Autor Thema: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)  (Gelesen 45354 mal)

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Teil 117, Orkensturm und Answinkrise

Ort: Svelltland, Lowangen (Beta-Helden), Reise Gareth Richtung Bornland (Sagarecken)

Zeit: Peraine 1010 BF

Abenteuer:

Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)

Die Attentäter (Sagarecken)

Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread

Spieltag: 12.03.2019

 

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner
S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia
S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin
S12 Ivrinel, elfische Formerin Phelia, Phexgeweihte
S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer

 

Metagefasel

 

Es gibt leider schlechte Nachrichten. Spielerin 12, bekannt vor allem für die Phexgeweihte Phelia, wird uns verlassen. Grund ist die Trennung ihrer Beziehung und ihr dadurch bedingte Wegzug aus Paderborn. Gestern hat sie das in der Runde mit uns besprochen. Es gab die ein oder andere Träne zu verdrücken. Das ist wirklich sehr bitter. Ich mag sie persönlich sehr gerne (und den anderen wird es genauso gehen). Abgesehen davon ist sie eine gute Spielerin ™. Neben der menschlichen Seite hat dieser Verlust natürlich noch den Effekt, dass wir einfach wieder eine Person weniger sind und die Ausfallwahrscheinlichkeit eher steigen wird. Auf der Spielebene kommt hinzu, dass DER Gesellschaftscharakter der Betahelden wegfällt.

Insgesamt ist das genauso schade wie nicht veränderlich. Mäh.

 

Wir haben dann, als wir S12 tränenreich verabschiedet hatten, zwar noch ein bisschen gespielt, aber da der letzte Spieltag einen Monat her war und erstmal geschaut werden musste, was gerade überhaupt Sache ist, war das eher ein ruhiger Spieltag mit etwas Informationsfluss. Andererseits hatten wir ganz gute Gelegenheiten für schönes Charakterspiel ™ und die Truppe hat sich ganz gut die Bälle zugeworfen. Besonders S1 hat mit Morus alle verfügbaren Informationen gut strukturiert zusammengetragen und im Grunde auch Entscheidungsoptionen dargelegt. Ich selbst habe ich mich einigermaßen zurückgehalten und habe nur mit der Abschlussszene aktiv agiert, sonst eigentlich eher reagiert.

 

Irgendwann zwischendurch merkte S3 (Corvinius) an, dass er Schwierigkeiten mit „open World Spielen“ hat, im Sinne einer Entscheidungsfindung, was nun als nächstes zu tun ist. Ich hatte das Gefühl, dass die anderen beiden anwesenden (S1 und S9) mehr oder minder zugestimmt haben. Das ist für mich eine wichtige Aussage, denn ich hatte vorher schon gesagt, dass wir uns eher in einem sandboxigen Kampagnenteil bewegen zurzeit und dass es viele Wege zum Ziel gibt. Für mich ist das ein Zeichen, dann in Zukunft die Kampagne mehr plotgetrieben zu leiten. Da in den kommenden Abschnitten, insbesondere der G7, natürlich viel Plot angesagt ist (um mal das böse Wort Railroading zu vermeiden ;)), kommt uns das möglicherweise also gelegen. Eigentlich ist der Orkensturm und die Answinkrise ja auch etwas, was nicht gerade charakterzentriert ist, aber ich hatte mich halt immer bemüht, die Abenteuer möglichst offen zu gestalten. Dahingehend werde ich meinen Leitstil also mal schrittweise anpassen.

 

Großer Awww-Moment des Spieltages waren die Katzen der Spektabilität Elcarna von Hohenstein (wir haben mit S9 eine Katzenliebhaberin in der Runde).

Gelächter kam nachher auf, als der tier- und katzenunkundige Hotze verzweifelt versuchte, die Reaktion der mitgenommenen Katze auf den Geruch einer Werratte zu beschreiben:

Hotze: „Die Katze knurrt“.

S9: „Die fauchen, FAUCHEN!“

Hotze: „Äh ja, also die macht [hier katzenuntypische Handlung einfügen]“

S9: „Sowas machen Katzen nicht, die [hier katzentypische Handlung einfügen]“

Hotze: „Okay, super, dann beschreib du das doch. Die ist erst aggressiv und hat dann Angst.“

S9: Beschreibt, was die Katze macht.

 

Dass Natter-Schodran ein telling Name für eine Werratte ist (zumindest, wenn man die Buchstaben etwas vertauscht), ist mir erst hinterher aufgefallen. Reiner Zufall also. Wirklich.

 

Fazit: Ein sehr ruhiger und angenehmer Spieltag mit viel Charakterspiel. Uns fiel es schwer, einfach so weiterzuspielen, aber es war glaube ich ganz gut so.

 

Spieltagebuch

 

·         Recherche in der Bibliothek der Akademie der Verformungen zu Lykantrophie: Fast unbekannt, nur Sagen und Legenden. Es gibt unterschiedliche Formen der Lykantrophie, nur wenig ist allen Lykantrophen gemein. Meistens reagieren sie stark auf Silber.

·         Recherche zu Namenlosen Kulten ergibt nichts

·         Gespräch mit der Spektabilität Elcarna von Hohenstein

o   Es stellt sich heraus, dass der Magier von den grauen Stäben, der Morus wegen dessen Arroganz gestern nicht eingelassen hat, Zordan von Hohenstein ist, der Sohn der Spektabilität

o   Elcarna erkennt die von den Helden aufgedeckte Gefahr und ist sehr hilfsbereit. Er traut sich zu, ein Heilkraut gegen die Ansteckung von Lykantrophie zu brauen. Über Namenlose Kulte in der Nähe weiß er nichts. Auch der Orden der Madaya ist ihm unbekannt. Er gibt einige Hilfen an Simin zum Erlernen des Verwandlungszaubers Adlerschwinge Wolfsgestalt, um „normale“ Verwandlungsmagie von Lykantrophie unterscheiden zu können.

o   Azila, eine Hexe (Schöne der Nacht), Elcarnas Frau, gibt noch weitere Hinweise zur Verwandlungsmagie der Naturvölker, insbesondere der Nivesen (Wolfskinder)

o   Bezüglich Salamanderstein und Sternenschweif weiß Elcarna nichts Bestimmtes. Allerdings kennt er jemanden, der Kontakt zu einem angeblichen „Zwergenbotschafter“ hat: Agdan Dragenfeld, ein Magus der Akademie der Verformungen. Er befindet sich gerade auf Feldforschung in den Svelltsümpfen bezüglich seiner Erkenntnisse zum Morgendornstrauch. Dies ist ein überderisches Gewächs, dass in manchen Fällen Kreaturen in Sumpfranzen verwandeln kann. Falls die Helden ihn suchen wollten, wäre der Ort Ansvell, den sie bereits kennengelernt haben, die erste Adresse. Übrigens ist dies der gleiche Kontakt, den Dragan Escht der Gruppe für viel Geld verkaufen wollte.

·         Simin trifft in der Akademie auf der Suche nach Antworten zu ihrem Herz des Eises eine Firnelfe (Ayalamone Silberstreif), die ihr Rät, zu bekannten Orten elementarer Reinheit zu pilgern, um ihr Herz zu erkennen und zu finden. Einer dieser Orte ist der Asainyf, ein hoher Berg im Firunsfinger im aventurischen Norden. Er gilt bei den Menschen als firunheilig.

·         Beim Verlassen der Akademie geschieht etwas Merkwürdiges. Eine der Katzen Elcarnas war auf Simins Armen eingeschlafen. Als die Helden das Gewühl der Straße betreten, schreckt die Katze plötzlich auf, faucht und macht sich dann ängstlich von dannen. Die nicht besonders tierempathische Simin kann sich das nicht erklären. Morus jedoch, der die Empfindungen der Katze in diesem Moment richtig liest, erkennt, dass die Reaktion der Katze einer mit Kapuze verhüllten Gestalt gilt, die in diesem Moment in der Menge verschwindet. Wie das Schicksal es will (Dramakarte), kommt jedoch ein starker Windhauch auf, die Kapuze weht vom Kopf und die Helden erkennen die rote Mähne des Barden Salis, der versucht, in der Menge unterzutauchen. Tatsächlich bewegt er sich geschickter über den Marktplatz. Morus schafft es nicht mehr rechtzeitig, mit einem Fortifex einzugreifen, doch Simin erwischt den Fliehenden mit ihren Fulminictus-Handschuhen, als er gerade über einen Karren springt. Unglücklicherweise (Dramakarte) verstaucht er sich dabei noch das Knie und kann nicht mehr schnell genug entkommen. Corvinius stellt ihn schlussendlich in einer Gasse.

·         Die Helden packen sich Salis und ziehen ihn in einen dunklen Hinterhof. Dort wird er in die Zange genommen. Als Simin ihm anbietet, sein Knie zu heilen, wird er kooperativ. Offenbar wurde er (wiederholt) von jemandem bezahlt und bedroht, die Helden zu beschatten, dieses Mal konkret mit dem Auftrag, sie aus der Stadt zu locken (und mit ihnen nach Tjolmar zu reisen). Simin wendet einen Blick in die Gedanken an und sieht in den Erinnerungen des Halbelfen die Person, die ihn bedroht hat: Der von Salis „Natter-Schodran“ genannte Mann hat etwas Bedrohliches an sich. Während er mit Salis sprach, bewegten sich zu seinen Füßen ein Dutzend Ratten (es war der gleiche Hinterhof und hier sind keine Ratten zu sehen). Schodran wirkt insgesamt eher „abgerissen“, wie jemand, der auf der Straße lebt.

