Das einzige "Veto", das ihm bleibt, ist sich von der kritischen Resource Fate-Punkte zu trennen. - Er kann NICHT einfach sagen: "Nee, daß mein Charakter in dieser Situation gerade durch diesen Aspekt eine Komplikation bekommen soll, das hatte ich mir nicht nur nicht so gedacht, sondern das wäre völlig gegen jegliche Vorstellung, die ich von meinem Charakter habe. Ich will dafür auch keinen Fate-Punkt ausgeben müssen, sondern ich möchte, daß Du, Spielleiter, diesen Compel-Versuch einfach zurücknimmst und mich nicht hier zwingst Resourcen zu verbraten für Dinge, die sogar noch meinen Spielspaß deutlich SENKEN werden, weil ich das als 'in meinem Charakter herumgepfuscht' empfinden werde."
Du reitest hier auf einem Kommunikationsproblem herum, das durchaus auftreten kann. Das ist kein Regelproblem.
In diesem Fall, der sehr ärgerlich für den Spieler ist, merkt er, dass andere seinen Aspekt nicht so interpretieren, wie er ihn sich gedacht hat. Und nicht nur das: Der Aspekt wird in dem Moment aus Sicht des Spielers dermaßen verfremdet, dass er ihn nicht wiedererkennt.
Das ist kein Problem auf Ebene des Spiels, sondern eines, das mit freien Deskriptoren einhergeht. Die Vorteile des freien Assoziierens zeigen in einem solchen Fall ihre Schattenseiten.
Da es sich hier um ein zwischenmenschliches Problem handelt, sollte es auch als solches angesprochen werden. (so wie ZH es ja auch gemacht hat.)
Als SL würde ich auf eine solche Anfrage den Compel zurückziehen und eine kurze Erläuterung zu dem Aspekt hören wollen. Als Spieler sollte man sich auch klar sein, dass Aspekte einen einschränken. Wenn man ohne Rücksicht auf den anderen Menschen spielen will, dann empfehle ich Brettspiele.
Es kommt vor, dass ein Spieler sagt: "Jetzt soll mein Schlächter gerade eine romantische Szene haben!" *Fatepunkt werf* "Der Psychopath kommt jetzt nicht durch!"
Dann war der Spieler nicht mit der "geforderten" Handlungsrichtung einverstanden und musste zahlen, er war aber mit Interpretation des Aspektes einverstanden.
Dieses Provozieren und Metakämpfen mit der Natur des Charakters liefert so auch recht deutlich die Schlüsselszenen. Es ist klar, dass der Char gerade eine Wendug durchmacht und wenn es ernst ist, kann es sein, dass er 5 Chips verbrät um sein Ziel zu erreichen. So funktioniert Fate.
Man hat seinen Char frei gebaut und Veränderungen werden durch ihre Kosten umso wichtiger und auch tragische Momente, wenn die natur trotzdem durchbricht, kommen so (mechanisch) vor.
Man darf nicht vergessen, dass es immer ein Mensch ist, der die Aspekte compelled. Es kann sein, dass man so den Spieler tatsächlich ärgern kann.
Insofern verhindert diese Regel nicht, dass sich jemand wie ein Arschloch verhalten kann.
Man spielt halt nicht eine Rollenspiel-Perversion, in der der Charakter das einzige Hoheitsgebiet des Spielers ist und der Sl nur die Anreize und Zwänge für Handlungen manipuliert...(edit: roten Hering entfernt)
Bei Fate spielt man eine Figur, die manchmal auch überraschenderweise in konflikte gerät.
Nach RAW, heißt es
If the GM decides that an aspect limits a character’s available choices in a situation (or the player can convince the GM of the same), the character must react in a way appropriate to the aspect. This gains the player a fate point. The player may also decide to not accept the limitation on his actions, but must spend a fate point to do this.
Das bedeutet, dass Powergamer keine Möglichkeit haben, jeglichen compels auszuweichen. Es ist ein anderes Spiel, also klammere dich nicht an falsche Konzepte. Munchkins machen Fate kaputt. Das bedeutet, sie langweilen sich.
Chars ohne Kanten bekommen halt wenig Aufmerksamkeit.
Wenn man also sehr leicht das Gefühl hat, dass
etwas einem in den Char pfuscht, sollte man gefälligst die Flossen von FATE lassen. Dass der Charakter plötzlich etwas machen soll, von dem man denkt "jetzt nicht!", gehört dazu.
Wenn man Freude an Szenen hat, in denen Ripley ein Geräusch hört und es ihre Katze sein könnte...oder Narsiph und dann losschleicht, um ihre Katze zu retten, anstatt das Mistvieh krepieren zu alssen und mit einer Rettungskapsel abzuhauen, dann ist Fate eher etwas für einen.
Einen Spieler, der an Ripleys Stelle die Spielebene verlasssen würde und mich vollweinen würde, weil er um seinen Charakter fürchtet und sich furchtbar aufregt, dass sein pos. Aspekt eine neg. Auswirkung hat würde ich rausschmeißen. (In der Regel sind es die Spieler selbst, die genau solche Compels machen.)
Wenn er aber einen Fatepunkt schmeißt, kann das Thema ja nicht mehr eingefordert werden und die Sache ist gegessen.
Ist der Unterschied deutlich geworden?
Wenn es ein kommunikationsproblem ist, dann sollte es als solches behandelt werden.
Wenn es ein Stimmungsproblem ist (Ich habe heute keine Lust auf Liebesszenen.), dann sollte man das auch als eine solche Ansage behandeln.
Wenn es nur gewhine ist, weil ein Spieler nicht verlieren kann, oder seine Egoshow gestört wird, dann hat er das Spiel nicht verstanden.
In der Regel compellen die Spieler mehr als der SL und schmerzhafte Compels werden oft heroisch ausgespielt. Es ist nicht so schlimm, wie tSoY, aber es geht in die Richtung.
Immerhin erhalten die Spieler Erzählrecht und/oder Würfelerfolg im Ausgleich. Erkauftes Glück zählt einfach mehr als geschenktes.