankbar, wenn man ihn ihm bringen würde, damit er nicht der Bestrafung entgeht.

Die SC verlassen Svetlana und Oleg (und Garess Leute), damit sie zuerst nach dem Ort suchen, wo der Schatz liegen soll, dessen Karte sie bei der Falltürspinne gefunden haben. Sie heben den Schatz, viele magische Gegenstände, sehr wertvoll.

Als sie an einer kaputten Brücke über den Fluss Kreischer ankommen, finden sie eine abgebrannte Hütte und die zerstörte Brücke. Sie treffen dort auf einen Leichnam, der Rache haben will. Der Hirschkönig mit seinen Leuten haben ihn umgelegt und da will er Rache. Als er lebte, hieß er Davik Nessel und er meint, dass es reicht, einen Teil des toten Hirschkönig in den Fluss zu werfen und dann wird er wissen, dass er gerächt wurde. Dann können die SC wieder kommen und eine Belohnung erhalten. Danach stampft der Leichnam wieder ins Wasser.

Vorsichtig nähern sich die SC der Platane, wo die Winzllinge leben sollen. Sie versuchen keinen Streit vom Zaun zu brechen und gehen ganz diplomatisch auf die Sache heran. Das scheint sich auszuzahlen, denn sie erfahren, dass Svetlanas Ring wahrscheinlich von den Kobolden geklaut wurde und überhaupt sind die Kobolde ganz üble Genossen und verdienen alle den Tod. Die SC lassen sich nicht als Koboldtöter anheuern, sie versprechen nur, sich das alles anzuschauen. Insgeheim hoffen die SC, zwischen den Kobolden und den Winzlingen Frieden zu schließen, damit sie nach dem Ausrufen ihres Königreiches von beiden Stämmen einen merkbaren Nutzen haben. Ob Grabscher, dem Anführer der Winzlinge, eine rosige Zukunft bevorsteht, wird sich noch zeigen müssen.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #23 am: 4.07.2026 | 14:42 »
Eine Zwischenanmerkung
Da ich jetzt tatsächlich den Bericht des gestrigen Abend verfasst habt (noch nichts für hier, hier sind wir ja mehr als ein Jahr in der Vergangenheit), ist mir aufgefallen, wie viele Informationen in dem Sinne verloren gehen. Da ich nur mit meinem altersschwachen Gedächtnis und ein paar Stichpunkten bewaffnet bin und nicht Sachen aufschreiben möchte, bei denen ich mir nicht sicher bin, ob sie an dem Abend stattgefunden haben, ist die Informationsdichte lückenhaft. Im Grunde genommen bin ich hier jetzt dabei, Stichpunkte zu vollem Sätzen umzuformulieren, damit es einigermaßen lesbar ist. Dadurch werden zwangsläufig Lücken entstehen und nicht gut nachvollziehbare Ereignisse - und es tauchen Namen auf, mit denen der Leser nichts anfangen kann. Deshalb sage ich sorry, aber mehr als 1 Jahr ist halt lange Zeit.
Zögert nicht Fragen zu stellen, falls es euch interessiert, wenn etwas unklar ist. Ich werde versuchen, zu antworten. Falls es Sachen betreffen wird, in denen ich meine Spieler spoilern könnte (sie sind zwar nicht hier angemeldet, aber da ich selbstverständlich gefragt habe, ob ich es hier posten darf und sie könnten nachschauen), würde ich kommunizieren, dass ich es noch nicht auflösen kann. Wenn es Informationen betrifft, bei denen ich meinen Spielern sagen würde, das ist so und so, aber eure Charaktere wissen es nicht, würde ich es hier in Spoiler packen. Was regeltechnische Abwicklung uä. angeht, werde ich es wie schon vorher, um es abzugrenzen, in kursiv schreiben.

Ich hoffe, dass meine Freude an diesem Bericht anhalten wird und dass bei mir nicht das Gefühl aufkommt, dass ich das hier abarbeiten muss. Denn es ist Hobby und ich mache es des Spaßes wegen.
Aber bis jetzt bin ich zuversichtlich, dass es klappt.
Und wie gesagt, gegen Nachfragen habe ich gar nichts. Und mit den genannten Einschränkungen musst ihr halt leben. ;)
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #24 am: 5.07.2026 | 01:32 »
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Der Hirschkönig

21. Pharast 4725; Grüngürtel
28.März 2025

Die SC werden von Kobolden überfallen, sie vernichten die Angreifer bis auf einen, den sie ausfragen und dann laufen lassen. Es stellte sich heraus, dass diese Kobolde eine andere Gruppe waren, als die Kobolde, die mit den Winzlingen Krieg führen.

Die SC finden die Rußschuppenkobolde in einer alten Silbermine. Die Feinde der Winzlinge haben sich hier verschanzt. In der Nähe der Silbermine lassen sich die SC von einem Kobolden entdecken und verwickeln ihn in ein Gespräch. Bald haben sie ihn soweit, dass er sie zu dem Häuptling der Kobolden bringen will. Der Kobold heißt Nakpik und gibt ihnen zu verstehen, dass der Häuptling für sie bestimmt eine Aufgabe haben wird. Dabei werden sie an einem Käfig mit einem gefangenen Winzling vorbei geführt.
Häuptling Rußschuppe ist zuerst skeptisch, was sollen die Großen hier, aber am Ende einigen sie sich, dass die SC eine gestohlene Statue Scharfzahns, deren Gottheit, zurück bringen sollen. Die Statue wurde bereits mehrmals von den Winzlingen gestohlen und deren Abwesenheit lässt  einen Fluch auf die Kobolde wirken.
Die SC drehen es dann so, dass sie die Geisel, den Winzling in dem Käfig, gegen die Statue tauschen wollen und nehmen ihn mit.

Die Winzlinge sind aber daran nicht so interessiert, tauschen einen Kobold gegen den Winzling, aber die Statue ist nicht Teil der Verhandlung. Die SC versuchen trotzdem einen Frieden zwischen den zweien Parteien hinzukriegen, aber es läuft nicht gut. Als sie den Kobold namens Mikmek zurück bringen, erzählt  er unterwegs, dass der Schamane Tartuk die gestohlene Statue braucht. Die SC haben die Aufgabe von den Winzlingen bekommen, die Kobolde in einen Hinterhalt zu locken. Dank Mikmek wissen sie jetzt, dass es Ärger bei den Kobolden zwischen den Schamanen Tartuk und dem Häuptling Rußschuppe gibt.
Dass sowohl die Winzlinge als auch die Kobolde sie zum jeweils eigenen Vorteil ausnutzen wollen, gefällt den SC gar nicht. Sie drehen den Spieß um, nutzen den Hinterhalt dazu, die Winzlinge zu überfallen. Es kommt zum Kampf, bei dem Grabscher den Tod findet. Danach kapitulieren die Winzlinge, die Bändigerin der Riesentausendfüßler namens Uurch kann mit Hilfe der SC ihre Machtposition festigen und wird die Anführerin der Winzlinge. Sie übergibt danach ihnen die gestohlene Statue der Kobolde.
Und jetzt ist eine sehr lange Rast angesagt.

EDIT: die Begegnung mit Heißspornen zu früh verortet, kommt erst im späteren Verlauf vor. Deshalb hier rausgelöscht. Sorry.
« Letzte Änderung: 5.07.2026 | 14:52 von gunware »
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #25 am: 5.07.2026 | 15:21 »
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Der Hirschkönig

27. Pharast 4725; Grüngürtel
4. April 2025

Die gestohlene Scharfzahns Figur, die die Kobolden hochtrabend eine Statue nennen, wird zu ihnen gebracht. Da die SC letztens den Eindruck gewonnen haben, dass der Häuptling Rußschuppe die Statue dem Schamanen Tartuk vorenthalten möchte, lassen sie sich direkt zum Häuptling führen.
Als der Häuptling die Figur endlich in den Händen hält, tut er etwas, was die SC überrascht. Er wirft sie auf den Boden und zerstört sie. Laut dem Häuptling versuchte der Schamane Tartuk mit Hilfe der Statue einen Fluch auf die Kobolde zu legen und die Häuptlingsstelle zu beanspruchen. Jetzt muss noch Tartuk getötet werden.
Die SC werden dazu benutzt, den Rivalen vom Häuptling Rußschuppe loszuwerden. Der Kampf im Tartuk Gemächern ist heftig, aber nicht weil sich da zu viele Gegner und Verbündete die Köpfe einschlagen, sondern weil Tartuk durchaus gute magische Fähigkeiten zeigt und sich ein paar Fanatiker als eigene Hilfswachen erzogen hat. Die anderen Kobolde halten sich eher zurück, um zu schauen, wer den Machtkampf gewinnen wird. Der Häuptling Rußschuppe kann den Sieg für sich verbuchen. Um so größer ist die Überraschung für die SC, wenn sie feststellen, dass der tote Tartuk kein anderer ist, als Tartuccio, mit dem sie bei Jamandi Aldori an einem Tisch gegessen und gesessen haben. Der Gnom, der sich hier für einen Kobolden ausgab, wollte wahrscheinlich seinen Patreon beeindrucken, er wollte die Raublande für sich beanspruchen und mit den Kobolden den Anfang legen. Dann wäre er wahrscheinlich mit der Hilfe von Jamandi Aldoris Freibrief als grausamer Herrscher in die Geschichte eingegangen. So ist er aber nur weiteres unwichtiges Opfer der Raublande geworden.
Der Häuptling Rußschuppe (wahrscheinlich auch, weil er keine externe Scherereien brauchen kann, solange er nicht wieder voll fest im Sattel der Macht sitzt) ist einem Friedensabkommen mit den Winzlingen nicht abgeneigt. Die SC bieten an, dass sie sich darum kümmern würden, aber die Kobolde sollen nichts falsches unternehmen, bis die SC wieder zurück sind.

Bei den Winzlingen ist die Lage nicht so einfach. Die Königin Uurch, wie sie sich inzwischen nennen lässt, veranstaltet ein üppiges Fest zu eigenen Ehren. Da es zu diesem Zeitpunkt mit der besoffenen und ausgelassenen Königin nicht vernünftig handeln lässt, verlassen die SC die Winzlinge und planen, in einer Woche wieder zu kommen.

Die Erkundung der Raublande geht weiter.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #26 am: 5.07.2026 | 15:37 »
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Der Hirschkönig

29. Pharast 4725; Grüngürtel
11. April 2025

Es wird nicht nur erkundet, es werden auch einige Wünsche erfüllt. Für Bokken werden die Reißbeeren gesammelt, der fiese Eber Schlitzzahn wird aufgestöbert und getötet, einige Banditen besiegt und ihre Pferde eingesammelt und nach und nach nähern sich die SC wieder mal Olegs Handelsposten.

In der Zwischenzeit ist da auch noch ein Erastils Kleriker namens Djod Kavken aufgetaucht. Mit Tristian will er sich auf dem Weg zu der Ruine des Elchtempels aufmachen.

Svetlana ist voll glücklich, als Oleg ihr ihren verloren geglaubten Ehering wieder gibt - die SC, die ihn ihm gebracht haben, haben jetzt ein riesiges Gefallen bei ihm gut und können sehr günstig bei ihm einkaufen.

Die SC reisen dann zu Bokkens Hütte, um ihn die Reißbeeren zu übergeben und einige Tränke im Auftrag zu geben.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #27 am: 5.07.2026 | 22:58 »
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Der Hirschkönig

 
17. April 2025

Bei Bokken werden mehrere Tränke gekauft, neue in Auftrag gegeben.
Dann geht es zurück zu der Platane, um die Winzlinge zu überzeugen, Frieden mit den Kobolden zu halten. Uurch ist nicht am Krieg interessiert, aber meint, falls die Kobolde Ärger machen, wird es wieder krachen.

