Autor Thema: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel  (Gelesen 36809 mal)

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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #225 am: 8.09.2011 | 18:54 »
Ich sehe halt auch, dass bei zu großen Veränderungen die DSA-Spieler nicht mitgehen werden. So wie es zum NWOD/ODOD, DND 3/4 und Warhammer 2/2 Schisma kam (und bei DSA3/4 auch schon kam).

Die Identifikation würde einfach verschwinden, und auch wenn es viele hier stört, die Masse der DSA-Spieler möchte glaube ich 3W20 so wie sie ist und auch AT/PA so wie sie ist behalten.

Na und?
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Offline Xemides

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #226 am: 8.09.2011 | 18:57 »
Na und?

Wenn dir das natürlich egal ist, okay.

Aber wenn man das verkaufen will oder Ulysses vorschlagen will: Warum nochmal sollten sie ein System nehmen, durch das sie einen großen Teil ihrer Kunden nicht mitnehmen ?

Wir sind wieder bei: Wiegen die möglichen WIeder- oder Neukunden die wegbrechenden Kunden auf ?
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Offline KlickKlack

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #227 am: 8.09.2011 | 19:03 »
Will denn jemand wirklich Ulisses was vorschlagen ? Nach all den Diskussionen sollte man die doch mal etwas selbst entwickeln lassen und ihnen nicht die Arbeit abnehmen *g*

Offline Brakiri

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #228 am: 8.09.2011 | 19:06 »
Ich sehe halt auch, dass bei zu großen Veränderungen die DSA-Spieler nicht mitgehen werden. So wie es zum NWOD/ODOD, DND 3/4 und Warhammer 2/2 Schisma kam (und bei DSA3/4 auch schon kam).

Die Identifikation würde einfach verschwinden, und auch wenn es viele hier stört, die Masse der DSA-Spieler möchte glaube ich 3W20 so wie sie ist und auch AT/PA so wie sie ist behalten.

Aber gut, meine Meinung ist bekannt, ich werde mich vielleicht zu anderen Dingen äußern.

No offense Xemides, aber bist du repräsentativ für die meisten DSAler?
Gibt es dazu eine Umfrage im DSA4, oder Vinsalt oder so?
Vielleicht könnte man sowas mal starten, um VOR der DSA5-Challenge herauszufinden, was der Grossteil der vergrätzten DSAler und der noch-DSA4-Spieler akzeptieren können, und wo die jeweilige Seite auf jeden Fall Handlungsbedarf sieht. Sonst sehe ich das Risiko, dass man an der Zielgruppe vorbei entwickelt, was schade wäre.
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Offline Der Nârr

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #229 am: 8.09.2011 | 19:15 »
Mit den 3W20 kann sich DSA keinen einheitlichen Mechanismus für Kampf auf der einen und Talente und Magie auf der anderen Seite leisten. Die 3W20 sind so langsam nicht, das stimmt. Für Earthdawn-Proben brauche ich z.B. noch länger, Gurps bewegt sich ungefähr im Rahmen von DSA und über Pool-Systeme möchte ich gar nicht erst anfangen zu reden. Die schnelleren Systeme gibt es, aber die bringen oft eigene Nachteile mit sich. Im Kampf werden jedoch anders als bei Talenteinsätzen Proben in einer Tour gewürfelt, eine nach der anderen. Hier muss es zackig gehen - ein einzelner Würfelwurf ist da ideal. Oder mehrere Würfelwürfe, wenn jeder Würfelwurf ein eigenes Ereignis darstellt, so wie in dem 3WS-Projekt für DSA3 oder im genialen Kampfsystem von Hyperborea.

