Autor Thema: Wie stark gewichtet ihr Kämpfe?  (Gelesen 8342 mal)

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Online Zed

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Re: Wie stark gewichtet ihr Kämpfe?
« Antwort #75 am: 21.10.2025 | 12:03 »
"Ein Rollenspiel, in dem die Abwicklung von Kämpfen den größten Teil der Spielhandlung einnimmt, kann kein gutes Rollenspiel sein, denn während eines Kampfes bieten sich dem Spieler kaum Gelegenheiten, die Rolle seiner Spielfigur auszugestalten. Die Kreativität tritt zurück, alle Aktionen sind den strengen Regeln eines Würfelspiels unterworfen. Andererseits bilden die Kampfregeln natürlich einen unverzichtbaren Bestandteil eines Fantasy-Spiels [...] Das sind die zwei Grundüberlegungen, die wir beim Design des Kampfsystems zu berücksichtigen hatten. Wir mussten uns ferner fragen: Wie können wir Realismus, Anschaulichkeit und schnelle Handhabung des Systems auf einen Nenner bringen, wie können wir es dem Spieler ermöglichen, echtes Rollenspiel auch in die Kämpfe hineinzutragen, wie können also die Charakterzüge der Spielfigur (Hitzigkeit, Zaghaftigkeit) den Ausgang eines Gefechtes beeinflussen?"

Ich würde den Abschnitt über Narration & Taktik so formulieren:

Ein Rollenspiel, in dem die Abwicklung von Kämpfen einen großen Teil der Spielhandlung einnimmt, kann ein sehr gutes Rollenspiel sein, weil es viele Ebenen des Spielens abdeckt. Denn während in sozialen Begegnungen sich den Spielenden Gelegenheiten bieten, die Rolle der eigenen Spielfiguren auszugestalten, darzustellen, vielleicht sogar mal schauszuspielen, ergänzen kämpferische Konflikte die Gelegenheiten, in denen sich die eigenen Figuren mit Taten beweisen können.

In Kampfsituationen zählen die Worte weniger - obwohl auch schon gut platzierte Worte einen Umschwung in Kämpfen herbeigeführt haben - und die Taten sind entscheidender. Die Kreativität wechselt weg von charismatischen Worten, zwischenmenschlichen Sensibilitäten und psychologisch wahrhaftigen Ideen hin zu taktischen Einfällen, auch unter großem Druck, in und außerhalb der Box gedacht. Gemeinsam bleibt beiden Situationen, dass ein hohes Maß an Wahrnehmungs- und Vorstellungskraft die Grundlagen für tolle Einfälle bieteen.

Die Güte eines Rollenspielsystems lässt sich daran messen, ob viele denkbare Aktionen von den Regeln ermöglicht werden, sei es durch eine hohe Regeldichte, die vieles abdeckt, sei es durch eine geringe Regeldichte, die viel Freiheit bietet.

Ja, Kampfregeln bilden den Bestandteil eines Fantasy-Spiels, der von vielen Spielenden erwartet wird. ... Ein hehres Ziel beim Design von Kampfregeln ist, Realismus, Anschaulichkeit und schnelle Handhabung des Systems auf einen Nenner zu bringen. Im besten Fall wird in den Kampfregeln den Spielenden ermöglicht, die Charakterzüge der eigenen Figuren auch in die Kämpfe hineinzutragen.

Online Der Hasgar

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Re: Wie stark gewichtet ihr Kämpfe?
« Antwort #76 am: 21.10.2025 | 12:23 »
Ich würde den Abschnitt über Narration & Taktik so formulieren:

Ein Rollenspiel, in dem die Abwicklung von Kämpfen einen großen Teil der Spielhandlung einnimmt, kann ein sehr gutes Rollenspiel sein, weil es viele Ebenen des Spielens abdeckt. Denn während in sozialen Begegnungen sich den Spielenden Gelegenheiten bieten, die Rolle der eigenen Spielfiguren auszugestalten, darzustellen, vielleicht sogar mal schauszuspielen, ergänzen kämpferische Konflikte die Gelegenheiten, in denen sich die eigenen Figuren mit Taten beweisen können.