(nicht in Kingmaker enthalten, sorry für das vorherige falsche Einordnen in die Timeline, jetzt passt es)
Unterwegs, auf einen ihrer früheren Lagerplätzen, entdecken sie, dass dort bereits jemand lagert. Die SC entscheiden sich dagegen, anzugreifen, nachdem die Wachen sie entdeckt haben. Die SC stellen sich vor, die Wachen auch, Wariam und Paulora. Die Frauen laden sie zum gemeinsamen Rasten ein. Die Gruppen fragen sich gegenseitig aus, aber ohne unhöflich zu wirken. Die sechs Frauen, unter der Führung von Fiona Honigsüß, reisen gerade aus Numeria nach Pitax. In Numeria halfen sie als Freiwillige im Kampf gegen die sklaverische Obrigkeit. Auch wenn die Sklaverei in Numeria inzwischen "offiziell" verboten ist, gibt es noch genug Fieslinge, die eine Abreibung verdienen. Es stellt sich heraus, dass die Fraen den Heißspornen angehören und etwas gegen die herrschenden Klassen haben, falls diese den Volk unterdrücken. Was so ein bisschen die SC irritiert, da sie ja die zukünftige Herrscher dieses Landstriches sein wollen und damit auch daraus kein Geheimnis gemacht haben. Was die Anführerin dazu bringt zu erwähnen, dass sie bestimmt hier in der Gegend nicht zum letzten Mal ist und sich das sehr genau anschauen wird. Auch wenn sie dies entsprechend ihres Namens honigsüß vorbringt, ist es eindeutig eine versteckte Drohung - oder so empfinden es die SC mindestens. Die Frauen reisen jetzt gerade zurück nach Pitax, dort wollen sie die Erfolge in Numeria feiern, dann wollen sie sich auf die Suche nach Passagier mit dem Skorpionroboter Schrotthaufen machen. Sie scheinen über Passagier viele Geschichten gehört zu haben, was die SC nicht getan haben, aber Fiona würde gerne mit den anderen in siem Crew aufgenommen werden. Sier sollte in Numeria sein, die Frauen haben von siem viel gehört und glauben, dass sie mit siem Hilfe noch besser gegen Unterdrückung kämpfen können werden. Fiona warnt die SC auch vor einem Halbwesen-Halbkonstrukt, von dem sie verfolgt wurden. Sie erzählen auch, dass sie einen Eulenbären getroffen haben, der von Brutkäfern befallen war und dass man dies nicht auf leichte Schulter nehmen sollte.
Am nächsten Morgen verabschieden sich die Gruppen voneinander und das nochmalige Kommen in späteren Zeiten wird bekräftigt. Die SC verabschieden sich mit den Worten, dass jede Gruppe der Heißspornen willkommen sein wird.
(Heißsporne kommen normalerweise in Kingmaker nicht vor.)

Die SC besuchen nochmal die Stelle, wo Grimm die Stimme in seinem Kopf gehört hat, mit Phantos Hilfe wird versucht, das zu erforschende Gebiet einzugrenzen. Dies gelingt nur teilweise und deshalb reisen die SC wieder mal zu Olegs Handelsposten.

Der Jäger Vekkel Benzen ist dort inzwischen aufgetaucht und gibt den SC eine Belohnung für das Töten des gemeinen Ebers Schlitzzahn.

Westlich soll es heiße Quellen geben und dahin möchten die SC als nächstes aufbrechen.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #28 am: 5.07.2026 | 23:28 »
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Der Hirschkönig

5. Gozran
25. April 2025

Bei den heißen Quellen angekommen, stellen die SC fest, dass diese die Quelle des Flusses Stinker bilden - und der Name kommt daher, weil es hier fürchterlich nach verfaulten Eiern riecht. Es leben hier Riesenkröten, wie die SC fast schmerzhaft feststellen mussten.

Der nächste Gegner in der Nacht stellt sich als ein Riesenhirschkäfer aus. Die SC merken, dass hier eine wirkliche Wildnis ist.

Am nächsten Tag geht es weiter und die SC werden von einem Waldbrand überrascht. Sie bemerken es aber rechtzeitig und ziehen sich schnell zurück, bevor sie in echte Gefahr geraten können. Das Problem ist eher, dass sie sich dadurch als Ziel von Jagdspinnen anbieten.

Mehr südlicher entdecken sie im Sumpfgebiet einige Ruinen, die von einem Boggard mit einem Schlurk bewohnt werden. Weil er nicht kämpfen möchte, ist er eine willkommene Abwechslung in dieser unwirtlicher Gegend. Er kann die Gemeinsprache nur radebrechen, deswegen ist die Kommunikation nicht gerade einfach. Die SC schließen "offiziell" Frieden mit ihm.

Bei der weiteren Wanderung stoßen sie am Fluß auf eine aus zwei Inseln gebildete Engstelle. Ein Tatzelwurmgebiet. Die SC erinnern sich, dass Oleg den Kopf eines Tatzelwurms als Trophäe haben wollte und dann ist schnell entschieden, dass es Jagd geben wird.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #29 am: 7.07.2026 | 23:05 »
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Der Hirschkönig

10. Gozran
2. Mai 2025

Es werden zwei Tatzelwürmer erlegt und die SC stecken die abgeschnittene Köpfe in die Unendliche Tüte, wie sie den Geräumigen Beutel nennen.

Es geht weiter und sie finden eine instabile Grube, in die ein Beutewolf gefallen war. Die Grube ist sehr instabil und Luiz wagt sich zu sehr nach vorn, fällt auch rein und sie müssen den Beutewolf töten. Dafür entdeckt aber Luiz etwas, was er nie vermutet hätte. Ein Relikt, der mit seiner Familie verbunden ist.
(dieser Bogen kommt in Kingmaker normalerweise nicht vor. Als Relikt "wächst" die Waffe mit der Stufe des Trägers, s. Anhang)
Es ist ein Kompositbogen und wurde schon von der Familie Silvazia vor Jahrzehnten benutzt, ist aber mit dem Träger, dem Oheim von Luiz verschwunden.

Bei der weiteren Reise begegnen sie einen wölfischen Hund, der sie versucht irgendwohin zu locken. Mit der nötigen Vorsicht folgen sie ihn und finden einen verletzten Waldläufer. Er ist bewusstlos. Brronax fängt direkt den Waldläufer zu heilen, als sie nähernde stampfende Schritte wahrnehmen. Sie versuchen noch den Waldläufer irgendwie zu beschützen, mitzunehmen - aber es ist zu spät, der Waldläufer kommt dank Brronax zwar zu sich, aber bevor er sich aufraffen kann, bricht ein Troll zwischen den Bäumen hervor und nachdem er die Gruppe sieht, ruft er etwas auf Jotun. das nur Abraham verstehen kann. Sinngemäß freut sich der Troll, dass das Opfer ihm neues frisches Essen angelockt hat.
Es kommt zum Kampf, auch der Waldläufer versucht zu helfen und schießt mit seinem Langbogen. Der Troll wird bezwungen und der Waldläufer stellt sich als Ekundayo vor. Er meint, der Troll hieß Kargadd und arbeitete früher für den Riesen Zottelbart. Ekundayo erzählt nicht viel, aber nach und nach erfahren die SC, dass seine Familie und das ganze Dorf von der Bande des Riesen Zottelbart vernichtet wurde. Ekundayo begibt sich zum Olegs Handelsposten, um sich zu erholen.

Die SC reisen weiter nach Süden in die Kamelande, entdecken eine Flußinsel, auf der Iruxi leben. Da die Iruxi nicht gerade freundlich eingestellt sind, ziehen sich die SC zurück, ohne die Insel zu betreten. Es kommt zu keinem Kampf und die Iruxi verfolgen sie auch nicht.
« Letzte Änderung: 7.07.2026 | 23:26 von gunware »
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« Antwort #30 am: 8.07.2026 | 20:08 »
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Der Hirschkönig

12. Gozran
30. Mai 2025

Die SC wollen nochmal zurück dahin, wo Grimm die Stimme in seinem Kopf gehört hatte. Unterwegs treffen sie zwei entflohene Sklaven aus Numeria. Sie vermuten, dass sie verfolgt werden, aber sie hoffen, dass sie die Verfolger abgeschüttelt haben. Sie heißen Octavia und Regongar. Damit sie nicht wieder ihren Häschern in die Hände fallen, bieten ihnen die SC an, dass sie sie zu Olegs Handelsposten bringen, was die Flüchtlinge gern annehmen. Auch wenn der Halbork noch ziemlich misstrauisch bleibt, obwohl seine halbelfische Partnerin fröhlich und entspannt zu der Gruppe Kontakt hergestellt hat.

Sie finden endlich die Stelle, wo sie vermuten, dass die imaginäre Stimme kommen musste und graben. Sie finden einen Rapier.
(Intelligente Waffen kommen normalerweise in Kingmaker nicht vor.)
Als Grimm die Waffe aufhebt, stellt sie sich als Herzstich vor und beschwert sich telepatisch bei ihm, dass der vorherige Besitzer sie hier total nackig vergraben hatte und und - es ist eine ziemlich lange nervenaufreibende Tirade. Im Grunde genommen will Herzstich nur, von einem würdigen Kämpfer (dabei äußert die Waffe sehr große Zweifel, dass Grimm es sein könnte) geführt zu werden, mit mächtigen Runen seine Nacktheit verdecken und überhaupt. Auf jeden Fall soll Grimm dafür sorgen, dass die stärksten Runen immer zuerst bei ihm angebracht werden. Grimm behält die Waffe, obwohl er kurz wirklich darüber nachgedacht hatte, sie wieder zu vergraben. Ist Herzstich wirklich den Ärger wert?

Die SC bringen Octavia und Regongar zum Handelsposten, wo sie auch Valeria, Linzi und die anderen aus der Gruppe der Tischnachbarn (bis auf Tartuccio und Maegar Varn) vom Aldoris Anwesen.

Die SC überlegen kurz, ob sie sie nicht zur Hilfe nehmen sollen, wenn sie jetzt versuchen werden, den Hirschkönig zu besiegen, aber dann entscheiden sie sich dagegen. Nur Ekundayo geht mit.
("da müssten wir die EP mit zu vielen teilen" - ein Spieler wörtlich)

Die zwei Flüchtlinge wollen sich Amiri und den anderen anschließen, sie wollen schauen, ob sie Djod nicht bei dem Aufbau des Elchtempels helfen könnten.

Die SC brechen Richtung   Hauerwasser, wo sie inzwischen ziemlich sicher sind, dass sie den Hirschkönig finden werden.
« Letzte Änderung: 8.07.2026 | 21:07 von gunware »
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #31 am: 8.07.2026 | 20:39 »
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
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19. Gozran 4725; Hauerwasser
20. Juni 2025 (16)

Die SC sind entsprechend vorsichtig, sie möchten ja nicht von den Schergen des Hirschkönigs erwischt werden. Das gelingt ihnen zwar, aber die einigen Zombies, die in der Nähe plötzlich aus dem Boden raushuschen und angreifen, sind schon problematisch genug. Nach so einem Kampf wäre ein Versuch, die Festung des Hirschkönigs anzugreifen reiner Wahnsinn. Die SC ziehen sich zurück und verbringen die Nacht nur unter der Wache von Phanto. Das Glück ist ihnen hold und keiner findet sie in der Nacht.

