Autor Thema: FATE Smalltalk  (Gelesen 448119 mal)

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Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1700 am: 3.06.2014 | 13:43 »
Das Beispiel ist zwar super, aber ich habe gerade das Gefühl, dass es mir nicht weiter hilft mich nur darauf zu verlassen, dass die Charaktere oder die Spieler "aus Angst" nicht würfeln werden  :-\

Edit:
um Wachen samt Rüstung zu zerfetzen braucht es ja aber auch schon gewisse Stats

mmh ja ich glaube ich weiß ungefähr was da gemeint ist, aber wie ich das jetzt wirklich umsetzen soll weiß ich noch nicht.
Denen aufgrund eines Aspekts etwas zu verbieten, erscheint mir auf jedenfall nicht sehr fatig.
« Letzte Änderung: 3.06.2014 | 13:58 von Dragon »

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1701 am: 3.06.2014 | 14:15 »
Zitat von: Dragon
um Wachen samt Rüstung zu zerfetzen braucht es ja aber auch schon gewisse Stats
Ich würd's nicht Stats nennen, im Sinne von besonders hohen Werten, sondern einfach Permissions. Entweder einen Aspekt (sowas wie "Inferno aus der Luft"), oder einen Stunt ("Drachenatem: Kann mit seinem Feuer eine ganze Zone attackieren").

Außerdem: Die meisten Wachen sind wohl Nameless NPCs mit kaum Stress – wenn sie Taken Out werden kann der Spieler einfach beschreiben, wie er sie genau ausschaltet. Im Falle eines Drachen ist wohl "Ich zerreiße sie samt ihrer Rüstung" ziemlich passend.

Oder die Wachen werden gar nicht erst als NPCs gehandhabt, sondern als Teil der Kulisse. Sie interagieren nicht direkt mit den Spieler-Charakteren, also wieso überhaupt die Conflict-Regeln zur Hand nehmen? Der Spielleiter beschreibt einfach, was passiert, als Teil der Szenen-Beschreibung – und etabliert damit narrativ die Gefährlichkeit des Drachen.

In einer großen Schlacht-Szene würfle ich ja auch nicht die Exchanges jedes einzelnen Soldaten aus, sondern beschränke mich darauf, was den Spieler-Charakteren basiert. Der Rest ist Kulisse.

Zitat von: Dragon
Denen aufgrund eines Aspekts etwas zu verbieten, erscheint mir auf jedenfall nicht sehr fatig.
Aspekte geben "by the rules" Permissions – sei es zu gewissen Aktionen, zum Erwerb bestimmter Stunts, was auch immer. Wieso sollen sie nicht auch Permissions verwehren dürfen?

Wenn ein Gegner beispielsweise den Aspekt "Kann nur durch Silber verwundet werden" hat, dann ist er erst mal eben nur durch Silber verwundbar. Du musst dir also von irgendwo eine Silber-Waffe beschaffen, um ihm physisch etwas anhaben zu können – der Aspekt verwehrt "normalen" Waffen die Permission, den Charakter zu verwunden. Sobald du eine Waffe aus Silber gefunden hast, gibt dir diese aber die Permission, den Gegner zu verletzen.

Auch hält dich nichts davon ab, den Gegner auf andere Weise als durch rohe Waffengewalt zu konfrontieren – nimm' ihn gefangen, stürz' ihn in die bodenlose Schlucht, was auch immer. Aber mit einem einfachen Stahlschwert wirst du nicht weit kommen – überleg' dir etwas anderes.
« Letzte Änderung: 3.06.2014 | 14:20 von Tar-Calibôr »

Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1702 am: 3.06.2014 | 14:23 »
Zitat
Außerdem: Die meisten Wachen sind wohl Nameless NPCs mit kaum Stress –
Mmh genau das wissen meine Spieler aber auch, für einen meiner Spieler ist es kein Problem mit Stunts und FP mal eben Angriffswerte von 10 raus zu haben. Das macht der vielleicht nur ein- oder zweimal, dann hat er keine FP mehr, aber trotzdem...