In Kampfsituationen zählen die Worte weniger - obwohl auch schon gut platzierte Worte einen Umschwung in Kämpfen herbeigeführt haben - und die Taten sind entscheidender. Die Kreativität wechselt weg von charismatischen Worten, zwischenmenschlichen Sensibilitäten und psychologisch wahrhaftigen Ideen hin zu taktischen Einfällen, auch unter großem Druck, in und außerhalb der Box gedacht. Gemeinsam bleibt beiden Situationen, dass ein hohes Maß an Wahrnehmungs- und Vorstellungskraft die Grundlagen für tolle Einfälle bieteen.

Die Güte eines Rollenspielsystems lässt sich daran messen, ob viele denkbare Aktionen von den Regeln ermöglicht werden, sei es durch eine hohe Regeldichte, die vieles abdeckt, sei es durch eine geringe Regeldichte, die viel Freiheit bietet.

Ja, Kampfregeln bilden den Bestandteil eines Fantasy-Spiels, der von vielen Spielenden erwartet wird. ... Ein hehres Ziel beim Design von Kampfregeln ist, Realismus, Anschaulichkeit und schnelle Handhabung des Systems auf einen Nenner zu bringen. Im besten Fall wird in den Kampfregeln den Spielenden ermöglicht, die Charakterzüge der eigenen Figuren auch in die Kämpfe hineinzutragen.


Chapeau... Wirklich sehr schön geschrieben, Zed. Kann ich voll unterschreiben...
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Offline Megavolt

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Re: Wie stark gewichtet ihr Kämpfe?
« Antwort #77 am: 21.10.2025 | 14:46 »
Bei rundenbasierten Kämpfen gibt es keinen Druck. Man kann zwischenrein eine Pizza bestellen, ihre Lieferung abwarten und sie aufessen. Oder gleich heimgehen und erst nächsten Freitag weitermachen. Der Kampf ist ganz offensichtlich der Teil des Spiels, wo man am wenigsten 'originell' sein kann, weil er mit Abstand am stärksten reguliert ist. Und irgendwie ist es auch keine "Tat" des Spielers, wenn er höher als 14 würfeln soll und es tatsächlich schafft. Zudem ist zu oft eh alles fake bzw. es wird auf die eine oder ander Art geschummelt.

Wenn sich die Güte eines Regelsystems an der Präzision der Simulation ablesen lassen soll, dann gnade uns allen Gott.  ~;D

Habt Spaß an Kämpfen, aber ich klinke mich hier aus, ich sehe keinerlei gemeinsame Basis. Reizvolle taktische Auseinandersetzungen sehe ich idealtypisch bei Company of Heroes 3 realisiert, das ist der Zenit einer dreißigjährigen Entwicklung der Echtzeitstrategiespiele. Kämpfe im Rollenspiel könnten davon nicht weiter entfernt sein.
« Letzte Änderung: 21.10.2025 | 14:49 von Megavolt »

Online Zed

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Re: Wie stark gewichtet ihr Kämpfe?
« Antwort #78 am: 21.10.2025 | 15:10 »
Geh halt mal auf die Dreieich demnächst?

Das würde ich mal machen, auch um einige :T: nys persönlich zu treffen, aber die Dreieich liegt immer eine Woche vor meiner Jahreshauptveranstaltung.

Online Der Hasgar

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Re: Wie stark gewichtet ihr Kämpfe?
« Antwort #79 am: 21.10.2025 | 15:39 »
Bei rundenbasierten Kämpfen gibt es keinen Druck. Man kann zwischenrein eine Pizza bestellen, ihre Lieferung abwarten und sie aufessen. Oder gleich heimgehen und erst nächsten Freitag weitermachen. Der Kampf ist ganz offensichtlich der Teil des Spiels, wo man am wenigsten 'originell' sein kann, weil er mit Abstand am stärksten reguliert ist. Und irgendwie ist es auch keine "Tat" des Spielers, wenn er höher als 14 würfeln soll und es tatsächlich schafft. Zudem ist zu oft eh alles fake bzw. es wird auf die eine oder ander Art geschummelt.