Dafür ist das Wetter total unberechenbar. Ein verspäteter heftiger Schneesturm bricht über die SC heran, als sie versuchen am nächsten Tag als unschuldige Reisende zum Wachturm zu gelangen. Sie werden beschimpft und bedroht; die Wachen des Hirschkönigs denken, dass sie sie verjagt haben. Unter dem Mantel des Schneesturms, ungeachtet der Gefahren, die dabei auftreten können, die Erfrierungen ignorierend, schaffen es die SC den Wachturm zu stürmen, ohne dass Alarm ausgerufen werden könnte. Wenn man nur zwei Schritt weit sehen kann, ist es schwierig, Angreifer zu entdecken. Und bei dem Lärm, der durch den Sturm verursacht wurde, hätte es wahrscheinlich auch keiner in dem Haupthaus gehört. Nur wenn eine Wache es geschafft hätte, bis dahin zu laufen - aber das haben die SC nicht erlaubt.
Trotz des Sturms ist der Plan, über den Dach in den Wohnbereich zu gelangen.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #32 am: 8.07.2026 | 21:15 »
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Der Hirschkönig

20. Gozran 4725; Hauerwasser
27. Juni 2025 (17)

Die SC gelangen bis in den Hauptturmdach, wo ein stumpfsinniger Bandit seine Lagerstätte hat. Die SC besiegen ihn, ohne ihn zu töten und lassen ihn da oben verschnürt liegen.

Bei der Betrachtung der Anlage von oben, fällt Brronax auf, dass er von dieser Anlage bereits gelesen hatte. Es war von mehreren Jahrhunderten ein Mönchskloster. Aber die Göttin Gyronna hat dieses Kloster irgendwann zerstört, weil die Mönche nicht gut genug waren? Brronax kann sich leider nicht genau erinnern. Anscheinend wurde die Festung - eher ein Fort als eine Festung - aus den Ruinen des Klosters provisorisch gebaut.

Dank des Lärms, der durch den Sturm verursacht wird, können die SC nach und nach die Räuber ausschalten, ohne dass die restlichen Banditen was bemerken.
(bei Kingmaker werden außergewöhnlichen Wetterereignisse ausgewürfelt, die Spieler haben nur ausgenutzt, dass ein heftiger Schneesturm tobte, sonst hätten sie mehr Schwierigkeiten gehabt; die paar Punkte Kälteschaden nahmen sie gern als Tausch für den gewaltigen Vorteil an)

Bei dem gefährlichsten Kampf findet der Hirschkönig den Tod. Es sind aber erstaunlich wenig Tote zu beklagen, die meisten wurden unschädlich gemacht oder gaben am Ende auf. Sie werden ordentlich gefesselt und bewacht. Hier oben ist alles sicher, auch die Wachtürme sind von Wachen befreit. Es bleibt noch der Keller, aber da wird die Tür zuerst befestigt, damit nichts rauskriechen kann und die Nacht hier verbracht. Die Kämpfe fordern ihren Tribut.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #33 am: 8.07.2026 | 22:28 »
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Der Hirschkönig

20. Gozran 4725; Hauerwasser
11. Juli 2025 (18)

jetzt bleibt nur noch ein Jahr zum Aufschreiben - und es fängt gleich mit etwas an, was in Kingmaker nicht zu finden ist. Der Traum, der Besuch der Geistebene, ist kein Bestandteil von Kingmaker, es ist an die Infos angelehnt, die man in  "Die Dunklen Archive" teilweise finden kann.

Die SC träumen, wie sie ihre eigenen Körper von draußen betrachten, um dann auf eine Geistebene gezogen zu werden. Sie landen in einer Art Arena, ihre Waffen haben sie bei sich. Als aber Herzstich entdeckt, wo sie sind und weil Grimm die Waffe immer noch nicht mit einer Rune veredelt hatte, schimpft Herzstich herzlich und mit den Worten "Wo sind meine Runen? Ich sollte längst meine Runen haben, das ist nicht mein Kampf, dass muss du selbst ausbaden. Ich gehe schmollen!“ verschwindet Herzstich aus dem Traum. Die dämonische junge Frau, die sich hier befindet kümmert es nicht. Sie greift an und Grimm ist direkt bewusstlos. Er verlässt die Geistebene, ohne dass die anderen wissen, ob er noch lebt. Während sich die junge Frau durchkämpft und einen nach den anderen ausschaltet, gelingt es erst Abraham, der als letzter bleibt, die junge Frau in ein Gespräch zu verwickeln, bevor sie ihn auch erledigt.
Sie ist ein verfluchter Geist, sie wurde von Gyronna bestraft, es ist nichts dämonisches an ihr. Sie ist verzweifelt und möchte nur von dem Fluch befreit werden. Sie spürt, dass Gyronna nicht mehr die Macht über sie hat, wie noch vor mehreren Monaten. Etwas musste passiert sein. Sie zeigt Abraham eine Vision, wie ein Schatten Sterne verschluckt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Sie fleht ihn an, mit ihr ein Pakt abzuschließen. Für 1 Jahr und 1 Tag darf er keinen Schaden zufügen, dann wäre sie befreit. Abraham lässt sich zu dem Pakt überreden.

Nachdem der Pakt abgeschlossen wurde, warnt die junge Frau, die Wi Ju Ka Na heißt, Abraham noch vor einem Schlammschleicher, der ihn verfolgen würde. Sie erzählt ihm auch, wie es dazu kam, dass sie verflucht wurde. Viele der Mönche, die hier gelebt haben, sind von einem anderen Kontinent hierhin gekommen, von Tian Xia. Vielen haben zwar Gyronna gehuldigt, aber Wi Ju Ka Na hat sich mehr auf ihre Forschungen konzentriert als auf die Huldigung. Und weil viele der Mönche auch den Gyronnas Glauben vernachlässigt haben, wurden sie alle verflucht und müssen jetzt immer wieder als Zombies die Lebenden auf dem alten Friedhof angreifen. Wi Ju Ka Na wünscht Abraham viel Glück und fleht ihn an, dass er den Pakt einhalten muss.

Am nächsten Morgen wachen alle auf, keiner ist gestorben, aber alle können sich an den seltsamen Traum erinnern. Weil Abraham der letzt gebliebene war, wissen die anderen nichts über den Pakt, den er mit dem Geistwesen abgeschlossen hatte.

Die SC dringen in den Keller vor, müssen dort einen seltsamen wahnsinnigen Druiden töten.

In der nächsten Nacht träumt Abraham über Wi Ju Ka Na, wie sie ihm die Stelle verrät, wo ihre Forschungen und Schätze vergraben sind. Sie sind auf dem ehemaligen Friedhof, wo sie vor kurzem gegen die Zombies gekämpft haben, wo sich inzwischen ein Schlurfer angesiedelt hat, der bekämpft werden musste.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #34 am: 10.07.2026 | 19:40 »
Kingmaker - Aufbruch in die Raublande
Der Hirschkönig

27. Gozran  - 14.Desnus 4725; Hauerwasser, Grüngürtel, Rostländer Hinterland, Brevoy
18. Juli 2025 (19)

Die Rast wird beendet, die SC brechen auf, Ekundayo bewacht die Gefangenen.
Bei dem Weg zu Olegs Handelsposten treffen die SC auf einen Goblin namens Nok-Nok. Er möchte ein großer Held sein und zu einem Gott werden. Trotzdem wird er mitgenommen.
Bei Oleg erzählen die SC, was passiert ist, Kesten Garess bricht mit seiner Truppe auf, um Ekundayo zu helfen.
Die SC kümmern sich um ihre Ausrüstung, schöpfen Kräfte und auch Herzstich bekommt endlich seine lang erwarteten Runen. Sie kartographieren auch die Gegend um den Handelsposten. Und nachdem die Gefangenen gebracht wurden, brechen sie in einer ziemlich großen Karawane nach Restow auf.
Nachdem sie bei Schwertjunkerin Aldori vorgesprochen haben, soll ein Fest zu den Ehren der SC stattfinden. Das verlangt ein bisschen Vorbereitungszeit, die die SC zu einer ausgiebigen Einkaufstour nutzen.
Der Erfolg, das Besiegen des Hirschkönigs, wird entsprechend gefeiert, die SC bekommen die Rechte das Gebiet in den Raublanden unter ihrer Herrschaft zu zivilisieren.

Grimm fällt später ein Halbelf auf, der sich scheinbar nicht traut ihn anzusprechen. Das tut Grimm dann von sich aus. Es stellt sich heraus, dass der Halbelf Wod Piworad mit seiner Frau später gerne in die Raublande ziehen würde, um den Gott Cayden Cailean zu ehren und eine Art Kneipentempel dort aufbauen würden. Grimm hat ja nichts dagegen, aber da Wod noch viel zu erledigen hätte, sprechen sie sich ab, dass die Eheleute Piworad später nachkommen und die neue Regierung ihnen behilflich sein wird, ihre Existenz aufzubauen.
(Piworads kommen in Kingmaker nicht vor)

Die SC reisen zurück in die Raublande.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #35 am: 11.07.2026 | 22:20 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
Ein neues Zuhause

15. Desnus  - 01. Sarenith 4725; Rostländer Hinterland, Grüngürtel, Hauerwasser,
25. Juli 2025 (20)

Von Olegs Handelsposten brechen die SC mit mehreren Gefährten auf, um zum Elchtempel zu gehen. Sie nehmen den kleinen Umweg im Kauf, um bei Perliwasch und Tyg-Titter-Tat vorbeizuschauen. Octavia ist von den kleinen Feen absolut begeistert.

Mehrere der Gefährten bleiben bei Djod, um mit dem Aufbau des Elchtempels zu helfen, die anderen machen sich mit den SC nach Hauerwasser. Unterwegs sprechen sie nochmals mit den Winzlingen, dann auch mit den Kobolden, bis jetzt hält der Frieden an.
Sie machen auch einen Abstecher bis zum Leichnam Davik Nessel. Ein magisches Speer als Belohnung für das Töten des Hirschkönigs wird übergeben, daraufhin stampft der Leichnam in den Fluss und man hörte nie wieder was von ihm.

Aus dem alten Fort, der hochtrabend genannten Hirschkönigsfestung, wird der Gründungsstein der ersten Siedlung in dem neu gegründeten Reich Zwergistan. Offizieller Gründungstag ist 25. Desnu 4725. Die Hauptstadt bekommt den Namen Bad Hauerwasser und die Regierung wird gebildet.
Als Herrscher wird Grimm Forel gekrönt.

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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #36 am: 12.07.2026 | 17:25 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
Ein neues Zuhause

01. - 15. Sarenith 4725; Hauerwasser,
08. August 2025 (21)

Die Regierung:
Herrscher: Grimm Forel
General: Brronax
Kanzler: Luiz Silvazia
Magister: Abraham Redwrath
Marschall: Ekundayo
Ratgeber: Linzi
Schatzmeister: Tristian
Seneschall: Nok-Nok
nahm ihre Arbeit auf.

(mindestens 7 Tage im Monat müssen die SC Auszeithandlungen fürs Regieren aufwenden, sonst werden die Regierunghandlungsproben erschwert. Am Ende des Monats werden die Proben gewürfelt, was die Regierung in diesem Monat geleistet hatte.
Wenn die SC in der Regierung sind und ihre Zeit investieren, ist die Erschwernis nicht vorhanden. Für bestimmte NSC - die sogenannten Gefährten aus dem gleichnamigen Buch, gilt das Gleiche, da ist es umgekehrt. Nur wenn sie von den SC am Regieren gehindert werden, werden die Proben erschwert. Die Gefährten können sogar spezielle Regierungshandlungen durchführen, wenn sie in dem "richtigen" Amt sitzen.)


