Autor Thema: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?  (Gelesen 17305 mal)

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Offline Skele-Surtur

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Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« am: 8.10.2006 | 19:28 »
Anmerkung: Diese Diskussion ist aus Systeme ohne Charaktersterblichkeit rausgetrennt

Systeme in denen man nicht sterben kann? Kenn ich nicht. Meine Frage wäre mehr, welchen Reiz das hätte...?
« Letzte Änderung: 9.10.2006 | 14:30 von Selganor »
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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RE: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #1 am: 8.10.2006 | 19:33 »
Meine Frage wäre mehr, welchen Reiz das hätte...?
Ganz einfach... es schwebt nicht staendig das Damoklesschwert ueber einem und man kann auch mal Dinge probieren die einen in anderen Regelsystemen "umbringen" wuerden.

Allerdings hat man in solchen Systemen dann oft genug noch andere Moeglichkeiten jemanden "auszuschalten". Denn bloss weil man nicht sterben kann heisst das noch lange nicht dass einem nix passieren kann.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Skele-Surtur

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RE: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #2 am: 8.10.2006 | 19:43 »
Also ersetzt man "sterben" einfach durch irgend was anderes.
"Ich habs rauchen aufgehört, ich trink jetzt mehr."
Also, warum kann man mehr machen, wenn man doch mit anderen Konsequenzen rechnen muss? Und was für Konsequenzen sollen das sein?
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Eulenspiegel

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RE: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #3 am: 8.10.2006 | 21:36 »
Also ersetzt man "sterben" einfach durch irgend was anderes.
Man ersetzt es durch realistischere Sachen.
Im Real Life geht es ja auch nicht darum, ob ich überlebe oder sterbe.
Es geht mehr um Sachen wie: "Krieg ich den Job oder nicht?" oder "Erobere ich das Herz dieser Frau oder nicht?" oder "Schaffe ich das Abitur oder nicht?"

Das sind Fragen, die mich im Real Life bewegen und die nichts mit dem Tod zu tun haben.

Zitat
Also, warum kann man mehr machen, wenn man doch mit anderen Konsequenzen rechnen muss? Und was für Konsequenzen sollen das sein?
Nun, wenn man seinen SC lieb gewonnen hat, bedeutet Tod: Dein SC ist nicht mehr spielbar. Du musst einen neuen SC spielen.
Wenn man dagegen andere Konsequenzen hat, dann ist der SC immer noch spielbar.

Ich bekomme vielleicht negative Konsequenzen, aber ich kann diese negativen Konsequenzen auf das restliche Spiel übertragen.

Welche Konsequenzen könnten das im RPG sein:
Ob ich's Abitur schaffe, ist im RL sicherlich hochinteressant. Im RPG wäre diese Frage aber langweilig.
Im RPG würde mich eher folgende Fragen beschäftigen:
- Schaffe ich den Auftrag?
- Kann ich meinen Lebensstandard verbessern?
- Werde ich aufgrund einer Intrige plötzlich gesucht und gelte als Verbrecher?
- Schaffe ich das Herz meiner Liebsten zu erobern?
- Kriege ich das sagenumwobene Schwert?
- Behalte ich das Schwert oder gebe es einem Museum?
- Behalte ich mein Bein oder bekomme ich ein Holzbein?
- etc.

Die möglichen Konsequenzen sind Äonen.
Aber allen ist gemein, dass die Konsequenz nicht nur kurzfristig ist, sondern auch auf die nachfolgende Spielabende Auswirkungen hat.

Offline Skele-Surtur

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RE: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #4 am: 9.10.2006 | 10:55 »
Man ersetzt es durch realistischere Sachen.
Im Real Life geht es ja auch nicht darum, ob ich überlebe oder sterbe.
Es geht mehr um Sachen wie: "Krieg ich den Job oder nicht?" oder "Erobere ich das Herz dieser Frau oder nicht?" oder "Schaffe ich das Abitur oder nicht?"

Das sind Fragen, die mich im Real Life bewegen und die nichts mit dem Tod zu tun haben.
Nun, wenn man seinen SC lieb gewonnen hat, bedeutet Tod: Dein SC ist nicht mehr spielbar. Du musst einen neuen SC spielen.
Wenn man dagegen andere Konsequenzen hat, dann ist der SC immer noch spielbar.