Wenn sich die Güte eines Regelsystems an der Präzision der Simulation ablesen lassen soll, dann gnade uns allen Gott.  ~;D

Habt Spaß an Kämpfen, aber ich klinke mich hier aus, ich sehe keinerlei gemeinsame Basis. Reizvolle taktische Auseinandersetzungen sehe ich idealtypisch bei Company of Heroes 3 realisiert, das ist der Zenit einer dreißigjährigen Entwicklung der Echtzeitstrategiespiele. Kämpfe im Rollenspiel könnten davon nicht weiter entfernt sein.

Ach Martin :)

Mir persönlich geht es nicht so sehr um Taktik, sondern um Expression und geile Szenen. Kämpfe sind als Ereignisse cool, weil sich dort Action umsetzen lässt. Wenn ein Regelsystem dabei mehr bietet als "ich hau drauf", ist das ebenfalls cool. Ein bisschen Taktik ist ok, aber es geht eigentlich mehr darum, dass ich meinen SC dabei richtig darstellen kann:

- Bin ich "das Monster" mit dem Riesenhammer, bei dessen Kampfschrei sich schon die ersten in die Hose machen?

- Bin ich "Mr. Klingentänzer", der durch die Reihen tanzt und die Gegner am Fließband ritzt?

- Bin ich "das Bollwerk", dass so lange stehen bleibt, bis alle Dorfbewohner gerettet wurden?

Auch meiner Meinung nach soll rundenbasierter Kampf nicht so laufen, dass jemand dran ist und danach 30 Minuten warten muss, bis es weiter geht. Es soll flott gehen und auch das Endresultat sollte nach einer gewissen Zeit (bei normalen Kämpfen maximal 30-40 Minuten, bei Endkämpfen gerne auch mal länger) feststehen.

Wer Deinen Podcast kennt weiß ja, dass Du massiv DSA3-geschädigt bist, wo Kontrahenten mit 1W6+4-Waffen auf ihren 100 LP-Polstern rumgekloppt haben und es kaum Möglichkeiten gab, das besser hinzubekommen. So soll es natürlich nicht laufen.

Aber wenn ich mich frage, warum ich überhaupt gerne Pen and Paper mache, ist einer der Punkte, dass ich es mag, ein bestimmtes Bild eines SCs am Tisch umzusetzen. Ich mag es, wenn ich stoisch sein kann oder der Typ bin, der immer nen kleinen Spott auf der Zunge hat. Ich liebe es, wenn ich in bester "Bud Spencer"-Manier den Planwagen allein anheben kann, damit meine Gefährten das Rad wechseln können :) Aber ich mag es eben auch, der "Yoda-Flummi"-Kämpfer zu sein, der es fertigbringt, gegen 5 kleinere Gegner gleichzeitig zu bestehen, in denen er ihnen immer wieder ausweicht und sie nacheinander zermürbt...

Wenn ein Kampfsystem es mir ermöglicht, solche Szenen zu spielen, ohne die einfach zu erzählen (es braucht also einen Zufallsmechanismus, der von den Fähigkeiten der Figur abhängt), bin ich glücklich.
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Offline Megavolt

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Re: Wie stark gewichtet ihr Kämpfe?
« Antwort #80 am: 21.10.2025 | 15:51 »
Ach Martin :)

 ~;D

Aber vielen Dank, dass mir mein schwerer DSA3 Schaden anerkannt wird, das ist schon mal der erste Schritt.
« Letzte Änderung: 21.10.2025 | 15:55 von Megavolt »


Offline unicum

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Re: Wie stark gewichtet ihr Kämpfe?
« Antwort #82 am: 21.10.2025 | 16:00 »
Bei rundenbasierten Kämpfen gibt es keinen Druck. Man kann zwischenrein eine Pizza bestellen, ihre Lieferung abwarten und sie aufessen. Oder gleich heimgehen und erst nächsten Freitag weitermachen. Der Kampf ist ganz offensichtlich der Teil des Spiels, wo man am wenigsten 'originell' sein kann, weil er mit Abstand am stärksten reguliert ist. Und irgendwie ist es auch keine "Tat" des Spielers, wenn er höher als 14 würfeln soll und es tatsächlich schafft. Zudem ist zu oft eh alles fake bzw. es wird auf die eine oder ander Art geschummelt.

