Autor Thema: Ich sag mal ... CHARISMA  (Gelesen 4346 mal)

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Offline Galatea

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #25 am: 23.08.2026 | 23:37 »
Ich verstehe die Logik, ich verstehe nur nicht, wo der Spaß darin liegen soll, wenn man das wirklich konsequent durchzieht. Wir müssen keine Pläne mehr schmieden (macht der INT-Wurf). Keine Rätsel mehr lösen (macht der INT-Wurf). Keine Ausreden mehr finden (macht der CHA-Wurf). Keine Lügen mehr durchschauen (macht der INT-Wurf). Keine Könige mehr überzeugen (macht der CHA-Wurf). Keine Prinzen/Prinzessinnen mehr verführen (macht der CHA-Wurf). Der Spielleiter beschreibt also eine Situation, fragt dann einfach "Möchtest du lieber auf STÄ, GES, INT oder CHA würfeln?", wartet das Ergebnis ab und beschreibt dann, was passiert? Ist das dann noch Rollenspiel? In meiner Welt nicht.
Ist der gute alte Horny Bard nicht genau die Verkörperung eines solchen Ansatzes?

Beim Oldschool-Spiel waren Charisma und Intelligenz weitgehend Dump Stats, wenn man sie nicht gerade für seine Zauber brauchte. Soziale Interaktion (einschließlich Verführen, Singen, Dichten etc.) und auch alles, was mit Nachdenken zu tun hatte, wurde vom Spieler am Tisch persönlich erledigt. Die Vorstellung, man könne das sorgfältig vorbereitete Rätsel lösen oder die Elfenkönigin ins Bett kriegen, indem man einmal mit dem W20 gut würfelt, wäre uns damals völlig absurd erschienen. Und wir hätten das auch nicht gewollt - schließlich bestand ein großer Teil des Spaßes am Rollenspiel ja gerade darin, sich solchen Herausforderungen persönlich zu stellen.
Das ist der Kern der Sache.
In den alten Regelwerken war Intelligenz nicht dafür da, um die allgemeine Schlauheit des Charakters abzubilden, sondern die Fähigkeit komplexes theoretisches/akademisches Fachwissen anzuwenden (v.a. im Bereich Magie).
Charisma hat auch eher nur bei sehr bestimmten Events (Leute anführen, Magie für bestimmte Klassen) eine Rolle gespielt und weniger die allgemeine Handsomeness eines Charakters abgebildet.

Und Weisheit... ist als Attribut sowieso ein Trash Taxon, das alles macht was woanders nicht reinpasst. Was Lauschen, Pflanzenkunde und Tierzähmung genau mit "Weisheit" zu tun haben sollen ist mir bis heute ein Rästel.


IM ÜBRIGEN finde ich, ist das Charisma-Dilemma zwar durchaus vorhanden, aber lang nicht so schlimm wie das gleiche Thema bezüglich INTELLIGENZ.  >;D
Aber halt auch nur, wenn man Intelligenz als allgemeine kognitive Leistungsfähigkeit betrachtet.
INT 4 beim Barbar bedeutet halt nicht, dass der komplett blöd ist und gerade so einen geraden Satz zusammenbekommt, sondern dass der eine wissenschaftliche Bildung von exakt Null hat, Taumaturgie für eine Art von Schmiedekunst hält und den Begriff Division höchstens als militärische Einheit kennt.
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Offline Feuersänger

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #26 am: 24.08.2026 | 01:59 »
Dafür kapiert bei letzterer der mit dem Defizit nicht unbedingt, dass er eins hat.  >;D

Ja, wie heisst es so schön, doof sein ist ein bisschen wie tot sein - man selber merkt es nicht, es bereitet nur den Anderen Kummer. xD

Wir hatten da mal so einen Spieler. Der spielte einen Magier mit Int 20 oder so (also Maximum). Und vollführte am Spieltisch wirklich ausschließlich absolut offensichtlich saublöde Aktionen, die einfach durch nichts zu rechtfertigen waren. Also sowas wie "mitten in eine Zombiehorde reinspazieren obwohl man keinen nützlichen Zauber mehr übrig hat". Damals hatte ich in meiner Not hier schon einen ähnlichen Thread eröffnet, weil ich mir keinen Rat wusste wie man damit umgehen sollte. So richtig die Königslösung kam da auch nicht bei raus; glaube der vernünftigste Rat war schon "Lasst ihn den Charakter wechseln". Die Alternative, "der SL soll eingreifen und ihm mitteilen, dass sein riesiges superintelligentes Gehirn ihm sagt dass das eine saublöde Idee ist" hat mich ebensowenig überzeugt wie "Bei dem Int-Score bestimmt der Spieler was eine kluge Aktion ist; der SL soll die Situation so drehen dass sich diese Aktion als clever erweist".

Womit ich jetzt diesen Thread nicht derailen möchte. Nur nochmal unterstreichen, dass die Problemlage bei INT sehr ähnlich wie bei CHA ist. Die Beispiele ließen sich ja 1:1 übertragen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Galatea

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #27 am: 24.08.2026 | 02:29 »
Das klingt für mich sehr nach dem "kann jede Aussage des schweizer Finanzministers zur Müllsteuerreform von 1952 zitieren, ist aber unfähig selbstständig eine Banane im Supermarkt zu kaufen"-Professor für Politologie. Da ist das Problem weniger die spezifische "Intelligenz" des Charakters, sondern dass den jemand aus dem kontrollierten Universitätsumfeld hat abziehen lassen.