Wichtiger ist die Kritik an der Stochastik, z.B. dass DSA-Proben nicht unbedingt nachvollziehbar sind. Aber die Idee, dass beim Klettern nicht nur die Körperkraft, sondern auch die Gewandtheit eine Rolle spielt, ist ja unmittelbar einleuchtend. Übrigens ist die Fixierung auf IQ und DX in Gurps einer der Hauptkritikpunkte, der in meiner Runde aufkam und dieser Umstand wurde von einigen Spielern auch zu ihrem Gewinn ausgenutzt. Dass die Eigenschaften in DSA so überbewertet werden, ist gar nicht mal unbedingt schlimm. Ein strenger Fokus auf die Fertigkeiten ist ja oft etwas, das man auch in Stufensystemen findet - in D&D3.x ist das z.B. so. Die Attributsboni sind eine Hilfe und gerade in sehr niedrigen Leveln gut und dann später wieder, wenn sie den entscheidenden Vorteil verschaffen. Aber den Löwenanteil machen dann die Fertigkeitspunkte aus. In vielen Spielen machen die Attribute aber einen gewichtigen Anteil an der Probe aus - das erleichtert es Spezialisten, auch alles in ihrem Bereich abdecken zu können. Wenn der Charakter sehr gewandt und stark ist, dann ist er im körperlichen Bereich nun mal gut und kann so einiges. Ohne Talentpunkte wird er aber auch hier nie die Perfektion erreichen können. DSA4 löst das, indem es die übrigbehaltenen Talent- und Zauberfertigkeitswertpunkte von hoher Bedeutung gemacht hat. Wenn man etwas also wirklich gut können möchte, reicht es nicht, sich auf den guten Eigenschaften auszuruhen. Umgekehrt kann man nicht jede Eigenschaft hoch haben - mit einer Investition in Talente kann man also auch Schwächen in den Eigenschaften ausgleichen.

Aber ehrlich gesagt empfand ich das Talentsystem und auch den AT-PA-Wechsel nie als Problem in DSA. Vielleicht, weil ich das von DSA3 noch gewohnt bin. DSA3 fand ich früher auch nie schlecht, mir dauerten nur die Kämpfe zu lang und ich hätte gerne mehr Freiheiten bei der Generierung gehabt. (Wieso gab es bei den Heldentypen Nivesen neben Söldnern?) Die Magie fand ich bis auf ein paar Kleinigkeiten geradezu perfekt.
« Letzte Änderung: 8.09.2011 | 19:16 von Der Narr (Hamf) »
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Offline KlickKlack

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #230 am: 8.09.2011 | 19:17 »
Zitat
Vielleicht könnte man sowas mal starten, um VOR der DSA5-Challenge herauszufinden, was der Grossteil der vergrätzten DSAler und der noch-DSA4-Spieler akzeptieren können, und wo die jeweilige Seite auf jeden Fall Handlungsbedarf sieht. Sonst sehe ich das Risiko, dass man an der Zielgruppe vorbei entwickelt, was schade wäre.
Ich glaube der Ansatz ist völlig verfehlt. Wenn man eine Challenge ausruft, sollte man eher vom Hintergrund ausgehen, also beschreiben was Aventurien sein soll. Davon ausgehend sollten die Teilnehmer basteln... Es geht ja nun wirklich nicht darum Ulisses etwas vorzukauen, sondern darum möglichst viele innovative, reizvolle Ansätze zu sammeln. Zumindest habe ich es so verstanden.

Zitat
Wenn der Charakter sehr gewandt und stark ist, dann ist er im körperlichen Bereich nun mal gut und kann so einiges. Ohne Talentpunkte wird er aber auch hier nie die Perfektion erreichen können. DSA4 löst das, indem es die übrigbehaltenen Talent- und Zauberfertigkeitswertpunkte von hoher Bedeutung gemacht hat.
Aber genau das stimmt ja nicht. Darüber wurde ja schon vielfach diskutiert. Es gibt irgendwo im Netz sogar eine Seite die das Ganze mathematisch aufarbeitet und die krude Kurve DSAs verdeutlicht. Talentpunkte als Boni, oder als Erfolgsgradanzeige, gibt es auch nicht wirklich, eher bei den Zaubern und da auch völlig uneinheitlich.
« Letzte Änderung: 8.09.2011 | 19:22 von KlickKlack »

Offline Brakiri

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #231 am: 8.09.2011 | 19:20 »
Ich glaube der Ansatz ist völlig verfehlt. Wenn man eine Challenge ausruft, sollte man eher vom Hintergrund ausgehen, also beschreiben was Aventurien sein soll. Davon ausgehend sollten die Teilnehmer basteln... Es geht ja nun wirklich nicht darum Ulisses etwas vorzukauen, sondern darum möglichst viele innovative, reizvolle Ansätze zu sammeln. Zumindest habe ich es so verstanden.