Wenn sich die Güte eines Regelsystems an der Präzision der Simulation ablesen lassen soll, dann gnade uns allen Gott.  ~;D

Habt Spaß an Kämpfen, aber ich klinke mich hier aus, ich sehe keinerlei gemeinsame Basis. Reizvolle taktische Auseinandersetzungen sehe ich idealtypisch bei Company of Heroes 3 realisiert, das ist der Zenit einer dreißigjährigen Entwicklung der Echtzeitstrategiespiele. Kämpfe im Rollenspiel könnten davon nicht weiter entfernt sein.

Ich glaub du bist da irgendwie tief traumatisiert,...

Ruft die Rollenspielploizei!Psyciater!

War es Pheonix Command? Denn wenn nach deiner Prämisse
Wenn sich die Güte eines Regelsystems an der Präzision der Simulation ablesen lassen soll, dann gnade uns allen Gott.  ~;D
ist das einfach das beste System ever,...

btw: So schlimm ist PC nicht mal, es ist nur eben leider nur mit absoluten vollnerds spielbar und die sind selten.

...

Davon abgesehen: Wie wichtig Kämpfe sind ist bei mir eine Sache des Systemes, wenn es so ein System ist das du da beschreibst dann sind Kämpfe extremst unwichtig, wenn ich aber eines habe das auf die Spieler eingeht oder etwas was ich an der 2nd Ed von 7te see sehr inovativ fand: Man bekommt einen Bonus wenn man in einer Runde etwas neues macht - also jede runde immer die gleiche Aktion "Ich steche mit dem Degen zu" ist nicht unbedingt das beste was man machen kann.

Träge Kämpfe liegen aber imho auch an Spielern die unmotiviert sind, gerade wenn es ein rundenbasiertes System ist weis ich eigentlich schon immer was ich mache und ärgere mich dann wenn jemand erst wenn er/sie dran ist anfängt im Regelbuch zu blättern was für optionen sie/er hat, wie ein zauber funktioniert oder wie man eine Waffe nachlädt. Das habe ich als die obersten Bremsen im Kampf erlebt, da helfen auch inovative Systeme nicht. Da hilft nur - keine Kämpfe machen, aber selbst da ist es dann so wenn fragliche Figur etwas tun soll kommt von der/dem Spieler/in "Wie mach ich das?" :augenrollen: "Wir spielen jezt seit 5 Jahren alle 14 Tage System X,..."

Offline Megavolt

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Re: Wie stark gewichtet ihr Kämpfe?
« Antwort #83 am: 21.10.2025 | 16:05 »
Wenn Kämpfe keine totale Zumutung sind, dann sind sie im besten Fall immer noch nur dumme Minigames, die stören. Spielt halt dreimal am Abend zwischen rein ins richtige Rollenspiel ein kleines Kniffel-Turnier, dann habt ihr das Gleiche in Grün: Ihr dürft würfeln und voll krass entscheiden, ob ihr auf die Fünfer geht oder auf die Zweier.

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Re: Wie stark gewichtet ihr Kämpfe?
« Antwort #84 am: 21.10.2025 | 16:22 »
Ok, offenbar bin ich auch voll dumm, wenn ich halt gerne ab und zu mal nen schönen Kampf im Rpg hab. Wolltest du dich nicht hier ausklinken?
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Online Der Hasgar

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Re: Wie stark gewichtet ihr Kämpfe?
« Antwort #85 am: 21.10.2025 | 16:23 »
Wenn Kämpfe keine totale Zumutung sind, dann sind sie im besten Fall immer noch nur dumme Minigames, die stören. Spielt halt dreimal am Abend zwischen rein ins richtige Rollenspiel ein kleines Kniffel-Turnier, dann habt ihr das Gleiche in Grün: Ihr dürft würfeln und voll krass entscheiden, ob ihr auf die Fünfer geht oder auf die Zweier.