Als die Helden Salis fragen, wie er Natter-Schodran Bescheid geben sollte, sagte er „Natter-Schodran meinte, er würde meiner Spur jetzt jederzeit folgen können!“. Dabei kratzt sich Salis an einer hellroten Wunde an der Schulter. Als Simin diese untersucht und feststellt, dass sie nicht so schnell heilbar ist per Balsam, wie sie es sein müsste, schließt sie, dass die Werratte den Barden bereits infiziert hat.

·         Die Gruppe denkt darüber nach, tatsächlich mit Salis die Stadt zu verlassen, um Natter-Schodran und den Schergen des Namenlosen möglicherweise eine Falle zu stellen.
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Spieltag: 20.03.2019

SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/in
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S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
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Längerfristige NSC-Beleiter:
Betahelden: Avinas, Avesgeweihter Barde
Saga-Recken: -

Metagefasel

Kurzer aber intensiver Spieltag
Cliffhanger mit Totalpartykill-Glitschfingern

Tag eins ohne S12 (Phelias Spielerin), die rein von ihrer Aktivität hier in der Gruppe eine Lücke hinterlassen wird. Wir haben jedoch beschlossen, dass wir in Zukunft auch mal spielen wollen, wenn nur zwei SpielerInnen können. Ich habe so meine längste Kampagne vor langer Zeit geleitet (anfangs waren es da auch mehr, aber die restlichen Monate oft nur zu zweit) und hatte dabei viel Spaß. Es braucht dazu natürlich Leute, die den Typus des optimalen Kampagnenspielers (-> hier der Link zu einem Thread, wo ich mir mal Gedanken darum gemacht habe) zumindest teilweise erfüllen. Entscheidend ist bei kleinen Runden meiner Meinung nach die Aktivität der Gruppe. Mein eigenes Motto als Spieler ist da ja immer: „Bevor ich gar nichts mache, mache ich lieber was Dummes!“.

An diesem Abend hatten wir aber mit den Spielern von Diundriel und Corvinius sowie Simins Spielerin eine fast optimale Besetzung (rein von der Anzahl her, denn 3 oder 4 SpielerInnen sind mir eigentlich am liebsten). Und das hat auch ganz gut funktioniert. S13 (Diundriels Spieler) ist ja noch relativ neu in der Gruppe und stark von meiner alten Gruppe sozialisiert, die nunmal einen teilweise deutlich anderen Spielstil hat. Insofern ist er, auch wenn er eigentlich ein alter Hase ist, noch in der Eingewöhnungsphase. Man merkt das auch in der Gruppe, dass sie sich noch ein bisschen aufeinander einstimmen müssen. Zumal bei ihm hinzukommt, dass er in seinen ersten Spieltagen in dieser Gruppe bei einem anderen SL (Corvinius´ Spieler) einen schon ziemlich krassen Sexisten spielt, was es – bei völliger Unkenntnis des Menschen hinter dieser Figur – den Damen in der Runde und damit sich selbst nicht unbedingt einfacher gemacht hat. Im Nachhinein eine Entscheidung, von der ich abraten würde. Aber hinterher ist man ja immer schlauer.

Am Anfang des Spieltages wiederholte ich nochmal ein paar Ereignisse, da es – wie bei städtisch geprägten Spieltagen üblich, noch dazu am Anfang eines Abenteuers – eine Reihe von NSC gibt, die richtig einzuordnen sind. Von S13 kam dann auch der Vorschlag einer R-Map, die ich wohl beim nächsten Mal auf mein Whiteboard malen werde. Ich habe das Feedback bekommen, dass die „story komplex“ sei, was mal wieder zeigt, wie unterschiedlich die Wahrnehmung zwischen SL und Spielern sein kann – denn der Hintergrund ist flach wie ne Salzarele. Klar, ist es doch ein abgekupfertes PC-Spiel, das pickelige Nerds Mitte der 90er konsequent gespielt in ca. 6 Stunden durch haben konnten. Zumindest wenn man die ellenlange Zeit für langweilige Kämpfe abzieht. Jetzt, wo ich das so schreibe: Vielleicht haben die damals megapositives Feedback bekommen, weil sich die kleinen DSA-Nerds auf eben diese Kämpfe einen gepellt haben und deshalb ist dieser DSA 4.1 Kampfregelirrsinn entstanden?... mmmhhh.

Die eher durch Charakterspiel geprägten Einstiegsphase fand ich sehr schön. Es gab mehrere Facetten der SC, die hier zum Tragen kamen. Übrigens hat man gemerkt, dass ein Sozialcharakter wie Phelia dann doch fehlt, was wiederum aber auch für einiges an Komik gesorgt hat. Jedenfalls hat man hier gemerkt, dass die SpielerInnen durchaus Spaß daran haben, die einzelnen Charaktereigenschaften auszuspielen.
Ich fand es gut, dass Diundriels Spieler mit seinem Elfen volles Risiko gegangen ist und allein der vermummten Gestalt gefolgt ist. Hätte auch Übel enden können, aber das ist eben das, was ich mit „Bevor ich gar nichts mache, mache ich lieber was Dummes!“ meine. Besser als jede ellenlange Planung. Top!
Für das Triggern seines Jähzorns habe ich Corvinius Spieler zwei Chips gegeben. Er hat zwar erst etwas gezögert, es dann aber gut durchgezogen. Wäre durchaus interessant geworden, wenn der Barde dabei draufgegangen wäre. Das erinnert mich daran, dass ich wieder mehr Nachteile triggern muss.
Edit: Besonders toll daran fand ich die vom Spieler selbst erfundene Vision mit dem Raben. Der Typ ist ja ne schlimmere Storynutte als ich.  >;D
Auch den Blick in die Gedanken von Simin fand ich an der Stelle ganz gut. Das hat geholfen, den durchaus ambivalenten Namenlosen Diener etwas besser darzustellen.

Der Kampf am Ende hätte den Spieltag zeitlich gesprengt. Da ich diese Sequenz so gut wie gar nicht vorbereitet hatte (auch die Werratte ist aus einer Improvisation entstanden), habe ich mir schnell Werte aus den Fingern gesaugt. Dafür fand ich dann die Werte der „magischen Unterstützung“ nicht so schnell und die der anderen wichtigen NSC. Für die Länge des Kampfes ist also zum Teil meine Schusseligkeit verantwortlich. Andererseits hat es mich mal wieder genervt, dass man, wenn man auch nur einige Wochen Pause hatte, so viel vergisst, weil es einfach zu komplex ist.

Eine Möglichkeit, den McGuffins dieses Abenteuers näher zu kommen, ist übrigens im Tagebuch zu Xeledons Rache versteckt. Es betrifft zwar noch die andere Heldengruppe, da beide Gruppen aber Kontakt haben, dürfte das nicht das Problem sein. Ich werde im Anschluss an das Hochladen des heutigen Tagebuches den SpielerInnen noch mal einen Tipp geben.

Apropos Tipps: Simins Spielerin habe ich nicht ganz subtil darauf hingewiesen, doch mal mehr mit Elementen zu machen. Sie spielt ihre Elementaristin rollenspielerisch meiner Meinung nach toll, aber sie nutzt eigentlich Simins Fähigkeiten nicht. Eigentlich sind Elementaristen ja nicht umsonst sowas wie die SC-gewordene Angst jedes „Meisters“, weil die offenbar eins das allerliebste Feindbild aller Dschinne ist: Der Plot. Vielleicht habe ich mir mit dem Tipp also selbst ins Knie geschossen, aber was solls. Abends kam noch eine whattsapp von ihr, dass man Dschinne ja auch binden kann. Nächster Thread von Hotze im DSA-Bereich: „Hilfe, meine Elementaristin macht mir meinen Plot kaputt!“.

Übrigens habe ich nach wie vor vor, zwischen Beta-Helden und Saga-Recken zu wechseln, aber da wir bei den Beta-Helden gerade sehr im Tag-zu-Tag Detail stecken, macht das derzeit keinen Sinn. Ich bin halbwegs streng chronologisch unterwegs und möchte bei den Saga-Recken Die Attentäter nicht chronologisch vorziehen. Beides (beginnender Orkensturm und Attentäter) hängt ja miteinander zusammen.