Naja, aber ganz ehrlich: Was nutzt das, wenn im Endeffekt keiner das System dann benutzt?
Die vergrätzten DSAler nicht, weil ihnen wichtige Punkte zu UN-DSA geworden sind, die DSA-Spieler nicht, weil sies nicht brauchen, und die Aventurien-Spieler spielen eh SW/DS/GURPS-Aventurien.

Und die ganze Arbeit dann nur als Hirnakrobatik, ohne praktischen Nutzen? Ich weiss nicht...
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Offline Xemides

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #232 am: 8.09.2011 | 19:21 »
Irgendwo wurde das als Idee angeregt, dass man dann Ulysses einen Ideenpool geben kann, aus dem sie sich bedienen können. War glaube ich sogar mit die Idee für diese neue Diskussion.
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #233 am: 8.09.2011 | 19:21 »
Zu den DSA5 Befürwortern:

Was spricht gegen Gurps:Aventurien oder das Wilde Aventurien(Savage Worlds) oder D20:Aventurien?

Was müsste DSA5 leisten, das diese Systeme nicht bereits leisten können?
Die 3W20 Probe wurde ja schon genannt. Gibt es sonst noch etwas?

Zu Gurps: Aventurien habe ich in diesem Thread schon mal was geschrieben. Zusammenfassung: Gurps + Aventurien bringt zusammen, was zusammen paßt und ist meines Erachtens die bestmögliche Umsetzung für das Setting. ABER: Gurps ist ein System für Bastler, dass einen nicht unbedingt bei der Hand nimmt und es dem Spieler oder gar dem Spielleiter leicht macht. Der Aspekt von Gurps, der das System so stark macht, in dem was es will - die Vielzahl von Optionen, Stellschrauben und Möglichkeiten, Dinge zu bauen oder zu erschaffen, machen dass ganze gleichzeitig relativ einschüchternd für unvertraute Spieler.

D20SA (oder wie auch immer man das nennen mag) leidet etwas da dran, dass man das D20 System schon sehr umkrempeln muß, wenn man es aus dem üblichen Larger Than Life Stil herausholen will (was kein Problem ist, aber Arbeit bedeutet), und das System, nun ja, stärker von kompetitiven Elementen geprägt ist (Kurz gesagt: Relevant ist in der Regel, was der Charakter kann, nicht, wer der Charakter ist). Das verträgt sich auch nur begrenzt mit dem DSA Setting, wie es jetzt aussieht, und ich bin mir nicht sicher, dass man von einer übermäßig gelungenen Konvertierung sprechen kann, wenn man wesentliche Bestandteile der Settingkonventionen biegen oder brechen muß.

Zu Savage Aventurien kann ich eigentlich nur die Fresse halten. Ihr wißt, was ich von SW im allgemeinen halte; dass brauch ich nicht zu wiederholen. Meine Meinung von SW+DSA im Besonderen ist nur dahingehend besser, dass ich nach wie vor viel Respekt von dem Herzblut und der Arbeit von Zwart (und co?) habe, die das ganze erstellt haben.  

Zu einer Reign Konvertierung kann ich (nach exakt einem Spielaben Reign) wenig bis nichts sagen. Unisystem (ob nun Classic, Cinematic, oder die Melange aus beidem, die ich bevorzuge) würde sich super als DSA Grundlage eignen, für Hero gilt in etwa das selbe was auch für Gurps gilt, Fantasy D6 habe ich nie gespielt und würde bei meinen Runden auch zu einer endlosen Reihe an Star Wars Witzen führen,  für andere Systeme an die ich gerade nicht denke, gelten sicher eigene Bedenken und Probleme.