Aber mit der Argumentation könntest du ja jede Situation eines Rollenspiels beschreiben, in der eine Art Wettbewerb stattfindet:

- zwei Kontrahenten machen Armdrücken. Stärke-Proben gegeneinander - langweiliges Mini-Game
- Verfolgungsjagden: langweiliges Minigame
- Rätsel lösen: Langweiliges Minigame für die Spieler (nicht die SCs)
usw...

Das Problem an Kniffel ist, dass es mir irgendwie die Immersion kaputtmacht :) Ich mag es, vor meinem inneren Auge einen Film laufen zu lassen von der Konfrontation - so wie in allen anderen RPG-Situationen auch...
« Letzte Änderung: 21.10.2025 | 16:28 von Der Hasgar »
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Re: Wie stark gewichtet ihr Kämpfe?
« Antwort #86 am: 21.10.2025 | 16:31 »
Das Problem an Kniffel ist, dass es mir irgendwie die Immersion kaputtmacht :)

Also eigentlich kämpfst du ja auch bei Kämpfen im Rollenspiel nicht wirklich, sondern musst dich stattdessen selbst in einen Zustand der Immersion versetzen, während vor dir irgendwelche nummerierten Plastikbrocken über einen mit Chipstüten zugemüllten Tisch klackern. Du redest dir nur ein, du würdest vor dem Thron der Elfenkönigin zum Beweis deiner Liebe ein Duell ausfechten, aber das passiert in Wirklichkeit gar nicht. Da könnte man genauso gut auch drum kniffeln. Jeder müsste wenger Regeln lernen, es wäre neulingsfreundlicher und wenn ein Mitspieler aufstehen und sagen will: "Kniffel, so ein Quatsch, viel Spaß noch, ich gehe mal weiter", das ist sozial allgemein akzeptiert. Es hätte nur Vorteile.
« Letzte Änderung: 21.10.2025 | 16:33 von Megavolt »

Offline Sashael

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Re: Wie stark gewichtet ihr Kämpfe?
« Antwort #87 am: 21.10.2025 | 16:48 »
Du wolltest dich ausklinken.

Deine Aversion gegen Kämpfe teilt hier niemand und die meisten finden die allem.Anschein nach spannend.

Du hast deinen persönlichen Standpunkt recht klar gemacht. Du driftest aber immer mehr ins Gestänkere ab.

Nur mal als Hinweis.
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Re: Wie stark gewichtet ihr Kämpfe?
« Antwort #88 am: 21.10.2025 | 16:57 »
Bei den Kiesows Worten
"Ein Rollenspiel, in dem die Abwicklung von Kämpfen den größten Teil der Spielhandlung einnimmt, kann kein gutes Rollenspiel sein,
wusste ich schon, dass für mich nichts interessantes und relevantes dabei rauskommen kann.

aber das passiert in Wirklichkeit gar nicht. Da könnte man genauso gut auch drum kniffeln. Jeder müsste wenger Regeln lernen,
Das wäre doch keine Verbesserung, Gerade die Regeln sind es, die ein System interessant für mich machen. Denn die Regeln helfen dabei, sich vorzustellen, was in der imaginären Welt passiert. Und darum geht es mir im RollenSPIEL.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Online Der Hasgar

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Re: Wie stark gewichtet ihr Kämpfe?
« Antwort #89 am: 21.10.2025 | 17:08 »
Also eigentlich kämpfst du ja auch bei Kämpfen im Rollenspiel nicht wirklich, sondern musst dich stattdessen selbst in einen Zustand der Immersion versetzen, während vor dir irgendwelche nummerierten Plastikbrocken über einen mit Chipstüten zugemüllten Tisch klackern. Du redest dir nur ein, du würdest vor dem Thron der Elfenkönigin zum Beweis deiner Liebe ein Duell ausfechten, aber das passiert in Wirklichkeit gar nicht. Da könnte man genauso gut auch drum kniffeln. Jeder müsste wenger Regeln lernen, es wäre neulingsfreundlicher und wenn ein Mitspieler aufstehen und sagen will: "Kniffel, so ein Quatsch, viel Spaß noch, ich gehe mal weiter", das ist sozial allgemein akzeptiert. Es hätte nur Vorteile.