Ich bekomme vielleicht negative Konsequenzen, aber ich kann diese negativen Konsequenzen auf das restliche Spiel übertragen.

Welche Konsequenzen könnten das im RPG sein:
Ob ich's Abitur schaffe, ist im RL sicherlich hochinteressant. Im RPG wäre diese Frage aber langweilig.
Im RPG würde mich eher folgende Fragen beschäftigen:
- Schaffe ich den Auftrag?
- Kann ich meinen Lebensstandard verbessern?
- Werde ich aufgrund einer Intrige plötzlich gesucht und gelte als Verbrecher?
- Schaffe ich das Herz meiner Liebsten zu erobern?
- Kriege ich das sagenumwobene Schwert?
- Behalte ich das Schwert oder gebe es einem Museum?
- Behalte ich mein Bein oder bekomme ich ein Holzbein?
- etc.

Die möglichen Konsequenzen sind Äonen.
Aber allen ist gemein, dass die Konsequenz nicht nur kurzfristig ist, sondern auch auf die nachfolgende Spielabende Auswirkungen hat.

Diese ganzen Dinge habe ich im normalen Action RPG mit Todesgefahr auch. Manchmal sind halt dauerhafte körperliche Behinderungen nicht direkt eingeplant, aber die kommen trotzdem vor.
Behalte ich das Artefakt XY oder gebe ich es weiter, erette ich die Holde Dame oder lasse ich zu, dass sie gefressen wird? Oder fresse ich sie gar selbst? Kriege ich die Dame oder wird sie mir einen Korb geben? In den meisten Runden, in denen ich gespielt habe, hat das irgendwo eine Rolle gespielt.

Man streicht also einfach nur den "Tod" aus dem Konzept. Hört sich für mich eher wie weichgespült, zensiert und kastriert an.
Vielleicht muss ichs einfach mal ausprobieren. Natürlich gibt es Abenteuer, bei denen ich aufgrund des Settings "Wahrscheinlich" nicht hobs- und weggehe, aber "du kannst K.O. gehen" und "sterben ist nur möglich wenn der Spieler es will"... das sind doch Kindersicherungen...? Oder raff ich das jetzt einfach nicht?
Das mich keiner falsch versteht: Ich will das nicht schlecht reden oder beleidigen, aber mir ist immer noch nicht klar, warum man ein Regelsystem braucht, dass den Tod ausschließt. Kein Charakter ist für die Ewigkeit gemacht. Das Risiko den Charakter verlieren zu können macht das ganze doch erst knackig.
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Offline ragnar

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RE: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #5 am: 9.10.2006 | 14:14 »
Für mich gehen viele der Argumente für "Pro-Unsterblichkeit" am eigentlichen Kern des ganzen etwas vorbei. Für mich gibt's da eigentlich nur zwei gute Gründe: Genreemulation (Wer Sterblichkeit bei Toons verlangt, bekommt eine auf den Deckel!) und Dramatik.

Und wenn Surtur sagt...
Diese ganzen Dinge habe ich im normalen Action RPG mit Todesgefahr auch.
...
Das Risiko den Charakter verlieren zu können macht das ganze doch erst knackig.
... so hat er recht, aber die Todesgefahr neigt in einigen Spielen (und für viele Spieler) erstmal dazu, von den Dramtaischen Elementen abzulenken ("Scheiß was auf's Herz meiner Liebsten, jetzt muß ich erstmal überleben, sonst bin ich aus dem Abenteuer raus und darf mir den Rest des Abends einen neuen Charakter basteln"). So lenkt die Todesgefahr oftmals genau von den Dingen ab die dem Kampf eigentlich einen dramatischen Hintergrund geben.