Wie gesagt Intelligenz-Attribut != (gesunder Menschen-)Verstand.
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Online Quaint

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #28 am: 24.08.2026 | 07:38 »
Ich mach da so ein Mittelding. Also soziale Interaktion lasse ich schon oft ausspielen, aber es wird schon auch mal gewürfelt (auch in Kombination mit dem Ausgespielten). Nem Spieler zu sagen, nene, du, spiel du mal lieber nen doofen Charakter würd ich mich nicht trauen, auch wenn ich natürlich Menschen kenne, die recht konsistent fragwürdige Entscheidungen treffen. Aber wenn es Fertigkeiten wie etwa Taktik gibt, kann man die schon auch mal würfeln und ich sag dann in meiner bescheidenen Spielleiterweisheit etwas dazu. Halt abhängig von der Probe.
Finde man muss da nicht immer ins Extrem gehen. Wobei ich sagen muss, was ich ziemlich doof finde, ist, wenn es, so OSR mäßig, Werte gibt, die dann aber geflissentlich ignoriert werden. Ich denke, man kann zwar hingehen und sagen da kommt es jetzt auf den Player Skill an, aber dann soll das Spiel dem auch Rechnung tragen und sowas wie Cha und Int abschaffen/nicht verregeln. Wenn man das für Magie braucht kann man ebensogut ein Magieattribut einführen.
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Offline Boba Fett

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #29 am: 24.08.2026 | 08:44 »
Wenn man die an den Tisch gebrachte inGame Performance von zwischenmenschlicher Aktion für den Erfolg einer Probe berücksichtigen würde, dann würden diejenigen, die das nicht gut können, deutlich benachteiligt. Und diejenigen, die das gut können, bräuchten keine Charaktere mit Interaktiven Fähigkeiten spielen, weil sie das ja schon selbst könnten.

Aus diesem Grund freue ich mich als Spielleiter über eine gut eingebrachte Performance, aber der Spieler wird trotzdem (wahlweise anschließend oder davor) würfeln müssen, wie sehr sein Gegenüber davon beeinflusst wurde. Das ist fairer und macht das Spielen sozialer Charakterklassen attraktiver.
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Online Namo

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #30 am: 24.08.2026 | 08:51 »
Für mich auch eine Frage, die so alt wie das Rollenspiel selbst ist und für mich auch ähnlich gewichtet ist wie Intelligenz. Ich betrachte das als "passives" Attribut. Bedeutet, dass wie entsprechende Szenen ausspielen und die Spieler eben auch Rollenspiel betreiben. Je höher (oder niedriger) aber der Charismawert des Charakters um so besser (oder schlechter) die Reaktion des NSC bzw. umso leichter ist er eventuell vom Vortrag zu überzeugen. Auswürfeln lasse ich da recht selten etwas muss ich zugeben. Bin da auch eher von der Fraktion ausspielen bei diesen Dingen. Egal wie ugly dass dann werden kann. 

Offline Weltengeist

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #31 am: 24.08.2026 | 08:55 »
Aus diesem Grund freue ich mich als Spielleiter über eine gut eingebrachte Performance, aber der Spieler wird trotzdem (wahlweise anschließend oder davor) würfeln müssen, wie sehr sein Gegenüber davon beeinflusst wurde. Das ist fairer und macht das Spielen sozialer Charakterklassen attraktiver.

Dann provozier ich jetzt mal: Ist es ein Selbstzweck, dass das Spielen sozialer Charakterklassen durch Spieler, denen IRL das Soziale eher schwerfällt, attraktiver wird? Ist Rollenspiel nach dem Prinzip "Ich überzeuge den jetzt". Würfel. Würfel. "Du hast den jetzt überzeugt" wirklich erstrebenswert? Sind das die Momente, an denen wir große Freude haben und an die wir uns später mit Freude erinnern?

Wie gesagt: Ich lasse selbst auch den Real-Life-Charismatiker würfeln. Aber ich sehe jetzt auch keinen Gewinn darin, Spieler dazu zu ermutigen, soziale Charaktere zu spielen, denen das IRL völlig wesensfern ist.
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Offline Ainor

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #32 am: 24.08.2026 | 09:15 »
Du willst jemanden Überzeugen ? Dann brauchst du Argumente, Druckmittel oder etwas was die Person gerne haben will (halt "Leverage" wie Holo weiter oben schrieb). Anhand dessen entscheidet die Spielleitung dann (wie bei allen Aktionen im Rollenspiel)
ob das automatisch gelingt, automatisch misslingt oder auf der Kippe ist und einen Wurf benötigt (und legt dann die Schwierigkeit fest).

Genau so. Dabei kommt es vor allem darauf an was gesagt wird, nicht ob es eloquent vorgetragen wurde.
Ist im Kampf eigentlich auch nicht anders. Ein taktisch versierter Spieler wird aus derselben Stärke deutlich mehr herausholen.

Die guten alten Reaktionswürfe sind auch OK. Wir würfeln aus, wie freundlich gewisse NSC sind. Im Grunde sind die beiden Mechanismen am Ende die selben.

Guter Punkt. Das zeigt auch dass es im Wesentlichen schon "immer" so war. Man könnte drüber nachdenken ob nicht die Reaktionswürfe noch weitere Vorteile hatten.

Wie gesagt Intelligenz-Attribut != (gesunder Menschen-)Verstand.

Genau. Es ist eigentlich völlig albern zu verlangen dass ein Spielwert etwas leisten soll was ein Spielwert garnicht leisten kann.
Allerdings kann man sich fragen ob die Bezeichnung "Intelligenz" dann falsch ist.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Eleazar

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #33 am: 24.08.2026 | 09:34 »
Bei Midgard heißt Charisma persönliche Ausstrahlung und ein hoher/sehr hoher, niedriger/sehr niedriger Wert bringen +- 1 oder 2 auf die entsprechenden Fertigkeiten. Da man bei Midgard auch noch Modifikationen auf die pA bekommt, je nachdem, wie die Intelligenz und das Aussehen, sind negative Modifikationen extrem selten. Die pA modifiziert die Erfolgscchance also faktisch um rund 10%. Das ist nicht besonders viel.