Naja, wie gesagt. Das könntest Du aber für jedes Regelkonstrukt im Rollenspiel erwähnen. Im Idealfall spielst Du dann halt einfach extrem erzähllastige Spiele bis hin zum Impro-Theater. Ist ja cool, aber da würde ich zum Beispiel nicht mitspielen wollen:

"Ich ramme ihm mein Kurzschwert in den Bauch!"

"Also das geht ja gar nicht, weil er eine monströse Plattenrüstung trägt"

"Doch, ich finde die eine Stelle, wo das geht"

"Er verteidigt das!"

"Ich bin aber der Krieger von Superschwertistan, das kann der gar nicht parieren..."

"Hmmmm... also na dann...."

Ich weiß, dass es so nicht funktioniert, sondern es erst gar nicht so sehr in die Tiefe der Beschreibung geht oder andere Aspekte eine Rolle spielen.

Für mich gilt aber: Erfolge fühlen sich einfach hohl an, wenn ich sie mir einfach ausdenken kann. Da fehlt für mich eben einfach der Spiel-Aspekt. Es ist dieses Zusammenspiel aus meinen beabsichtigten Aktionen und dem wahrscheinlichkeitsmodifiziertem Zufallsaspekt, der das Ganze so faszinierend macht.

Kann ja jeder anders sehen, aber der Spielaspekt in Verbindung mit dem Spiel einer Rolle ist das, was diese spezielle Würze an Pen and Paper für mich ausmacht.
« Letzte Änderung: 21.10.2025 | 17:15 von Der Hasgar »
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Offline nobody@home

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Re: Wie stark gewichtet ihr Kämpfe?
« Antwort #90 am: 21.10.2025 | 17:32 »
Rein subjektiv-persönlich jedenfalls sollten Kämpfe im Rollenspiel rein vom Gefühl her anteilig nicht oder zumindest nicht wesentlich mehr Zeit beanspruchen als Kampfszenen in einer Geschichte/einem Film/einer Serienfolge/was-auch-sonst-noch es auch tun. Kampfspiel rein um seiner selbst willen ist für mich einfach schon wieder ein anderes Hobby.

Und damit verbunden gehen dann eben auch ein paar Ansprüche an die Kampfregeln fürs Rollenspiel daher -- etwa, daß die meisten Kämpfe schon grundsätzlich relativ schnell abwickelbar sein sollen, um bei Bedarf auch mehrere in eine Sitzung oder zumindest ein Abenteuer packen zu können und trotzdem noch genug Zeit für den Rest des Spiels übrig zu lassen. Gleichzeitig sollen sie natürlich aber auch unterhaltsam bleiben (denn wer tut sich Langeweile schon freiwillig an, egal, ob nur zwei, drei Würfel rollen oder zweihundert?), sollten also aus meiner Sicht wenigstens ein paar konkrete und intuitive Handlungsoptionen zur Beeinflussung des Kampfausgangs über nur Draufhauen allein hinaus anbieten, deren Einsatz sich seinerseits lohnt. Was es dagegen mMn nicht braucht, sind Details und Extraspezialregeln für alle möglichen und unmöglichen Einzelfälle, zwischen denen man möglicherweise noch mit monatelanger Spielerfahrung immer erst hin- und herüberlegen muß, welcher Trick in exakt der aktuellen Situation vielleicht doch noch ein kleines Fitzelchen besser sein könnte als zwei andere...und das ist ein Punkt, den viele gerade "klassisch" geprägte Systeme dummerweise recht schnell erreichen.

Offline Sashael

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Re: Wie stark gewichtet ihr Kämpfe?
« Antwort #91 am: 21.10.2025 | 18:18 »
Rein subjektiv-persönlich jedenfalls sollten Kämpfe im Rollenspiel rein vom Gefühl her anteilig nicht oder zumindest nicht wesentlich mehr Zeit beanspruchen als Kampfszenen in einer Geschichte/einem Film/einer Serienfolge/was-auch-sonst-noch es auch tun.
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Da sind dann Kampfszenen wie in HdR The Two Towers noch ausgeklammert. Die übersteigen zwar einen gewissen Anteil an der Handlung nicht, aber wenn der Film schon über 3 Stunden lang ist, sind 50% Kampf halt auch so lang wie andere Filme insgesamt.