Und klar, sind in Spielen ohne Todesgefahr, viele vermeintliche Konflikte wie etwa Zufallsbegegnungen erstmal stinklangweilig. Ihnen fehlt halt, wie in anderen Systemen auch, ein interessanter Kontext, der in anderen Systemen (etwas) durch die Todesgefahr kompensiert wird.
Dieses "Defizit" zwingt aber dazu Begegnungen mit Kontext zu konstruieren oder ihnen einen zu geben ("Wenn ihr von den zufällig auftauchenden Räubern eurer Pferde beraubt werdet, könnt ihr es vergessen in XYZ zu sein bevor das Attentat stattfindet"). So kann man auch als Spieler leichter Augenmerk auf die Langfristigen Probleme legen ("Jetzt müssen wir gewinnen sonst ist das Abenteuer verloren.").
Außerdem sind, für mich, nichtsterbliche Charaktere oftmals "verbindndlicher", weil man von vorneherein weiß das man mit Konsequenzen zu leben hat. Halt im Gegensatz zu "Scheiß egal das mein Charakter verkrüppelt wird, den nächsten Kampf wird er so sowieso nicht überleben und ich mach mir dann einen neuen".

Zusammenfassend: Wenn Charaktere ihre Ziele nicht erreichen ist das für Spieler ärgerlich, wenn sie ihr Ziel nicht erreichen weil ihre Charaktere tot sind, so fällt das eigentliche Scheitern viel weniger auf und wird zur nebensache bzw. wirkt oftmals weniger bedrohlich.
--
Ich mag zugegeben beide "Extreme", schlimm finde ich nur eine Mischform, bei der die Möglichkeit zu Sterben auf dem Papier existiert (weil's halt "klassiche" Regeln sind) der SL aber dazu genötigt wird SC nur sterben zu lassen wenn es der Story dienlich ist (Was dann meist dazu führt das SC niemals auch nur in die Gefahr kommen zu sterben, weil die vorgelegten Regeln halt auch nicht dabei helfen solche Situationen zu erzeugen und das Spiel selbst recht langweilig wird weil solche Regeln halt auch selten auf Konseuqnzen eingehen die über den Körperlichen Zustand des einzelnen Charakteres hinausgehen).
« Letzte Änderung: 9.10.2006 | 15:47 von ragnar »

Joe Dizzy

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #6 am: 9.10.2006 | 14:48 »
Systeme in denen man nicht sterben kann? Kenn ich nicht. Meine Frage wäre mehr, welchen Reiz das hätte...?

Das Überleben das Charakters ist nur eine Möglichkeit für gutes Spiel belohnt zu werden. Ohne drohenden Charaktertod misst man die Spielerleistung an anderen Dingen.



MadMalik

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Re: RE: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #7 am: 9.10.2006 | 15:00 »
Und wenn Surtur sagt... ... so hat er recht, aber die Todesgefahr neigt in einigen Spielen (und für viele Spieler) erstmal dazu, von den Dramtaischen Elementen abzulenken ("Scheiß was auf's Herz meiner Liebsten, jetzt muß ich erstmal überleben, sonst bin ich aus dem Abenteuer raus und darf mir den Rest des Abends einen neuen Charakter basteln"). So lenkt die Todesgefahr oftmals genau von den Dingen ab die dem Kampf eigentlich einen dramatischen Hintergrund geben.
Kann es nicht auch direkt andersrum sein; "Ich riskiere mein Leben für meien liebste, auch wenn das heisst, dass ich im schlimmsten Fall den Abend damit verbringe mir einen neuen Charakter zu basteln, und nie wieder bei ihr sein kann. Dafür lebt sie weiter." ?

Für mich wär es jedenfalls nichts ohne Todesgefahr. Diese Gefahr muss dabei keine zentrale Bedeutung in dem Abenteuer haben. Aber zu der Liste weiter oben, mit Abi, Job usw, da fügt sich nunmal auch der Tod mit ein. Denn er ist auch eine ganz natürliche Sache.

Offline Ingo

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #8 am: 9.10.2006 | 15:04 »
Ich finde, daß der primäre Reiz eines Rollenspiels nicht die Sterblichkeit eines Charakters ist. Ich kann mich nicht erinnern, daß in einer unserer Fantasy-Runden jemals ein Charakter gestorben ist, obwohl unser System das theoretisch erlauben würde.
Allerdings verstehe ich auch nicht den Sinn eines Spiels, das die Charaktersterblichkeit regeltechnisch verhindert. Wenn ich ein Szenario oder Genre spiele, in dem es so etwas nicht gibt, dann gibt es keine Charaktersterblichkeit. Dazu brauche ich doch kein eigenes System.  ::)

Das ein System ohne Charaktersterblichkeit realistischer ist, wage ich übrigens zu bezweifeln. Wenn ich von einer Klippe springe und danach voll geheilt erwache, so entbehrt das jedem Realismus. Das gleiche gilt für die offene Schwertspitze oder die Steckdose in die ich fasse.