Ansonsten sehe ich es wie Weltengeist: Das rollenspielmäßige Ausspielen von Gesprächen oder sozialen Interaktionen bringt mir einen Mehrwert im Spiel. Ich würde sagen, in unseren Gruppen macht es mindestens 50% des Spielspaßes aus. Das passiert Unerwartetes, Witziges, da ist die Spannung hoch. Gleicher Punkt beim Planen und lösen von Rätseln (im weiteren, nicht im engeren Sinne) und dem Aufspüren von Geheimnissen, die die SL in ihren Abenteuern verborgen hat. Da haben wir alle am Tisch was davon. Deswegen spielen wir keine Brett- oder Computerspiele.

Trotzdem wird auf soziale Fertigkeiten auch immer gewürfelt und gegebenenfalls auch noch mal durch den Vortrag oder die Idee modifiziert. Wer jetzt aber eine Verführungsszene nicht ausspielen möchte, der ist zum Ausspielen nun auch wieder nicht gezwungen. Der schildert nur knapp, was er vorhat: "Ich pflücke ein paar Blumen und mache der Elfenprinzessin schöne Augen!"

Klar gibt es damit einen Unterschied zu körperlichen Fertigkeiten. Aber es würde uns am Tisch auch keinen Mehrwert bieten, wenn ein Spieler eine Eisenstange verbiegen, einen Weitsprung machen oder eine Runde über den Hof galloppieren würde. Das würde selbst im besten Fall nur aufhalten und nerven.

Es gibt aber auch noch einen zweiten Punkt: Bei sozialen Fertigkeiten bestimmt ein Spieler ja immer nur die eine Hälfte des Geschehens. Die zweite, entscheidende Hälfte liegt doch immer bei der Spielleiterin. Und das hat Bedeutung für die Interaktion am Tisch. Nähmen wir mal an, die sehr charismatische Spielfigur mit dem nicht so charismatischen Spieler wirbt mit den Worten: "Hast du Bock, mit aufs Zimmer zu kommen?" Die Spielleitung hat ja die Möglichkeit, direkt mit einem: "Ja, gern! Du gehst ja vielleicht ran, du frecher Kerl!" zu antworten. Und der mies würfelnde und mies charismatische im echten Leben erprobte Aufrissexperte erlebt mit seiner Rosenblätter-, Champagner-, Kerzeninstallation eben ein Fiasco: "Wer hat den diesen ganzen Scheiß hier verstreut?"

Es ist immer Aktion-Reaktion und da ist die Aufgabe der Spielleiterin, sich nicht allein vom Vortrag beeindrucken zu lassen - Modifikationen mögen erlaubt sein - , sondern eben den Werten und Würfelwürfen angemessen zu reagieren.

Und das Problem geht doch weiter und bezieht sich nicht nur auf die pA oder die Intelligenz. Pen&Paper ist gnädig, denn jeder kann allein mit Würfelkraft ein Sportass und einen Schwertmeister performen. Ein Glück!

Aber natürlich setzt das echte Leben auch Grenzen: Ein sehr ideenloser Spieler kann keinen Planer darstellen. Ein sehr ängstlicher keinen Draufgänger. Einer, der die Regeln überhaupt nicht kennt, wird wohl als Stratege scheitern. Und noch vieles andere mehr. Vieles können die Regeln ermöglichen, erleichtern oder auch zudecken. Aber auch sie können aus einer Schnecke kein Rennpferd machen. Voraussgesetzt, es sitzen nicht nur Schnecken am Tisch. Unter den Blinden ist der Einäugige das Falkenauge.

Aber muss es wirklich sein, dass der ausgewiesene Sozialphobiker ausgerechnet den herausragenden Spezialisten für das soziale Leben spielt? Ich meine, dass was Rollenspiel als Freizeitvergnügen leisten kann und soll, auch irgendwelche Grenzen haben kann. Manche Argumentationen, dass jeder alles spielen können muss, sehe ich fürs Rollenspiel als Mittel in der Therapie voll ein. Es überzeugt mich aber für eine Freizeitbeschäftigung sehr viel weniger.

Letzter Punkt: Für mich ist beim Rollenspiel das Wichtigste die Gruppe und das auch in einem gruppendynamischen Sinne. Die Gruppe muss passen und das bedeutet auch, dass man sich auf einen bestimmten Stil geeinigt hat und dass sich in der Gruppe auch unabhängig von den Figuren ja irgendwie Rollen ausbilden. In dieses System kann und muss dann auch das Gestalten von sozialen Interaktionen im Spielgeschehen eingehegt sein.

Wenn die Leute am Tisch damit zufrieden sind, ist es gut. Wenn das Ergebnis nicht passt, muss was geändert werden. Ich glaube, dass es für die am Anfang des Stranges gestellten Fragen überhaupt keine allgemeingültigen Anworten geben kann. Ebensowenig unantastbare Erkenntnisse aus der Rollenspieltheoriekiste. Noch von daher, was gerade "Mode" ist. Wenn überhaupt, muss man schauen, wie man selber und wie die Gruppe tickt und dann was Passendes draus basteln.

Offline Boba Fett

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #34 am: 24.08.2026 | 09:39 »
Dann provozier ich jetzt mal:

Nur zu... ;)

Zitat
Ist es ein Selbstzweck, dass das Spielen sozialer Charakterklassen durch Spieler, denen IRL das Soziale eher schwerfällt, attraktiver wird?