Spieltagebuch

•   Corvinius, Diundriel und Simin beschließen, gemeinsam mit ihrem „Gast“ Salis (dem Barden, der im Auftrag der Werratte die Helden aus der Stadt locken sollte) in der gut bewachten Akademie der Verformungen zu übernachten. Vermutlich eine gute Entscheidung. Ihre Schlafkammer wird von einem Magier der grauen Stäbe bewacht. Diundriel wacht über den Schlaf von Salis und bemerkt, wie der immer unruhiger wird. Der Elf entschließt sich, den Barden mittels durch Haselbusch und Ginsterkraut veränderten Zimmerpflanzen zu fesseln. Draußen hört Diundriel Geräusche. Da die kälteverliebte Simin auch nachts das Fenster geöffnet gelassen hatte, erkennt er draußen zwei leise tuschelnde Gestalten. Er kann einen Teil des Gespräches hören: „sicher, dass Salis sein Geheimnis nicht verrät?“ – „Verlass dich darauf, der Plan wird gelingen!“. Dann trennen sich die dunklen Gestalten und laufen in verschiedene Richtungen davon, als ein Nachtwächter auf dem Marktplatz erscheint. Diundriel springt aus dem Fenster und folgt einer der Gestalten so leise wie möglich. Er kann die Gestalt, vermutlich ein vermummter Mann, bis in das Handwerksviertel zur Gerbergasse verfolgen. Dort verschwindet der Mann jedoch spurlos. Da der Elf hier einen Eingang zur Kanalisation findet, vermutet er dies als Fluchtweg des Verfolgten, belässt es jedoch dabei.
•   Am nächsten Morgen berichtet Diundriel den anderen von seinen Erkenntnissen. Simin schubst Salis gegen die Zimmerwand und fordert von ihm, die Wahrheit auszuspucken. Gleichzeitig bereitet sie erneut einen Blick in die Gedanken vor. Diundriel zieht bereits sein Schwert. Corvinius geht, seinen Kriegerprinzipien folgend, zunächst sehr besonnen dazwischen. Kulchas Erbe zeigt sich in Corvinius durch einen borongefälligen Nimbus des Todes, der ihn umgibt, eine Art von spürbarer Selbstsicherheit. Diese und einige Worte sorgen dafür, dass der durch die Nacht ohnehin geschwächte Salis eine Art Zusammenbruch erleidet. Währenddessen sieht Simin Bilder seiner Vergangenheit in seinem Kopf: Salis als Junge, der von seinen Eltern oder Verwandten davon gejagt wird. Eine alte Wahrsagerin hilft ihm, auf ihrem Wagen zu verschwinden. Er schließt sich Gauklern an. Die greise Wahrsagerin, die ihm die Zukunft aus Karten legt. Die letzte Karte ist der goldene Mann. Die Greisin erschrickt und verjagt Salis. Salis in einem runden Zimmer, umgeben von etwa einem Dutzend Leuten, die goldene Masken und rote Umhänge tragen. In einem grausamen Ritual wird ihm ein Zeh abgeschnitten. Die Erinnerungen und Corvinius´ ruhige Art sorgen dafür, dass es aus dem in die Enge getriebenen Salis plötzlich herausplatzt: „Ich diene dem Dreizehnten“.
•   Diese Aussage wiederum lässt Corvinius ausrasten (2 Dramachips an Spieler). Sein Jähzorn übermannt ihn und sorgt für zwei schnelle Schwertstreiche, die Salis schreiend und verblutend zu Boden gehen lassen. Simins Ablenkungsversuch mit einem Nachttopf scheitert, doch die von Diundriel gewirkte Dunkelheit erinnert Corvinius an Boron, während Avinas beruhigend auf ihn einredet und er schafft es, dass tobende Monster in sich zu bändigen. Mit den Worten: „Ich gehe in den Borontempel, wenn ich wiederkomme, will ich eine Entscheidung!“ verabschiedet sich Corvinius aus dem Zimmer.
•   Simin, Avinas und Diundriel beraten, was zu tun ist, nachdem Simin Salis mittels eines Balsam Salabunde vor dem Verbluten gerettet hat und dafür gesorgt hat, dass er die Wanderung außerhalb der Stadt schaffen würde. Diundriel entscheidet für sich gewohnt pragmatisch: Zurzeit hat Salis noch eine Funktion und so lange soll er am leben bleiben. Schließlich ist ja der Plan, dass sich die Helden zum Schein darauf einlassen, von Salis in die Wildnis geführt zu werden (auf dem Weg nach Tjolmar). Sie rechnen mit einem Angriff der Werratte und wollen dann Informationen von dieser erhalten. Dieser Plan funktioniert zurzeit nur mit Salis. Simin hat keine Einwände dagegen, spricht jedoch länger mit Salis und erhält einige Einzelheiten. Offenbar ist er in den Kreisen der Namenlosen trotz seines geopferten Zehs nur eine Art Laufbursche (seiner Auskunft nach jedenfalls). Er weiß jedoch, wer die Werratte ist: Sudran Alatzer, ein Händler aus Tjolmar, der auch in Lowangen einen Kontor hat. Alatzer ist ein Meister der Verhüllung und Verkleidung. Es kann also sein, dass die Helden ihm bereits begegnet sind. Salis ist sich sicher, dass Alatzer einer der Verschwörer mit den goldenen Masken ist. Die anderen kennt er jedoch nicht. Ihm wird nur mittels Laufburschen mitgeteilt, wann und so sie sich treffen. Ihr Hauptquartier ist offenbar Tjolmar.
•   Corvinius spricht im Borontempel mit dem Hochgeweihten und betet dann allein in einem Alkoven. Er erhält eine Vision Borons (Dramachip): Ein Rabe fliegt über das Svelltland und folgt den Beta-Helden, die wiederum von Salis geführt werden. Der Blick des Raben offenbart in einer Stadt, die zum Teil auf Pfählen erbaut wurde, einen unterirdischen, runden Raum mit goldenen Masken an den Wänden.
•   Corvinius kehrt in die Schlafkammer der Helden in der Akademie zurück und teilt Salis mit, dass er leben soll, allerdings den Schädel gespalten bekommt, sollte er sich nicht fügen. Diundriel eröffnet Corvinius daraufhin, dass er beschlossen habe, Salis zu schützen, bis er seinen Zweck erfüllt hat und dass Diundriel Corvinius wiederum den Schädel spalten würde, würde er anderweitig handeln. „Kannst es ja versuchen“ ist die lapidare Antwort. Da beide zunächst das Gleiche wollen, eskaliert dieser Konflikt jedoch nicht.
•   In der Akademie bekommen die Helden noch weitere Unterstützung. Die Spektabilität Elcarna von Hohenstein hatte den Alchemisten Salix Horrigan angewiesen, einige Gegenmittel für Lykantrophie herzustellen. Der geniale Alchemikus hat dies tatsächlich geschafft: Ganze vier Antidote gegen die seltene Krankheit werden der Heldengruppe übergeben. Des Weiteren schickt Elcarna seine junge Assistentin Mayla Mondhaar los, um in der Stadt mehr über die namenlosen Umtriebe herauszubekommen.
•   Gewappnet machen sich die Helden so mit dem Barden Salis und ihrem Begleiter Avinas auf den vermeintlichen Weg nach Tjolmar. Der Weg ist aufgrund der Schneeschmelze und dem deshalb über die Ufer tretenden Svellt beschwerlich, erst recht, nachdem die Gruppe die Svelltsümpfe erreicht. Das erste Lager wird von Diundriel und Corvinius ausgesucht. Es wird ein Ort gewählt, der zur einen Seite hin durch ein schier undurchdringliches Dickicht gut geschützt ist. Um das Lager platziert Diundriel Glöckchenseil-Fallen.
•   Während Diundriels Wache wird das Lager angegriffen. Unter den vermummten Angreifern, die aus der Dunkelheit heranstürmen, sind: 3 gut gerüstete Männer mit Schwertern und Äxten, ein auffällig großer Mann (eventuell mehr als zwei Schritt groß) mit zwei Krummsäbeln und die Werratte. Aus dem Hintergrund agiert offenbar noch ein Zauberwirker. Simin wird gezielt von dem großen Mann angegriffen und verletzt, während Corvinius mit der Werratte kämpft und Diundriel mit einem der anderen Angreifer. Zwei der Angreifer hatten zunächst mit ihren Armbrüsten Simin und Corvinius getroffen. Ob noch mehr Feinde im Unterholz lauern?
« Letzte Änderung: 22.03.2019 | 12:17 von Hotzenplot »
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Spannender Kampf mit beflecktem Sieg für die Helden

Das Mega-Kreuzfahrtschiff DSA versuchte im Sportyachthafen einzuparken. Die Lotsen-Boote handwedelnten es irgendwie an die richtige Stelle, auf Mittagspause wurde aber verzichtet.
Ja, ein DSA-Kampf mit durchaus mittel- bis hochstufigen Charakteren inklusive verschiedener Artefakte, mit Magie, mit Liturgie – joar, das wird hart und undynamisch. Dennoch nehme ich als Fazit vorweg, dass der Spieltag sehr intensiv war (nein, nicht wegen intensiven Regelstudiums, obwohl das hinzukam). Es war intensiv, weil der Kampf sehr knapp war und mehrfach auf der Kippe stand und weil alle Spieler eine tolle Leistung zur Atmosphäre beitrugen.

Wir hatten ja mit einem Cliffhanger aufgehört. Uns war dann noch in den Sinn gekommen, da es fast nach TPK aussah, dass mit dem verbliebenen Dramachip noch ein Flashback von Simins Spielerin etabliert werden könnte. Darauf hat sie sich gut vorbereitet und eine wunderschöne Szene geframed, in der Simin einen Dschin beschwört, um gegen die Namenlosen zu helfen. Relativ spontan bin ich dann noch dazwischen gegrätscht und habe etabliert, dass dieser Dschinn, den sie nun in höchster Not rief, ihr Vater ist [Einwurf: Es ist schon länger klar, dass sie eine Dschinnengeborene ist, ihren Vater hat sie aber noch nicht kennengelernt]. Ich fand es interessant und konfliktträchtig genug, ausgerechnet einen Humusdschinn, den sie hier im Sumpf natürlich beschwor, zu ihrem Vater zu machen – sie ist ja dem Eis, also dem Gegenelement, besonders zugeneigt.
Das zweite herausstechende Framing kam später im Kampf von Corvinius´ Spieler, als der Boron bzw. konkret Golgari um Hilfe gegen die Liturgien des Namenlosen anflehte. Es ist schon länger klar, dass der Spieler mit seinem Charakter eine Spätweihe zum Golgariten machen will. Da es diesen Orden offiziell zu dieser Zeit noch nicht gibt, werden wir es so handhaben, dass er Ordensgründer ist. Passt ganz gut mit den bisherigen Erlebnissen mit Kulchas Hammer, den er trägt (eine visar- bzw. boronheilige Waffe). Als der Spieler das Stoßgebet ausspielte, ließ ich ihn eine Mirakelprobe auf MU/IN/CH würfeln. Und was würfelt der Typ? Ne Doppel-1. Perfekt. Bei mir sind sogar die Würfel Storynutten.