Viele Grüße,
Ingo
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Offline Monkey McPants

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #9 am: 9.10.2006 | 15:16 »
Das ein System ohne Charaktersterblichkeit realistischer ist, wage ich übrigens zu bezweifeln. Wenn ich von einer Klippe springe und danach voll geheilt erwache, so entbehrt das jedem Realismus. Das gleiche gilt für die offene Schwertspitze oder die Steckdose in die ich fasse.
Was hat Realismus damit zu tun? (Mal abgesehen davon das Systeme mit Todesgefahrgenauso unrealistisch sind. Vor allem weil kaum ein Rollenspieler oder Regelmacher auch nur den kleinsten Schimmer eine Ahnung davon hat was wirklich realistisch ist und was nicht.)

Es gibt gute Gründe warum manche Systeme den Charaktertod, zumindest als Folge der Mechaniken, ausklammern, sei es weil es dem Genre entspricht (Toon, Superhelden, ...) oder weil es dem gewolltem Drama im Weg steht. Auch gibt es viele Systeme die sich mit dem Charaktertod garnicht befassen (Breaking the Ice und ähnliches.) oder ihn dem Spieler überlassen. (Wushu)

Aussagen wie "Das ist ja nur ne Kindersicherung" oder ähnlich qualifizierte Kommentare sind einfach nur lächerlich. Genausowenig wie Spiele mit Charaktersterblichkeit nur für, was weiß ich, Spielerficker-SLs und Wargamer interessant sind. Unterschiedliche Regen erfüllen unterschiedliche Aufgaben, und auch wenn es manchen Leuten immer noch nicht klar ist spielen Leute nunmal aus unterschiedlichen Gründen Rollenspiel. ::)

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Offline ragnar

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #10 am: 9.10.2006 | 15:21 »
Kann es nicht auch direkt andersrum sein; "Ich riskiere mein Leben für meien liebste, auch wenn das heisst, dass ich im schlimmsten Fall den Abend damit verbringe mir einen neuen Charakter zu basteln, und nie wieder bei ihr sein kann. Dafür lebt sie weiter." ?
Wie immer heißt die Antwort: Natürlich kann das so sein, muss aber nicht. Ich schrieb ja auch nichts von allen spielern, sondern nur von vielen.

Es kommt ganz auf das Zusammenspiel zwischen den Prioritäten der Spieler (incl. SL) und der angewandten Regeln an. In 7th Sea könnte der Charakter an der von dir zietierten Stelle durchaus sterben wenn er damit sein Ziel ("Die Sicherheit seiner Liebsten gewährleisten") erreicht hat. Bei TSOY wäre "Ich sterbe, aber dafür nehme ich den letzten Bastard der meine Liebste bedroht mit ins Grab und sie kann weiterleben" ein guter Einsatz für einen Kampf, bei DSA wäre das alles vom guten Willen des SL abhängig; "Du bist tot, die Schergen des Schurken killen deine Freundin trotzdem" wäre da eine völlig legitime Auslegung die deine herangehensweise natürlich ins Absurde führt.

Offline Vanis

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #11 am: 9.10.2006 | 15:22 »
Ich finde Systeme, ohne die theoretische Möglichkeit zu sterben nicht grundsetzlich langweilig, aber als Vorraussetzung für spannende Geschichten halte ich es für "ungeschickt". In meinen Augen braucht man auch keine Regel "Die Charaktere können nicht sterben". Wenn Spieler an ihren Charakteren hängen und mir als SL sagen, dass sie es doof fänden, wenn ihr Char jetzt draufgeht, obwohl sie doch vorsichtig waren und es eben nur Würfelpech war, dann stirbt auch kein Charakter, egal wie "tödlich" das System nun ist.

