Bei Midgard heißt Charisma persönliche Ausstrahlung und ein hoher/sehr hoher, niedriger/sehr niedriger Wert bringen +- 1 oder 2 auf die entsprechenden Fertigkeiten. Da man bei Midgard auch noch Modifikationen auf die pA bekommt, je nachdem, wie die Intelligenz und das Aussehen, sind negative Modifikationen extrem selten. Die pA modifiziert die Erfolgscchance also faktisch um rund 10%. Das ist nicht besonders viel.
Ansonsten sehe ich es wie Weltengeist: Das rollenspielmäßige Ausspielen von Gesprächen oder sozialen Interaktionen bringt mir einen Mehrwert im Spiel. Ich würde sagen, in unseren Gruppen macht es mindestens 50% des Spielspaßes aus. Das passiert Unerwartetes, Witziges, da ist die Spannung hoch. Gleicher Punkt beim Planen und lösen von Rätseln (im weiteren, nicht im engeren Sinne) und dem Aufspüren von Geheimnissen, die die SL in ihren Abenteuern verborgen hat. Da haben wir alle am Tisch was davon. Deswegen spielen wir keine Brett- oder Computerspiele.
Trotzdem wird auf soziale Fertigkeiten auch immer gewürfelt und gegebenenfalls auch noch mal durch den Vortrag oder die Idee modifiziert. Wer jetzt aber eine Verführungsszene nicht ausspielen möchte, der ist zum Ausspielen nun auch wieder nicht gezwungen. Der schildert nur knapp, was er vorhat: "Ich pflücke ein paar Blumen und mache der Elfenprinzessin schöne Augen!"
Klar gibt es damit einen Unterschied zu körperlichen Fertigkeiten. Aber es würde uns am Tisch auch keinen Mehrwert bieten, wenn ein Spieler eine Eisenstange verbiegen, einen Weitsprung machen oder eine Runde über den Hof galloppieren würde. Das würde selbst im besten Fall nur aufhalten und nerven.
Es gibt aber auch noch einen zweiten Punkt: Bei sozialen Fertigkeiten bestimmt ein Spieler ja immer nur die eine Hälfte des Geschehens. Die zweite, entscheidende Hälfte liegt doch immer bei der Spielleiterin. Und das hat Bedeutung für die Interaktion am Tisch. Nähmen wir mal an, die sehr charismatische Spielfigur mit dem nicht so charismatischen Spieler wirbt mit den Worten: "Hast du Bock, mit aufs Zimmer zu kommen?" Die Spielleitung hat ja die Möglichkeit, direkt mit einem: "Ja, gern! Du gehst ja vielleicht ran, du frecher Kerl!" zu antworten. Und der mies würfelnde und mies charismatische im echten Leben erprobte Aufrissexperte erlebt mit seiner Rosenblätter-, Champagner-, Kerzeninstallation eben ein Fiasco: "Wer hat den diesen ganzen Scheiß hier verstreut?"
Es ist immer Aktion-Reaktion und da ist die Aufgabe der Spielleiterin, sich nicht allein vom Vortrag beeindrucken zu lassen - Modifikationen mögen erlaubt sein - , sondern eben den Werten und Würfelwürfen angemessen zu reagieren.
Und das Problem geht doch weiter und bezieht sich nicht nur auf die pA oder die Intelligenz. Pen&Paper ist gnädig, denn jeder kann allein mit Würfelkraft ein Sportass und einen Schwertmeister performen. Ein Glück!
Aber natürlich setzt das echte Leben auch Grenzen: Ein sehr ideenloser Spieler kann keinen Planer darstellen. Ein sehr ängstlicher keinen Draufgänger. Einer, der die Regeln überhaupt nicht kennt, wird wohl als Stratege scheitern. Und noch vieles andere mehr. Vieles können die Regeln ermöglichen, erleichtern oder auch zudecken. Aber auch sie können aus einer Schnecke kein Rennpferd machen. Voraussgesetzt, es sitzen nicht nur Schnecken am Tisch. Unter den Blinden ist der Einäugige das Falkenauge.
Aber muss es wirklich sein, dass der ausgewiesene Sozialphobiker ausgerechnet den herausragenden Spezialisten für das soziale Leben spielt? Ich meine, dass was Rollenspiel als Freizeitvergnügen leisten kann und soll, auch irgendwelche Grenzen haben kann. Manche Argumentationen, dass jeder alles spielen können muss, sehe ich fürs Rollenspiel als Mittel in der Therapie voll ein. Es überzeugt mich aber für eine Freizeitbeschäftigung sehr viel weniger.
Letzter Punkt: Für mich ist beim Rollenspiel das Wichtigste die Gruppe und das auch in einem gruppendynamischen Sinne. Die Gruppe muss passen und das bedeutet auch, dass man sich auf einen bestimmten Stil geeinigt hat und dass sich in der Gruppe auch unabhängig von den Figuren ja irgendwie Rollen ausbilden. In dieses System kann und muss dann auch das Gestalten von sozialen Interaktionen im Spielgeschehen eingehegt sein.
Wenn die Leute am Tisch damit zufrieden sind, ist es gut. Wenn das Ergebnis nicht passt, muss was geändert werden. Ich glaube, dass es für die am Anfang des Stranges gestellten Fragen überhaupt keine allgemeingültigen Anworten geben kann. Ebensowenig unantastbare Erkenntnisse aus der Rollenspieltheoriekiste. Noch von daher, was gerade "Mode" ist. Wenn überhaupt, muss man schauen, wie man selber und wie die Gruppe tickt und dann was Passendes draus basteln.