Ich mein, ich hab schon Sessions geleitet, wo ein Kampf auf den nächsten folgte und es war trotzdem oder vielleicht sogar deswegen spannend.

Kommt halt immer auf die zu erzählende Story an. Ich glaube nicht, dass man irgendeine Aussage hier wirklich komplett verallgemeinern kann.
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Offline Gunthar

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Ein Aspekt, der teilweise auch hier reingehört: Wie stark gewichtet ihr Kämpfe beim Charakterbau oder der -entwicklung? Früher wurden die Charaktere mit Kampfmöglichkeiten und -fähigkeiten zugestopft. Heutzutage sind meine Charaktere meistens Richtung Utility angesiedelt und haben daher meistens nur noch 1 bis 3 Kampfmöglichkeiten, was sich aber interessanterweise als ausreichend herausgestellt hat.

Bitte abtrennen, falls das einen separaten Thread wert ist.
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Stoßseufzer angesichts der ersten Kampfszene, nachdem sich die Sitzung bislang ziemlich zäh hingezogen hat: "Es geschehen doch noch Leichen und Wunden!"

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Re: Wie stark gewichtet ihr Kämpfe?
« Antwort #93 am: 21.10.2025 | 18:26 »
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und viele Marvel-Filme und auch Serien: Die haben für mich eine ganz gelungene Mischung aus Charakter- und Kampfmomenten.

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Re: Wie stark gewichtet ihr Kämpfe?
« Antwort #94 am: 21.10.2025 | 18:53 »
husthust
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Da sind dann Kampfszenen wie in HdR The Two Towers noch ausgeklammert. Die übersteigen zwar einen gewissen Anteil an der Handlung nicht, aber wenn der Film schon über 3 Stunden lang ist, sind 50% Kampf halt auch so lang wie andere Filme insgesamt.

Ich mein, ich hab schon Sessions geleitet, wo ein Kampf auf den nächsten folgte und es war trotzdem oder vielleicht sogar deswegen spannend.

Kommt halt immer auf die zu erzählende Story an. Ich glaube nicht, dass man irgendeine Aussage hier wirklich komplett verallgemeinern kann.

Ich würde sagen, 50% Kampf sind einigermaßen definitiv zuviel. Das mag mal in der einen oder anderen Folge einer Serie mit durchgehendem Handlungsbogen gehen, weil man da davon ausgehen kann, daß das Publikum bereits aus anderen Teilen weiß, wer die Beteiligten so sind und um was es überhaupt geht, aber einen eigenständigen kompletten Film, der ja auch die ganze Vor- und Nacharbeit allein stemmen muß? Ich denke, wenn da buchstäblich so lange ständig nur gekämpft würde, würde auch beim Publikum ein gewisser "Etwas weniger Kampf wäre mehr gewesen"-Eindruck hängenbleiben -- was nicht zwingend heißt, daß solche Streifen nicht trotzdem auch gedreht werden, aber ob das ihrer Popularität unbedingt so zuträglich ist, möchte ich doch leise bezweifeln. ;)

Offline Sashael

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Re: Wie stark gewichtet ihr Kämpfe?
« Antwort #95 am: 21.10.2025 | 19:35 »
Again:
John Wick 1-4 plus SpinOff plus afaik noch mindestens ein weiterer Film.

Filme wie Ong Bak haben ebenfalls Sequels.

Bei Filmen gibt es da tatsächlich eine nicht zu unterschätzende Nachfrage.
Im Rollenspiel stehen oft die Kampfregeln im Weg. Entweder zu langsam oder zu tödlich.

Spiele wie Feng Shui oder Outgunned versuchen das zu händeln.
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Re: Wie stark gewichtet ihr Kämpfe?
« Antwort #96 am: 21.10.2025 | 20:36 »
Den Vergleich mit Serien oder Filmen finde ich da aber auch nicht ganz passend. Dialoge sind dort die Handlungstreibenden Elemente und sind recht ausführlich, während bei Kämpfen viele Schnitte erfolgen und die Kämpfe selten in ihrer Gänze gezeigt werden. Schon alleine das kann im Rollenspiel nur bedingt dargestellt werden bzw. möchte man ja auch nicht. Ganz abgesehen davon, dass Budget auch noch eine Rolle spielt. Da sind Kämpfe deutlich teurer wie ein Dialog zwischen zwei Personen. Das kann Rollenspiel alles viel besser ohne ein limitierendes Budget.