Wir spielen nicht wegen irgendeines Selbstzweck. Wir spielen, damit die Leute am Tisch Spaß haben und das spielen können, wozu sie wirklich Lust haben.
Warum sollte ich der introvertierten, stillen Mitspielerin das Erlebnis, einen Barden zu spielen, versauen, nur weil sie die Lieder und Reden selbst vortragen muss?

Zitat
Ist Rollenspiel nach dem Prinzip "Ich überzeuge den jetzt". Würfel. Würfel. "Du hast den jetzt überzeugt" wirklich erstrebenswert?

Ja, weil siehe oben?
Die eloquente Rampensau wird ohnehin sein/ihr Spotlight beanspruchen und im Spiel für jede Menge Lacher sorgen...

Zitat
Sind das die Momente, an denen wir große Freude haben und an die wir uns später mit Freude erinnern?

Nee, aber erinnerst Du Dich noch an die Leute, die mal am Tisch saßen, und mitzuspielen, denen dann das Spotlight von den Rampensäuen geklaut wurden und die dann nicht mehr wiederkamen?
...ich schon...
Wo du provozierst: Auch das ist eine Form von Gatekeeping...
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Offline Weltengeist

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #35 am: 24.08.2026 | 09:40 »
Hier mal noch ein ganz anderer Gedanke zur Frage "Soziales Auswürfeln oder Ausspielen?".

Wenn wir davon ausgehen, dass das Charisma (oder die Intelligenz) des Spielers nicht zählen soll und stattdessen die Fähigkeiten des Charakters entscheiden, dann muss das ja eigentlich auch auf der "Empfängerseite" gelten. Also: Der NSC versucht, die SC zu überreden. Dann wird gewürfelt, und wenn die Würfel entsprechend fallen, dann sind die Spieler (deren Fähigkeiten ja keinen Einfluss haben sollen) ab jetzt verpflichtet, sich dem Würfelwurf entsprechend zu verhalten. Die SC müssen die Lüge glauben, den offensichtlichen Betrüger mögen, sich in den Herumtreiber verlieben - egal, was der Spieler will. Denn es zählen ja nicht die Fähigkeiten des Spielers (mitzudenken, eine Lüge zu durchschauen, misstrauisch zu sein...), sondern die des SC.

Kurioserweise steht aber ausgerechnet in den "modernen" Regelwerken, die "Spielwerte statt Spielerfähigkeiten" propagieren, häufig ausdrücklich drin, dass der SC sich natürlich trotz verpatztem Widerstandswurf so verhält, wie der Spieler das möchte.

Und spätestens da bricht die Analogie zum Subsystem "Kampf" zusammen. Denn da kann ich mich ja auch nicht hinstellen und sagen: "Also auf die Finte eines so schlechten Kämpfers wäre ICH (als Spieler, der ich seit 10 Jahre Krav Maga mache) nie reingefallen, ich bin daher jetzt mal nicht verwundet worden".

Lesson Learned: Kampf (und körperliche Fähigkeiten) und Soziales (und Mitdenk-Fähigkeiten) sind sehr unterschiedliche Subsysteme, die aus gutem Grund sehr unterschiedlich gehandhabt werden.
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Offline Weltengeist

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #36 am: 24.08.2026 | 09:51 »
Warum sollte ich der introvertierten, stillen Mitspielerin das Erlebnis, einen Barden zu spielen, versauen, nur weil sie die Lieder und Reden selbst vortragen muss?

Weil es nicht nur um ihren Spielspaß geht, sondern um den der Gruppe. Und um die Frage, warum wir spielen. Mag sein, dass es Gruppen gibt, denen es Spaß macht, einfach nur zu würfeln und den Teil mit dem Rollenspiel wegzulassen. Aber da muss ich ja nicht mitspielen.

Ainor sagt oben aber schon etwas sehr Wichtiges zum Thema: Zumindest mir geht es nicht darum, dass der Spieler beim Ausspielen der sozialen Situation auch super-eloquent ist. Mir geht es nur darum, dass es ausgespielt wird. Und nein, heute muss auch nicht mehr unbedingt am Spieltisch gesungen werden, aber einen Dialog zwischen SC und NSC hätte ich dann schon gerne. Das Spiel, das wir da spielen wollen, heißt schließlich ROLLENspiel.

Zitat
Wo du provozierst: Auch das ist eine Form von Gatekeeping...

Damit kriegst du mich nicht. Ich gatekeepe die ganze Zeit. Fängt schon damit an, dass ich nicht jeden in meine Runde lasse. Dass bei mir nicht jeder alles spielen darf. Dass ich erwarte, auch selbst Spaß in der Runde haben zu dürfen. Wenn das Gatekeeping ist: Ja, ich bin ein Gatekeeper. Und ich habe nicht mal ein Problem damit. ;)
« Letzte Änderung: 24.08.2026 | 10:37 von Weltengeist »
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Offline Armorik

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #37 am: 24.08.2026 | 09:58 »
Anmerkung: Weltengeist hat, seit ich hier tippe, fleißig gepostet, das ist jetzt nicht mehr eingeflossen, sonst geht dieser Beitrag nie raus  ~;D .

Für meinen Tisch übernehme ich das, was Runenstahl geschrieben hat (auf Seite 1).

Bei Charisma (und Intelligenz, Weisheit etc) versuche ich stets einen Mittelweg zwischen Rollenspiel und Würfeln zu gehen.

Du willst jemanden Überzeugen ? Dann brauchst du Argumente, Druckmittel oder etwas was die Person gerne haben will (halt "Leverage" wie Holo weiter oben schrieb). Anhand dessen entscheidet die Spielleitung dann (wie bei allen Aktionen im Rollenspiel)
ob das automatisch gelingt, automatisch misslingt oder auf der Kippe ist und einen Wurf benötigt (und legt dann die Schwierigkeit fest).