Aber ja, da muss ich wohl über Stunts usw. arbeiten, wie Immunitäten usw.

Offline LordBorsti

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1703 am: 3.06.2014 | 15:45 »
...
Wenn ein Gegner beispielsweise den Aspekt "Kann nur durch Silber verwundet werden" hat, dann ist er erst mal eben nur durch Silber verwundbar. Du musst dir also von irgendwo eine Silber-Waffe beschaffen, um ihm physisch etwas anhaben zu können – der Aspekt verwehrt "normalen" Waffen die Permission, den Charakter zu verwunden. Sobald du eine Waffe aus Silber gefunden hast, gibt dir diese aber die Permission, den Gegner zu verletzen.
...

Ich möchte darauf hinweisen, das der ganze Komplex um Aspekte und "Permissions"/narrative Einschränkungen, Auslegungssache ist. Streng nach den den Grundregeln, werden Regelaußnahmen über Stunts abgebildet. Aspekte kann man einsetzen (invoke), reizen (Compel), als Begründung für aktiven Widerstand (active opposition) heranziehen und sie können ein Hindernis (obstacle, passive Opposition) sein. Außerdem muss man Aspekte in der Fiktion beachten (Always true).
Manchmal kollidiert das mit der Regelmechanik ("Kann nur von Silber verwundet werden"). In solchen Fälle muss man sich mit den Spielern vorher einigen. Persönlich würde ich da einen Stunt/Extra verlangen um das ganze noch als Regelausnahme zu definieren. Man kann es aber auch rein über Aspekte laufen lassen, wie im Fate Core Kapitel über Extras oder im Fate Core Toolkit an einigen Stellen vorgeschlagen wird. Ich würde das als Optionalregel einstufen, da dadurch die regelmechanische Bedeutung von Aspekten erweitert wird.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1704 am: 3.06.2014 | 16:21 »
"Auslegungssache" trifft es sehr gut, in den Büchern wird das leider nirgendwo so ganz klar erklärt :/ Fate Core hat zwar vieles besser erklärt als ältere Iterationen von Fate, aber einige Dinge hätten immer noch gerne klarer formuliert werden können. Gerade die Interaktion von "aspects are always true" mit den sonstigen Regelmechaniken des Spiels ist definitiv so ein Beispiel.

Ich beziehe mich da immer auf Establishing Facts in Fate Accelerated und Using Aspects for Roleplaying sowie die Golden Ruleaus Fate Core[/url].

Zitat von: Establishing Facts
The final thing that aspects can do is establish facts in the game. You don’t have to spend any fate points, roll dice, or anything to make this happen—just by virtue of having the aspect Ruddy Duck’s Pilot, you’ve established that your character is a pilot and that you fly a plane named the Ruddy Duck. Having the aspect Mortal Enemy: The Red Ninjas establishes that the setting has an organization called the Red Ninjas and that they’re after you for some reason. If you take the aspect Sorcerer of the Mysterious Circle, you not only establish that there’s a group of sorcerers called the Mysterious Circle, but that magic exists in the setting and that you can perform it.

When you establish facts of the setting this way, make sure you do it in cooperation with other players. If most people want to play in a setting without magic, you shouldn’t unilaterally bring magic into it through an aspect. Make sure that the facts you establish through your aspects make the game fun for everyone.

Zitat von: Using Aspects for Roleplaying
The aspects on your character sheet are true of your character at all times, not just when they’re invoked or compelled. (...) Inserting these kinds of aspect-related details into your narration can help your game seem more vivid and consistent, even when you’re not shuffling fate points around.