Im Grunde genommen kann man sagen, dass die extrem hohe MR von Simin (18) den Helden den Arsch gerettet hat. Ich hatte als Gegnerin eine Magierin konfiguriert (zum Glück mit der Software komplett gesteigert, so dass ich mit den Werten eine sichere Referenz hatte), die einige Zauber aus dem Zauberspeicher hervorholte, u. a. ein Salander und Paralys. Durchaus hochstufig und mit viel ZfW, aber die 18 konnte sie nicht knacken. Da die Helden-Magierin so nicht ausgeschaltet werden konnte, konnten die Namenlosen nur noch das Zweitziel (den Tod eines Überläufers) durchführen und dann fliehen.

Die Feinde waren so konzipiert worden, dass sie der Gruppe durchaus sehr gefährlich werden konnten bzw. sie sogar hätten ausschalten können (mal abgesehen davon, dass ich etwas höherstufige feindliche Magier nie wirklich effektiv ausspiele – was man durchaus dem Balancing des Systems ankreiden muss). Für mich hätten sich auch bei einer Niederlage der Helden, dann nämlich mit der Gefangennahme, einige interessante Optionen zur Fortführung der Handlung eröffnet. Warum wollen Spieler bloß sowas nie? Pfff, Banausen. Ich denke, den Spielern ist klar geworden, dass sie es mit einer durchaus schlagkräftigen (und damit mächtigen) Zelle des Namenlosen zu tun haben und sie deshalb insbesondere in den Städten aufpassen werden (was wiederum gut für die Spannungsentwicklung ist).

Das Zusammenspiel der Gruppe fand ich größtenteils sehr gut. Es scheint sich ein Konflikt zwischen Diundriel und Corvinius anzubahnen. Corvinius ist ja beim letzten Mal schon ausgerastet (Jähzorn) und dieses Mal ist er den namenlosen Einflüsterungen erlegen, was Diundriel als Charakterschwäche und Gefahr auslegt. Ich bin gespannt, was die Spieler daraus machen. Klingt erstmal ganz cool.

Fazit: Ein kurzer, aber spannender Spieltag mit einem als Sieg gefühlten Unentschieden zwischen Helden und Dienern des Namenlosen.

Spieltagebuch

Ich habe jetzt nicht wirklich Lust, ein Kampfrundenprotokoll zu schreiben, deshalb hier insgesamt die Fakten:

Feinde:
•   Werratte (kämpft gegen Corvinius -> droht zu unterliegen -> Liturgie: Des einen bezaubernder Sphärenklang -> Corvinius greift Simin an -> Werratte stirbt bei der Flucht durch Simins Eisstrahl -> Werratte verwandelt sich in pummeligen Menschen zurück)
•   Söldner 1-4. Nur 4 deckt die Magierin im Hintergrund; Nr. 2 und 3 schießen erst Armbrustbolzen ab und gehen dann gegen Diundriel und Corvinius in den Nahkampf, Nr. 1 schießt und umgeht Gruppe, um auf den „Überläufer“ Salis loszugehen. Nr. 1 und 4 entkommen. Nr. 2 und 3 sterben durch die Hand von Diundriel und Simin
•   Herbeigerufene Sumpfratten: Beißen uneffektiv rum
•   Auffällig großer Kämpfer: wird von Simin per Eislanze ins Gebüsch geschossen und entkommt dort später, nachdem der Dschinn ihn zunächst festgehalten hat (mit Ranken)

Als Corvinius zu unterliegen droht, ruft er die Hilfe Golgaris herbei. Es donnert und blitzt bereits. Ein großer Rabe erscheint, als Corivinius per Liturgie gezwungen wird, Simin anzugreifen. Der gewaltige Vogel spricht visionäre Worte zu Corvinius: „Es ist nicht deine Hand, durch die diese Seele übers Nirgendmeer gelangt“. Corvinius ist von dem Fluch befreit.

Loot:
Diundriel und Corvinius durchsuchen die Umgebung und finden einiges von Interesse:
•   Corvinius nimmt den Kopf der zurückverwandelten Werratte mit
•   Simin behält einen Tulamidendolch (Waqqif), der wie ein Mengbillar mit Gift befüllbar ist
•   Simin hatte während des Kampfes gehört, dass sie etwas knapp verfehlt hat (kurz nach dem „der Große“ im Gebüsch verschwunden war). Sie sucht nun danach und findet einen Miniaturbolzen. Corvinius kennt sowas aus den Erinnerungen Kulchas, als dieser bei den Waldmenschen weilte: Ein Blasrohrpfeil!
•   Giftblase im Gebüsch (Schlaftgift, 5 Anwendungen)
•   Robe (Reiserobe) für eine kleine, eher dickliche Frau, gefunden irgendwo im Hintergrund (dort wurden auch noch weitere Spuren gefunden, es sieht ganz so aus, als hätte ein Kämpfer die ganze Zeit auf diese Magierin „aufgepasst“). Außerdem insgesamt 2 Astral- und 2 Heiltränke (D, magisch). Diundriel hatte kurz vor dem Ende des Kampfes aus dem Augenwinkeln an dieser Stelle einen Vogel auffliegen sehen im Schein des Mondes. Es kam ihm ungewöhnlich vor, da, wenn hier ohnehin schon ein Kampf stattfindet, so ein Vogel längst weg gewesen wäre.
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Ort: Svelltland, Lowangen (Beta-Helden), Reise Gareth Richtung Bornland (Sagarecken)
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Abenteuer:
Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
Ab diesem Spieltag eingeschoben: Die Sümpfe des Lebens (Solo-AB von 1985)
Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 09.04.2019

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S1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier
S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator
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Metagefasel
Puh, schon wieder fast ne Woche her und ich hatte keine Zeit. Aber ich versuch´s mal.

Plottiger Spieltag mit Gruselfaktor

Die Sümpfe des Lebens – ein uralt Solo, dass so ungefähr in der Region spielt. „Husch husch, komm in die Kampagne“ denkt sich da der Hotze-SL. Zumal der Hotze-Bub damals 1985 das Teil gespielt hat und sich gegruselt hat. Ja, irgendwie kann man damit Stimmung erzeugen. Über die Qualität gealterter Solos kann man sich sicherlich streiten, auch über den Inhalt. Aber wenn man es richtig anpackt und die Gruppe mitmacht, kann da ein kleiner Gruselfaktor entstehen, das hat zumindest bei Simins Spielerin und mir ganz gut funktioniert.

An dem Tag hatten nur zwei SpielerInnen Zeit: Morus´ Spieler (der dafür letztes Mal nicht dabei war) und Simins Spielerin. Wir hatten aber vor einiger Zeit besprochen, auch mal kleine Runden mit zwei SpielerInnen zu versuchen, wenn die anderen nicht können – mit dem Wegzug von Phelias Spielerin hatten wir ja eine Person weniger in der Runde, was die Ausfallwahrscheinlichkeit nunmal erhöht. Wenn man mit 4 regelmäßigen Spielern versucht, immer drei an Bord zu haben, kann das nur schiefgehen.

Wenn man nur zwei Leute jenseits des Meisterschirms (den ich übrigens nicht in der üblichen Weise verwende) hat, dann kann das Spiel dafür umso intensiver werden. Die beiden Leute müssen sich nunmal miteinander beschäftigen. Ab einer Zahl von drei SpielerInnen kann auch schnell mal der Eindruck entstehen, dass es nicht stören würde, kurz mal aufs Handy zu schauen, im Regelbuch zu blättern oder dergleichen. Bei zwei Leuten fällt es sofort auf, wenn eine Person nicht aktiv zuhört und nicht auf SL und SpielerIn eingeht. Gerade für so ein Gruselteil in der Kampagne also ideal, auch wenn es nicht geplant war.

Bekanntermaßen hatte ich ja die Rückmeldung bekommen, dass zu sehr sandboxige Anteile in der Kampagne in der Spielerschaft nicht so gut ankommen. Also habe ich versucht, die roten Plotlinien etwas sichtbarer zu machen. Eng gefasste Handlungsoptionen tragen natürlich wiederum auch zu einer besseren Gruselstimmung bei.

Davon abgesehen haben es die beiden auch gut gemacht. Ihre SC haben sie plausibel und mit weder zuviel noch zuwenig Charakterspiel durch den Spielabend navigiert. Wir hatten die Entscheidung getroffen, eine Rückkehr nach Lowangen nur in meta- und erzählform abzuhandeln. Ein paar Tränke gekauft, kurz (keine sonderlich neuen) Infos abgeholt und wieder ab in den Sumpf. Das war sinnvoll, um erstens aus dem doch kurzen Spielabend möglichst viel rauszuholen und zweitens den Fokus auf das Abenteuer zu legen. Die Mini-Gruppe traf noch die Entscheidung (auch das eher im Metabereich), den Hinweisen auf die Namenlosen jetzt erstmal nicht weiter zu folgen, denn dies würde absehbar die Story noch weiter verfransen. Natürlich wäre das möglich gewesen und vermutlich auch von Erfolg gekrönt, aber es war absehbar, dass dies die Gruppe nicht in der Storyhinsicht weiterbringen würde. Entscheidung also pro Story, finde ich toll!
Unbeabsichtigt oder nicht: Ihre Storybitchigkeit bewies Simins Spielerin am Ende, als sie für das Hineingelangen zur Suhlenparty genau den Trick benutzte, der im Solo auch zum Erfolg führt. -> Dramachipbelohnung! ;)

Die Sümpfe des Lebens lässt sich übrigens ganz gut in meine Kampagne und in das Sternenschweif/Salamanderstein-Abenteuer einbinden. Da dieses Wissen nichts für die hier mitlesenden Spieler ist, schreibe drüben im Arbeitsthread mal einige Gedanken dazu. Bekannt ist den Helden jetzt geworden, dass die Suhlen Sikaryan-Räuber sind. Allein das sollte die Gedanken weiter kreisen lassen.

