Das Spielerlebnis, einen Charakter von der ersten Stufe an auf eine gegebene hochzuspielen, und gerade die niedrigen durchzustehen (irgendjemand hat mal den Begriff "Survival Horror" dafür geprägt), ist eines der intergralen Erfahrungen bei D&D.
Es ist eine integrale Erfahrung,
gemeinsam die ersten Stufen durchzustehen. Das kann durchaus Spaß machen.
Aber es ist sicherlich
keine integrale Erfahrung, von den hochstufigen Chars mitgeschleift zu werden und aufzusteigen, weil man sich im Hintergrund hält und von den Hochstuflern beschützt wird.
Lässt man das aus, verliert erstens der Charakter an Wert für den Spieler (weil eben nicht eine entsprechend lange "echte Geschichte" da ist, entgegen der völlig bedeutungslosen Hintergrundgeschichtenerzählerei bei der Erschaffung eines höherstufigen Charakters).
Nochmal, ganz langsam zu mitschreiben, damit auch Oger das verstehen:
DAS ist der Grund, weshalb der Chartod nicht an Bedeutung verliert. Genau DESWEGEN hat das Überleben einen Wert:
Wenn der alte Char tot ist, verliert der neue Char
IMMER an Wert für den Spieler:
Es ist vollkommen egal, ob der neue Char nun Stufe 1 ist oder Stufe 10: Der neue Char hat IMMER weniger wert für den Spieler als der alte geliebte Stufe 10 Char.
Deswegen will man, das der alte Char überlebt. Weil man zu dem neuen Char keine Bindung aufgebaut hat.
Kommen wir jetzt zu dem Fall, dass der alte Char nicht überlebt hat und man einen neuen Char spielen MUSS:
Dann ist es vollkommen egal, ob man einen Stufe 1 Char spielt oder einen Stufe 10 Char: Man hat zu keinen der beiden Chars eine Bindung aufgebaut. Beide Chars können keine echte Geschichte vorweisen. Beide Chars sind weniger wert als der alte (aber leider tote) Char.
Soweit stimmst du mir noch zu?
OK, sagen wir, der Spieler schafft es, dass sein neuer Char jetzt das nächste Jahr überlebt: Dann ist es egal, ob man den Stufe 1 Char ein Jahr lang gespielt hat oder ob man den Stufe 10 Char ein Jahr lang gespielt hat: Beide Chars können mittlerweile eine einjährige "echte" Geschichte aufweisen. Zu beiden Chars hat der Spieler eine Bindung entwickelt. Beide Chars sind mittlerweile in der Gruppe integriert.
Fazit:
Für den Wert eines Chars ist es irrelevant, auf welcherS tufe er begonnen hat. Es ist nur relevant, wie lange man bereits mit ihm gespielt hat.
Zweitens verliert man durch das ständige Spiel auf höheren Stufen irgendwann die Perspektive für das Spiel auf niedrigeren Stufen (Sagt, was ihr wollt, es ist einfach weniger gefährlich, spätestens ab Stufe 12 (3E)), die Instinkte werden stumpf, Gemächlichkeit und Überheblichkeit setzen ein.
1) Wenn einem das Spiel auf Stufe 12 irgendwann langweilig wird, kann man die alten Chars in den Ruhestand schicken und
gemeinsam auf Stufe 1 anfangen.
Wenn alle gemeinsam Stufe 1 sind, habe ich auch kein Problem damit. Das kann durchaus Spaß machen. Das Problem tritt erst auf, wenn man der einzige Spieler auf Stufe 1 ist.
2) Es ist egal, auf welcher Stufe man ist, wenn man die Encounter anpasst, ist jede Stufe gleich gefährlich.
Irgendein Forenuser hatte mal sinngemäß folgendes Zitat gebracht. (Ich weiß leider nicht mehr, wer.)
Stufe1:
The Goblin hits you: You are death.
You hit the goblin: The Goblin is death.
Stufe 10:
The dragon casts Dragionbreath on you: You are death.
You cast 'Finger of death' on the dragon: The dragon is death.Die CR bei D&D stellt nunmal sicher, dass die HP, AC, und der Schaden im gleichen Maße steigt, wie auch die Fähigkeiten der SCs steigen.
Kampfgeist: Natürlich gibt es so etwas wie Kampfgeist, bzw. ein Fehlen desselben! Immer dann, wenn Spieler zocken, verrückte Aktionen bringen, den ersten Schlag landen wollen (weil sie, zum Beispiel, verhindern zu wollen, das ein Magier einen Save - Or - Die - Zauberspruch wirkt), anstatt im kritischen Moment zu zögern, oder sich nicht nach taktischen Optionen umzuschauen, zeigen sie Kampfgeist!
Richtig. Und dieser Kampfgeist sorgt dafür, dass der Char stirbt.
(Und unser feiger Rincewind-Magier, der den Raum gar nicht erst betritt, überlebt.)