Gutes Rollenspiel (oder zumindest die Bemühung dazu) setze ich eigentlich voraus. Wenn sich jemand aber besonders ins Zeug legt UND das auch zu seinem Charakter passt, dann gebe ich auch gerne mal einen Bonus obendrauf. Insofern können charismatische Spieler bei mir durchaus Vorteile haben. Aber das kommt zum einen selten vor, zum anderen empfinde ich es als hilfreich wenn es belohnt wird wenn Spieler sich Mühe geben etwas zur Atmosphäre des Spiels beizutragen.
Tatsächlich hatte ich mal einen Spieler, der schüchterner war und nicht so aus sich rausgehen mochte. Dem hätte ich es im Rahmen der Figur(enwerte) durchgehen lassen, dass er beschreibt, wie der Barde raffiniert die Palastwache umgarnt und ihm dann noch nebenbei sonstwas auftischt, sofern ich halt hätte sehen können, dass er sich da Gedanken macht. (So wie Mathelehrer gern den Lösungsansatz sehen wollten, um noch einen Punkt zu geben.)Ansonsten gibt es aber einen Bonus nur für stimmiges Rollenspiel, was auch bedeuten kann, dass ein eigentlich eloquenter Spieler absichtlich herumdruckst, weil das eben der Figur entspricht (wobei der die Belohnung dann nicht bei dem Überzeugen-Wurf zum Tragen kommt).
Noch zur Diskussion: Savage Worlds hat Charisma ganz abgeschafft, da werden Figuren nur über Fertigkeiten und die Handicaps definiert. Insofern braucht man Charisma nicht unbedingt.

Zur Nebendiskussion um INT fällt mir ein, dass ein gewisser Herr Kiesow sich mal in DSA 1 darüber ausgelassen hat, dass das Attribut gerade nicht Intelligenz heißen soll, sondern Klugheit, weil das nicht etwas Gegebenes beschreibt:
"Wir ziehen den Begriff Klugheit dem Wort ›Intelligenz‹ vor, da die Klugheit ein ganzes Leben hindurch steigerungsfähig ist, doch die Intelligenz nicht."
Das passt m.E. sprachlich bestens zum kaum lebensfähigen Politikprofessor oder dem entzauberten Magier, der zu den Zombies geht.

Offline Holothuroid

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #38 am: 24.08.2026 | 10:07 »
Lesson Learned: Kampf (und körperliche Fähigkeiten) und Soziales (und Mitdenk-Fähigkeiten) sind sehr unterschiedliche Subsysteme, die aus gutem Grund sehr unterschiedlich gehandhabt werden.

Jo. Sie können sehr unterschiedliche Subsysteme sein. The Pool macht z.B. alles gleich. Aber unter dem Vorbehalt, dass es in den Regeln keine Automatismen gibt. D.h. jede Anwendung der Würfelei ist da ad hoc und muss zunächst mal ausgehandelt werden. Unter der Prämisse kann man also für den selben Sachverhalt mal würfeln und mal nicht. Das Spiel hat aber auch keine Attributs- oder Fertigkeitsliste und man muss sich also auch nicht fragen, wofür man Listen-Element XY nun benutzen soll.
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

Offline Haukrinn

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #39 am: 24.08.2026 | 11:10 »
Beim Oldschool-Spiel waren Charisma und Intelligenz weitgehend Dump Stats, wenn man sie nicht gerade für seine Zauber brauchte. Soziale Interaktion (einschließlich Verführen, Singen, Dichten etc.) und auch alles, was mit Nachdenken zu tun hatte, wurde vom Spieler am Tisch persönlich erledigt. Die Vorstellung, man könne das sorgfältig vorbereitete Rätsel lösen oder die Elfenkönigin ins Bett kriegen, indem man einmal mit dem W20 gut würfelt, wäre uns damals völlig absurd erschienen. Und wir hätten das auch nicht gewollt - schließlich bestand ein großer Teil des Spaßes am Rollenspiel ja gerade darin, sich solchen Herausforderungen persönlich zu stellen.

Die Aussage finde ich schwierig da Dump Stats eine recht moderne Sache sind. Wenn du nur durch einen Würfelwurf festlegen kannst, ob dein Wert hoch oder niedrig ist, gibt es da nichts zu dumpen. Die übrige Beobachtung ist aber korrekt. Was meiner Meinung nach noch dazu kommt ist die Tatsache, dass die verregelten Elemente bei denen Attribute starken Einfluss hatten (also z.B. STÄ und GES im Kampf) halt genau das abgebildet haben, was mit dem direkten Charaktertod zu tun hatte. Ich glaube auch, dass das ein sehr viel wichtigerer Entscheidungsgrund war, weshalb das in alten Systemen so verregelt worden ist als die alte Leier mit "Kämpfe kann man ja nicht erzählerisch darstellen" (klar kann und konnte man das, hätte aber komplett dem Spieldesign widersprochen). Genau diese Hochrisikobereiche bestimmen dann ja auch, wo Charisma ins Spiel kommt (Moral, Anzahl Mietlinge, Reaktionswürfe).

Das meiner Meinung nach große Spieldesignproblem der dann in den 80ern und 90ern entstehenden Spiele war, dass man versucht hat, diese Mechaniken aus dem Hochrisikobereich heraus zu lösen ohne wirklich einen Plan zu haben, wie das gehen soll. Seien es Wissensfertigkeiten mit Hit-or-Miss, die dann wieder neue Probleme aufgebracht haben (INT) oder halt soziale Fertigkeiten. Einige sind dann auch wieder zurückgerudert (Shadowrun zum Beispiel mit der Aufteilung von Aktions- und Wissensfertigkeiten in SR3), das Fehlen von echten Regelmechanismen für Recherche, soziale Auseinandersetzungen und ähnliches über den simplen Fertigkeitswurf hinaus begleitet uns aber vielerorts bis heute.