Es geht um Spielspaß, um nichts anderes. Das kann bedeuten, dass es den Spielern Spaß macht, wenn ihre Chars in einer Schießerei ums Leben kommen (Space Gothic ist im Prinzip schon so ausgelegt, dass Chars sterben), kann aber auch bedeuten, dass sie nur theoretisch draufgehen könnten und Angst um das Überleben der Chars haben und dementsprechend vorsichtig handeln.
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Eulenspiegel

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Re: RE: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #12 am: 9.10.2006 | 15:24 »
Manchmal sind halt dauerhafte körperliche Behinderungen nicht direkt eingeplant, aber die kommen trotzdem vor.
Aber wenn mein SC sterben kann, dann sind die Behinderungen doch nicht dauerhaft: Denn mein neuer SC startet ohne die Behinderung des alten SCs.
Damit sind die Behidnerungen nicht mehr permanent, sondern nur noch lebenslang. (Wobei permanent und lebenslang in einem System mit Sterblichkeit halt 2 unterschiedliche Sachen sind.)

Zitat
Behalte ich das Artefakt XY oder gebe ich es weiter, erette ich die Holde Dame oder lasse ich zu, dass sie gefressen wird? Oder fresse ich sie gar selbst? Kriege ich die Dame oder wird sie mir einen Korb geben? In den meisten Runden, in denen ich gespielt habe, hat das irgendwo eine Rolle gespielt.
Wenn die Gefahr besteht zu sterben, behält man das Artefakt eher, um länger zu leben.
Natürlich kann ich das Artefakt auch weggeben und sterben. Aber dann habe ich keinen Konflikt, den ich auf den nächsten Abend weiter ausbreiten kann. (Es sei denn, man spielt die Sterbeszene über mehrere Abende lang aus. - Aber das fände ich langweilig.)

Zitat
Das Risiko den Charakter verlieren zu können macht das ganze doch erst knackig.
Das Risiko zu scheitern macht es imho erst knackig.

Kann es nicht auch direkt andersrum sein; "Ich riskiere mein Leben für meien liebste, auch wenn das heisst, dass ich im schlimmsten Fall den Abend damit verbringe mir einen neuen Charakter zu basteln, und nie wieder bei ihr sein kann. Dafür lebt sie weiter." ?
1) Jetzt vermischst du 2 Sachen.
Nicht du, sondern dein SC riskiert sein Leben. Es stimmt aber, dass nicht dein SC, sondern du den Abend damit verbringst, dir einen neuen SC zu machen.

Korrekt müsste es also lauten:
"Mein SC riskiert sein Leben und ich riskiere, den ganzen Abend dumm rumm zu sitzen und einen neuen Charakter zu erstellen."
Warum der SC sein Leben riskiert, kann ich noch nachvollziehen. Aber wieso riskierst du, den ganzen Abend nur rumzusitzen und einen neuen SC zu generieren?

2) "Dafür lebt sie weiter."
Na toll. Was habe ich als Spieler davon, wenn so eine NSC Frau weiterlebt?
Wenn ich einen SC hätte, der in die Dame verliebt wäre, könnte ich auch als Spieler daraus Nutzen ziehen und die Beziehung von NSC-Dame und Retter-SC ausspielen.
Aber der SC ist tot. Mein neuer SC kennt die NSC-Dame noch nichtmal.
Das heißt, die gerettete Frau kann ich nicht ins Spiel einbringen, da mein neuer SC sie nichtmal kennt. Ihre Rettung ist für das restliche Spiel also vollkommen irrelevant.
Mein neuer SC hat keinerlei Beziehung zu der Dame oder zum toten Ex-SC. (Sicherlich gibt es Ausnahmen. Aber als wir noch mit Sterblichkeit gespielt hatten, hatten die neuen SCs keinerlei Beziehung zu den toten Ex-SCs.)

Was kann ich als Spieler also aus der Rettung der Dame ziehen, wenn mein neuer SC diese Dame noch nichtmal kennt?
Oder was kann ich als Spieler aus dem Versagen der Queste ziehen, wenn ich nicht mehr den SC spiele, der an der Aufgabe gescheitert ist?

Versagen hat doch nur dann eine Bedeutung, wenn ich auch den SC weiterspielen kann, der versagt hat.
Wenn ich einen neuen SC spiele, ist das Versagen des alten SCs bedeutungslos.