Wenn ich also einen Aspekt "Kann nur durch Silber verwundet werden", dann wäre das ein "innerweltlicher" Fakt. Die Frage ist nun: Was genau bewirkt dieser Fakt, im Sinne von: Wie interagiert er mit den Regeln? Schwere Sache, weil sowas in den Regeln nirgendwo explizit vorgesehen ist. Da kommt dann die goldene Regel ins Spiel:

Zitat von: Golden Rule
Decide what you’re trying to accomplish first, then consult the rules to help you do it. (...) Don’t look at the rules as a straitjacket or a hard limit on an action. Instead, use them as a variety of potential tools to model whatever you’re trying to do. Your intent, whatever it is, always takes precedence over the mechanics.

Wenn ich also einen Fakt etabliert habe, der besagt, dass [insert stuff here] mir nichts anhaben kann, suche ich irgendeinen Weg, wie sich das sinnvoll abbilden lässt – denn das "Ignorieren" des Faktes, bloß weil er in den Regeln so nicht ausdrücklich vorgesehen ist, würde die "innerweltliche" Logik ad absurdum führen.

Und für mich ist da die Lösung, das weitgehend narrativ zu handhaben: Wenn ich den Fakt auf meiner Seite habe, dass [XY] mir nichts anhaben kann, dann brauchst du [alles außer XY], um mir etwas antun zu können.

Dafür muss ich gar nicht die Regeln an sich brechen, denn die Regeln für Conflicts besagen ja, dass es sich nur um einen regeltechnischen Konflikt handelt, wenn die Charaktere die Möglichkeit haben, sich gegenseitig zu schaden:

As long as the characters involved have both the intent and the ability to harm one another, then you’re in a conflict scene.

Wenn ich nun den Fakt festgelegt habe, dass ich durch [XY] nicht zu verletzen bin, du aber nur [XY] als Waffe zur Hand hast, dann handelt sich eine Auseinandersetzung zwischen uns regeltechnisch gar nicht um einen Konflikt, weil es narrativ keinen Sinn macht, dass du mir schadest.

Das ist der Grund, wieso ich hier einen "regelbrechenden" Stunt als nicht zwingend notwendig ansehe, weil ja gar keine Regel im eigentlichen Sinne gebrochen wird.

Aber zugegeben, hier sind wir knietief im Reich der "Regel-Exegese", und ich kann gut verstehen, wenn das jemandem als zu großzügige "Dehnung" des Textes erscheint. Anders gesagt: Ich denke zwar, dass die "rules as written" meine Interpretation durchaus hergeben, und es daher keine "Optionalregeln" im eigentlichen Sinne sind – aber ich habe keinen blassen Schimmer, ob sie auch die "rules as intended" sind.

Zumindest in Fate Accelerated scheint es "rules as intended" zu sein, dass Aspekte auf Permissions für besondere Fähigkeiten geben, ohne durch Stunts "gestützt" zu werden. Aber Fate Accelerated ist nur eine "Spezial-Version" von Fate Core, nicht Fate Core selbst, und Clark Valentine ist zwar der Autor von Fate Accelerated, hat aber am "eigentlichen" Fate Core meines Wissens nicht aktiv mitgeschrieben. Das alles trägt nicht unbedingt zur Klarheit bei :)


PS: Und dass auch die "Masterminds" hinter Fate Core, Leonard Balsera und Ryan Macklin, sich offenbar nicht zu 100% einig sind, inwieweit die "Macht" von Aspekten für flat-out Permission und "Denial" (ich nenn's einfach mal so) reicht, macht die Sache nicht einfacher >;D

Beispiel aus einer neuerlichen Diskussion auf Google+ über Ryan Macklin's Scale-Regeln aus Achtung Cthulhu! verglichen mit jenen von Leonard Balsera aus Day After Ragnarök:
Zitat von: Ryan Macklin
Lenny and I had quite a few discussions about scale, as we were working on rules roughly at the same time. We essentially arrived as similar conclusions, except that I use math to drive behavior and he dictates the behavior. The result is roughly the same -- scale is almost always going to inflict a consequence instead of stress in my setup, and overwhelming scale means you need to somehow level the playing field in the fiction.
In Achtung Cthulhu wird Scale über Boni für den "größeren" (+4 per Stufe, wenn ich mich Recht entsinne) gehandhabt. In Day After Ragnarök hingegen ist Scale rein narrativ, um überhaupt jemanden mit höherer Scale angreifen zu können brauchst du einen Permission-Aspekt.
« Letzte Änderung: 3.06.2014 | 16:47 von Tar-Calibôr »

Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1705 am: 3.06.2014 | 16:26 »
Ich hätts wie im Toolkit eher als Stunt gehandhabt.
ABer deine Auslegung der Regeln kann ich durchaus nachvollziehen. Irgendwie war gerade der Hinweis mit dem Satz bei Conflicts der springende Punkt^^ ja an manchen Stellen hätte ich mir doch noch ausführlichere Beispiele im Regelwerk gewünscht, gerade eben für schwierige Situationen. Oder im Toolkit hätte ich mir z.B. mal den kompletten Aufschrieb von zwei, oder so, Monstern gewünscht mit den Regeln.
Mit diesen "instinct aspects" tu ich mich auch schwer. Zum einen das meinen Spielern schmackhaft zu machen, zum anderen die wirklich greifbar zu formulieren, da ist das Beispiel mit den blöden  Zombies auch einfach so... naja einfach eben.

Ach übrigens, wo wir gerade beim Toolkit sind. Eine Sache bei den Monstern finde ich komisch.
Wenn ein Monster eine große Schwäche hat, mit entsprechender Stärke, die ihn deswegen keine FP kostet (Bsp. ist der Dämon mit der Verwundbarkeit nur durch heilige Waffen und dementsprechend einer Unverwundbarkeit gegen physisch, normalen Stress), soll diese Stärke plötzlich verschwinden, sobald die Schwäche aufgedeckt wird.

Also das liest sich wie folgt:
Die SC's finden heraus, dass der Dämon nur von heiligen Waffen verwundbar ist. Weil sie das herausgefunden haben, kann er ab sofort auch durch normale Waffen verletzt werden (der Stunt verschwindet ja)

ähem, das ist doch  ~;D oder?
Damit ist doch sicher folgendes gemeint:
Die SC's finden die Schwäche heraus und besorgen sich heilige Waffen. Dadurch umgehen sie den Stunt, da sie ja jetzt keinen normalen physischen Stress mehr verursachen, sondern heiligen Stress^^. Kommt aber jetzt z.B. ein NSC und greift den Dämon mit seinem normalen Schwert an, ist er dagegen immer noch immun, weil der Stunt verschwindet doch nicht vom Papier... man hat nur das Wissen, wie man ihn umgehen kann.

Oder?

Mit der Sache mit den kleinen Schwächen und dem FP zahlen sobald die aufgedeckt wurden, hab ich übrigens Problem mir das in der Fiktion zu erklären, hat da jemand mal Beispiele?
« Letzte Änderung: 3.06.2014 | 16:27 von Dragon »

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1706 am: 3.06.2014 | 17:14 »
Zitat von: Dragon
Ich hätts wie im Toolkit eher als Stunt gehandhabt.
Ich verwende auch selbst Stunts, um "besondere" Fähigkeiten abzubilden, nämlich immer dann, wenn sie
  • nicht in einem Aspekt klar und deutlich zum Ausdruck gebracht oder zumindest (gemäß "Genre-Konventionen") geradezu zwingend impliziert werden
  • Effekte haben, die über das bloße "Auslegen" von Regeln hinaus gehen, sprich: Regeln "brechen".

Ganz aktuelles Beispiel für ein Urban-Fantasy-Abenteuer:

Wir hatten unter anderem eine "Geläuterte Feuer-Dämonin in Menschengestalt". Sie ist eine Feuer-Dämonin, also darf sie diverse Spielereien mit ihren Feuer-Fähigkeiten machen, im Sinne von Attack, Create an Advantage usw. "feurig" beschreiben – Feuerbälle, Flammenwände, was auch immer. Dafür braucht sie keinen Stunt, das ist einfach in ihrem Aspekt impliziert.

