Eine Handvoll Antworten für Dich, Rumpel.
HARP ist leichter, als SpliMo, RQ6, DSA4 und Co.
Der Machtzuwachs ist auch schwer vergleichbar mit zB D&D3, weil man kompetenter beginnt, und die Wachstumskurve etwas flacher ist.
Man hat eine schön ausführliche Liste an Fertigkeiten, die stufenweise steigen. Man erhält Entwicklungspunkte je Studenaufstieg.
Rettungswürfe, Trefferpunkte und Magiepunkte sind Fertigkeiten, die man also steigern kann/muss.
Außerdem hat HARP eine schön ausführliche Attributsliste, von denen die Fertigkeiten abhängig sind.
Sehr elegant finde ich Die Eine Tabelle
TM auf Seite 72, auf der alle wichtigen Konfliktresolutionen aufgeführt sind.
Eine Tabelle für alle Fertigkeiten, Rettungswürfe und Co. Zudem auch der Vermekr für "all-or-nothing" sowie skalierende Probenergebnisse, wenn man zB "nur" 60% erreicht hat. Das lässt sich beim Klettern, Springen, Laufen, Schätzen etc ganz hervorragend anwenden.
Waffen sind in 3 Kategorien unterteilt und somit kommen auch nur 3 Tabellen im Kampf zum Einsatz.
Stich, Schnitt und Schlag.
Ein Dolch hat ein niedrigeres, erreichbares Cap, als ein Schwert, als ein Zweihänder. Einfach. Super.
Ein Krit hebelt dieses Cap aus und damit kommen wir zur nächsten Frage: Kämpfe bleiben auch in hohen Stufen saugefährlich.
Eine Handvoll Bogenschützen und die Party ist beendet.
Manchmal reicht auch ein guter Treffer, um den Drachenendgegener mit einem Stich mit dem Speer zu töten. Alles erlebt.
Ich fand sogar das kurze Abenteuer mit zwei unterschiedlich starken SC in der Gruppe (St4 und St8) recht ausgewogen, da Spotlights klar verteilt bleiben. Es gibt keinen Jack-of-ALL-Trades!
Du kämpfst mit EINEM Bonus für Deine Waffe der Wahl und von den Rängen hängt ab, welche Manöver Du machen kannst. Sehr elegant gelöst.
Mehr, wenn Du mehr Fragen hast. Wahrscheinlich sind die Bücher ja schon da, oder?