Crazee

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #13 am: 9.10.2006 | 15:27 »
Im RL besteht auch jederzeit die Möglichkeit, zu sterben, warum soll ich das ausblenden?

Wenn ich numal meine, ohne Fallschirm vom Hochhaus springen zu müssen, dann ist es halt so, da rettet mich auch kein SL.

Wenn ich im RPG meine mit dem Messer zur Schießerei kommen zu müssen... who cares.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #14 am: 9.10.2006 | 15:31 »
Jetzt mal nur auf die überschrift bezogen (habe die bisherigen Antworten nicht gelesen)

Warum sollten die das sein? Im Rollenspiel kann es um so vieles gehen, am Langweiligsten sind IMHo noch die Situationen in denen der drohende Tod das einzige ist, das Spannung erzeugt.
Even if you win the Rat race, you´re still a Rat

Offline ragnar

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #15 am: 9.10.2006 | 15:37 »
Im RL besteht auch jederzeit die Möglichkeit, zu sterben, warum soll ich das ausblenden?
Und im RL gibt's keine Magie und für die wenigsten von uns "echte" Abenteuer oder "genießbares" Drama. Warum sowas reinnehmen? Vielleicht weil Rollenspiel nicht zwangsläufig das RL imitiert?!

Zitat
Wenn ich numal meine, ohne Fallschirm vom Hochhaus springen zu müssen, dann ist es halt so, da rettet mich auch kein SL.
Natürlich macht er das nicht, weil du mit einer solchen Aktion kundtust das dein Charakter sterben möchte und du es für angemessen hälst das er stribt, oder? (...jetzt mal angenommen du spielst nicht Toon).
« Letzte Änderung: 9.10.2006 | 15:49 von ragnar »

Offline Maarzan

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #16 am: 9.10.2006 | 16:11 »
Was hat Realismus damit zu tun?
Realismus ist von Eulenspiegel viel weiter oben aufgebracht worden. Der Einwurf kommt also zu spät. Aber Eulenspiegel war ja auch gegen Charaktersterblichkeit ... .

Wenn sich ein Spiel nicht um Entscheidungen dreht, an denen Gedanken zur körperlichen Unversehrtheit beteiligt sein sollten, ist ein Verzicht auf Charaktersterblichkeit sicher positiv, insbesondere auch angesichts der Häufung, in der viele Regelsysteme Patzer generieren oder Kämpfe trotzdem vorsehen. Dann kann man sich aber auch z.B. die (speziellen) Kampfregeln auch sparen.

Wenn es aber um das Erleben solcher kritischen Szenen geht, weiß ich nicht, warum die Leute nicht bereit sind für die Folgen ihrer Entscheidungen einzustehen. Und letztendlich ja nicht nur dort.
Wenn der Charakter nicht mehr sterben kann, wird über die nächste Folge in der Reihe gejammert.

Letztendlich bleibt doch ehrlicherweise nur, wenn der Charakter nicht sterben soll, sollte man ihn aus gefährlichen Situationen heraushalten - und das kann dann halt bedeuten, den Char nach der Generierung einzurahmen und am Kamin beim Stricken zu bewundern und sich ganz sicher und alleine in dramatischen Gedanken zu ergehen. Viel was anderes scheint mir das angestrebte Spiel oft auch nicht zu sein.


Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Eulenspiegel

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #17 am: 9.10.2006 | 16:12 »
Im RL besteht auch jederzeit die Möglichkeit, zu sterben, warum soll ich das ausblenden?
Ach ja?
Wie häufig hast du schonmal in Lebensgefahr gesteckt?
Ich zumindest noch keinmal.

Zitat
Wenn ich numal meine, ohne Fallschirm vom Hochhaus springen zu müssen, dann ist es halt so, da rettet mich auch kein SL.
Wenn dein SC ohne Fallschirm aus dem flugzeug springt, dann ist er verrückt. Wieso sollte er das tun?

Ich glaube, das Problem liegt dann weniger an der Sterblichkeit als daran, dass dein SC unrealistisch handelt.
Dass ich in ernsthaften RPGs keine Lust auf unrealistisches Handeln habe, versteht sich von selbst. Das ist aber wie gesagt keine Frage von Tödlichkeit.

