Ich glaube da wurde auch einfach nicht so recht auf das System geachtet. DSA habe ich halt auch einfach nicht in Erinnerung als mir schnelle oder tolle Kämpfe lieferndes System. Das hat andere Stärken. Das kann ich schon verstehen, dass man da nicht so richtig Spaß an den Kämpfen hat. Das ist zumindest die Facette dir mir selbst auch am stärksten bei DSA in Erinnerung ist. Wobei ich die aktuelleren Regeln nicht kenne und nur das System, das in den 90ern gespielt wurde, gespielt habe.
Insofern macht sicherlich das genutzte Regelwerk, aber auch die Welt in der man spielt, viel aus.
Ich mag es ausgewogen. 1/3 Kampf 1/3 Sozial 1/3 Erkundung.
Dabei kann es auch mal längere Zeit keinen Kampf geben und dann mehrere am Stück.
Ich glaube, das kommt meinen bisherigen Überlegungen recht nahe. Ohne dass man sich natürlich stoisch daran hält. Allerdings ist es auch so, dass das einfach nach einer klaren Struktur klingt und ich mag Pläne und vermeintlich klare Strukturen.
Kommt ein wenig drauf an, was ich leite, aber meistens strebe ich zumindest einen Kampf in einer Session von 3 bis 4 Stunden an, aber das ist dann meist nur ne halbe Stunde oder ne Stunde. Das ist aber dann auch oft der Höhepunkt des Abends.
So habe ich es die ganze Zeit auch versucht zu halten. Der Kampf sollte relevant und etwas besonderes sein. Ich habe das Gefühl, dass durch die 1 Kampf pro Abend "Regel" Kämpfe über die gesamte Rundenspielzeit spannend und nicht nervig werden. Bei uns spürt man richtig, wie die Spieler dann in die Anspannung kommen, wenn sie merken, dass jetzt ein Kampf kommt. Das ist dann schon auch ein gedankliches Umschalten. Momentan meine ich auch, dass das insbesondere daraus stammt, dass Kämpfe eben nicht häufig vorkommen und so etwas besonderes bleiben. Und sie auch wissen (was natürlich Meta Game ist), dass ich mir bei den Kämpfen im Vorfeld meine Gedanken gemacht habe und diese dann eben auch einen gewissen Schwierigkeitsgrad haben.
Umgekehrt war es dann aber auch an einem Abend etwas anders. Da hatten wir endlich mal einen kleinen Goblindungeon den es zu erkunden galt (Dungeons kommen nahezu nicht vor bei unserer aktuellen Runde). Und hier kam es natürlich zu mehr Kämpfen. Da war dann schon ein wenig das 0815 Gefühl da - bis dann eben der Schlusskampf kam. Zumindest habe ich das so wahrgenommen.
Echte Zufallsbegegnungen baue ich inzwischen (fast) gar nicht mehr ein. Meiner Meinung nach sollte eine Begegnung (die vielleicht in einem Kampf endet) immer eine Geschichte erzählen und nie nur dazu da sein das die SC's irgendwen verkloppen können. Wenn ich z.B. ahne das die SC's eine Reise vorhaben, so überlege ich mir nach Möglichkeit vorher ein paar spannende Dinge denen man unterwegs begegnen kann. Selbst wenn das dann in Tabellenform ist, ist das eben nicht rein Zufällig sondern diese Begegnungen sind entweder kleine Miniabenteuer oder mit der Hauptstory verknüft oder "Foreshadowing" für Dinge die da noch kommen mögen.
Das ist spannend und schön zu lesen - selbst von einem DnDler

Dem Thema Zufallsbegegnungen kann ich auch kaum etwas abgewinnen. Wobei auch das unserem seltenen Spiel geschuldet ist. Würden wir wöchentlich spielen, würde das eventuell etwas anders aussehen. Aber eher aus der Not heraus, nicht immer ein komplexes Abenteuer liefern zu können. Ich finde für die Spieler auch einen erheblichen Mehrwert darin, nicht einfach eine Zufallsbegegnung zu haben, sondern eine Begegnung, bei der ich als SL ein kleines Setting ausgearbeitet habe, dass in den Gesamtkontext passt.
Insofern habe ich mir für Reisen größtenteils eine Reisemontage angewöhnt. Eine Reise ganz auszuspielen wäre bei unserer Runde aus der Zeitnot heraus verschwendete Zeit. Von daher habe ich dann hier eher Hotspots. Da ist ein Reisekampf auch eher da um zu zeigen wie gefährlich die Welt da draußen ist und dass die Städte mit ihren Mauern eben auch ihre Rechtfertigung haben. Optimalerweise hat auch jede Begegnung ein gewisses Rollenspielpotential, so dass die Spieler dann aussuchen können, wie sie damit umgehen.
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Am Ende lese ich aber wirklich häufig heraus (mag jetzt aber nur meine nicht repräsentative Wahrnehmung sein), dass Spielleiter scheinbar eher dazu tendieren die Story zu forcieren und reduzierter Kämpfe einzubringen, während Spieler scheinbar häufig schon Interesse an einer größeren Zahl von Kämpfen haben.