Nach der Pflichtwoche des Regierens brechen die SC auf, um die Umgebung weiter zu erforschen und zu kartographieren.

(Erste Hausregel: ein kartografiertes Hexfeld gibt +1 Gegenstandsbonus für Regierungshandlungen, die das Hexfeld direkt betreffen.)

Unterwegs treffen sie auf eine Gnomenkarawane, die unter der Führung von Jubilost Narthrople durch die Raublande reist und sie auch kartographiert. Leider waren sie gerade in große Schwierigkeiten geraten, beim Überqueren des Flusses Stinker ist einer der Wagen vom Strom mitgerissen worden und droht zu kippen. Die SC zögern nicht, versuchen zu helfen, aber können den Wagen samt Inhalt leider nicht retten. Trotzdem ist ihre Hilfe nicht umsonst, die Karawane schafft es mit den restlichen wagen den Fluss zu überqueren. Da die Strapazen der Raublanderkundung nicht zu vernachlässigen sind, überreden die SC die Gnomen sich in der neu gegründeten Siedlung niederzulassen. Vor allem Brronax freundet sich mit dem Tätowierer Alter Teta, einem alten Gnom, der bereits vor der Bleiche, einer normalerweise für Gnome tödlichen Krankheit, befallen ist. Sie verabreden, dass Alter Teta ihm die Tätowierung "Einhundert Siege" sticht.
(Alter Teta ist in den Abenteuern-Büchern nicht erwähnt.)
Die Gnome sind bereit, in Bad Hauerwasser zu bleiben.

Als die SC weiterreisen, stoßen sie im Sumpf auf eine windschiefe Hütte, die von einer alten grünen Frau bewohnt wird. Sie haben schon nicht gerade schmeichelnde Gerüchte über sie gehört, aber da die SC vorurteilsfrei auftreten und ganz normal agieren, verbessert sich die Einstellung der alten Frau, die Elga Verniex genannt wird, den SC gegenüber merklich.
Bei einer Tasse Tee gibt Elga ihnen ein paar Tips, wo hier in der Umgebung welche Gefahren lauern könnten. Wie zum Beispiel über den alten Eremiten, der sehr gefährlich ist. Über einen alten Grabhügel, wo immer noch Schätze auf Entdeckung warten sollen, wo am Kerzensee sehr gute Fischgründe sein sollen. Auf der Insel im Kerzensee soll es sehr gefährlich sein, von der Insel sollte man sich fernhalten. Südlich von Kerzensee soll es Riesen geben, auch keine Gegend, um entspannt durchzuwandern. Und westlich von Kerzensee gibt es auf einer Flussinsel ein Dorf mit Echsenmenschen.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #37 am: 12.07.2026 | 19:56 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
Ein neues Zuhause

16. - 21. Sarenith 4725; Hauerwasser, Kamelande
15. August 2025 (22)

Die SC brechen auf zu dem Eremiten, um sich vor Ort eine Übersicht zu verschaffen. Sie werden von ihm überfallen - so wie viele Reisende davor. SC schlagen ihn bewusstlos und töten sein Raubtier, das ihm behilflich war. Er ist wirklich gefährlich, aber laut der Untersuchung steht er nicht unter einem Fluch, anscheinend ist er einfach nur verrückt. Die SC entscheiden, dass sie über ihn mit Bokken sprechen werden, schließlich ist er sein Bruder, bevor sie entscheiden, wie sie mit ihm verfahren. Sie lassen ihn in seinem Baum, wo er wohnt, klauen ihm eine Schatzkarte, da ist der Eingang zu dem alten Grabhügel aufgezeichnet, über den Elga gesprochen hatte. Anscheinend gibt es dort auch einige Untoten als Wächter, die eine besondere Waffe hüten (eher den begrabenen Helden als die Waffe, aber so genau wollen es die SC nicht nehmen). Sie reisen weiter.

Am nächsten Tag treffen sie auf eine Gruppe Holzfäller, die sich mit einer Nixe streiten. Die Holzfäller unter der Führung von Korax haben hier einige Bäume gefällt, die zum Heim der Nixe gehörten, weil sie schön auf dem Ufer des Waldsees wuchsen, wo die Nixe wohnt. Die Nixe hat zwei von den Holzfällern bezaubert und droht sie gegen die restlichen Holzfäller zu hetzen. Die SC versuchen irgendwie zu vermitteln, aber weder die Nixe namens Milianse noch Korax fühlen sich im Unrecht. Letztendlich gelingt es den SC einen Kompromiss auszuhandeln, die Holzfäller bekommen eine andere Stelle, wo sie Bäume fällen und das Holz gewinnbringend in Bad Hauerwasser verkaufen dürfen, während die SC einige magische Wandelfeder besorgen, die zu neuen Bäumen werden. Melianses Vorschlag ist, zu der ihr gut bekannten Dryade Tiressia zu reisen und von ihr die Wandelfedern zu bekommen. Die drei Gruppen einigen sich auf diesen Kompromiss und die SC haben mal wieder eine Aufgabe.

Da sich die Dryade nicht mehr in Hauerwasser Gebiet sondern in den Kamelande befindet, bewegen sich die SC dahin. Tiressia lebt mit dem Satyr Falkos, beide werden von einem Sensenbaum bedroht und da kommen die SC gerade recht. Tiressia tauscht gerne ein paar der Wandelfedern, wenn das Problem Sensenbaum beseitigt wird. Die SC kümmern sich drum und bekommen von der Dryade noch einen Urwüchsigen Mistelzweig als Belohnung dazu.
« Letzte Änderung: 12.07.2026 | 20:17 von gunware »
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #38 am: 12.07.2026 | 20:46 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
Ein neues Zuhause

22. - 25. Sarenith 4725; Hauerwasser,
22. August 2025 (23)

Die SC machen Melianse glücklich, denn sie verpflanzen die Wandelfeder, die zu riesigen Bäumen werden. Die SC versprechen, dass sie ein Auge darauf haben werden, dass hierhin keine Holzfäller mehr arbeiten kommen. Dafür verspricht die Nixe, über die neuen Herrscher bei anderen hier lebenden Feen positiv zu berichten.

Die SC erkunden daraufhin die Ufer von Kerzensee, diesmal im Osten, damit sie ausschließen können, dass von dort ihrer Hauptstadt Gefahr drohen könnte. Tatsächlich finden sie eine Stelle, wo vor kurzem etwas aus dem See einen Humanoiden in den See gezogen hatte. Aber auch bei längerem Auf-der-Lauer-Liegen lässt sich das Rätsel nicht lösen.

Sie reiten weiter und entdecken eine seichte Stelle, wo man den normalerweise ziemlich tiefen Fluss Gudrin gut überqueren kann. Vorausgesetzt, es hat nicht in den letzten Tagen stark geregnet. Aber da der letzte Regen schon ein paar Tage her ist, können die SC problemlos das nächsten Ufer erreichen.

Sie werden von einer Bande Goblins überfallen. Der eine Goblin überlebt es nicht, die anderen werden bewusstlos geschlagen oder gefangen genommen, wozu auch ein paar Augenblicke später die Bewusstlosen zählen. Die Goblins werden verhört, der Anführer Gulagg redet wie ein Wasserfall. Sie haben kein Heim, treiben sich hier rum und versuchen zu überleben. Südlich von hier soll es Eulenbären geben, da ist es gefährlich, nördlich kann man auf Kobolde treffen, da ist es auch gefährlich und jetzt kommen sogar die großen Lulatsche hierhin und es ist hier auch gefährlich. Die SC warnen sie, dass bei der nächsten Begegnung es für die Goblins nicht gut ausgehen könnte und lassen sie laufen.

Die SC entdecken eine ziemlich gut erhaltene leere Jagdhütte, wo sie übernachten. Am Morgen stehen die Goblins unter der Führung von Gulagg vor der Hütte und wollen verhandeln, dass sie sich gerne dem neuen Königreich der Helden anschließen werden. Die SC vereinbaren mit ihnen, dass sie sich als Steuerantreiber einsetzen würden, wenn sie sich in Bad Hauerwasser niederlassen und keinen Ärger machen. Nach ein bisschen Verhandlungsgeplänkel ist dann der Vertrag fertig und Zwergistan hat neue Untertanen.
(die Goblins waren eine Zufallsbegegnung, wobei die Würfel zweimal hintereinander eine Goblinbande als Ergebnis präsentiert hatten - da war ganz klar für mich, dass die Goblins kein EP-Futter sind, sondern bisschen mehr, weil sie ein Tag davor mit dem Leben davon kamen. Und die Spieler haben sofort versucht, sie in ihr Reich zu integrieren.)
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #39 am: 12.07.2026 | 22:56 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
Ein neues Zuhause
(Der einsame Grabhügel)

27. Sarenith 4725; Hauerwasser,
05. September 2025 (24)

Die SC erreichen den Grabhügel, wo sich hinter den untoten Wächtern eine mächtige Waffe als Schatz verstecken soll - mindestens das haben ihre Forschungen ergeben. Dank der Karte, die sie dem Bruder von Bokken entwendet hatten, ist das Finden des versteckten Eingangs nicht schwierig.

Die Mosaikwände, die hier zu finden sind, wären sicher eine große Bereicherung, wenn irgendwann mal in der Zukunft ein Museum in der Hauptstadt stehen würde. Sie töten und verjagen die Vampirfledermäuse, die sich hier eingenistet haben und schätzen anhand der Mosaiken das Alter der Anlage auf ungefähr vier Tausend Jahre.

Die Gefahr sollte von untoten Wächtern ausgehen, aber es gibt  auch eine Falle, die sie kraftlos und verängstigt bekommen möchte, falls sie nicht durch den mentalen Schaden sterben sollten. Nachdem die SC die Falle mit den vier Gesichtern überwunden haben, kommen endlich die lang erwarteten Untoten. Nachdem die auch besiegt sind, können die SC in das Grab des einsamen Kriegers vordringen. Leider ist dieser Kriegsherr aber auch untot und nicht daran interessiert, seine Schätze zu teilen, vor allem nicht seine Flammende Waffe aus Kaltem Eisen. Nur Pech für ihn, dass er nicht unüberwindbar ist und so legen ihn die SC endlich in den ewigen Schlaf des Todes - nicht Untodes.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #40 am: 13.07.2026 | 22:32 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
Ein neues Zuhause

Hauerwasser, Kamelanden
24. Oktober 2025 (25)

Die Erkundung schreitet voran, die Raublande sind gefährlich.
Ein Kampf gegen mehrere Schlicke war viel härter als erwartet.

(das habe ich bereits hier thematisiert: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131637.msg135312643.html#msg135312643 - wahrscheinlich hat mein Spieler zu dem Abend nicht viel geschrieben und ich leider jetzt nicht nachvollziehen kann, am welchen Tag InGame es stattgefunden hatte ... Schade.)
« Letzte Änderung: 13.07.2026 | 22:46 von gunware »
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #41 am: 15.07.2026 | 00:16 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
Ein neues Zuhause

6. - 21. Erastus 4725, Hauerwasser, Kamelanden, Seelenhügel
31. Oktober 2025 (26)

Nach der üblichen Regierungswoche wollten die SC wieder aufbrechen, um die nächsten Gebiete zu kartographieren.