Außerdem wollte sie aber auch die Fähigkeit, mit ihren Flammen ganze Gegnergruppen zu attackieren. Also bekam sie noch den "rules-breaking" Stunt "FLAMMENWELLEN: Weil ich ein Feuerdämon bin, kann ich einmal pro Szene FORSCH einen ganzen Bereich angreifen, ohne meine Erfolge unter unter den Gegnern aufteilen zu müssen. Der Bereich steht nun 'In Flammen', wenn auch ohne freien Einsatz."

Sie wollte auch Dämonen mit einem "sechsten Sinn" instinktiv spüren können, wenn sie nahe sind. Das ist zwar im Rahmen des Charakterkonzeptes durchaus plausibel, aber nicht zwingend impliziert, daher wurde daraus ein weiterer Stunt: "DÄMONEN ERSPÜREN: Da ich ein "Feuerdämonin in Menschenform" bin habe ich einen "sechsten Sinn", mit dem ich SORGSAM nahe Dämonen erkennen kann, auch wenn sie sich vor mir verbergen. Darauf bekomme ich +2 Bonus."

Den Bonus habe ich deswegen dazu gegeben, da die Permission, die dieser Stunt gibt, nicht sooo mächtig ist...Stunt-Balancing nach Bauchgefühl. (Meta-Überlegung dahinter: Es geht in dem Spiel darum, Dämonen zu jagen, nicht sie ewig lang detektivisch aufzuspüren...da fand ich die Idee, dass ein Charakter halbwegs verlässlich Dämonen aufspüren kann, sehr passend :))

Hätte sie einfach nur andere Dämonen "on sight" als solche erkennen wollen, solange diese sich nicht aktiv "tarnen"...geschenkt, dafür wäre kein Stunt notwendig gewesen, das wäre definitiv im Charakterkonzept impliziert gewesen.

Ein anderer Charakter war ein Halbvampir mit dem Problem-Aspekt "Körperliche Bedürfnisse wecken das Biest in mir". Blut saugen können, körperliche Zähigkeit, von Sonnenlicht nicht verletzt werden, irgendeine Form von "beast within", das alles war für mich in Charakterkonzept und Problemaspekt impliziert, an sich kein Stunt notwendig.

Die Spielerin wollte aber, dass ihre "Vampirform" nicht nur "narrative" Effekte haben sollte, also wurde daraus der Stunt "BIEST-GESTALT: Wenn meine "Bedürfnisse das Biest in mir wecken", steigen – für eine Szene pro Spielabend – FORSCH und FLINK um +2, dafür fallen alle anderen Vorgehen auf +0. Mein Aussehen ist währenddessen offensichtlich unmenschlich."

Das ist kein Stunt "by the book", aber hey, es klang ganz passend, mal schauen, wie er sich im Spiel tut – zum Spielen sind wir an dem Abend nach der Charaktererschaffung leider nicht mehr gekommen.



Zitat von: Dragon
Die SC's finden die Schwäche heraus und besorgen sich heilige Waffen. Dadurch umgehen sie den Stunt, da sie ja jetzt keinen normalen physischen Stress mehr verursachen, sondern heiligen Stress^^. Kommt aber jetzt z.B. ein NSC und greift den Dämon mit seinem normalen Schwert an, ist er dagegen immer noch immun, weil der Stunt verschwindet doch nicht vom Papier... man hat nur das Wissen, wie man ihn umgehen kann.