Insgesamt ein schöner Spieltag mit Horrorelementen.

Spieltagebuch

•   Kurze Rückkehr nach Lowangen, Auffüllen der Vorräte, Kauf von Tränken (AsP)
•   Wieder in die Svelltsümpfe: Ziel ist Ansvell, um dort Agdan Dragenfeld oder Hinweise auf ihn zu finden. Agdan Dragenfeld wurde den Helden sowohl vom Unterweltboss Dragan Escht als auch von der Spektabilität der Akademie der Verformungen, Elcarna von Hohenstein, als Kontaktmann zu einem gewissen „Zwergenbotschafter“ genannt. Die Helden wollen über diesen Zwergenbotschafter an Informationen über den Salamanderstein (und eventuell Sternenschweif) gelangen. Agdan Dragenfeld ist ein Magier der Akademie der Verformungen, der gerade in den Sümpfen an Morgendornsträuchern und Sumpfranzen forscht (da manche der magischen Sträucher Opfer in Ranzen verwandeln können). Er ist thorwalscher Abstammung und sieht auch so aus (groß, kräftig, blond) und trägt einen auffälligen Drachenkopfring am Finger.
•   Morus, Avinas und Simin stellen schon vor Ansvell fest, dass irgendetwas mit dem Sumpf nicht stimmt. Eine Art von düsterer Magie scheint über dieser Region zu liegen. Dämonenhaftes können beide Zauberer allerdings nicht entdecken. Über dem ganzen Sumpf liegt dichter Nebel.
•   Kurz vor Ansvell bemerken die Helden Rotaugen (Sumpfranzen), die sie beobachten. Morus kann sie zunächst mit einer Welle der Schmerzen in die Flucht schlagen.
•   Auf dem Weg hört Simin feinen Gesang und Hilferufe, sowie ein Leuchten im Nebel. Ihrer hohen Magieresistenz ist es zu verdanken, dass die Irrlichter sie nicht locken können. Oder war es doch mehr als nur Irrlichter?
•   Ankunft Ansvell: Der Ort liegt in nebulöser Stille. Wahllos am ersten Haus klopfen die Helden. Ein altes, buckeliges Mütterchen macht ihnen auf, nachdem die Helden drinnen Stimmen gehört haben. Mütterchen gibt vor, allein zu sein. Morus gerät in Rage und wird, da er Travias Gastfreundschaft aus Sicht des Mütterchens missbraucht hat, unwirsch des Hauses verwiesen. Simin bemerkt, dass es der Greisin sehr schlecht geht (aschfahle Haut, Schweiß auf der Stirn, insgesamt schwach). Hilfe lehnt die Alte aber ab. Als sich Simin umschaut, hört sie wieder eine zweite, krächzende Stimme. Doch da ist nur das Mütterchen. Die Helden gehen weiter
•   Ankunft Ortsmitte. Alles ist still. An einem weiteren Haus klopfen die Helden und sind freundlicher. Eine junge, aber auch alt und krank aussehende Frau öffnet ihnen. Auch sie hat einen gewaltigen Buckel, der sie krümmt. Auch sie will sich nicht helfen lassen.
•   Die Helden stehen vor der „Rantze“ der Dorfschenke. Im Nebel bemerken Simin und Morus weitere Rotaugen. Morus verscheucht sie dieses Mal mit einem Aoelitus Sturmgebraus. Als der Nebel kurzfristig verschwindet, sehen die Helden eine kleinkindgroße, blasse Gestalt mit großen Augen, die sofort davonläuft.
•   In der Ranze treffen die Helden den Wirt und seine Mutter. Beide kennt Morus schon von seinem Besuch vor einigen Wochen, als die Gruppe auf der Suche nach Brander Berre war. Mutter und Sohn geht es schlecht, beide sind von einem Buckel gekrümmt und fiebrig. Sie ist bettlägerig, er wankt noch durch das Haus. Alles ist still, keine Gäste. Auch der Mann will sich nicht helfen lassen. Bei seiner Mutter greifen die Helden dann aber durch, da sie kurz vorm Sterben ist.
•   Simin glaubt inzwischen fest, dass die Dorfbewohner beherrscht werden. Sie versucht deshalb, die Beherrschung zu brechen. Während des Zaubers bemerkt sie, dass der Beherrscher offenbar ein höchst kundiger Zauberer ist, denn die Magie ist kaum zu brechen. Irgendwie findet Simin jedoch einen Weg durch das Netz der zauberischen Herrschaft und kann es zerreißen.
•   Da passiert etwas Unerwartetes: Während des Zauberns schon verkrampfte sich die Greisin mehr und mehr. Ihr Buckel schien sich von allein zu bewegen und platzt endlich wie eine gewaltige Eiterbeule auf. Kreischend springt aus dem Gekröse eine kleinkindgroße Kreatur. Dem Wesen gelingt es, aus dem Fenster zu entkommen. Es ist die gleiche Art von Kreatur, die die Helden draußen bereits gesehen haben: Unter einem Schritt groß, sehr dünn, großer Kopf, große, blasse Augen, messerscharfe Zähne.
•   Geschockt versuchen die Helden bei dem Mann die gleiche Prozedur. Es funktioniert. Die Kreatur können die Helden nach mehreren Versuchen schnappen, allerdings stirbt das körperlich eher zarte Wesen dabei.
•   Informationen von den Wirtsleuten: Die Kreaturen tauchten vor einigen Wochen auf. Wen sie beißen, der ist ihnen Untertan. Sie kriechen einem in den Rücken und begehen so die Suhlenhochzeit. Alle paar Tage (die Erinnerungen sind verschwommen) findet ein „Suhlenfest“ statt, bei denen weitere Suhlen ihre Opfer aussuchen. Alle tanzen wie verrückt um ein blaues Feuer. In der Gegend gab es früher viele Feen, insbesondere einen Feenbaum soll es geben, der Gold spucken kann.
•   Informationen zu Agdan Dragenfeld: Der Magier war hier. Er suchte Morgendornsträucher, um sie zu untersuchen, obwohl das sehr gefährlich ist. Nur nachts öffnen sich die Blüten. Dann jedoch kann es passieren, wenn man sich an den Dornen sticht, dass die Pflanze einen in eine Sumpfranze verwandelt. Man kann die Verwandlung umkehren, wenn man auf genau den Strauch, der das Opfer verwandelte, ein „Verwandlung beenden“ spricht und mit göttlicher Kraft „nachhilft“ (da weiß die Hexe nicht genau, was zu tun ist).
•   Durch das Gespräch mit der Wirtin über die Geschehnisse können sich die Helden einiges zusammenreimen: Die Suhlen rauben Lebenskraft. Mit einem Balsam allein ist jedoch nicht viel geholfen. Simin und Morus erinnern sich an die Nachforschungen der Saga-Recken über die Hochelfen und insbesondere den Himmelsturm. Dort forschte die böse Pardona an einer Möglichkeit, die Kraft Sumus, das Sikaryan, aus Lebewesen zu „destillieren“, um den Namenlosen Heerführer Kazak zum Leben zu erwecken. Da fällt ihnen ein, dass auch ein langjähriger Begleiter der Saga-Recken, Zaragossa di Mendior, von dieser Kraft gesprochen hat, die er anderen Lebewesen per Biss entziehen konnte. Sollten die Suhlen also den Opfern Sikaryan entziehen? Und falls ja, wozu? Nur, um sich selbst daran zu laben?
•   Die alte Wirtin (eine Hexe, wie sich heraus stellt) erzählt noch ein altes Märchen, dass sie schon von Kindheitstagen an kennt: Einst war ein fruchtbares Land, in dessen Mitte ein Jungbrunnen sprudelte, der allen Wesen mit seinem heilenden Saft ewiges Leben schenkte. Weil sie nicht Not und Hunger leiden mussten und niemals krank und alt wurden, wähnten sich die Menschen den Göttern gleich und ließen sich von bösen Mächten verführen. In jenem Land lebte ein Mann, der hieß Erdog Hardan. Er war finster und beschäftigte sich mit schwarzer Magie. Er verzauberte die Leute, so dass bald alle seinem Willen unterworfen waren. Nun trachtete er danach, zuerst seine Heimat, dann ganz Aventurien den bösen Mächten auszuliefern, un die anderen halfen ihm in seinem Irrglauben dabei. Praios wollte dem Treiben nicht mehr zusehen und sandte ein Wildfeuer, dass alles Leben verschlang, und eine Zornflut, die den Boden in öden Sumpf verwandelte, und hüllte schließlich das ganze Land in eine Nebelwolke, damit niemand hingelange. Die Menschen wurden verdammt zu einem Schattendasein, so dass sie weder ganz tot noch ganz lebendig sind. Wer dereinst den Quell fände, erlöse das Land und die Untoten von dem Fluch und erhalte jugendliche Kraft und ein zweites Leben.
•   Nachdem die beiden Magiere Wirt und Wirtin mit Zauberei wieder soweit geheilt haben, dass sie nicht mehr vom Tode bedroht sind, wenden sie ihren Blick nach draußen, wo sie Geräusche gehört haben. Eine merkwürdige Prozession geht durchs Dorf: Dorfbewohner an der Hand von Suhlen, die klagend ihren Weg durch das Dorf nach außerhalb suchen. Die Suhlen springen teilweise freudig umher und lachen meckernd. Alle Dorfbewohner haben einen Buckel – sind also bereits eine Suhlenhochzeit eingegangen – nur eine relativ junge Frau noch nicht, die hoffnungslosen Blickes mitzieht.
•   Simin hat einen Einfall und „verkleidet“ sich spontan als Frau mit Suhlenehe: Ihren Buckel formt sie mit Rucksack und Decken nach. Dann schließt sie sich den Suhlen an. Obwohl Morus diese Idee für wahnwitzig hält, folgt er Simin und den Suhlen in gutem Abstand. Simins plan scheint zu funktionieren. Die Suhlen bemerken nicht, dass sie nicht beherrscht ist. Die Prozession wird einige Meilen außerhalb des Dorfes geführt. Der Nebel macht eine Orientierung unmöglich. Dann sehen die Helden in der Ferne ein blaues Feuer, auf das die Suhlen zulaufen. Sie sind beim Suhlenfest angekommen.
« Letzte Änderung: 15.04.2019 | 10:23 von Hotzenplot »
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Metagefasel

Heldenhafter Charaktertod durch eigenes Gruppenmitglied
und Tuesdays for Nature – Greenpeace wäre stolz auf euch!