Eigentlich sollte das ja nicht schwer aufzulösen sein: wenn's keine Rolle für's Spiel spielt, dann verregle es nicht. Wenn's eine Rolle spielt, dann verregle es vernünftigt durch passende Subsysteme oder einheitliche Mechanismen. Urigerweise ist die Fanbasis von Spielen, die genau das dann auch tun, aber deutlich kleiner. Tja.
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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #40 am: 24.08.2026 | 11:20 »
Dann provozier ich jetzt mal: Ist es ein Selbstzweck, dass das Spielen sozialer Charakterklassen durch Spieler, denen IRL das Soziale eher schwerfällt, attraktiver wird? Ist Rollenspiel nach dem Prinzip "Ich überzeuge den jetzt". Würfel. Würfel. "Du hast den jetzt überzeugt" wirklich erstrebenswert? Sind das die Momente, an denen wir große Freude haben und an die wir uns später mit Freude erinnern?

Wie gesagt: Ich lasse selbst auch den Real-Life-Charismatiker würfeln. Aber ich sehe jetzt auch keinen Gewinn darin, Spieler dazu zu ermutigen, soziale Charaktere zu spielen, denen das IRL völlig wesensfern ist.

Ähm. Das finde ich schwierig. Mit dieser Argumentation dürften doch entweder nur noch gute Schauspieler:innen überhaupt Rollenspiel betreiben oder alle müssten eine Rolle gemäß ihrer Realität Life Fähigkeiten spielen. Das wäre dann eher so die LARP Variante.

Ich meine, ich bin persönlich auch gegen Gewalt. Darf ich also keine Krieger spielen, weil das mir IRL "völlig wesensfern" ist?

Was du vermutlich ausdrücken willst, ist: die Eigenheiten der Figur sollten vom Menschen dahinter schon engagiert gespielt werden. Aber genau da setzen imo die Spielwerte als "Assistenzsysteme" ein.

Edit: @ CHA und INT als Dumpstats: Diese Herangehensweise widerspricht imo deiner ganzen Linie. Wenn Leute charismatische Figuren spielen wollen, ist es doch gerade falsch, CHA zu dumpen, nur weil es mechanisch keine Relevanz hat. Gerade DANN sollte doch CHA hoch gesetzt sein, damit es stimmig ist.
« Letzte Änderung: 24.08.2026 | 11:24 von Tudor the Traveller »
NOT EVIL - JUST GENIUS

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Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
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Offline Galatea

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #41 am: 24.08.2026 | 11:52 »
Für mich auch eine Frage, die so alt wie das Rollenspiel selbst ist und für mich auch ähnlich gewichtet ist wie Intelligenz. Ich betrachte das als "passives" Attribut. Bedeutet, dass wie entsprechende Szenen ausspielen und die Spieler eben auch Rollenspiel betreiben. Je höher (oder niedriger) aber der Charismawert des Charakters um so besser (oder schlechter) die Reaktion des NSC bzw. umso leichter ist er eventuell vom Vortrag zu überzeugen. Auswürfeln lasse ich da recht selten etwas muss ich zugeben.
Das ist doch bei anderen Attributen genauso. Wenn Uruk Schädelspalter, 2,20m großer Halbork in Vollplatte, die Tür eines Bauernhauses eintreten will, dann lasse ich den in der Regel auch nicht würfeln. Weil viel Widerstand ist von so einer Plankentür da jetzt nicht zu erwarten. Es gibt so Fälle, da erübrigt sich das einfach.


Dann provozier ich jetzt mal: Ist es ein Selbstzweck, dass das Spielen sozialer Charakterklassen durch Spieler, denen IRL das Soziale eher schwerfällt, attraktiver wird? Ist Rollenspiel nach dem Prinzip "Ich überzeuge den jetzt". Würfel. Würfel. "Du hast den jetzt überzeugt" wirklich erstrebenswert? Sind das die Momente, an denen wir große Freude haben und an die wir uns später mit Freude erinnern?

Wie gesagt: Ich lasse selbst auch den Real-Life-Charismatiker würfeln. Aber ich sehe jetzt auch keinen Gewinn darin, Spieler dazu zu ermutigen, soziale Charaktere zu spielen, denen das IRL völlig wesensfern ist.
Ist es nicht genau das, worum es im Rollenspiel geht? Charaktere zu spielen, die etwas tun, was man selbst nicht kann? Dürfen jetzt nur noch Leute einen Ritter spielen, die eine Ausblidung in HEMA haben?

Man kann soziale Interkationen, je nach Situation, auch sehr gut beschreibend erzählen, ohne das Ganze direkt auszuspielen.
Im Kampf wird ja auch nicht verlangt, dass jedes Manöver, jede Finte, ausführlich beschrieben wird - in vielen Fällen wird da gewürfelt, LP abgestrichen und das wars.


Lesson Learned: Kampf (und körperliche Fähigkeiten) und Soziales (und Mitdenk-Fähigkeiten) sind sehr unterschiedliche Subsysteme, die aus gutem Grund sehr unterschiedlich gehandhabt werden.
Nah, das ist eher so eine Geschichte von D&D und company, wo alles, was nicht Kampf betrifft, sekundär ist (und i.d.R. bei Erlernen des entsprechenden Skills als Regelmechanik praktisch komplett wegfällt - siehe Suvival und Sachen wie Goodberries).