Aber in der Nacht hatte Abraham einen sehr seltsamen Traum oder wahrscheinlich eher eine Vision. Ein riesiges schwarzes Nichts verschluckte die Welten im All, es gab Erschütterungen in dem Gefüge der Wirklichkeit, so stark, dass Abraham die Verbindung zu seinem Schutzherr aus den sternlosen Schatten verloren hatte. Er selbst wäre fast verloren, würde ihm Wi Ju Ka Na den Weg nicht zurück weisen - sie fleht ihn wieder an, keinen Schaden zu verursachen und den Pakt einzuhalten. Morgen ist zwar sein Phanto immer noch da, aber die Verbindung zum Schutzherrn ist weg.

Abraham hatte zwar noch andere Visionen über seine Kumpanen, wie dass ein Ionenstein über dem Kopf von Grimm gekreist hatte, nur waren die Visionen für ihn nicht so wichtig wie der Verlust der Verbindung.

Unterwegs in den Seelenhügeln treffen sie einen Riesen, über den sie bereits dank der Gerüchten Kenntnis hatten. Der Riese namens Munguk ist nicht am Kampf interessiert, er will lieber Alkohol. Da die SC nicht genügend haben, vertrösten sie ihn auf später. Sie überzeugen ihn auch, dass sie mit ihm kein Pferd zum Fressen teilen werden. Er warnt sie vor einer Bande Trolle. Sie gehen relativ im Guten auseinander.

Abraham gelingt es, trotz des Verlustes seines Schutzherren, die Magie bei sich zu behalten. Er kann sie weiterhin kontrollieren und vertieft sich noch viel mehr darin - um die Quelle der Macht bei sich selbst zu erwecken oder aktiv zu halten. Er beschreitet jetzt den Weg des Zugangs zu Seneschallhexen. Und auch wenn die Verbindung zu seinem früheren Schutzherren wieder aufgebaut werden könnte, hat sich Abraham zu weit herausgelöst und ist jetzt selbst sein eigener Schutzherr.

Weiterhin auf ihren Erkundungen gelingt es ihnen einen Landhai zur Strecke zu bringen, der bestimmt die Gegend hier terrorisieren würde.

Zurück in Bad Hauerwasser erwartet sie ein Brief von Bokken, der möchte, dass sie zu ihm kommen. Wahrscheinlich wollte er keine Informationen über seinen Bruder einem Brief anvertrauen.

Linzi drängt die SC, dass sie die Beziehungen zu Varnburg aufbauen sollten, schließlich war Maegar Varn ein vernünftiger und umsichtiger Zeitgenosse. Eine Verbündung würde nur Vorteile für beide Reiche bringen.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #42 am: 20.07.2026 | 22:53 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
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22. - 31. Erastus 4725, Grüngürtel, Hauerwasser, Rostländer Hinterland
14. November 2025 (27)

Die SC brechen zum Bokken auf, damit sie erfahren, was er möchte. Unterwegs werden sie von einem Eulenbären überfallen, aber letztendlich ist er nur eine Beute geworden und sein Federfell wird als Trophäe mitgenommen.

Bokken heißt sie willkommen, verteilt seinen besonderen Tee zum Trinken und sie setzen sich gemütlich bei ihm in seiner Hütte auf den Tisch und sprechen. Zuerst geben sie ihm das Amulett, was sie seinem Bruder abgenommen hatten, wo er sich richtig freut, weil es von seiner Mutter ist.
Da sie inzwischen Herrscher sind, ist Bokken auch bereit, falls hier eine Siedlung entsteht, sein Hobby zu einem richtigen Geschäft zu machen und ein Alchemielabor aufzumachen. Als die SC ihn aber auf seinen Bruder ansprechen, dann sind seine Aussagen sehr indirekt und total verständlich, dass er sie nicht einem Brief anvertraut hätte. Es läuft darauf hinaus, dass er gar keinen Gram verspüren würde, wenn es seinen Bruder nicht geben würde. Er würde es sogar sehr begrüßen.

Am nächsten Tag ging es dann wieder Mal zum Olegs Handelsposten, um mit den dort stationierten oder gerade anwesenden Leuten ein bisschen Smalltalk zu halten, die Beziehungen auffrischen, neue Gerüchte ansammeln und nach einer entspannten Nacht dann wieder loszuziehen.

Zwergistan geht es gut, es gibt sogar ein Nahrungsmittelüberschuss.
(Vorteilhaftes Zufallsereignis)
« Letzte Änderung: 20.07.2026 | 22:59 von gunware »
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #43 am: 20.07.2026 | 23:34 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
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1. - 8. Arodus 4725, Grüngürtel, Hauerwasser, Rostländer Hinterland
21. November 2025 (28)

Die SC kartographieren die Waldgegend westlich von Olegs Handelsposten, um sich dann vom Nordwesten dem Elchtempel zu nähern, wo einige die Schreinruine aufbauen. Anwesend sind gerade Amiri, Djod, Harim, Jeathel, Octavia, Regongar und Valerie. Aber auch hier findet sich ab und zu ein "Personalwechsel". Sie beschweren sich, dass wegen eines Sturmes der Bau ziemlich nach hinten geworfen wurde, die SC erzählen, was inzwischen im Zwergistan passiert.

Jeathel warnt Grimm, dass sich die Leute hier nicht unterstützt fühlen und es könnte sein, dass sie gar nicht an deren Herrschaftsansprüche positiv reagieren würden; es könnte sein, dass hier in der nächsten Zeit eine Siedlung entstehen könnte, die keine Verbindung zum Zwergistan haben würde, vielleicht würden sie sich lieber Numeria oder Restov anschließen.

Die SC überreden Octavia, mit denen nach Bad Hauerwasser zu gehen, aber sie will nicht ohne Regongar mit. Deshalb brechen sie dann zu sechs auf. Sie nehmen nicht einen direkten Weg, sondern einen Umweg, damit sie noch bisschen mehr kartographieren können.

Eines Nachts werden sie von einem Schlammschleicher überfallen, eigentlich nicht alle, denn der Schlammschleicher hat nur ein Ziel und zwar Abraham. Er kriecht in seinen Schlafsack, versucht in seine Lunge einzudringen, aber da er dank den aufgestellten Alarmzauber, die Octavia verteilt hatte, entdeckt wurde, ist Abraham nicht im Schlaf erstickt worden. Es ist nicht einfach, so ein fieses Monster zu besiegen, aber nachdem sie von Wi Ju Ka Na gewarnt waren, haben sie ein bisschen von den fast nicht vorhandenen Infos über Schlammschleicher gesammelt, die sie finden konnten. Und so schafften sie gemeinsam das Monster zu besiegen. Abraham versuchte danach über den gebliebenen Schlammpfützen zu meditieren, um zu erfahren, wo sich der Schatz des Mönchs befinden kann. Die Visionen waren einerseits gut genug, aber anderseits zu wage, um direkt mit der Schatzsuche anzufangen. Deshalb reisen sie weiterhin nach Bad Hauerwasser.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #44 am: 26.07.2026 | 20:00 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
Ein neues Zuhause

9. – 22. Arodus 4725, Hauerwasser, Rostländer Hinterland
(29 - 28. November 2025)

Der Schlammschleicher ist besiegt, der Weg nach Bad Hauerwasser verläuft ruhig.

Die Helden verbringen die Zeit mit Regieren.

Währenddessen erfahren sie von Nock-Nock, dass er ein paar Gerüchte von einigen reisenden Goblins erfahren hatte. Der Stamm der Untoten Heddedorn-Goblins plant Olegs Handelsposten zu überfallen.

(Anmerkung, damit sich keiner wundert, der die Bücher kennt: die Quest um Nok-Nok gehört thematisch zu den Nebenschauplätzen der Gefährten. Aber da es während des Spiels zur Durchmischung kommt, tauchen halt in der Aufzeichnungen auch Ereignisse aus anderen Teilen der Bücher. Am Tisch ist es selbstverständlich gar nicht strikt getrennt. Da werden die Ereignisse so gespielt, wie sie kommen. Ich versuche es trotzdem einigermaßen aufzuteilen, damit es ein bisschen übersichtlicher bleibt, ohne unsere Abenteuer zu verdrehen.)

Auch ein Edelsteinschleifer namens Edrist Hanvaki bittet um Audienz, um seine Sorgen den Regierenden vorzutragen, dass sein Bruder auf dem Weg nach Varnburg verschwunden ist.

Am nächsten Morgen stehen die nächsten Bürger vor der Regierung, weil es letzte Nacht zu zwei Morden kam. Saki, eine junge Frau wurde getötet, während sie Beerensträucher abgepflückt hat, die noch nicht den Tieren oder dem Schimmel zum Opfer gefallen sind. Ein Schäfer wurde mit seiner Schafherde zerfetzt. Die Helden gehen sofort mit, um sich einen Überblick zu verschaffen.

Die Leichen weisen Wunden wie von einem großen Raubtier, aber auch als ob sie mit humanoiden Händen angepackt wären, bevor sie in Stück gerissen wurden. Die Vermutung, dass ein Werwolf hier sein Unwesen treibt, kam den Helden ziemlich schnell. Denn letzte Nacht (20. Arodus 4725) war ein Vollmond.

Luiz sucht nach Spuren und findet auch welche, die wie die eines großen Wolfes aussehen.

Die Bewohner von Bad Hauerwasser werden befragt, es kristallisiert sich heraus, dass ein neu hingekommene Fallensteller namens Kundal eines morgens sich seltsam benommen hat, total zerzaust, total betrunken, seine Kleidung in Fetzen. Den Leuten ist er unheimlich.

Da die Spuren, die Luiz gefunden und danach wieder verloren hatte, in die Richtung geführt hätten, wo sich die Hütte des Fallenstellers Kundal befindet, sehen sich die Helden im Recht, da bei ihm einzubrechen, als er auf Klopfen nicht antwortet.

Sie brechen die Tür auf, untersuchen die Hütte. Unter dem Bett finden sie einen Ohrring von Saki, noch mit einem Stückchen Ohr und Blut dran. Sie untersuchen auch seine Aufzeichnungen, Kundal macht Geschäfte mit exotischen Tieren. Laut den Aufzeichnungen hat er bereits unter anderen auch drei Beutewölfe, Wildschweine und einen Tiger an jemanden namens Eirikk geliefert. Dieser Eintrag fällt den Helden ins Auge, weil es der Tag ist, an dem sie den Hirchschkönig besiegt hatten.

In seinem Tagebuch erzählt Kundal, wie er ein Mädel angebaggert hat, über seine blutigen Träume und ähnliches. Die Helden beraten noch, ob sie ihn direkt töten sollen oder ob sie versuchen sollen ihm von dem Werwolfsfluch zu heilen.

Als Kundal von der Kontrollrunde seiner Fallen kommt, konfrontieren ihn die Helden mit ihren Wissen und ihrem Beweis. Kundal verliert die Beherrschung und es entbrennt ein Kampf, bei dem Kundal getötet wird. Womit er sich dem Versuch ihn zu heilen entzogen hatte. Aber keiner ist da, der den Verlust beklagen würde.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #45 am: 26.07.2026 | 20:39 »
Die Gefährten
Helden oder Götter

24. – 26. Arodus 4725, Hauerwasser, Rostländer Hinterland
(30. - 12. Dezember 2025)

Die Helden und Nok-Nok brechen zum Olegs Handelsposten auf, um ihn vor den Heddedorn-Goblins zu warnen.

Da sie sich zu viel Zeit gelassen haben, sind die Heddedorn-Goblins bereits da. Es sind keine Untoten, es ist nur ein kleiner Goblinstamm. Da die Verhandlungen zu nichts führen, werden die Goblins kurzerhand besiegt. Krautschlecker, der Anführer, lässt sich nicht lange bitten und erzählt alles was er weiß. Der Fadenzieher ist Narglum, ein Barghest. Was eine ziemlich große Überraschung ist, weil alle dachten, auch Nok-Nok, dass Narglum schon seit vielen Jahren tot ist. Er sollte getötet worden sein, als er versuchte Nivaktasbrück zu terrorisieren. Angeblich umgibt er sich mit fliegenden Goblinhunden.