Never split the Party – außer du willst mehr Dramatik
Ich habe die Entscheidung, den vermeintlichen Irrlichtern zu folgen (und natürlich hatten die Spieler Irrlichter im Sinn), bewusst den Spielern überlassen, obwohl die Feen mit ihrer bannbaladinartigen Magie die MR von allen außer Simin übertroffen hatten. Ich fand es schöner, die Spieler entscheiden zu lassen, weil das erstens eine Entscheidung auf Leben und Tod sein könnte (wurde sie gewissermaßen ja auch) und zweitens die Spieler so anhand ihrer Charaktere einschätzen konnten, ob diese wohl eher den Rufen folgen würden oder eher ihren Gefährten zum Suhlenfest. Ich fand es gut, dass sie sich zu einer Gruppentrennung entschieden haben, obwohl dies in so einer Situation objektiv betrachtet keine gute Wahl ist. Aber das macht doch Entscheidungen in Horrorfilmen oder überhaupt Entscheidungen mit dramatischen Folgen so interessant. Es wird eben nicht die 100% logische Entscheidung getroffen. Toll!

Der Elf, ein Baumkuschler
Wirklich schöne Szene mit dem Feenbaum. Gerade im Umgang mit Feen und der märchenhaften Mystik drumherum besteht ja immer die Gefahr, dass das Ganze albern und lächerlich wirkt, aber es ist uns ganz gut gelungen, auch hier eine angenehme Stimmung zu erzeugen. Vielleicht hat die Musik dazu beigetragen, ich habe nämlich zwischen den Szenen die Musik von Horrormusik auf RPG-Reisesounds gewechselt. Insbesondere für den Elfen und seinen Spieler ist eine Begegnung mit Feen natürlich toll, da die Elfen ja selbst im Grunde so ´ne Art Aliens aus einer Lichtwelt sind. Nicht allen gefällt ja die mächtige Freizauberei der Feen – ich höre schon laute „igitt, imba Feenmagie“-Rufe – aber hier hat es meiner Meinung nach gepasst. Gerade, wenn es ohnehin eher Erzählszenen sind, finde ich das auch nicht schlimm. Im Konflikt damit sieht das schon ganz anderes aus, aber das werden wir ja in baldigen anderen Abenteuern noch erleben. ;)
Das oldschoolige Spucken von Münzen habe ich drin gelassen, auch wenn es irgendwie nicht so ganz passt. Aber Feen sind ja zum Glück chaotisch, da kann das schon sein. Und ich fand die Vorlage einfach zu nostalgisch-schön.

Das Logikloch
Ja, es ist meterweit und ich habe es unverändert drin gelassen. Schon beim Durchspielen des Soloabenteuers fällt auf: Warum fragt Erdog Hardan eigentlich ausgerechnet den Helden, ihm das Buch zu besorgen und lässt das nicht durch einen der Dorfidioten machen?
Mein eigener Logikfehler entgegen meiner Vorbereitung (s. Umbau, oben verlinkt) war dann, dass der Leichnam Erdog Hardans noch das Buch in den Händen hält. Ist zwar eine schöne Vorstellung, aber eigentlich hatte ich es so gedacht, dass die Praiosgeweihten es nur geschafft haben, sein mächtiges Buch zu bannen. Danach sind sie von ihm besiegt worden und erst die Greifen konnten ihn vernichten. Naja, ist im Grunde genommen storytechnisch egal. Interessant ist vor allem, dass die Macht des Buches von den Helden unterschätzt wurde. Zwar ahnen die Spieler, dass es irgendwas in Richtung Lopreisungen des Dreizehnten ist, aber es ist mehr als das. Gewesen, denn nun ist es kaputt. Oder doch nicht? Mal sehen, vielleicht mache ich da noch was draus.

Der Charaktertod
Ich habe eine Nacht drüber gepennt und bin immer noch nicht schlüssig? Hätte ich Morus auch sterben lassen als Spieler?
Wie es ingame gelaufen ist, siehe unten. Ich habe den Spieler, als sein SC mit ungefähr -30 LeP am Boden lag, mit rausgenommen auf den Balkon und kurz mit ihm gesprochen. Nun befinden wir uns ja gerade in einem stark von Feenmagie beeinflusstem Ort – zumindest war er das mal. Falls die anderen Helden also erfolgreich sein sollten, der Lebensborn wieder sprudelt und die Feenmagie wie im Märchen eben wieder dieses Stück Sumpf durchdringt – dann könnte man natürlich relativ plausibel erklären, dass Morus überlebt.
Auf die Frage, ob er seinen Charakter sterben oder leben lassen will, reagierte der Spieler genauso unschlüssig wie ich: Einerseits mag er den Charakter, auch wenn „er nicht so rockt“ – das habe ich als emotionale Aussage verstanden, denn rein gamistisch betrachten rocken Magier bei DSA 4.1 natürlich fürchterlich. Offenbar hat also der Spieler nicht so den Zugang zu seinem SC gefunden, wie er sich das gewünscht hat, er hat ihn quasi nicht ganz angefixt. So verstehe ich das jedenfalls. Andererseits meinte der Spieler, sei eine SC-Rettung auch nicht das wahre. Letztendlich war es ja auch ein schön gespieltes, auch ganz bewusst darauf zugespitztes Ende. Ich fand die Entscheidung, sich nicht in die Gewalt des bösen Magiers und Geweihten des NL zu begeben, klasse – eben obwohl die Konsequenzen relativ wahrscheinlich Richtung Tod gingen. Aber bei dem Spieler haben wir damals schon einen SC gerettet. Sein Navigator Leonardo war vor langer Zeit in dieser Kampagne schon tot (siehe hier, Tagebuch zu "Die sieben magischen Kelche"). Damals haben wir es mit einem Dämonenpakt begründet. Das Ganze war damals aber auch eine Verquickung von zu hohem Monsterlevel meinerseits und Dämlichkeit der Gruppe im Kampf andererseits. Mit dieser Sache konnte sich Morus´ Spieler aber nie ganz anfreunden bzw. es hatte halt immer einen Makel.
Mir selbst als SL ist der Charakter ans Herz gewachsen, obwohl (oder gerade weil) er mich zwischendurch nervt (nämlich dann, wenn der Spieler Charakterspiel betreibt und den äußerst nervtötenden Morus eben ausspielt ;)). Außerdem mag ich den Spieler natürlich auch und will da nicht durch einen Charaktertod für Unmut sorgen.
Ich schlug vor, dass wir mit den anderen jetzt erstmal die Turmszene spielen. Anschließend wäre sowieso Spieltagsende gewesen in Anbetracht der Zeit und deshalb hätte der Spieler noch ein paar Nächte drüber schlafen können.
Als die Ringe des zweiten Lebens (sowas gibt´s in dem Abenteuer übrigens wirklich als Belohnung – ich schätze mal einige Bauerngamer haben sich aus dem Kellerfenster geschmissen) geschaffen waren und Simin Morus den Ring aufsteckte, sagte ich: „Okay, was passiert, sehen wir beim nächsten Mal“. Aber Morus´ Spieler hatte sich da bereits entschieden: Er erzählte, wie der Ring bei Morus nicht wirkt. Als Simins Spielerin noch an den Pakt mit dem Tod an der Pforte Marbos als Ausweg dachte, winkte Morus´ Spieler ab und sagte deutlich, dass er Morus sterben lassen wollte.
Im Grunde genommen finde ich es so am besten. Wie gesagt, der derzeitige Hintergrund mit der Feenmagie hätte es wirklich plausibel machen können, das Morus überlebt. Es wäre also nicht so sehr deus ex machina gewesen wie bei Leonardo damals. Damals war es allerdings auch Würfelpech und eben starke Gegner, die den Helden getötet hatten. Hier war es eigentlich eine dramaturgisch perfekt inszenierte Entscheidung, sich eben nicht der Hand des Bösen zu überlassen, als man in der Klemme saß. Eigentlich hat Morus´ Spieler also bereits in diesem Moment, als er „nein, ich mache das nicht“ sagte, die Vorentscheidung getroffen.