Es gibt mehr als genug Rollenspiele, die beides gleichwertig behandeln oder überhaupt keinen Unterschied zwischen Kampf und allem anderen machen (da ist Kampf dann einfach nur eine normale Herausforderung, die genau wie alles andere abgehandelt wird oder hat ein eigenes Kampfsystem-Equivalent).
« Letzte Änderung: 24.08.2026 | 11:58 von Galatea »
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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #42 am: 24.08.2026 | 12:30 »
Ich finde wichtig, dass ein System sich über das Thema „Will ich soziale Interaktionen regelseitig abbilden und wenn ja wie“ Gedanken macht, denn es wird in der Rollenspielpraxis fast immer früher oder später relevant.

Mein persönliches Ideal in der Spielpraxis sieht so aus:

1. Es gibt im verwendeten Regelwerk soziale Fähigkeiten/Fertigkeiten wie Überzeugen auf die man proben kann (gerne basieren selbige mittelbar oder unmittelbar auf Attributen wie Charisma).

2. Wie bei allen Proben gibt es Situationen, wo würfeln überflüssig ist, weil entweder der Misserfolg oder der Erfolg sicher ist.
Beispiel für sicheren Erfolg: Ich muss niemanden von etwas überzeugen, was er oder sie selbst unbedingt möchte.
Beispiel für sicheren Misserfolg: Keine Person tut ohne Grund, was ich will. Oder mit anderen Worten: Es gibt keinen „Hebel“. Und natürlich kann ich kein Wesen, das nicht ohnehin sterben will, zur Selbsttötung oder anderen massiv selbstschädigenden Handlungen (dies schließt mittelbar die Schädigung der eigenen Lieben ein) bringen – aka auch sehr ausgeprägte soziale Fertigkeiten sind keine eben Gedankenkontrollmagie.

3. Spielende setzen soziale Fertigkeiten wie Überzeugen in direkter Rede ein und machen das unterhaltsam, weil ihre (aktiven) sozialen Kompetenzen zu denen ihres Charakters passen.

4. Falls ein Spielender über deutlich geringere soziale Fertigkeiten als sein Charakter verfügt, kann ersatzweise auch das Ziel der Interaktion beschrieben werden. Ist weniger unterhaltsam aber aus meiner Sicht immer noch besser als manchen Menschen zu verbieten, Charaktere mit ausgeprägten sozialen Fähigkeiten darzustellen.

Noch zur Diskussion: Savage Worlds hat Charisma ganz abgeschafft, da werden Figuren nur über Fertigkeiten und die Handicaps definiert. Insofern braucht man Charisma nicht unbedingt.

Das löst allerdings das hier aufgeworfene Problem nicht, solange Savage Worlds weiterhin soziale Fertigkeiten verwendet.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #43 am: 24.08.2026 | 13:26 »
Mag sein, dass es Gruppen gibt, denen es Spaß macht, einfach nur zu würfeln und den Teil mit dem Rollenspiel wegzulassen.

Ich finde, jetzt machst Du es Dir etwas einfach in dem Du das von mir geschriebene ignorierst.

... Aus diesem Grund freue ich mich als Spielleiter über eine gut eingebrachte Performance, ...

Und genau genommen, können wir auch gerne über eine Kompensation für "gutes Rollenspiel" machen, sei es ein "Toll gemacht", Gummipunkte oder 'nen Keks.
Aber die Situation wird eben bei mir vom Würfelwurf beeinflusst und nicht von der Performance.

Ich habe auch nichts gegen ein "wir spielen das in wörtlicher Rede aus" gesagt, sondern nur, dass die Qualität der ausgespielten Performance das Resultat beeinflusst.

Das Spiel, das wir da spielen wollen, heißt schließlich ROLLENspiel.

Stimmt, wir SPIELEN ein rollenSPIEL. Es heisst nicht "wir schauspielern uns ein Rollenspiel".
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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #44 am: 24.08.2026 | 13:36 »
Ainor sagt oben aber schon etwas sehr Wichtiges zum Thema: Zumindest mir geht es nicht darum, dass der Spieler beim Ausspielen der sozialen Situation auch super-eloquent ist. Mir geht es nur darum, dass es ausgespielt wird. Und nein, heute muss auch nicht mehr unbedingt am Spieltisch gesungen werden, aber einen Dialog zwischen SC und NSC hätte ich dann schon gerne. Das Spiel, das wir da spielen wollen, heißt schließlich ROLLENspiel.

Eben. Rollenspiel, nicht "Laberspiel" -- die Rolle besteht immerhin aus so viel mehr als nur möglichst gut daherimprovisierten Monologen. ;) Allein schon die indirekte Rede gibt's ja als Möglichkeit immerhin auch noch...nebenbei für sowohl Spieler als auch SL, von der vermutlich auch nicht jeder gleich erwartet, daß sie sich für jeden einzelnen irgendwo vorkommenden Nichtspielercharakter bitteschön zwecks Publikumsbelustigung gleich zum perfekten Darstellungskasper machen soll.

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #45 am: 24.08.2026 | 14:01 »
In meinem Regelwerk heißt Intelligenz btw "Wissen" und wird immer dann relevant, wenn theoretisches Wissen involviert ist.

Da in den meisten Fällen zwei Attribute in eine Probe involviert sind, ist eine Probe z.B. auf Medizin oder Bauen/Reparieren aber auch nicht komplett davon abhängig, sondern hat immernoch eine (meist) körperliche Komponente involviert (in den meisten Fällen Geschicklichkeit/Fingerfertigkeit, seltener auch Kraft oder was ganz anderes). Das sorgt auch dafür, dass man am Ende nicht einen Ingeneur hat, der mit Wissen 20, Stärke 3 und Geschicklichkeit 5 rumrennt - was für jemanden der tagtäglich mit mechanischen Systemen zu tun hat, schon eher... unideal wäre. Diese Hyperspeziaisierung, die man in einigen Systemen betreiben kann, stört mich nämlich echt auch (zumindest, wenn es nicht explizit zum Charakterkonzept passt).