Ein gutes DSA hingegen braucht nicht bloß gute Regeln (das wäre zwar schon mal ein Fortschritt, aber leider kein ausreichender) - es braucht gute DSA Regeln, einschließlich von etwaigen Wiedererkennungseffekten, der Beibehaltung der Ansätze und Ideen von DSA4, die in der Form funktionieren (denn Veränderung um der Veränderung willen die Arbeit nicht wert) und dem Gefühl, dass die gewachsenen Strukturen, die das Schwarze Auge eben auch ausmachen, nicht einfach abgesägt werden.  
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline KlickKlack

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #234 am: 8.09.2011 | 19:24 »
Alternativ könnte man auch das neue Eis und Feuer System etwas aufbohren, da stecken viele nette Sachen drin und die Idee den Spielern beim an sich sehr tödlichen Kampf Erzählrechte für gelungene Aktionen zu geben sollte doch Erzählspieler ebenso begeistern wie Indis.

Zitat
Naja, aber ganz ehrlich: Was nutzt das, wenn im Endeffekt keiner das System dann benutzt?
Die vergrätzten DSAler nicht, weil ihnen wichtige Punkte zu UN-DSA geworden sind, die DSA-Spieler nicht, weil sies nicht brauchen, und die Aventurien-Spieler spielen eh SW/DS/GURPS-Aventurien.
Ich glaube ohnehin nicht, dass eine solche Challenge irgend einen Sinn hat, der über die Freude am Basteln hinaus geht. Bzw. die Freude daran, dass vielleicht doch der ein oder andere Mal ein Feedback gibt uns sagt `Haben wir ausprobiert und wir finden es toll!`
Ulisses wird sich sicher nicht an einem solchen Ideenpool bedienen, wahrscheinlich schon aus Angst vor Rechtsstreitereien...

So sehr uns (ich gehe mal davon aus den meisten geht es hier so)  die Regeln zum Hals raushängen. Schau mal ins DSA4 Forum, dort wird zwar auch geschimpft, aber seit Jahren mit viel, viel Leidenschaft geknobelt und gehobelt um DSA4 für jede Runde, individuell Spielbar zu machen. Vielleicht ist dieses Haussystembasteln auch ein wichtiger Aspekt DSAs ?
« Letzte Änderung: 8.09.2011 | 19:28 von KlickKlack »

Offline Brakiri

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #235 am: 8.09.2011 | 19:30 »
Schau mal ins DSA4 Forum, dort wird zwar auch geschimpft, aber seit Jahren mit viel, viel Leidenschaft geknobelt und gehobelt um DSA4 für jede Runde, individuell Spielbar zu machen. Vielleicht ist dieses Haussystembasteln auch ein wichtiger Aspekt DSAs ?

:D

Möglich. Zusatznutzen, weil man es als Brett zum hobeln benutzen kann.
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Offline Dimmel

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #236 am: 8.09.2011 | 19:31 »
Da hast du allerdings recht. Hm. Auch ne Idee... Kampf mit 3W20 wie bei Talenten. Kampftalente gehen auf drei Eigenschaften + TaW.
Vorteil: Attacken gelingen fast immer, Kampf wird beschleunigt
Nachteil: Der Talentwert wird zu hoch, so dass man dann irgendwann mit Wuchschlägen +18 um sich haut ohne Gefahr, dass es (bei entsprechenden Eigenschaftswerten) danebengeht.

Lösungsansatz: Kampftalent auf AT/PA aufteilen, dann hat man jeweils 5-10 Punkte zum ausgleichen, die man für Manöver einsetzen könnte. Erschwernisse durch Manöver für den Gegener gehen auf dessen Talentwert... oder so ähnlich.
Damit würde dann auch das leidige Rumgeschiebe mit den Basiswerten aufhören, die würden dann ENDLICH wegfallen!

Wirkt für mich erstmal machbar. Ich bin mir nicht sicher, ob ichs schön finde aber es wäre ein Weg zu "eine Probe für alles".