Wobei auch hier wieder die Frage nach Realismus aufkommt: In James Bond - Golden Eye stürzt sich James Bond ohne Fallschirm von einer Klippe um im freien Fall in ein Flugzeug einzusteigen. - Hätte er den Würfelwurf verkackt, dann wäre der Spielfilm nicht 2 Stunden, sondern nur 10 Minuten lang gewesen.

Zitat
Wenn ich im RPG meine mit dem Messer zur Schießerei kommen zu müssen... who cares.
Also im RL gehe ich immer ohne Pistole aus dem Haus. Bis jetzt hatte ich noch nie Probleme damit.

Aber hast du gestern 'Last Samurai' gesehen?
Der Protagonist ist mit einem Schwert bewaffnet zu einer Schießerei gekommen und hat überlebt. (Ja, er hat den Endkampf verloren. - Aber er hat überlebt.)

Preacher

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #18 am: 9.10.2006 | 16:21 »
Ach ja?
Wie häufig hast du schonmal in Lebensgefahr gesteckt?
Ich zumindest noch keinmal.
Nicht? Noch nie knapp einem Sturz vom Baum entronnen, beinahe überfahren worden  oder ähnliches?

In meinem Leben gab es schon mindestens 2 Situationen, in denen ich nur durch puren Zufall dem Tod entronnen bin. Einen Schritt mehr gemacht oder die Zigaretten nicht nachts im Wohnzimmer vergessen und ich wäre Geschichte.
Spannender macht das mein Leben aber beileibe nicht. Dramatik und Spannung erwachsen für mich nicht aus Todesgefahr.

Offline Bitpicker

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #19 am: 9.10.2006 | 16:33 »
Meine Meinung: ich mag Systeme / Spiele, die plausibel simulierte Erlebnisse ermöglichen, und wer sich in Gefahr begibt, muss auch darin umkommen können. Wenn ich mich darauf verlassen kann, dass Systemmechanismen ein Ableben verhindern, egal was ich mache, kann ich nicht gebrauchen. Das gilt nicht nur für Systeme, in denen Tod nicht möglich ist, sondern auch für Systeme, in denen ich vorausberechnen kann, wie viele Gegner ich besiegen kann, bevor ich Probleme bekommen kann.

Das heißt aber nicht, dass Todesgefahr automatisch der einzige Spannungsbringer ist, beileibe nicht. Und der Tod ist auch nicht die Spaßbremse, dazu spiele ich zu gerne KULT. Der Tod ist nur der Anfang.

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

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Eulenspiegel

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #20 am: 9.10.2006 | 16:56 »
Meine Meinung: ich mag Systeme / Spiele, die plausibel simulierte Erlebnisse ermöglichen, und wer sich in Gefahr begibt, muss auch darin umkommen können.
1) Aber wenn das Regelsystem angibt, wann man im Kampf kampfunfähig ist und zu Boden geht, dann reicht das doch für die Spielweltsimulation.
Man braucht nicht noch extra Regeln, die klarstellen, wie hoch die Infektionsgefahr ist und mit welcher Wahrscheinlichkeit man an Wundbrand stirbt.

2) Das gleiche gilt für Fallschaden:
Natürlich ist ein System hilfreich, wenn es angibt, wieviel Schaden man bei Stürzen nimmt.
Aber alles was über Beinbruch, Leberriss etc. hearusgeht, wäre mir persönlich wiederum zu detailliert.
"Du stürzt aus dem 1. Stock und brichst dir beide Beine." finde ich persönlich vollkommen ausreichend für die Weltsimulation.
Ich brauche keine zusätzlichen Regeln, die mir sagen wie hoch der Blutverlust pro Sekunde ist und wie lange der Krankenwagen braucht, um einzutreffen. (Und aus dem Produkt berechne ich die Wahrscheinlichkeit, dass der Krankenwagen rechtzeitig eintrifft.)

3) Selbst die tötlichsten Regelwerke, die ich kenne, haben keinen Regeln für "Sturz aus fliegendem Flugzeug" oder "vom Drachen verschluckt".
Rolemaster würde ich entsprechende Tabellen zutrauen. Ansonsten kenne (und brauche) ich kein Regelwerk, dass mir erzählt, was dann mit dem SC passiert.