This is a serious game!
Jaja, ich weiß, ich weiß. Jeder möchte mal lachen und ich kann meine (regelmäßig auch unpassenden) Witze am Spieltisch kaum zählen. Dennoch ist es auch unbestritten, dass Albernheit manche Szenen kaputt macht. Stellt euch vor, nach Gandalfs „Flieht, ihr Narren“ prustet jemand neben euch: „Hihihi, der Dämon hat den Gandalf mit seiner Peitsche gepackt, hihihi, verstehste, mit seiner PEITSCHE, gnihihihi!“. Das schlimme ist, dass die meisten Sachen (entgegen meines Beispiels) am Spieltisch ja wirklich lustig sind. Es ist ja nicht so, dass alle anderen nur mit den Augen rollen (war nur bei einem Spieler früher häufiger so). Nein, man lacht herzhaft. Ja, und wenn man dann wieder Luft holt, dann ist dieses eine Gefühl, was man aber gerade haben wollte, irgendwie weg. Es hat sich vor dem miesen Witz verkrochen und macht in seiner Höhle MIMIMI.
Konkret hätte ich mir gewünscht, dass man mit dem Tod eines langjährigen Gefährten irgendwie anders umgeht. Muss ja niemand am Spieltisch losheulen (was ich aber auch nicht schlimm fände), aber mir war das irgendwie zu schulterzuckend. Gut, als die Entscheidung (s. o.) dann fest stand, war es wirklich schon spät und wir wollten gerade aufhören. Trotzdem, irgendwie, so geil dieser Spieltag auch war, lässt mich sowas nicht los.
Es sind aber nicht immer diese großen Szenen, die betroffen sind, es können auch kleine Momente sein. Ich werde erstmal vor meiner eigenen Haustür kehren und versuchen, zu erkennen, wenn ein Mitspieler gerade eher in der Stimmung ist, etwas schwere Kost zu erzählen.

Fazit:
Ein wirklich großartiger Spieltag. Spiel, Spaß, Spannung, alles drin. Der letzte war schon gut, da war natürlich mehr Gruselstimmung als dieses Mal, aber dieser hier war mindestens genauso klasse. Das Pacing der Szenen hat gut funktioniert und im Grunde hat eben dafür die Gruppentrennung gesorgt. Das hat dem Spannungsaufbau extrem gut getan.


Tagebuch folgt im nächsten Post.
« Letzte Änderung: 17.04.2019 | 13:14 von Hotzenplot »
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Spieltagebuch

Leider etwas lang, aber es ist einfach viel passiert.