Mit Nok-Noks Hilfe untersucht Luiz daraufhin die Goblinhunde des Hedddorn-Stammes und tatsächlich findet er kleine Fleischwülste auf deren Rücken, bei denen sich Brronax sicher ist, dass es keine Krebsgeschwüre sind.
Laut Nok-Nok sind es kleine Stummel, aus denen später die Fledermausflügel der Goblinhunde wachsen werden. Brronax meint eher, dass es sich um Goblinpocken handelt und dass Nok-Nok vorsichtig sein soll, damit er sich nicht ansteckt.

Weil Nok-Nok der große Held sein will, damit seine Göttin Lamashtu ihn zu einem Gott erhöht, will er sofort losziehen, um Narglum zu töten.

Oleg wird die Wahl gelassen, ob Krautschlecker hingerichtet werden soll. Oleg spricht sich dagegen aus und ist bereit Krautschlecker laufen zu lassen. Nok-Nok lässt sich die Gelegenheit nicht entgehen, den Goblinanführer noch ein bisschen mehr einzuschüchtern. Wegen Nok-Noks Gerede, dass er ein Gott sein werde, verspricht ihm Krautschlecker hoch und heilig, dass er zu seinem Kleriker werden wird.

Weil die Helden nicht wissen, wo sich genau Narglums Versteck befindet, versuchen sie die Gegend abzusuchen, in denen Krautschlecker mit seinem Stamm campiert hat. Bei einer Hölle hinter einem Wasserfall scheinen sie auf der richtigen Spur zu sein.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #46 am: 26.07.2026 | 21:31 »
Die Gefährten
Helden oder Götter

26. - 27.  Arodus 4725, Rostländer Hinterland
(31 - 19. Dezember 2025)

Bei dem vermuteten Eingang zur Höhle des Baghests Narglum versucht Brronax zuerst die Felsen zu erklimmen, um über dem Wasserfall und daneben die Löcher zu untersuchen, die fast so aussehen, als ob jemand dahinter eine Wache hingestellt haben könnte, die hinter dem kleinem Guckloch nicht zu entdecken wäre. Als er da aber ankommt, kann er trotz seiner guten Augen niemanden entdecken, aber das heißt ja nichts. Falls da einer war, hatte er genug Zeit zu verschwinden.

Die Helden dringen in die Höhle ein, überwinden eine Falle und bekämpfen die Goblinfledermaushunde. Sie kämpfen sich durch bis zum Thronsaal, wo sie bereits von Narglum und seinen Grottenschratt-Leibwächtern erwartet werden.

Narglum ist etwas höheres als nur ein gewöhnlicher Barghest. Er besitzt ein drittes Auge! Das lässt Nok-Nok frohlocken, denn er glaubt jetzt, dass er durch das Töten dieses Barghestes auf jeden Fall zu einem Gott werden wird. Er ruft: „Ich, Nok-Nok, werde deinen Kopf fordern, Kind von Lamaschtu, und mit deiner Trophäe werde ich meinen Platz als Gott an ihrer Seite einnehmen!“ Und ohne Rücksicht auf Verluste stürzt er sich in den Kampf.

Unter gemeinsamen Anstrengung gelingt es den Helden die Leibwächter zu erledigen und Narglum zu besiegen, wobei sie dabei darauf achten, dass Nok-Nok den letzten Schlag führt.

Daraufhin hebt der Goblin seine Kukris und erwartet das Gottwerden: „Ich bin bereit, Lamaschtu! Mach mich zu einem Gott!“

Leider passiert nichts, was Nok-Nok plötzlich total zusammsacken lässt. Er versucht zwar, sich nichts anmerken zu lassen, aber alle merken, dass er total am Boden zerstört ist, weil es nicht funktioniert hat. Keiner macht sich über ihn lustig, aber sie versuchen ihn auch nicht zu trösten, weil es in dieser Situation überhaupt nicht hilfreich wäre.

Sie finden den Schatz des Barghests und noch weitere Gänge. Als sie in diese vordringen, stoßen sie auf zwei Rotkappen. blutrünstige Feen, die wahrscheinlich Narglum geholfen haben. Die Helden versuchen sie auszufragen, was aber auf keine Gegenliebe stößt und die Rotkappen möchten im Heldenblut baden. Blutiger, fast noch gefährlicherer Kampf entbrennt. Aber auch die Rotkappen haben gegen die Helden keine Chance.

Draußen aus der Höhle untersuchen die Helden auch die Aufzeichnungen, die sie in Barghests Schatzhort gefunden haben. Es sieht so aus, als ob Pläne geschmiedet wären, wie man Nivaktasbrück gut überfallen könnte. Und der Plan ist wirklich nicht schlecht. Die Helden entscheiden sich, dass sie die Pläne nach Nivaktasbrück bringen, damit sie dort gegen so eine Art Bedrohung eine wirksame Verteidigung aufbauen können.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #47 am: 26.07.2026 | 22:19 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
Ein neues Zuhause

Arodus - Rova 4725, Grüngürtel, Hauerwasser, Kamelande, Rostländer Hinterland
(32 - 26. Dezember 2025)

Die Helden werden in Nivaktasbrück willkommen geheißen, schließlich sind sie die Herrscher eines neuen Landes. Und als sie die erbeuteten Angriffspläne präsentieren, ist der Bürgermeister Irvan Revanisu mehr als beeindruckt. Sie vereinbaren, dass er von den Plänen Abschriften anfertigen soll und wenn die Abschriften fertig sind, soll er die Originale nach Bad Hauerwasser senden. Damit die Schriften auch dort untersucht werden können.

Die Helden reisen danach weiter, als sie dann in Olegs Handelsposten ankommen, ist inzwischen wieder Kesten Gares mit seiner Truppe da. Er ist ziemlich zerknirscht, dass er während des Goblinüberfalls nicht vor Ort gewesen war. Er wird sich jetzt Gedanken machen, wie er es besser organisieren soll, damit Olegs Handelsposten nicht wieder mal in der Zukunft ohne Unterstützung da steht.

Bevor die Helden mit Nok-Nok aufgebrochen waren, wurden bereits Regierungsumstellungen im Auftrag gegeben. Nok-Nok hoffte, dass er zu Gott wird. Deshalb wollte er seinen Posten freigeben. Und trotz dessen, dass er kein Gott wurde, will er den Regierungsposten nicht weiterführen.  Er entscheidet sich, die nächsten Wochen hier bei Oleg zu bleiben. Dank seines Einsatzes ist Zwergistan bekannt als eine unrassistische Nation in der jeder willkommen ist, der die Nation aufbauen möchte.

Die Helden brechen dann ohne Nok-Nok auf und in Bad Hauerwasser fängt die Regierungszeit wieder an.

Die Regierung wird so aufgestellt:

Herrscher: Grimm Forel
General: Brronax
Kanzler: Luiz Silvazia
Magister: Octavia
Marschall: Ekundayo
Ratgeber: Linzi
Schatzmeister: Jubilost Narthropple
Seneschall: Abraham Redwrath

Die Gerüchte über einen roten Drachen in Seelenhügel scheinen zuzunehmen und auch einen Hodag soll es in den Wäldern von Narlmark geben, wie ein Holzfäller bei seiner Audienz zu berichten wusste. Angeblich soll er sogar den Hodag mit seinem magischen Speer verletzt haben. Stas, der Holzfäller, wollte es unbedingt den Herrschern berichten, weil sich seine Kumpel über ihn lustig machen, dass er das nur im Suff geträumt hat. Aber er steht jetzt vor den Regierenden und schwört, dass das alles die reine Wahrheit ist. 
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #48 am: 27.07.2026 | 23:50 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
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4725, Grüngürtel, Hauerwasser, Kamelande, Seelenhügel
(33 - 10. Januar 2026)

Die Helden brechen auf, um den roten Drachen zu suchen, wobei sie von den Beschreibungen und anhand der Gerüchten, die sie erfahren haben, eher davon ausgehen, dass es sich nicht um einen roten Drachen handelt, sondern um eine Flammendraka.

Unterwegs entdecken sie eine Landschaft, die sich eigentlich super für Landwirtschaft eignen würde. Deshalb machen sich die Herrscher eine Erinnerungsnotiz, in diese Richtung zu expandieren.

In einer Nacht werden sie von zwei Trollen überfallen. Abraham versteht, dass sie sich auf Jotun zurufen: "Lass einen leben, als Beute für Hargulka!" Das hätten sie wahrscheinlich gern getan, wenn sie nicht beide das Leben lassen würden, auch wenn die Helden eigentlich das Gleiche probiert haben, einen am Leben zu lassen. Leider hat es nicht geklappt.

Als sie sich bereits an die Gegend annähern, wo der rote Drache oder die Flammendraka hausen soll, werden sie plötzlich von zwei Mantikoren überfallen. Nach dem Besiegen werden die Stacheln aufgesammelt, es gab ein Aushang, dass jemand die Stacheln sucht.

Sie kartographieren weiterhin und nähern sich immer mehr dem Drachennest.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #49 am: 29.07.2026 | 23:39 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
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4725, Kamelande, Seelenhügel
(34 - 16. Januar 2026)

Bei der Suche nach dem roten Drachen oder der Flammendraka, die Sicherheit werden die Helden erst haben, wenn sie das Drachenartige entdecken, sehen sie eine ungewöhnlich hohe Ansammlung von kreisenden Geiern.

Brronax klettert auf einen hohen Baum, um sich umsehen zu können, aber kann wegen der vielen Bäume nicht viel erkennen. Es sieht so aus, als ob da, wo die Geier kreisen, angekokelte Baumkronen  um eine Lichtung wären. Sie entscheiden sich trotzdem, zuerst in die Richtung zu gehen.

Bald sieht es erwartungsgemäß so aus, als ob sich der Wald lichten würde. Grimm hört Wölfe, die sich um etwas streiten. Bald stoßen sie auf eine Leiche eines Koboldes mit angeschlagenem Schädel. Sie nähern sich noch der Lichtung, an der vor nicht so langer Zeit eine kleine Koboldsiedlung stand. Sehr viele Koboldleichen liegen dort, einige kohlenartige Gebilde, die wahrscheinlich Trolle waren, als sie noch gelebt hatten. Die Wölfe laben sich an den Toten.

Um die Wölfe nicht zu stören, machen sie einen größeren Bogen um sie und versuchen in das größte Haus, das nicht abgebrannt ist, nur leicht beschädigt. Dort möchten sie nach Spuren und Informationen suchen.

Es scheint hier ein Kampf zwischen Trollen und Kobolden stattgefunden haben, die Trolle haben gewonnen und die Siedlung fast vollständig zerstört. Es sieht nicht so aus, als ob Überlebende geblieben wären.

Weiter geht es zu der drachenartigen Bedrohung, die sich als eine Flammendraka herausstellt, wie die Helden schon vermutet haben. Kein roter Drache, aber auch keine leichte Beute. Trotzdem landet deren Kopf bald in der "unendlichen Tüte". Sie plündern deren Hort und reisen dann weiter auf der Suche nach Hodag, der vom Speer des Holzfällers Stas verwundet sein sollte.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #50 am: 30.07.2026 | 22:50 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
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4725, Narlmark
(35 - 23. Januar 2026)

In der Gegend, wo sich der Hodag versteckt, stoßen die Helden wirklich auf die Spuren derselben. Luiz verfolgt sie und führt seine Mitstreiter zu dem Versteck des Hodags. Denkt er. (kritischer Fehlschlag) Denn er führt sie direkt in die Falle des Hodags, der sie aus dem Hinterhalt angreifen kann. Deshalb ist der Anfang des Kampfes chaotischer, als die Helden es gerne hätten, aber sie erweisen sich trotz des Nachteils als die Sieger.
Abraham möchte gerne eine Anleitung schreiben, wie man aus seiner Haut eine Rüstung herstellen kann, deshalb ziehen sie den toten Hodag ab.