Zu Taktik gehört auch Auskundschaften, Überraschungsangriffe, Verzweiflungsaktionen, wilde Flucht und taktischer Rückzug, Verhandlungen, Verbündete, Feindesfeinde, Einschüchterung, Lügen, Ablenkung, Aufteilung, Manöver, Heimlichkeit, Geländeausnutzung, akrobatische Stunts, Seile, 3 - Fuß - Stangen und Lampenöl. Und das kann auch ein Charakter der ersten Stufe, wenn sein Spieler es kann.
Also Verhandlungen, Einschüchterungen, Lügen, Heimlichkeit kann man auf Stufe 1 in der regel nicht. - Oderw esentlich schlechter als hochstufige Chars.
Und zum Rest: Ja toll. Aber zu D&D gehört wesentlich mehr, als zu fließen und sich bei jedem Kampf in der letzten Reihe oder im Nachbarraum aufzuhalten.
So etwas kann bei Cthulhu ja noch Spaß machen, aber zu D&D passt das ganz sicher nicht.
Zu Strategie gehört auch, zu wissen, welche Ausrüstung man einkauft, welchen Auftrag man annimmt und welchen man ausschlägt, in welche Richtung man wandert.
Strategie von Stufe 1 Char:
Ich kaufe mir eine einfache Lederrüstung, lehne den Auftrag ab, bei dem ich die entführte Prinzessin aus den Klauen des Drachen retten soll, und wandere nach Süden. (Nachdem ich erfahren habe, dass im Norden ein böser und hochstufiger Schwarzmagier haust.)
Strategie von Stufe 10 Chars:
Ich kaufe mir eine magische Enduriumrüstung, nehme den Auftrag an, die Prinzessin aus den Klauen des Drachen zu retten, und wandere anschließend nach Norden, um den Landstrich vor dem bösen und hochstufigen Schwarzmagier zu retten.
Fazit:
Stufe 1 Char und Stufe 10 Char schütteln sich die Hand und gehen fortan getrennte Wege. (Der eine SC reist nach Süden und der andere SC reist nach Norden. - Die Gruppe ist gespalten und man kann im Prinzip mit beiden Chars getrennte ABs spielen.)
Und es gibt IMMER eine Kette von Spielerentscheidungen und Ereignissen, die zum Tode eines Charakters führen. Alleine, die Entscheidung, ein Gewölbe betreten, kann der Beginn einer Kette von Fehlentscheidungen sein, wenn es nicht schon viel früher losgeht.
Alle Spieler haben sich
gemeinsam entschieden, das Gewölbe zu betreten.
Innerhalb des Gewölbes kommt es allerdings nicht zum TPK, sondern es stirbt nur ein Char. Wieso ist es jetzt die Schuld des Spielers? Alle Spieler haben die gleiche Entscheidung getroffen, aber nur ein muss mit den Konsequenzen leben. Warum?
Manchmal mag es sinnvoll sein, zuerst das "Kroppzeug" anzugreifen, falls ich irgendwie eine Chance habe, das auseinander zu klamüstern - man sieht nicht immer, welcher Goblin CR 1/2 und welcher CL 6 hat! - wird dies jedoch zu einer Routine, wird es damit zu einer Schwäche der Gruppe.
Klar. Aber ebenso gibt es halt auch viele Encounter, die zuerst das Kroppzeig auf der Heldenseite beseitigen. (Und das Kroppzeug auf der Heldenseite ist nunmal der unglückliche Stufe 1 Char.)
Deine Standard - Vorgehensweise ist nicht so intelligent, wie Du denkst, Eulenspiegel.
Ich rede doch gar nicht von Standard - Vorgehensweise
Ich rede davon, dass es utopisch ist, darauf zu vertrauen, dass der Gegner das eigene Kroppzeug (auch "Stufe 1 SC" genannt am Leben lässt und erst gegen die hochstufigen Chars kämpft.)
Ja, und was bringt uns diese Erkenntnis? Außer, das es ein banaler Allgemeinplatz ist? Als Nebelkerze ist es jedoch ganz niedlich. Unbeholfen, aber niedlich.
Diese Erkenntnis bringt uns, dass es mitnichten eine besondere Position ist, auf Stufe 1 anzufangen.
Ebenso kann man mit Stufe 5 oder Stufe 10 oder Stufe 0 oder sogar Stufe -3 anfangen.
Die Erkenntnis bringt uns, dass es vollkommen beliebig ist, mit welcher Stufe die Gruppe anfangen will.
Und das würde ich jetzt so nicht als niedliche Nebelkerze bezeichnen.
Natürlich muss ich bei D&D nichts erreichen. Ich kann auch in meinem Weiler bleiben und statt Held Schafhirte oder Dorftrottel werden.
Naja, wenn du Schafhirte oder Dorftrottel bleibst, gibt es kaum kämpferische Herausforderungen. D&D lebt ja davon, dass es kämpferische Herausforderungen gibt.
Natürlich muss es Herausforderungen geben. Aber viel wichtiger sind ZIELE.Ohne Ziele sind die Herausforderungen bedeutungslos, und Spieler freuen sich mehr über ein erreichtes Ziel als über überwundene Herausforderungen.
ZIELE sollten aber bitte keine Stufens ein, sondern eher ingame Sachen:
- Den Adelstitel bekommen
- Das Königreich erobern
- Das Herz der Prinzessin erobern
- Den Mörder der Familie rächen.