Auch das hat was! Ließe sich ja kombinieren ;)

@Xemides: Und? 3W20 + Eigenschaften + AT&PA und alles mit ein und derselben Probe. Noch Wünsche?  >;D

Wie wäre den, wen wir mit Regelmodulen arbeiten? Beispiel:
  • "Wege des Grundbuchs": 3W20 Probe wie bisher. Kampf wird ebenso gewürfelt und die Tap* (oder Qualität), die Differnz dem Gegner von den Le abgezogen. Waffen kommen nur als Erleichterung mit rein (Schwert mit +2 auf Fertigkeit "Klingenwaffen" oder so). Keine Initiative, keine AT/PA. -> 3W20 Nostalgie für die DSA-Fans
  • "abseits der Wege des Grundbuchs": Es wird aus Attributen ein Mittelwert gebildet. Dann werden 3W20 geworfen, der Mittlere (Höhere/niedriger) zählt. ansonsten gleich, besonders, wenn Talentwerte und Attribute im gleichen Rahmen sind. Null Extraaufwand für eine Alternative Regelung -> Neue Interpretation mit ein wenig Nostalgie für DSA-Fans
  • "Wege des einen Würfel": Es wird ein Mittelwert aus 3 Attributen gebildet und der Fertigkeitswert draufgehauen. Dann unterwürfelt man. Qualität ist, was man unterwürfelt.
  • "Wege des einen Würfel für Nostalgier": Es werden 3 Attribute addiert und durch 5 geteilt. auf diesen wert wird die Hälfte des Fertigkeitswertes addiert -> Wie Kampf früher
  • "Wege des Konfliktes": Ein Initaitive-Attribut wird bestimmt. Initative wird mit W6+ Attribut gewürfelt. (Beispielhafte Ini Attribute: Kampf-Konflikt MU, Athletik Konflike Gewandheit, Soziale Konflikte Charisma). Es wird eine AT und eine PA Fertigkeit bestimmt (z.B. Überreden/Menschenkenntnis, für Kampf muss man evtl. neue Fertigkeiten schaffen, aber prinzipiell sowas wie Schlag/Blocken, Stich/Parade, Hieb/Schildparade, etc.). Ansonsten wie oben.

Wichtig dabei: Der Fertigkeitswert, die Qualität , die Schwierigkeit und die Attribute haben immer denselben (/einen ähnlichen) wertebereich.

Das beste: Wenn man ein bisschen für seine Gruppe kombiniert, z.B. "Wege des Konfliktes" zusammen mit "Wege des einen Würfel für Nostalgier", aber nur für Kampffertigkeiten, ansonsten "Wege des Grundbuchs", dann kann man sich die Rosinen für die eigene Runde rauspicken, im Beispiel hab ich eine sehr DSA-typisches Spiel bekommen.

Offline Sperber

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #237 am: 8.09.2011 | 19:31 »
Naja, aber ganz ehrlich: Was nutzt das, wenn im Endeffekt keiner das System dann benutzt?
Die vergrätzten DSAler nicht, weil ihnen wichtige Punkte zu UN-DSA geworden sind, die DSA-Spieler nicht, weil sies nicht brauchen, und die Aventurien-Spieler spielen eh SW/DS/GURPS-Aventurien.

Und die ganze Arbeit dann nur als Hirnakrobatik, ohne praktischen Nutzen? Ich weiss nicht...
Muss aber nicht so sein. Mal angemommen es kommt zur Challenge und (rein fiktiv natürlich) 20 Systeme werden eingereicht und im Anschluss, ähnlich wie beim Abenteuerwettbewerb auf den Selemer Tagebüchern veröffentlicht und zum Downlaoad angeboten. Dann findet sich darunter was für dich, was für Xemides, usw.
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Offline KlickKlack

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #238 am: 8.09.2011 | 19:32 »
genau. Lieber ein bisschen mehr Freiheit, so bekommt man mehr Variation.

Offline Der Nârr

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #239 am: 8.09.2011 | 19:34 »
Zu den DSA5 Befürwortern:

Was spricht gegen Gurps:Aventurien oder das Wilde Aventurien(Savage Worlds) oder D20:Aventurien?