Ich sehe das potentielle Regelwerk schon förmlich vor mir:
§1 Sollte eine Person aus einem fliegenden Flugzeug fallen, so ist er tot, falls er keinen Fallschirm dabei hat. (Ausnahme: Flugwesen)
§2 Sollte ihr SC überstürzt handeln und den Kopf verlieren, dann ist er tot. (Ausnahme: Hydras und Untote)
§3 Sollte eine Person unter Wasser bewustlos werden und nicht innerhalb von 1 Minute geborgen werden, so ist die Person tot. (Ausnahme: Fischmenschen)
§4 Sollte der Charakter in einem brennenden Haus gefangen sein, so würfeln sie 1W6.
Bei 1-4 ist der Charakter an einer Rauchvergiftung gestorben.
Bei 5-6 ist der Charakter verbrannt.

Sehr hilfreich so ein Regelwerk. Wie konnt ich bis jetzt nur ohne diese Regeln spielen?

Offline Falcon

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #21 am: 9.10.2006 | 17:03 »
Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Man braucht nicht noch extra Regeln, die klarstellen, wie hoch die Infektionsgefahr ist und mit welcher Wahrscheinlichkeit man an Wundbrand stirbt.
Also meine DSA Runde sagt da was anderes ;)

Ich bin auch immer dafür Schaden nur abstrakt zu behandeln (in HP meinetwegen) und die Auswirkungen zu beschreiben. Tod muss aber schon im System sein, wenn sich das Setting um gefährliche Situationen dreht. Sonst wär mir das ganze nicht spannend genug.
ich mag aber Kontrollmechanismen (wie XP ausgeben umd Erfolge zu kaufen) um eben auch unvernünftige Dinge zu überleben.

Ich kann mir natürlich auch Systeme vorstellen, die sich um ganz andere Ziele drehen und dann muss natürlich auch kein Tod enthalten sein (Glücksbärchis im Wolkenland oder so) aber daran hätte ich wohl nicht so viel Spass.
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Pyromancer

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #22 am: 9.10.2006 | 17:05 »
Wenn sich ein Spiel nicht um Entscheidungen dreht, an denen Gedanken zur körperlichen Unversehrtheit beteiligt sein sollten, ist ein Verzicht auf Charaktersterblichkeit sicher positiv, insbesondere auch angesichts der Häufung, in der viele Regelsysteme Patzer generieren oder Kämpfe trotzdem vorsehen. Dann kann man sich aber auch z.B. die (speziellen) Kampfregeln auch sparen.

Was ich in der neuesten Ausgabe von Randpatrouille dann auch konsequent getan habe.
Aber zur Ursprungsfrage: Nein, Systeme ohne Tod sind nicht langweilig.
Ich habe im Gegenzug die Erfahrung gemacht, dass Systeme "mit Tod" gerade in Situationen, in denen es um Leben und Tod geht, im wahrsten Sinne des Wortes "todlangweilig" werden. Was bitte ist an einem Kampf um Leben oder Tod bitte spannend? Oder vielleicht nicht am ersten, sondern am zehnten? "Eine Horde Orks springt aus dem Unterholz und will euch alle umbringen..." - "Gähn!"

Offline Falcon

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #23 am: 9.10.2006 | 17:08 »
Das ist dann wohl eine Sache WIE man den Tod in den Plot einbringt.
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Pyromancer

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Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
« Antwort #24 am: 9.10.2006 | 17:11 »
"Tod" bedeutet, dass der Spieler endgültig die Kontrolle über seinen SC verliert. Da im klassischen Spiel der SC der einzige Mechanismus ist, über den der Spieler in die Spielwelt eingreifen kann bedeutet der Charaktertod, dass der Spieler nicht mehr mitspielen kann. Das ist doof.
"Meine Figur muss überleben, sonst darf ich nicht mehr mitspielen (bis mein neuer Charakter erschaffen und in die Gruppe integriert ist)!" ist zwar sicherlich eine Form, Spannung zu erzeugen. Mir kommt das aber irgendwie kindisch vor...  ::)