Zu den DSA5 Befürwortern:
Was spricht gegen Gurps:Aventurien oder das Wilde Aventurien(Savage Worlds) oder D20:Aventurien?
Was müsste DSA5 leisten, das diese Systeme nicht bereits leisten können?
Die 3W20 Probe wurde ja schon genannt. Gibt es sonst noch etwas?
Zu Gurps: Aventurien habe ich in diesem Thread schon mal was geschrieben. Zusammenfassung: Gurps + Aventurien bringt zusammen, was zusammen paßt und ist meines Erachtens die bestmögliche Umsetzung für das Setting. ABER: Gurps ist ein System für Bastler, dass einen nicht unbedingt bei der Hand nimmt und es dem Spieler oder gar dem Spielleiter leicht macht. Der Aspekt von Gurps, der das System so stark macht, in dem was es will - die Vielzahl von Optionen, Stellschrauben und Möglichkeiten, Dinge zu bauen oder zu erschaffen, machen dass ganze gleichzeitig relativ einschüchternd für unvertraute Spieler.
D20SA (oder wie auch immer man das nennen mag) leidet etwas da dran, dass man das D20 System schon sehr umkrempeln muß, wenn man es aus dem üblichen Larger Than Life Stil herausholen will (was kein Problem ist, aber Arbeit bedeutet), und das System, nun ja, stärker von kompetitiven Elementen geprägt ist (Kurz gesagt: Relevant ist in der Regel, was der Charakter kann, nicht, wer der Charakter ist). Das verträgt sich auch nur begrenzt mit dem DSA Setting, wie es jetzt aussieht, und ich bin mir nicht sicher, dass man von einer übermäßig gelungenen Konvertierung sprechen kann, wenn man wesentliche Bestandteile der Settingkonventionen biegen oder brechen muß.
Zu Savage Aventurien kann ich eigentlich nur die Fresse halten. Ihr wißt, was ich von SW im allgemeinen halte; dass brauch ich nicht zu wiederholen. Meine Meinung von SW+DSA im Besonderen ist nur dahingehend besser, dass ich nach wie vor viel Respekt von dem Herzblut und der Arbeit von Zwart (und co?) habe, die das ganze erstellt haben.
Zu einer Reign Konvertierung kann ich (nach exakt einem Spielaben Reign) wenig bis nichts sagen. Unisystem (ob nun Classic, Cinematic, oder die Melange aus beidem, die ich bevorzuge) würde sich super als DSA Grundlage eignen, für Hero gilt in etwa das selbe was auch für Gurps gilt, Fantasy D6 habe ich nie gespielt und würde bei meinen Runden auch zu einer endlosen Reihe an Star Wars Witzen führen, für andere Systeme an die ich gerade nicht denke, gelten sicher eigene Bedenken und Probleme.
Ein gutes DSA hingegen braucht nicht bloß gute Regeln (das wäre zwar schon mal ein Fortschritt, aber leider kein ausreichender) - es braucht gute
DSA Regeln, einschließlich von etwaigen Wiedererkennungseffekten, der Beibehaltung der Ansätze und Ideen von DSA4, die in der Form funktionieren (denn Veränderung um der Veränderung willen die Arbeit nicht wert) und dem Gefühl, dass die gewachsenen Strukturen, die das Schwarze Auge eben auch ausmachen, nicht einfach abgesägt werden.