Das würde ich genau so handhaben, ja :) Alles andere würde für mich keinen Sinn ergeben.
« Letzte Änderung: 3.06.2014 | 17:42 von Tar-Calibôr »

Offline Haukrinn

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1707 am: 3.06.2014 | 18:58 »
Also einen Werwolf zu bauen der nur durch Silber zu verwunden ist kann ja wohl nicht schwerer sein als Superman zu bauen : http://ryanmdanks.com/?p=261
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Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1708 am: 3.06.2014 | 19:36 »
Ja, bei SC's finde ich das mit Aspekten und Stunts gar nicht so schwer.
Probleme bekomme ich in meiner SL - Rolle halt jetzt da, wo die Gegner über die SC`s hinausgehen und eben mit den normalen Charaktererschaffungsregeln nicht mehr so konsequent gebaut werden können. Z.B. weil zu viele Dinge FP kosten würde, die ich nicht habe (teilweise nur 1 FP pro Szene, wenn sich die Charaktere wie jetzt gerade aufteilen, damit rockt man halt einfach nicht viel...)

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1709 am: 3.06.2014 | 20:26 »
Zitat von: Dragon
Probleme bekomme ich in meiner SL - Rolle halt jetzt da, wo die Gegner über die SC`s hinausgehen und eben mit den normalen Charaktererschaffungsregeln nicht mehr so konsequent gebaut werden können. Z.B. weil zu viele Dinge FP kosten würde, die ich nicht habe (teilweise nur 1 FP pro Szene, wenn sich die Charaktere wie jetzt gerade aufteilen, damit rockt man halt einfach nicht viel...)

Handhabst du das bislang so, dass du für jeden Stunt, den du deinen NPCs gibst, Fate-Punkte aus deiner "Szenen-Reserve" zahlst? Da müssen dir die Punkte ja rasend schnell ausgehen :)

Ich hatte mal die sehr, sehr vage gehandhabte Idee, dass ich als Spielleiter pro Szene nochmal so viele Stunts bekomme wie Fate-Punkte...das spiegelt schön die Aufteilung bei der Charakter-Erschaffung für Spieler (3 Fate-Punkte, 3 Stunts). Also zum Beispiel: 4 Spieler, 4 Fate-Punkte, 4 Stunts für NPCs (oder andere Herausforderungen).

Aber ehrlich gesagt achte ich da nur äußerst rudimentär drauf: Stunts sind für mich ein Teil des Szenen-Setups...als Spielleiter lege ich Probenschwierigkeiten fest, gebe den NPCs die Skills die "passen", die Aspekte die "passen", warum also nicht auch die Stunts die "passen"? NPCs bekommen einfach so viel Stunts, wie für den Charakter passend wäre.

Fate-Punkte für Stunts zahl' ich nur, wenn ich ad hoc einen Stunt einführen will, an den ich vorhin nicht gedacht habe, quasi als "Declare a Story Detail".
« Letzte Änderung: 3.06.2014 | 20:30 von Tar-Calibôr »

Draig-Athar

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1710 am: 3.06.2014 | 20:47 »
2. können die SC's ein Skillcap von +6 nur schwer, eins von +7 glaube ich gar nicht erreichen mit der default Skillliste, oder hab ich da einen Denkfehler? Also können sie bereits mit solchen Gegner eigentlich nicht mehr gleichziehen.

Also um auf einen Skill von +7 zu kommen brauchst du bei FC 13 Skills (zwei Säulen mit je einem Skill von 1-6, einen der 6er erhöhst du dann auf 7). Das dauert zwar etwas, aber es ist durchaus möglich.

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1711 am: 3.06.2014 | 21:15 »
Ryan Macklin, der Co-Autor von Fate Core, hat gerade auf DrivethruRPG eine 22-seitige Sammlung von "Designer's Notes" zum Thema Aspekte veröffentlicht, die als erster Teil einer neuen Artikel-Reihe gedacht ist: Fateful Concepts: Character Aspects.

Das PDF kostet zwar 1,99$ (zum jetzigen Umrechnungskurs 1,46€), das ist es meiner Meinung nach auch durchaus wert.