- Die Verschwörung aufdecken.
Das sind alles Ziele, über deren Erreichen man sich auch wirklich freuen kann. Aber banalaes Stufenaufsteigen gehört nun nicht unbedingt dazu. (Und falls doch: Ob man sich nun auf Stufe 1 das Ziel setzt, x Stufen aufzusteigen, oder ob man auf Stufe 10 beschließt, x Stufen aufzusteigen, nimmt sich nicht viel. In beiden Fällen hast du ähnliche Ziele.)
Nein, es ist eine Konsequenz dessen, das ich der Ansicht bin, das Helden nicht aus blauen Dunst entstehen.
Wie schal und unehrlich verdient ist denn bitte ein 18te Stufe - Paladincharakter, der dies erst seit zwei Stufen ist, und eigentlich aus den EP eines Nekromanten der 7. Stufe, eines Druiden der 9. Stufe, eines Kämpfers der 11. Stufe, eines Magiers der 13. Stufe und eines Waldläufers der 16. Stufe besteht?
1) Das ist doch "ehrlich verdient"? Der Spieler hatte eine Menger cooler Ideen beigebracht und damit EP bekommen.
Bitte nicht vergessen: Es ist schließlich nicht der SC, der etwas geleistet hat, sondern es ist der Spieler, um den es geht. - Und wenn der Spieler bisher genug geleistet hat, um genügend EP für einen Stufe 18 Paladincharakter zu bekommen, dann ist es auch vollkommen legitim und ehrlich, einen Stufe 18 Paladincharakter zu spielen. (Vollkommen unabhängig davon, was er bisher gespielt hat.)
2) Und auch, wenn ein Spieler nichts geleistet hat, sondern vollkommen frisch in die Runde kommt, es ist vollkommen legitim, einen hochstufigen Char zu spielen.
Wie gesagt: Der Spieler muss sich die EPs nicht verdienen. Er kann sie einfach bekommen.
"Verdienen" klingt so nach Arbeit. Davon habe ich unter der Woche genug. Am Wochenende will ich ausspannen und nicht noch weiter "verdienen".
3) Und was daran Schal sein soll, musst du mir bitte erklären.
Weil es dann beliebig wird, ob ein Charakter überlebt oder stirbt.
Wenn ich dich mal selber zitieren darf:
Lässt man das aus, verliert erstens der Charakter an Wert für den Spieler (weil eben nicht eine entsprechend lange "echte Geschichte" da ist, entgegen der völlig bedeutungslosen Hintergrundgeschichtenerzählerei bei der Erschaffung eines höherstufigen Charakters).Das beweist doch, dass es eben
NICHT egal ist, ob ein Char überlebt oder stirbt. Der neue Stufe 10 Char hat doch eindeutig weniger wert als der alte Stufe 10 Char.
Irgendwie widersprichst du die selber:
Oben sagst du noch, dass ein neuerstellter Stufe 10 Char weniger wert ist als ein alter Stufe 10 Char. Und jetzt schreibst du, dass es bedeutungslos ist, wenn der alte Stufe 10 Char stirbt und man mit einem neuen Stufe 10 Char beginnt. - Wie bekommst du diese beiden Ansichten unter einen Hut?
Das hieße ja, das ein Charakter ohne tolle Fähigkeiten kein Rampenlicht bekäme.
Nein, es heißt nur, dass es schwieriger ist, Rampenlicht zu bekommen.
Falls du das anders siehst: Wieso willst du überhaupt Stufen aufsteigen? Wieso begnügst du dich dann nicht, einfach nur auf Stufe 1 zu spielen und die anderen Chars aufsteigen zu lassen, wenn die tollen Fähigkeiten dir outtime nicht weiterhelfen? Wieso freust du dich über einen Stufenaufstieg und über die tollen neuen Fertigkeiten, die es beim Stufenaufstieg gibt?
Entscheidungen der Spieler und Handlungen der Charaktere bringen Rampenlicht.
Was macht denn ein Elfen - Magier während eines Kampfes, der keine Zauber mehr hat? Sagt er, "Tschüss, Jungs, ich gehe dann mal nach Hause, bis Morgen!"?
Oder packt er nicht besser seinen Bogen aus? Oder kommt auf etwas anderes, nützliches?
Ja, aber ein Charakter mit tollen Fähigkeiten kann mehr Handlungen als ein Char ohne tolle Fähigkeiten.
Bogen auspacken ist zum Beispiel nur dann eine tolle Entscheidung, wenn der Char auch mit dem Bogen umgehen kann. Wenn der Gegner aber eine sauhohe AC hat und der Angriffswert des Chars zu niedrig ist, ist das zum Beispiel eine dumme Entscheidung. (Wenn der Stufe 1 Elfen-Magier beschließt, mit seinem nichtmagischen Bogen auf einen hochstufigen Drachen zu schießen, ist das eher niedlich.)
Für tolle Entscheidungen brauchst du auch gute Fähigkeiten. (Zumindest erleichtern sie tolle Entscheidungen.)