Was müsste DSA5 leisten, das diese Systeme nicht bereits leisten können?
Die 3W20 Probe wurde ja schon genannt. Gibt es sonst noch etwas?
Ganz wichtig wäre, dass DSA draufsteht. Sonst könnte ich meine DSA-Spielrunde nicht dazu überreden. Die wollen nämlich nicht Rollenspielen, sondern DSA spielen. Frag mal ein Rollenspieler, was sein Hobby ist: Rollenspiel. Frag mal einen DSA-Spieler was sein Hobby ist: DSA. Traurig, aber wahr.
Ich weiß nicht, ob ich das SW-Feeling in Aventurien gerne hätte. Wenn ich schon SW nehme, würde ich damit wohl lieber andere Welten bespielen. Ähnliches gilt für d20 - ich spiele im Moment D&D in den Realms und könnte mir nichts besseres dafür vorstellen. Gurps: Aventurien ist so eine Sache. Würde meine Runde das wollen, würde ich es mitmachen. Aber die ganze Konvertierungsarbeit und die zwangsläufig nötigen Diskussionen, ich weiß nicht.

Mein Favorit für eine Konversion wäre ja Classic Unisystem für Aventurien. Das Magiesystem ist zwar schon ein bisschen anders, denke aber, dass man das hinkriegt. Es ist ebenfalls ziemlich simulativ mit seinen unzähligen Fertigkeiten, aber bedeutend schneller. Den Kampf müsste man wohl etwas aufpeppen, ich weiß nicht, ob der Piratenband für AFMBE oder das angekündigte Kriegsbuch für AFMBE in der Hinsicht etwas bringen. Was natürlich massiv fehlt sind Monsterwerte. Aber ich liebe auch einfach das System. In einem Oneshot habe ich damit sogar Midgard bespielt. Also ja. Prinzipiell würde ich Aventurien auch mit einem anderen System bespielen. Ich. Aber alleine kann ich kein Rollenspiel machen. Und darum will ich DSA5.
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Offline KlickKlack

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #240 am: 8.09.2011 | 19:39 »
Zitat
Ganz wichtig wäre, dass DSA draufsteht. Sonst könnte ich meine DSA-Spielrunde nicht dazu überreden. Die wollen nämlich nicht Rollenspielen, sondern DSA spielen. Frag mal ein Rollenspieler, was sein Hobby ist: Rollenspiel. Frag mal einen DSA-Spieler was sein Hobby ist: DSA. Traurig, aber wahr.
Damit steht Du nicht alleine. Die Spieler kenne ich auch ;-)

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #241 am: 8.09.2011 | 19:53 »
Eine Idee für 3 W20 im Kampf ist übrigens das Verwenden von einen Angriffswürfel, einem Verteidigungswürfel und einen Würfel die für die Taktik, das Stellungsspiel steht.


Man würfelt und guckt als erstes, wie gut sein Charakter sich im Kampf positioniert hat. Dann kann man sich bei einem Erfolg dafür entscheiden den Bonus auf Angriff oder Parade zu nehmen und bei einem schlechten Wurf damit Taktieren, dass man etwas vom Angriff oder der Parade abzieht.

Dürfte den ganzen SIM-DSAlern zu wischiwaschi sein, fürchte ich... :-\

Nö, denn man kann ganz im Sinne der SIM ja auf ein spezielles Attribut ausweichen, wenn es dem Zustandekommen der Situation entspricht. Es ist realistisch, das sich alle Sachen auswirken, aber auch, dass man in bestimmten Situationen nur ein Attribut nutzt.

Wenn du zum Beispiel jemanden überredest indem du rausfindest, was er gerne mag und das gezielt einsetzt, dan kann man schon mal IN nehmen.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline KlickKlack

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #242 am: 8.09.2011 | 19:58 »
Dann kann man auch gleich auf den Durchschnittswert verzichten und einfach dem Spielleiter und den Spielern mehr Verantwortung geben. `Wählen sie das passende Attribut aus und ergänzen sie es um den Talentwert.`
Klappt bei WoD ja auch hervorragend. Klettern z.B. `Ich schau mir die Wand erst einmal genau an, versuche mir einen Weg rauszusuchen - Ok, nimm Klugheit und Klettern. Jetzt lege ich los - Ok, das ist erst Mal ein Kraftakt in die Wand zu kommen, nimm Körperkraft und Kletter etc..`
Das läßt sich eigentlich auf jede Situaton übertragen, manche Leute kann man überzeugen in dem man ihnen schmeichelt (CH), mache muss man überzeugen (KL), bei manchen muss man einfach den Nerv treffen (IN).