Irgendwie driftet die Diskussion durch Megavolts Anti Kampfhandlung aber auch ein wenig ab. Wobei es abstrus wird bei einem Spiel, bei dem eigentlich alles nur im Kopf stattfindet, sich darüber lächerlich zu machen, dass man sich den Kampf ja irgendwie vorstellen muss und die Würfelwürfe Schwerthiebe etc. wären. Ja wie soll denn Rollenspiel ohne Vorstellungskraft der Szene sonst funktionieren. Ich bin ein kleiner 1,73 Zwerg mir nicht mehr so vielen Haaren. Wenn die Spieler nur mich sehen und nicht den bedrohlichen Dämonenfürsten -so stark wie diabolisch - funktioniert Rollenspiel an sich nicht.

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Re: Wie stark gewichtet ihr Kämpfe?
« Antwort #97 am: 21.10.2025 | 20:36 »
Als für mich ist ein Rollenspiel ganz ohne Kämpfe nichts was ich wirklich länger als Kampange spielen würde, oder anderst gesagt - ja es gibt hier und da herausfordeungen im Rollenspiel die interessant sind und keine Kämpfe aber irgendwie ist es für mich das Salz in der Suppe. Ich betone nochmal: Für mich. Aber das steht ja auch schon im Topic. Aber ja ich würde auch mal etwas anderes ausprobieren aber ich habe bisher nicht im Ansatz etwas gefunden das derart ist das es mich wirklich interessieren würde. (aber: nicht das ich danach gesucht hätte)

Als SL plane ich eh nichts absolut fest aber ich bereite mich auf 1-2 Kämpfe an einem Spielabend (6h) vor aber maximal 3 für einen ganzen Tag (12 h). Aber das sind Planungen derart das ich mir überlege "Was könnten die Spieler alles machen?" da kann dann auch mal eine 0 an Kämpfen rauskommen, ist für mich keine Tragödie wenn es 0 sind.

Selten nehme ich den "Start with Action" Ansatz und werfe die Spieler gleich am Anfang in einen Kampf. Das kommt eher vor wenn ein Kampf spät abends angetriggert wird und ich mir sage "das wird mir zu spät - spielen wir das nächste Mal". Wenn ich aber einen Plot daran binde kann es schon mal sein.

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Re: Wie stark gewichtet ihr Kämpfe?
« Antwort #98 am: 21.10.2025 | 20:39 »
Und die Gretchenfrage dann: Wie empfinden die Spieler das bzw. wie ist die Tischstimmung wenn ihr gleich mit einem solchen Kampf startet?  ~;D Sind dann alle schneller drin oder ist das für die eher ein Abtörner?

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Re: Wie stark gewichtet ihr Kämpfe?
« Antwort #99 am: 21.10.2025 | 21:04 »
Und die Gretchenfrage dann: Wie empfinden die Spieler das bzw. wie ist die Tischstimmung wenn ihr gleich mit einem solchen Kampf startet?  ~;D Sind dann alle schneller drin oder ist das für die eher ein Abtörner?

Ein Drehbuch-Lehrsatz, den ich mal gehört hatte, war: "Du musst die Leute zu Beginn gleich bei den <Genitalien> packen." Das muss dann kein Kampf oder Konflikt sein, aber zumindest etwas, das Fragen aufwirft, und stressvoll darf es auch sein. Critical Role Campaign 4 beginnt mit einer Hinrichtung. Ein kleines bisschen wie einer der "Fluch der Karibik"-Filme beginnt.

Das gilt natürlich nicht für jede Art von Film, aber für viele. Mit ihren actionreichen Eröffnungssequenzen folgen Bondfilme, Indiana Jones und wohl auch alle Marvel-Filme diesem Prinzip.

Dieser Drehbuch-Lehrsatz erscheint mir beim Rollenspiel nicht falsch zu sein.