Zitat von: Fateful Concepts: Character Aspects, p. 3
When Spirit of the Century came out at the end of 2006, I became an instant fan of it and Fate overall. In the last eight years, I’ve watched many people experiment with the system, trying all sorts of hacks, some which have since become in a sense canonical Fate rules. Other experiments were successful in a different way—not because they worked, but because they spurred conversation that helped our community better understand Fate.
This collection of articles is part of that spirit of understanding and experimentation. It’s not a rules update so much as a compilation of findings and explanations that have evolved over the years—both as a long-time fan and also working as Leonard Balsera’s co-conspirator on The Dresden Files Roleplaying Game and Fate Core System
In this collection, I’ll focus on some character creation and character aspect topics. These are a hybrid of designer’s notes and thought experiments, which you are welcome to integrate and remix into your Fate publications. Some of these thoughts come from posts on my blog (RyanMacklin.com), which have been expanded based on comments and questions I’ve received since they were posted.

Why Five Aspects? Unpacking the Aspect Economy
In Fate Core, we pared the aspects down to five. This article discusses the evolution of the aspect economy through different versions of Fate and the design philosophy behind the number of character aspects in Fate Core, all while exposing the underlying framework of Fate’s aspect economy.
Decoupling Phases and Aspects
Most Fate games link the phases and aspects together. This article shows the power in decoupling that connection and how decoupling can ease creative fatigue. It’s also a foundation for the following essays.
Aspect Slots
A concept that is briefly mentioned in Fate Core, aspect slots are a method of focusing character creation. This essay shows how to build an aspect slot list and touches upon swapping out slots as part of advancement.
Casting: High Concept and Trouble Menus
The final essay in this collection uses the idea of explicitly defined menus to make character creation quicker, imply a variety of setting elements without the need for detailed exposition, and foster creativity through choosing combinations rather than trying to make something up without strong constraints.
« Letzte Änderung: 3.06.2014 | 21:20 von Tar-Calibôr »

Offline Haukrinn

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1712 am: 3.06.2014 | 21:20 »
Ein Großteil von Ryans Aussagen findet sich auch auf seinem Blog, das ist sowieso für FATEianer lesenswert.
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Offline BeePeeGee

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1713 am: 3.06.2014 | 21:36 »
Ryan Macklin, der Co-Autor von Fate Core, hat gerade auf DrivethruRPG eine 22-seitige Sammlung von "Designer's Notes" zum Thema Aspekte veröffentlicht, die als erster Teil einer neuen Artikel-Reihe gedacht ist: Fateful Concepts: Character Aspects.

Das PDF kostet zwar 1,99$ (zum jetzigen Umrechnungskurs 1,46€), das ist es meiner Meinung nach auch durchaus wert.

Ja, habe ich mir heute schon geholt. Ich finde es gut gemacht. Kompakt, auf den Punkt, kein Firlefanz.
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Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1714 am: 3.06.2014 | 22:14 »
Zitat
Handhabst du das bislang so, dass du für jeden Stunt, den du deinen NPCs gibst, Fate-Punkte aus deiner "Szenen-Reserve" zahlst? Da müssen dir die Punkte ja rasend schnell ausgehen
Nein, natürlich nicht bei ganz  normalen Stunts, die handhabe ich auch ganz normal. Wie viele Stunts ein NSC bekommt, steht doch bei den NSC's dabei.

Aber hier gehts ja um mächtige Monster Stunts, wie Regeneration, Allies herbeirufen o.ä. die eben eigentlich einen FP kosten müssten.

Bei 1-2 Spielern habe ich aber auch nur 1-2 FP, d.h. das ich mir solche Stunts eigentlich gar nicht leisten kann.

Offline LordBorsti

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1715 am: 3.06.2014 | 22:55 »
Danke für den Tipp @Tar-Calibor
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1716 am: 4.06.2014 | 01:04 »
Nein, natürlich nicht bei ganz  normalen Stunts, die handhabe ich auch ganz normal. Wie viele Stunts ein NSC bekommt, steht doch bei den NSC's dabei.