Hier kann man dann wieder prima Spezialisierungen reinbringen, um ein Attribut in den Vordergrund zu spielen.

Wenn schon, dann doch konsequent.
« Letzte Änderung: 8.09.2011 | 20:00 von KlickKlack »

Eulenspiegel

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #243 am: 8.09.2011 | 22:04 »
Die 3W20 sind so langsam nicht, das stimmt. Für Earthdawn-Proben brauche ich z.B. noch länger, Gurps bewegt sich ungefähr im Rahmen von DSA und über Pool-Systeme möchte ich gar nicht erst anfangen zu reden. Die schnelleren Systeme gibt es, aber die bringen oft eigene Nachteile mit sich.
Also 3W6 würfeln und addieren ist deutlich schneller als der 3W20-Mechanismus von DSA.

Und bei Poolsystemen kommt es auf die Pool-Größe an: Bis zu 6W ist der Pool eindeutig schneller. Erst ab so 8W - 10W ist ein Poolsystem ähnlich langsam wie DSA.
Wobei die genau Zahl auch von der Rechengeschwindigkeit des Spielers abhängt: Gute Rechenkünstler brauchen für DSA weniger Zeit, schlechte Rechner länger.
 
Zitat
Im Kampf werden jedoch anders als bei Talenteinsätzen Proben in einer Tour gewürfelt, eine nach der anderen. Hier muss es zackig gehen - ein einzelner Würfelwurf ist da ideal.
Auch hier: Das 3W6-System von Gurps oder Poolsysteme sind in der Regel schnell genug für den Kampf. Nur die 3W20-Probe von DSA ist zu langsam für den Kampf.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #244 am: 8.09.2011 | 22:11 »
Wenn dir das natürlich egal ist, okay.

Aber wenn man das verkaufen will oder Ulysses vorschlagen will: Warum nochmal sollten sie ein System nehmen, durch das sie einen großen Teil ihrer Kunden nicht mitnehmen ?

Wir sind wieder bei: Wiegen die möglichen WIeder- oder Neukunden die wegbrechenden Kunden auf ?

Es ist mir persönlich total egal, wie groß der Aufschrei beim Wegfall der 3W20-Kacke wäre. Ulisses muss sich halt entscheiden, ob sie weiterhin die Konservativen bedienen wollen (was imo zu einem langsamen Niedergang der Käuferzahl führen wird, da kaum Nachwuchs nachkommen dürfte, wenn DSA5 genauo bekackte Regeln hat wie DSA4) oder ob sie einen radikalen Schnitt wagen.
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #245 am: 8.09.2011 | 22:29 »
Mein Favorit für eine Konversion wäre ja Classic Unisystem für Aventurien. Das Magiesystem ist zwar schon ein bisschen anders, denke aber, dass man das hinkriegt. Es ist ebenfalls ziemlich simulativ mit seinen unzähligen Fertigkeiten, aber bedeutend schneller. Den Kampf müsste man wohl etwas aufpeppen, ich weiß nicht, ob der Piratenband für AFMBE oder das angekündigte Kriegsbuch für AFMBE in der Hinsicht etwas bringen. Was natürlich massiv fehlt sind Monsterwerte. Aber ich liebe auch einfach das System. In einem Oneshot habe ich damit sogar Midgard bespielt.

Die Kombination aus Cinematic und Classic Unisystem, die ich mir für Midnight zusammengschustert habe, müßte auch für DSA ziemlich gut funktionieren. Die Fertigkeitenliste etwas zusammengestutzt, das - ziemlich gute - Zauberspruchbastelset aus GoA dazu, einen leicht abgewandelten AFMBE Zombiebausatz zum Erstellen von Monstern, fertig ist die Laube. Unisystem wird eh böse unterschätzt.
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #246 am: 8.09.2011 | 22:51 »
Es ist mir persönlich total egal, wie groß der Aufschrei beim Wegfall der 3W20-Kacke wäre. Ulisses muss sich halt entscheiden, ob sie weiterhin die Konservativen bedienen wollen (was imo zu einem langsamen Niedergang der Käuferzahl führen wird, da kaum Nachwuchs nachkommen dürfte, wenn DSA5 genauo bekackte Regeln hat wie DSA4) oder ob sie einen radikalen Schnitt wagen.