Als reines Attribut steht Wissen für die Fähigkeit theoretisches Wissen und komplexe Informationen zu verstehen/verarbeiten/erinnern/generieren/anzuwenden (z.B. Diagramme, Baupläne, Anleitungen, lange schwierige Texte, etc.), sowie einen gewissen Grad an allgemeiner Bildung (der berühmte, "Hey, davon hab ich mal vor 20 Jahren mal in einer Vorlesung gehört/das hab ich mal bei der Recherche zu einer Hausarbeit gelesen"-Effekt).

Ein Charakter mit Wissen 2 muss absolut nicht dumm sein, der steht halt einfach nur vor einem komplexen Schaltplan und fragt sich was zur Hölle dieses kryptische Gekritzel sein soll.


Das finde ich eine deutlich bessere Lösung, als die Art wie "Intelligenz" oft behandelt und mit IQ gleichgesetzt wird.
« Letzte Änderung: 24.08.2026 | 14:03 von Galatea »
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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #46 am: 24.08.2026 | 16:00 »
Genau das macht Rollenspiel doch eigentlich aus:

Dass man auch Charaktere spielen kann, die einschließlich der Fähigkeiten anders sind, als man selbst.
Einen Charakter authentisch spielen zu können, ist sicher eine Kunst für sich, die aber nicht Voraussetzung sein sollte.

Es ist ja Grad der Spaß am Rollenspiel, dass man mal einen Draufgänger spielen kann, wenn man in real Life eher der zurückhaltende Typ ist.

Was sollte spieltechnisch schwerer gewichtet sein - das Gesagte am Spieltisch oder die Spielwerte und Würfel?
- Ich würde sagen Beides.
Wer eine coole Idee hat, könnte doch evtl noch mit einem Bonus beim Würfeln belohnt werden. So kann man alles berücksichtigen, was zum guten Rollenspiel dazu gehört.

Ein hohes Charisma in real Life muss nicht immer Voraussetzung sein, um einen charismatischen Charakter zu spielen.
Es macht es lediglich einfacher.

Genauso kann ich auch Wesenszüge ausspielen, die ich selbst nicht habe.
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Offline Weltengeist

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #47 am: 24.08.2026 | 16:01 »
Eben. Rollenspiel, nicht "Laberspiel" -- die Rolle besteht immerhin aus so viel mehr als nur möglichst gut daherimprovisierten Monologen. ;) Allein schon die indirekte Rede gibt's ja als Möglichkeit immerhin auch noch...nebenbei für sowohl Spieler als auch SL, von der vermutlich auch nicht jeder gleich erwartet, daß sie sich für jeden einzelnen irgendwo vorkommenden Nichtspielercharakter bitteschön zwecks Publikumsbelustigung gleich zum perfekten Darstellungskasper machen soll.

Mit jedem Wort dieses Beitrags zeigst du, dass wir beide hier gar nicht weiterdiskutieren müssen. Schon allein, indem du diejenigen, die tatsächlich eine Rolle spielen (und nicht nur wie ein Romanautor beschreiben), als "Laberspieler" und "Darstellungskasper" beleidigst.

Ich habe auch nichts gegen ein "wir spielen das in wörtlicher Rede aus" gesagt, sondern nur, dass die Qualität der ausgespielten Performance das Resultat beeinflusst.

Und das ist der Punkt, an dem wir nicht zusammenkommen: bei mir nämlich schon. Genauso, wie es bei mir eine Rolle spielt, ob jemand sich coole Sachen beim Kampf einfallen lässt oder eine super Beschreibung abliefert, wie er beim Taschendiebstahl vorgeht. Alles, was in meinen Runden über reines "ich würfel mal auf XY" hinausgeht, hat das Potential, einen Bonus auf die Probe zu geben. Wohlgemerkt Bonus - es ersetzt normalerweise nicht die Probe selbst.

Aber wir müssen uns da ja auch gar nicht einig sein. Ich habe gerade nochmal nachgeschaut: Es ging es in der Ausgangsfrage darum, wie wir das in unseren Runden handhaben. Meine Antwort war: Wenn ich leite, werden soziale Interaktionen ausgespielt. Das muss und kann (und das scheint nicht richtig klar geworden zu sein) nicht perfekt sein - spätestens wenn die Figuren ihre Fähigkeiten immer weiter verbessern, werden auch die Fähigkeiten des charmantesten Charmeurs irgendwann nicht mehr an die seiner Figur heranreichen. Aber der Versuch gehört für mich zum Rollenspiel dazu. Den kann übrigens auch derjenige machen, dem das nicht so liegt, wenn er selbst Spaß daran hat. Was ich aber nicht brauche ist jemand, der keinen Spaß daran hat, sich aber trotzdem ausgerechnet den Social Char raussucht und dann darauf besteht, dass er ja nur würfeln müsse.

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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #48 am: 24.08.2026 | 16:08 »
Aber wir müssen uns da ja auch gar nicht einig sein. Ich habe gerade nochmal nachgeschaut: Es ging es in der Ausgangsfrage darum, ...

Nee, müssen wir nicht, warum auch... Ich hab auch gerade noch mal nachgeschaut - hast Du nicht die Diskussion angefangen, anderen den Spielleitstil zu hinterfragen?
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Re: Ich sag mal ... CHARISMA
« Antwort #49 am: 24.08.2026 | 16:14 »
Ich hab auch gerade noch mal nachgeschaut - hast Du nicht die Diskussion angefangen, anderen den Spielleitstil zu hinterfragen?

Hinterfragen heißt ja nicht, dass ich damit alle für doof erkläre, die das so sehen. Wenn du meine Nachfrage für dich oder uns mit "ja" beantwortest, ist das für mich völlig okay. :d
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