Aber hier gehts ja um mächtige Monster Stunt, wie Regeneration, Allies herbeirufen o.ä. die eben eigentlich einen FP kosten müssten.

Bei 1-2 Spielern habe ich aber auch nur 1-2 FP, d.h. das ich mir solche Stunts eigentlich gar nicht leisten kann.

Ah, so meinst du das, schon klar :)

Nun, auch mächtige Stunts müssen nicht unbedingt Fate-Punkte kosten...probier doch stattdessen eine Limitierung auf "einmal pro Szene" oder "einmal pro Spieleabend", oder auch mit einer enger gefassten Trigger-Situation.

Oder mach einfach zwei Stunts daraus, die "stacken". Du kannst einem NPC oder Monster ja so viele Stunts geben wie der Spannungsbogen es erfordert...statt einem Stunts, der pro Anwendung einen Fate-Punkt erfordert, nenn' es einfach zwei Stunts (einen "Super-Stunt" quasi) und lass es gut sein ;)

Mit den Superkräften in Fate Core und den Super natural Powers in Dresden Files gibt es für solche Super-Stunts ja Präzedenzfälle.

Wobei ich persönlich in den meisten Fällen einfach bei "einmal pro Szene" o. Ä bleiben würde, das ist einfach und hat sich bewährt: "Darf einmal pro Szene eine Aktion opfern, um einen Mob aus 4 Ordentlichen (+2) namenlosen NPCs zu beschwören" oder "Darf einmal pro Szene eine Aktion opfern, um eine Leichte Konsequenz zu streichen, sofern ihr Freier Einsatz bereits verbraucht ist."
« Letzte Änderung: 4.06.2014 | 01:19 von Tar-Calibôr »

Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1717 am: 4.06.2014 | 09:37 »
Stimmt schon, ich glaub ich seh mir die superpowers noch mal näher an, das hab ich bisher aus Nicht-Interesse großflächig ausgeklammert.

Draig-Athar

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1718 am: 4.06.2014 | 16:38 »
Wenn es darum geht die Kampfkraft von besonders großen Wesen abzubilden habe ich übrigens mit den Scale-Regeln aus dem Toolkit (S67) gute Erfahrungen gemacht.

Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1719 am: 4.06.2014 | 17:23 »
Wenn es darum geht die Kampfkraft von besonders großen Wesen abzubilden habe ich übrigens mit den Scale-Regeln aus dem Toolkit (S67) gute Erfahrungen gemacht.
guter Hinweis, danke für die Seitenzahl

Offline migepatschen

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1720 am: 4.06.2014 | 22:01 »
Scale-Regeln aus dem Toolkit (S67)
Auch online im SRD zu finden. Für alle die weder Buch noch PDF besitzen.
http://fate-srd.com/fate-system-toolkit/scale

Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1721 am: 4.06.2014 | 23:09 »
Auch online im SRD zu finden. Für alle die weder Buch noch PDF besitzen.
http://fate-srd.com/fate-system-toolkit/scale
ja aber ohne Seitenzahl^^

Offline migepatschen

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1722 am: 5.06.2014 | 06:40 »
Die nützt Leuten ohne Buch oder PDF eh nicht viel ;-)

Draig-Athar

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1723 am: 5.06.2014 | 11:00 »
Generell möhte ich noch auf die Seiten 156-158 im Toolkit hinweisen, dort werden Monster behandelt.

Eine Regel die sich dort findet: besonders mächtige Stunts (wie die oben erwähnte Immunität) werden durch spezielle Schwächen ausgeglichen, und erfordern nicht unbedingt einen FP um sie zu aktivieren.

Im SRD ist das Kapitel hier zu finden.

Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1724 am: 5.06.2014 | 11:05 »
darauf bezog sich ja folgender Post von mir:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=63684.msg1847373#msg1847373