Da man mir ja erzählt hat, wie klein der deutsche RSP-Markt ist kann man sich mMn gar nicht erlauben, Bestandskunden zu verlieren. Wo sollen denn die ganzen Neukunden herkommen, die das wettmachen sollen? Die paar Progressiven hier im Tanelorn? Echt guter Witz. In der DSA-Community, so mein Eindruck, wird der Gedanke an eine neue Regeledition sehr verhalten begrüßt (Beispiel mit Umfrage), und neue Kunden gibts ja wohl kaum. Dieser ganze Schrei nach "Ab mit den alten Zöpfen" ist doch nur das Gekrächze von einigen Internetlern, die sich als Avantgarde verstehen. Das hat doch mit der Mehrheit der Rollenspieler - seien sie DSAler oder nicht - nix zu tun.

Guck mal, was an den meisten Spieltischen außerhalb des Tanelorn-Dunstkreises gespielt wird. DSA, SR, D&D. Wo kommt da die Gewißheit her, radikale Ansätze würden hilfreich sein? Mit welcher Begründung sollte man denn ein radikal verändertes DSA5 einführen, und wie sollte man es vermarkten? Der Buchhandel fällt aus, der Spielwarenhandel wohl auch weitgehend. Wo sollen denn die ganzen Neukunden, für dieses ach so revolutionäre System herkommen?

EDIT/ DISCLAIMER: Persönlich bin ich so ein Schreihals, der nach radikalem Umbruch krächzt, aber das ist eine persönliche Meinung von mir, und wir wissen ja: Meinungen sind wie Arschlöcher. Wäre ich Plötz würde ich das scheuen wie der Teufel das Weihwasser.

EDIT 2: Ich weiß, eigentlich Off, aber die Aussage von Grinder war halt... begrenzt hilfreich im Kontext.
« Letzte Änderung: 8.09.2011 | 22:54 von Hróðvitnir »
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

ErikErikson

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #247 am: 8.09.2011 | 23:00 »
Ich kann ja mal von meinen Runden berichten.

Eine Runde macht sich gern hausregeln, denen macht das Spaß. Was sollen die mit DSA 5?

Ne andere Runde spielt mit 50% Handwedelei und eher wenig Regeleinsatz, was sollen die mit DSA 5?

Wieder ne andere Runde hat nicht kapiert, das sie statt DSA 4 eigentlich ein Mischmasch aus DSA 3 und DSA 4 spielen. Was soll eine Gruppe, die nichtmal soweit denkt, mit DSA 5?

Aber das Tanelorn hat die lauteste Stimme, und deshalb wird es ein DSA 5 geben. Und es wird nur in den Hinterzimmern gespielt werden, und nur am Tage, und nicht bei der Kuh, denn so steht es geschrieben, und so wird es kommen, Halleluja! Ich habe gesprochen.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #248 am: 8.09.2011 | 23:02 »
Abgesehen von der kryptischen Schlußbemerkung triffst Du den Nagel auf den Kopf. Das ist das, was ich meine. Was wollen DSAler mit was Neuem, das u.U. nicht mal mehr als das erkennbar wäre, was sie als DSA verstehen?
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
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Offline KlickKlack

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #249 am: 8.09.2011 | 23:20 »
Naja... die Antwort ist doch sehr einfach. Sie sollen es kaufen und das werden sie auch. Das ist ja noch der große Vorteil der Marke DSA - und ich bin sicher Ulisses trägt im Moment viel dazu bei diesen zu zerstören. Die Sammler, Leser, wie man sie auch nennen will, wollen mehr DSA, neues DSA und ein DSA5 wird in jedem Fall neugierig beäugt und auch relativ offen und unvoreingenommen betrachtet werden - zumindest wenn Ulisses sich bis zur Veröffentlichung nicht endgültig ins Abseits professionalisiert hat.