Als sie weiter die Gegend erforschen und kartographieren, entdecken sie eine alte Ruine, eine uralte Feste, wobei sich Grimm erinnert, dass er bereits in den gesammelten Gerüchten über sie gehört hatte.

Das können sie sich nicht entgehen lassen, diese alte Feste zu untersuchen.

Reichshandlungen werden durchgeführt. Die Routine ist noch nicht da, deshalb dauert die Regierung im Hintergrund (am Tisch) noch ziemlich lange.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #51 am: 1.08.2026 | 21:17 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
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4725, Narlmark
(36 - 30. Januar 2026)

Die alte Feste ist wahrscheinlich gar nicht so unbewohnt, wie es auf den ersten Blick aussieht. Beim Durchgehen unter dem Haupttorbogen wird Brronax von einem zur Falle unmodifizierten Fallgitter erwischt und auf dem Boden genagelt. Glücklicherweise wurde er dabei nicht getötet, sondern nur schwer verletzt, und ohne Hilfe seiner Freunde hätte er sich nicht befreien können. Scheinbar ist die Falle aber mit keiner Alarmanlage gesichert oder derjenige, der die Falle aufgestellt hat, hat darauf nicht reagiert. Den Helden gelingt es Brronax zu befreien, aber dadurch ist der Eingang zu der Feste durch das Fallgitter gesperrt. Er heilt sich, so gut es jetzt auf die Schnelle geht und sie gehen zusammen an der alten Burgmauer entlang.

Im Süden ist die Mauer eingestürzt, aber so wie die Mauer inzwischen durch den Zahn der Zeit angenagt wurde, wäre es wahrscheinlich (vielleicht für den alten Abraham doch) kein Problem, hochzuklettern. Im Innenhof sehen sie keine Bewegung, die drei Wachtürme sehen nicht einladend aus, der vierte Wachturm ist eingestürzt. Der Hauptturm steht noch anscheinend ohne große Beschädigungen da, obwohl die Schäden auch unter dem Bewuchs der grünen Ranken schwer zu sehen wären.

Sie zögern, bevor sie in den Innenhof eindringen. Das Zögern war zwar vernünftig, aber leider nicht hilfreich. Sie haben ein schlechtes Gefühl, als ob sie beobachtet würden, aber sie selbst können niemanden sehen. Auch in der Luft kreisender Phanto entdeckt niemanden.

Sie bewegen sich vorsichtig weiter, als plötzlich an denen etwas sehr schnell vorbeiläuft, mit einem Kurzschwert zuschlägt und so schnell wieder verschwindet, dass die verdutzten Helden zuerst gar nicht wissen, was ihnen gerade passiert. Ein kleiner wahnsinnig schneller Feenling ist der Übeltäter. Ein paar Verletzungen später und dank eingespielter Kampferfahrung, gelingt es den Helden den Feenling endlich abzufangen und zum Nahkampf zu zwingen, was seinen Tod bedeutet.

In dem eingestürzten Turm gibt es keine Gegner, nur Schutt und Geröll.

In dem nächsten Turm erwartet die Helden der nächste Kampf; ein Grimmer Pirscher, der sich eine Mörderranke als eine Art Haustierpflanze hält, verstrickt die Helden in einen Kampf aus Versteckspiel und aus dem Hinterhalt angreifen, wobei er fleißig von der Mörderranke unterstützt wird. Aber auch das hilft ihm nicht und sein toter Körper kann seine Schätze nicht mehr beschützen.

In dem nächsten Turm sind nur Rattenschwärme, die aber schon ziemlich lästig sind, bevor sie in der besten Manier  einer Schädlingsbekämpfungsgruppe von den Helden entsorgt werden.

Die Untersuchung des Hauptturmes haben sich die  Helden als letzten Punkt gelassen. Als sie dort in der Halle wachsendes Unterholz durchqueren wollen, wird ein Nebel freigesetzt, dem sie sich nicht aussetzen wollen. Brronax klettert hoch und es wird eine einfache quasi Brücke aufgestellt, über die die anderen dann über dem Nebel die Treppe nach oben erreichen können, ohne durch den Nebel zu müssen.

Oben erwartet sie eine nette Dame, die gerne mit ihnen tanzen würde. Sie versucht es zuerst auf Sylvanisch, aber wechselt schnell auf Gemeinsprache, als sie merkt, dass nicht alle der sylvanischen Sprache mächtig sind. Das gesunde Misstrauen der Helden ist durchaus angebracht und deshalb überrascht es sie nicht, als die Dame zu tanzen anfangen will, um sie in Trance zu versetzen. Bevor es aber soweit ist, übergehen die Helden schnell in einen Nahkampf und lassen sie die "nette Dame" keine fiesen Tricks abziehen. Als sie besiegt ist und die Helden ihre Sachen plündern, sehen sie, dass sie nicht die ersten Opfer der Dame wären. Durch die Untersuchung der Leiche kommt heraus, dass die Dame eine Baobhan--Sith, eine vampirische untote Feenkreatur war.

Da sie nicht alle gefundenen Schätze tragen können (eins davon war sogar eine lebensgroße Alabasterstatue einer tanzenden nackten Elfe, die man mindestens nur zu zwei transportieren könnte, wenn man keinen Karren hat), entscheiden sich die Helden, dass sie einige der Beutestücke hier lassen und jemanden hinschicken, damit die Schätze abgeholt werden.  Das Privileg der Herrschenden.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #52 am: 2.08.2026 | 23:45 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
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4725, Narlmark
(36 - 30. Januar 2026)

Nach dem Verlassen der jetzt verlassenen Feste reisen die Helden weiter in die Richtung, wo sie wissen, dass Bokkens Bruder lebt. Der verrückter, hasserfüllter Eremit hat sich inzwischen einen Schwarm von Skorpionen als Verbündete angelacht, womit er noch heimtückischer die Vorbeireisenden ermorden konnte.
Es gab keinen anderen Ausweg, als den Schwarm und Bokkens Bruder zu vernichten.

Kingmaker - Blutige Flüsse
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4725, Narlmark, Hauerwasser, Grüngürtel, Rostländer Hinterland, Brevoy
(37 - 06. Februar 2026)
Helden St. 7. Königreich St. 1


Die Reise geht dann wieder nach Bad Hauerwasser, um "ein bisschen" zu regieren.

(Hier haben wir die Hausregel "Arbeit muss sich wieder lohnen", da die Stufen der SC und des Königreichs zu stark auseinander laufen. Das habe ich auch hier bereits kommuniziert: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,126457.msg135328470.html#msg135328470 )

Aus Nivaktasbrück kommen die Originale der Angriffspläne, die Abschriften haben sie sich gelassen und gleichzeitig haben sie auch einige Geschenke für das neu aufstrebende Reich mitgeschickt.

Es wird geplant, neue Ausrüstung einzukaufen und da das größte Angebot (einigermaßen nah) in Restov zu finden sein könnte, wollen die Helden dahin aufbrechen.

Sie besuchen Bokken, erzählen ihm von dem Tod seines Bruders, was ihm keine Träne hervorlock, sondern ihn zufrieden zurück lässt.

Bei dem Durchreisen von Nivaktasbrück bedanken sich die Helden beim Bürgermeister Irven Revanisu und weiter in Restov brechen sie zu einer Einkaufstour auf.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #53 am: 3.08.2026 | 23:00 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
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4725, Narlmark, Hauerwasser, Grüngürtel, Rostländer Hinterland, Brevoy
(38 - 13. Februar 2026)

Abraham besucht in Restov die Bibliothek, damit er weiter forschen kann. Er ist schon weit gekommen und jetzt will er die Forschung zu Ende bringen. Zu dem Gerät, an dem Wi Ju Ka Na geforscht hat, beschreibt Abraham die letzten Kniffe und hält damit die Anleitung zur Translokationsbussole in den Händen.

(Es mussten genügend Forschungspunkte angesammelt werden, damit die Entwicklung erfolgreich ist. Forschungspunkte konnte man unterschiedlich sammeln. Als Datei angehängt, falls jemand schauen möchte.)

In der gleichen Zeit streifen die anderen Helden durch die Stadt, die Einkäufe sind eigentlich erledigt, als sie bekannte Gesichter entdecken, die sie hier nicht erwartet hätten. Fiona, Ailina und Paulora grüßen sie freundlich und sie kommen ins Gespräch. Die Frauen sind neugierig über die Neuigkeiten, was die Herrschaftsambitionen der Helden betrifft, worauf selbstverständlich die Helden versuchen im besten Licht darzustellen. Die Frauen erzählen, dass sie hier sind, weil sie einen Lazarettwagen kaufen wollen, morgen werden sie den mitnehmen. Heute startet bei ihnen im Lager, sie haben sich nicht in der Stadt einquartiert, eine schöne Party. Und sie würden gern die Jungs einladen. Das lassen sich die Helden nicht zweimal sagen, sie verabreden sich für den Abend, lassen sich den Weg erklären und versprechen zu kommen.

Als alle Helden dort ankommen, erfahren sie, dass die Feier zu Ehren von Yadwiga stattfindet. Sie hat leider ihr Leben lassen müssen. Sie war nie die schnellste und das war ihr Verhängnis beim letzten Kampf geworden. Die Frauen geben ein paar interessante Geschichte über Yadwiga, die Helden erzählen auch von ihren Abenteuern. Es ist ein angenehmer Abend. Sie einigen sich, dass sie morgen den Lazarettwagen zusammen abholen und dass die Frauengruppe mit ihnen reisen wird. Bad Hauerwasser ist fast auf ihrem Weg. Und auch wenn sich die Helden des Eindrucks nicht erwehren können, dass die Heißspornen nur kontrollieren wollen, wie die Herrscher regieren, wird das Thema trotzdem nicht angesprochen.

Am nächsten Tag holen sie den Lazarettwagen und die Karawane bricht los. Abraham werden die Sachen von Yadwiga angeboten, von denen er einige erwirbt. Unterwegs durch Nivaktasbrück können die Helden unauffällig angeben, wie sie hier willkommen sind und was für einen guten Ruf sie hier haben.

Der Weg danach ist nicht schön, es fängt an nicht einfach zu regnen, sondern richtig zu schütteln. Das ist schon fast ein Wasserfall, was vom Himmel kommt. Und das fast den ganzen Weg bis zu der vor kurzem fertiggestellten Brücke in der Nähe vom Bad Hauerwasser, damit man hier den Fluss problemlos überqueren kann. Was der nächste Pluspunkt bei den Frauen ist.

Im Bad Hauerwasser werden die Frauen willkommen geheißen und es geht wieder mit dem Regieren los.
« Letzte Änderung: 3.08.2026 | 23:19 von gunware »
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #54 am: 4.08.2026 | 23:16 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
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Arodus, Neth, 4725, Hauerwasser
(39 - 20. Februar 2026)

Die Heißsporne verabschieden sich und versprechen, mal wieder irgendwann vorbei zu kommen.

Jubilost ruft eine Besprechung auf, weil er ein Anliegen hat. Er vermittelt den Helden, dass die Leute inzwischen ängstlicher werden, weil es sehr viel Gerüchte über Trolle gibt, die die Reisenden und Händler unterwegs überfallen. Es bleibt nicht aus, man müsste sich darum kümmern.

Laut Gerüchten und auch Informationen, die Ekundayo hat, sollte ein Troll namens Hargulka sich zu einem Trollkönig ausgerufen haben. Ekundayo meint auch, dass zuerst Spione losgeschickt werden sollten, bevor man sich blindlings in Gefahr stürzt. Seiner Einschätzung wird entsprochen.

Die Informationen, die die Regierung erreicht, sind zwar nicht besonders präzise, aber dennoch besorgniserregend. Anscheinend sind oft die Trolle besonders im Süden von Bad Hauerwasser in der Narlmark unterwegs. Meistens mit konditionierten Trollhunden. Deren Versteck ist höchstwahrscheinlich irgendwo in der Narlmark, da wo sie am häufigsten anzutreffen sind.

In der Zwischenzeit wird auch eine zweite Siedlung aufgebaut, nördlicher als die Winzlinge und die Kobolde leben, bis dahin hat sich das Reich inzwischen ausgebreitet. Und weil man rum herum sehr gut Landwirtschaft betreiben kann, wird die Siedlung Grünherz genannt.

Die Eheleute Piworad kommen auch in Bad Hauerwasser an und wie verabredet, möchten sie sich in dem neuen Reich einsiedeln, sie wählen aber Grünherz als ihr Heim und nicht Bad Hauerwasser.

Nok-Nok erreicht Bad Hauerwasser, er hat Nachrichten von Djod. Der Aufbau des Tempels schreitet voran, die Pläne sind, dass der Tempel eingeweiht werden soll. Sie wollen auch eine Stadt dort aufbauen und würden sich Zwergistan anschließen.

Als die Pläne so fortgeschritten sind, dass die Helden schon auf die Suche nach den Trollen aufbrechen könnten, werden sie aufgehalten, weil in der Siedlung sich Spione aufhalten sollen. Glücklicherweise ist die Siedlung noch nicht so groß, deshalb werden die Koboldspione ziemlich schnell entdeckt. Bad Hauerwasser lebt durch die Vielfalt der vielen Spezies, die dort ihre Heimat gefunden haben, aber auch so haben die Kobolde keine echte Chance,  lange unterzutauchen. Sie versuchen zu fliehen, werden aber in Kürze in einem Wäldchen gestellt.

Es entbrennt kein Kampf, die Helden versuchen sie auszufragen, sie einzuschüchtern und vor allem klären, wie gefährlich sie wirklich sind. Sie haben zwar bisschen Schaden angerichtet, aber niemanden ernsthaft verletzt oder gar getötet.

Die Kobolde heißen Prazil und Keriek. Aus dem Verhör geht hervor, dass die Kobolde von Hargulka losgeschickt wurden, um hier zu spionieren, den Aufbau zu sabotieren und tödliche Unfälle zu verursachen. Bis auf das letzte waren sie auch halbherzig dabei, weil sie selbst von den Trollen versklavt wurden. Sie sind die einzigen Überlebenden des kleinen abgeschlachteten Dorfes, was die Helden bereits entdeckt haben. Die Kobolde haben eine verdammt große Angst vor Hargulka und die Helden locken sie damit, ihnen hier einen Schutz anzubieten. Keriek ist sogar der Magie mächtig und das heißt, dass die Herrscher nicht abgeneigt sind, solche Untertanen in Zwergistan gern zu haben. Sie versprechen den Kobolden eine mildere Strafe für ihre Spionagetätigkeit, wenn sie alles erzählen, was sie über Hargulka und Trolle wissen.

Sie schließen ein Pakt, die Kobolde dürfen in Zwergistan leben, werden ihre Strafe bekommen und nach Verbüßen der Strafe sind sie dann freie Bürger des Reiches.

Der versteckte Pfad, der zu dem Trollversteckt führt, wird ausführlich erklärt, die Helden werden vor Fallen gewarnt, sie bekommen auch eine Skizze, wie es im Trollversteck aussieht und wo die Kobolde dort als Sklaven untergebracht waren.

Die Helden bringen die Kobolde zurück in die Stadt und sie werden Jubilost übergeben, der ihnen die Strafe verkünden soll. Es wird nicht an die große Glocke gehängt, damit die Kobolde danach frei und problemlos hier leben können, ohne dass sie von den anderen Mitbürgern falsch angeschaut werden.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #55 am: 6.08.2026 | 23:41 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
Trollprobleme

29. Neth - 2. Kuthona 4725, Hauerwasser, Kamelande, Narlmark
(40 - 27. Februar 2026)

Die Helden reisen dahin, wo die Trolle ihre Basis haben sollen. Sie folgen vorsichtig den Hinweisen, die ihnen die Kobolde gaben. Und tatsächlich hätten sie wahrscheinlich den unscheinbaren verstecken Pfad übersehen, der nach oben in die Berge zu scheinbar nicht erreichbaren Klippe führt. Da sie keinen anderen Weg finden, folgen sie vorsichtig dem Pfad, wo fast nirgends eine Tarnung wäre.

Die Festung ist eine uralte Zeugnis der zwergischen Baukunst, wahrscheinlich schon vor vielen Jahrhunderten verlassen. Aber jetzt verstecken sich die Trolle da. Die Helden schleichen sich zu dem Wachturm, aber sie müssen zuerst an der Vorburg vorbei. Schon da kommt es zu einem Kampf mit einem Troll und zwei Hobgoblins mit Armbrüsten. Der Kampf ist ziemlich ausgeglichen, was aber die Helden irritiert, dass die Wachen nicht um Hilfe rufen. Die Wachen sind ja in der Sicherheit der Vorburg, die Helden draußen. Und da wird klar, warum kein Alarm geschlagen wurde, die Helden werden vor der Vorburg von zwei Harpyien angegriffen, die sich auf sie von oben stürzen. Sie starteten aus dem Wachturm. Da der Kampf auf der Klippe stattfindet und die Harpyien fliegend versuchen die Helden in den Abgrund zu stürzen, flüchten die Helden, Luiz deckt die Flucht mit seinem Bogen und die Harpyien verfolgen sie lieber nicht.

Der zweite Versuch einzudringen findet so schnell wie möglich wieder, nachdem sich die Helden geheilt haben. Sie hoffen, dass keiner mit so einem schnellen Angriff rechnen würde. Diesmal kämpfen sie sich durch die steinerne Tore in den Raum der Vorburg und während die Hobgoblins schnell fallen, ruft der Troll um Hilfe, aber von innen kommt nur "Schnauze halten", wahrscheinlich nahm es da drinne keiner ernst. Die Helden töten alle, sind aber schon wieder ziemlich angeschlagen, versuchen weiter in die Burg einzudringen. Wenn sie können, schalten sie jemanden aus, aber das Spiel geht nicht lange gut. Irgendwann wird doch Alarm geschlagen und auch wenn die Helden bereits mehrere Toten auf dem Gewissen haben, müssen sie schon wieder flüchten. Diesmal hatten sie sogar einen Blick auf Hargulka erhaschen können, als er aus seinem Zimmer zu der großen Halle hervorgelockt wurde. Die Flucht gelingt, aber die Helden wissen, dass es diesmal nicht wieder gleich klappen wird. Da sie aber drinne auch Spuren von einem Purperwurm gefunden haben, der einen Tunnel an der Festung gegraben hatte, hoffen sie auf einen anderen Zugang.

Die Flucht gelingt auch diesmal, die Harpyien waren nirgends zu sehen. Unten im Tal suchen sie die Gegend gut ab und sie haben Glück. Irgendwann entdecken sie die Stelle, wo sich vor sehr vielen Jahren der Purpurwurm gegraben haben musste. So können sie durch den gegrabenen Tunnel nach oben klettern und die Stelle finden, wo Teil der Festung eingerissen wurde, wo jetzt zwei Leukrottas leben - besser gesagt bis zu dem Heldenbesuch gelebt haben.

Die Schuttberge und die abgesperrte Tore werden überwunden und die Helden befinden sich wieder in der Trollfestung, diesmal im hinteren Bereich.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #56 am: 17.08.2026 | 23:23 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
Trollprobleme

2. Kuthona 4725, Narlmark
(41 - 6. März 2026)

Die Helden schleichen sich rein, überraschen einen Höhlentroll mit mehreren Trollhunden, aber er schafft es nicht, Alarm zu geben. Der Kampf war zwar sehr kurz, aber nicht ohne Folgen. Sie finden eine ruhigere Ecke, wo sie ihre Verletzungen auf die Schnelle einigermaßen verarzten können.

Und dann oben auf dem Podest oberhalb der Empfangshalle laufen sie in die Hände eines zweiköpfigen Trolls. Der Kampf ist heftig, die Helden schaffen es gerade so den Gegner zu bezwingen, aber inzwischen ist wieder Alarm gegeben worden. Hobgoblins mit ihren Armbrüsten rücken an, Hargulka kommt aus seinem Zimmer und die Helden sehen sich jetzt in einer fast auswegslosen Situation. Manche schaffen es zur Treppe, manche müssen runter vom Balkon springen. Weil sie es nicht mehr zu dem vom Purpurwurm gegrabenen Gang schaffen, müssen sie durch die Halle zum Ausgang flüchten. Vom oben von den Hobgoblins beschossen, von Hargulka gejagt, treten sie den Rückzug an. Aber nicht ohne noch den einen oder anderen Hobgoblin aus dem Leben zu pusten.

Als sich Hargulkas Frau, eine zaubernde Trollin in den Kampf einschaltet, ist nicht mehr daran zu denken, während der Flucht so viel Schaden anzurichten, wie nur möglich. Hier geht es um flüchten oder fallen. Die Helden schaffen es nach draußen.

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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #57 am: 25.08.2026 | 22:39 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
Trollprobleme

3. Kuthona 4725, Narlmark
(42 - 13. März 2026)

Das nächste Eindringen stoppte zuerst bei dem vermauerten Zugang aus dem Purpurwurmtunnel. Aber das hält die Helden nicht davon ab, selbst Hand anzulegen und so still wie nur möglich die Mauer wieder abzubauen.

Wieder in der Festung schleichen und erledigen alle bis auf Hargulka und seine Frau. Die Trollfrau kann zaubern und ist gefährlich, noch gefährlicher ist aber Hargulka. Die Helden liefern sich Katz-und-Maus-Spielchen, versuchen sich nicht erwischen zu lassen, aber trotzdem die Gegner auszuschalten. Bei der Trollfrau gelingt es ihnen endlich, aber Hargulka ist ein harter Brocken. Deshalb flüchten die Helden wieder und Hargulka verfolgt sie.

Sein Rachedurst und seine Wut waren schlechte Ratgeber. Denn jetzt haben die Helden gegen ihn endlich eine funktionierende Strategie. Sie sind schneller, haben Fernkampfwaffen, einige sogar mit Feuerrunen, um seine Regeneration auszuschalten. Als Hargulka nach mehreren Verletzungen einigermaßen zum Nachdenken kommt, ist es viel zu spät. Er versucht sich zwar noch zu verstecken, um in Ruhe zu regenerieren, wenn das Feuer es nicht mehr verhindert. Aber das funktioniert nicht, dafür sind die Helden wiederum zu erfahren.

Hier in der Wildnis hat der große möchtegern Trollkönig keine Chance. Er wird regelrecht abgeschlachtet.

Jetzt können die Helden gefahrlos zurück in seine Festung gehen und sie von allen Schätzen "befreien".
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