•   Die Helden folgen der Prozession aus Suhlen und Dorfbewohnern Richtung „Suhlenfest“. Simin hat sich einen Behelfsbuckel gebaut und tut so, als wäre sie in einer Suhlenehe. Die anderen Helden, Morus, Lagral und Diundriel sowie ihr Begleiter Avinas folgen der Prozession unauffällig. Schon von weitem hört man Trommeln und das meckernde Lachen der Suhlen.
•   Wie schon einmal in der Nacht tauchen im Nebel fliegende Lichter auf, die mit magischen Rufen in ihre Richtung locken. Lagral und Diundriel geben den Hilferufen nach und laufen den Lichtern hinterher.
•   Morus folgt mit Avinas weiterhin Simin und der Prozession. Diese kommt schließlich an einem riesigen blauen Feuer an, dass mitten auf einer Lichtung brennt. Dutzende Suhlen und Dorfbewohner tanzen um das Feuer herum, zu kakophonischer Musik. Morus und Simin versuchen so unauffällig wie möglich, die Situation zu untersuchen. Sie bemerken, dass ein Mann mit Buckel sich sterbend niederlegt, während die Suhle aus ihm herauskriecht. Anschließend stürzt sich die Suhle in das Feuer. Statt sie zu verbrennen, knistert es nur merkwürdig. Die sinnesscharfe Simin bemerkt, dass in diesem Augenblick, als die Suhle ins Feuer springt, irgendetwas durch sie hindurchdringt. Wie eine unsichtbare, mächtige Kraft, die sie jedoch nicht halten kann. Am anderen Ende der Lichtung bemerkt Simin zu dem eine Gruppe schattenhafter, menschengroßer Gestalten.
•   Morus schleicht sich an die schattenhaften Gestalten an. Es handelt sich um eine Gruppe Untoter, deren Anzahl wegen dem Nebel nicht gut einzuschätzen ist, vielleicht ein Dutzend. An einem Baum lehnt zudem ein Magier, der das Suhlenfest beobachtet.
•   Morus plant, den Magier sprichwörtlich dingfest zu machen: Er wirkt einen Dunkelheitszauber, der ihn zusätzlich zu der natürlichen Dunkelheit verbirgt. Anschließend bereitet er, während er auf den fremden Magus zugeht, den Objektofixo vor. Er will den Magier und den Baum, an dem der lehnt, zugleich ergreifen und die Robe mit dem Zauber an den Baum fixieren. Ein guter Plan, doch Morus´ Hände fahren durch die Gestalt des Magus´ hindurch, als wäre nichts davon stofflich. Der Magus fährt herum mit den Worten: „Könnt ihr mir helfen?“. Verdattert beginnt Morus ein Gespräch, während die Untoten näherkommen und ihn einkreisen.
•   Simin hat die Macht des Feuers bemerkt. Sie bemerkt auch, dass das Feuer nicht heiß ist und keine Wärme verströmt. Simin geht näher heran und greift hinein. Irgendetwas zieht auf merkwürdige Weise an ihrem tiefsten Inneren. Sie fühlt sich geschwächt und zieht die Hand schnell zurück. Durch diese Handlung sind die Suhlen aber auf Simin aufmerksam geworden und beobachten sie argwöhnisch. Ihr gelingt es jedoch durch nonverbales Verhalten, weiterhin Harmlosigkeit vorzutäuschen. Nun bemerkt sie auch, dass Morus in der Klemme steckt.
•   Morus unterhält sich kurz mit dem Fremden, der offensichtlich der böse Zauberer Erdog Hardan aus den Märchen ist. Erdog Hardan verlangt, dass Morus und seine Begleiterin, ihm ein Zauberbuch besorgen, dessen er verlustig geworden ist. Es ist eindeutig, dass dies hier nicht mit rechten Dingen zugeht, weshalb Morus zeit gewinnt und ein kleines Spielchen mit dem Magus treibt, in dem er zu vermeintlichen Forschungszwecken einen Fulminictus auf die Gestalt wirft. Erdog Hardan war auf die Machtdemonstration eingegangen. Als er vom Schadenszauber getroffen wird, ist es, als würde seine Gestalt kurz geisterhaft werden und tatsächlich fällt Morus jetzt auf, dass Erdog Hardan auch minimal durchscheinend ist. Der finstere Zauberer fordert nun nachdringlicher auf, dass Morus und Simin sein Zauberbuch besorgen. Gleichzeitig kommen einige Suhlen nun Simin näher, eine versucht sogar, die Zauberin zu beißen, was glücklicherweise jedoch misslingt. Morus will angesichts der ausweglosen Lage zumindest zum Schein auf den Handel eingehen und bekommt im Gegenzug das Leben der Dorfbewohner zugesichert. Allerdings verlangt der Magus, dass Morus sich als Pfandleistung von einer Suhle beißen lässt. Soll er die Suhlenehe eingehen?
•   Die den Lichtern folgenden Lagral und Diundriel bemerken nach einer Weile, dass die Lichter keineswegs Irrlichter sind, sondern im Nebel diffus leuchtende Blütenfeen, die einen bezirzenden Singsang und Flügeltanz aufführen. Nach einiger Zeit gelangen Lagral und Diundriel an einen See, der im Gegensatz zur verdorben wirkenden Umwelt in der Region noch einigermaßen natürlich wirkt. Sogar ein Biber schwimmt umher und einige Insekten kriechen durch das Schilf. In der verderbten Umgebung bisher waren hingegen gar keine Tiere zu finden – mal abgesehen von den Sumpfranzen.
Am Ufer des Sees steht eine gewaltige Linde mit einem fast schon torähnlichen Loch am Boden, das circa 1,5 Schritt hoch ist und aus dem ein pulsierendes Licht scheint. Tatsächlich spricht der Baum im Geist zu den Helden. Lagral nimmt die Sprache auf Rogolan war, Diundriel auf Isdira. Der Feenbaum (hatte die Hexe/Wirtin nicht von so etwas gesprochen?) erzählt den Helden einiges zu den Geschehnissen, die sich zum Teil auch in dem Märchen wiederfinden, dass die greise Wirtin Kiyunka Nebelblick erzählte. In der Nähe am Ufer sehen die Helden zudem eine regenbogenfarbende geflügelte Schlange, die durch den See schwimmt.
•   Informationen vom Feenbaum: Erdog Hardan ist ein Geweihter des Namenlosen und ein Magier. Er missbrauchte die Feenmagie an dem Ort (insbesondere aus dem Quell) für seine Missetaten. Seine Magie wurde so mächtiger, er konnte alle Menschen in der Region beherrschen und zu Dienern des Namenlosen machen. Allerdings verdarb er damit die Feenmagie. Einige der Feen wurden zu Suhlen, andere konnten durch ein Tor in ihre Feenweltglobule fliehen und schlossen das Tor. Der Zugang zur endlosen Kraft war damit versiegt. Gleichzeitig wurden einige Praiosgeweihte auf die Taten Hardans aufmerksam. Sie konnten ihn jedoch aufgrund seiner Macht und seiner Diener (Suhle und beherrschte Menschen) nicht stoppen. Ein letztes Wunder der Praiosgeweihten Kluiver kurz vor ihrem Tode rief aus dem nahen Orkland Greifen herbei, die das verderbte Land mit Praios Hilfe vernichteten. Erdog Hardan kam dabei um, wurde aber zu einem Nachtalp, der seitdem umherschlich und auf seine Chance wartete.
Vor nicht allzu langer Zeit fanden Diener des Namenlosen Hinweise auf das alte Märchen und gingen dem nach. Sie verdarben einen Humus- und einen Wasserdschinn, die sich hier wieder sesshaft gemacht hatten, mit schändlichen Opfern. Die seit Jahrhunderten schlummernden Suhlen, die den Angriff der Greifen überlebt hatten, erwachten. Seitdem wartet der noch schwache Erdog auf die Lebenskraft der Suhlen, die jene von den Dorfbewohnern rauben. So werden es gerade mehr und mehr Suhlen (denn eine neue Suhle entsteht nach der Opferung der Lebenskraft in das verderbte Feenfeuer). Welche Ziele Erdog Hardan noch anstrebt, weiß der Baum nicht, außer einem: Am liebsten würde der böse Zauberer das Feentor wieder öffnen und die Feen zwingen, den Lebensborn zu aktivieren. Doch das könnte er wohl nur mit Hilfe seines Zauberbuches. Dieses haben die Diener des Sonnengottes vor langer Zeit in dem Turm Erdog Hardans eingeschlossen. Er selbst kommt dort nicht hin.
Der Feenbaum, die Blütenfeen und die geflügelte Schlange sind letzte Feen, die noch geblieben sind. Sie versuchen der namenlosen Macht stand zu halten, werden auf Dauer jedoch unterliegen. Sobald der Lebensborn von den finstern Mächten befreit wäre, wäre dies jedoch für die Natur und die Feen die Rettung.
•   Nachdem Lagral und Diundriel ihre Hilfe zugesagt haben, lässt die Feenlinde sie in ihrem Innern durch eine Art Spiegel in die Feenwelt blicken. Dort sehen die Helden den See, wie er auf der anderen Seite ist – pulsierend vor Leben. Feen schwirren dort umher, auch die geflügelte Schlange ist sichtbar. Aber irgendetwas trennt die Welten wie eine unsichtbare Barriere. Da Diundriel dem Baum einen Großteil seiner Astralkraft mittels eines Haselbusch zur Regeneration geschenkt hat, machen die Feen nun auch Diundriel ein Geschenk. Aus dem See in der Feenwelt erhebt sich, umwunden von der großen geflügelten Schlange, ein Schwert. Als sich Diundriel darauf konzentriert, auf die elegant geschwungene Klinge und die feinen Intarsien darauf – hält er es plötzlich in der Hand. Der Feenbaum erklärt Diundriel, dass das Schwert gegen die Kreaturen Erdog Hardans besonders wertvoll wäre. Dem Zwerg macht der Baum eine ganz andere, überraschende Offerte: Die Geschichten über den Feenbaum, die manchmal in der Gegend heute noch erzählt werden, stimmen nämlich. Wer ihn fände, könne um Gold bitten. Statt die Hände aufzuhalten unter einem Astloch, hält Lagral seinen Helm hin. „Entschuldigung, aufgrund meiner Schwäche kann ich zurzeit nur Silbertaler“ sagt der Baum und schon kullern einige Dutzend Silbermünzen in den Helm.
•   Lagral und Diundriel beschließen, sofort den alten Turm aufzusuchen, um erstens das Zauberbuch zu finden und vielleicht zu zerstören und zweitens um vor allem den Lebensborn zu finden und zu retten. Lagral bittet jedoch eine Blütenfee, seine Freunde am blauen Feuer zu finden und sie ebenfalls zum Lebensborn zu geleiten.
•   Morus und Simin haben derweil ganz andere Probleme. Der Objektmagier geht kurz in sich und beschließt dann, den Handel mit Erdog Hardan abzulehnen, wohl wissend, dass dies seinen Untergang bedeuten kann. Er nimmt alle Macht zusammen und wirkt mit einem modifizierten Fulminictus eine Welle der Schmerzen, die die Knochengerüste stark treffen. Nicht stark genug jedoch, um sie zu vernichten. Sie heben ihre Waffen und greifen an.
Für Simin ist Morus Zauber das Zeichen, nun selbst auch anzugreifen, aber was soll sie tun? Der feindliche Magier steht nur wenige Schritt von Morus entfernt, um ihn herum steht außerdem mehr als ein Dutzend Untote, sie selbst ist inzwischen von Suhlen umzingelt. Ihre mächtigste Magie gegen eine Vielzahl Feinde ist sicherlich der Frigosphaero Eisball – doch ihr Gefährte Morus steht mitten unter den Feinden. Ihre Blicke treffen sich. Morus nickt. Simin lässt den Eisball los. Noch während die Untoten auf Morus einhacken, geht das Eisinferno auf alle nieder. Die Skelette und der geisterhafte Magus werden getroffen – aber eben auch Morus. Bereits verletzt durch die schartigen Schwerter und Äxte der Untoten, bricht Morus vom Eis getroffen tot zusammen.
•   Simin hört das zornerfüllte Kreisen dutzender Suhlen - und nimmt die Beine in die Hand. Zum Glück kann sie schnell laufen und lässt die Lichtung alsbald hinter sich. Sie bemerkt, dass sie ihre Verfolger abschütteln konnte oder diese die Verfolgung abgebrochen haben. Ihr begegnet die Blütenfee, die Lagral geschickt hatte. Die Fee erzählt Simin vom Feenbaum, dem Turm des Magiers und dem Lebensborn und begleitet die Elementaristin zu einer Turmruine im Sumpf, wo Diundriel und Lagral gerade auch eintreffen.
•   Der Turm ist eine halb versunkene Ruine. Ein türloser Eingang ist sichtbar. Um den Eingang und am Turm sind goldene Zeichen angebracht. Außen am Turm steht ein Dutzend Skelette stumm Wache. Diese Skelette sehen anders aus als die Untoten, die den Helden bereits begegnet sind. Sie wirken intakter und mächtiger. Die Hälfte von ohnen trägt große Knochenbögen. Als die Helden näher kommen, richten die Untoten die Waffen auf sie. Die Gruppe zieht sich wieder etwas zurück, nur Simin geht auf die Untoten zu und versucht erneut, mit einer dreisten List weiterzukommen, indem sie den Knochenmännern erzählt, Erdog Hardan habe sie geschickt und sie müsse in den Turm. Leider interessieren sich die Untoten nicht für derlei Gewäsch. Einige ihrer Pfeile treffen Simin schmerzhaft, bevor sie von Diundriel geschützt durch dessen Schild ebenfalls den Rückzug antritt. Die Helden beraten sich in sicherer Entfernung kurz und schreiten dann zur Tat:
•   Diundriel, mit dem Axxeleratus doppelt so schnell und geschützt durch einen Armatrutz, rast Haken schlagend auf den Turm zu. Als die Untoten auf ihn zielen, reißt der Nebel gerade etwas. Das Licht des Madamals spiegelt sich in den praiosgeweihten Symbolen auf dem Turm und blendet die Untoten, so dass ihre Schüsse fehlgehen. Triumphierend springt Diundriel in den Turm – und stürzt schreiend in die Tiefe. Schmerzhaft stellt er fest, dass der Eingang in den Turm wohl mal eine Art Balkon war, denn das innere des Turmes ist, halbweg intakt, viel tiefer im Sumpf als von außen sichtbar. Als er sich wieder erhebt, findet er einen Kreis von praiosgefälligen Symbolen. In dem Kreis liegt die Leiche eines Magiers, die ein großes Buch fest umklammert hält.
•   Lagral schafft es trotz seiner kurzen Beine und schweren Rüstung, schnell in Richtung des Turmes zu laufen. Einen Pfeil eines Knochenbogenschützen kann er mit dem Schild abwehren, ein weiterer fährt ihn ins Bein. Inzwischen haben sich zwei der Untoten direkt vor den Eingang gestellt. Da der Entdecker sich mit solcherart Ruinen auskennt und den Schrei des Elfen gehört hat, holt er im Lauf einen Wurfhaken raus, schlittert gekonnt zwischen den beiden Untoten hindurch, verhakt den Wurfhaken an der Turmaußenseite und schwingt sich am Seil in das Turminnere hinab.
•   Aus dem Nebel tritt im Dunkel eine kaum erkennbare Gestalt, die Simin mit einem Strahl aus einer pechartigen Substanz hart trifft. Einer danach folgenden Feuerlanze kann Simin ausweichen. Die Feuerlanze fährt an der Elementaristin vorbei in den Turm, entzündet dort das Wurzelwerk einer kleinen Pflanze, die auf das Buch fällt und es in Brand setzt. Simin kann nicht so schnell laufen und sieht wenig Chancen gegen alle Gegner zugleich. Sie besinnt sich auf ihre Stärken. Nachdem sie einen Zaubertrank getrunken hat, wirft sie den Untoten und den Suhlen, die den Helden gefolgt sind, einen gewaltigen Eisball entgegen, von dem alle begraben werden. Die Suhlen sind tot, die Untoten endgültig vernichtet. Zwar trifft Simin ein weiterer Strahl aus Pech, aber sie gelangt in den Turm, wo sie sich an Lagrals Seil hinunterlässt.
•   Ein Zornesschrei von außen sagt den Helden, dass sie mit der Verbrennung des Buches alles richtiggemacht haben. Lagral klettert das Seil hinauf und wagt einen Blick nach draußen. Er sieht, wie sich das, was Erdog Hardan gerade ist, entfernt.
•   Simin versucht das Buch zu retten, da sie sich davon offenbar mehr Macht verspricht. Schon die ersten Zeilen, die sie in dem eilig gelöschten Werk liest, sind verführerisch und widerlich zugleich. Selbstbeherrscht wie die Eismagierin ist, lässt sie von dem Buch, dass offensichtlich von der Macht des Namenlosen erfüllt ist, ab.
•   Da die Gestalt Erdog Hardans verschwunden ist, machen sich die Helden auf Richtung Lebensborn. Dieser ist ein fauliger Tümpel verwendenden Humus´. Kaum kommen die Helden an, erhebt sich daraus eine furchtbare Gestalt, die die pervertierten Seiten von Wasser und Humus vereint. Ein stinkender Klumpen Matsch mit Armen, die nach Diundriel schlagen, als dieser mit dem Feenschwert angreifen will. Er hört jeoch, wie das Schwert zu summen beginnt und erkennt darin ein Lied, dass er in seiner Sippe im Salasandra schon einmal hörte: Das Lied der Reinheit. Er beherrschte diese Art von Zauberlied zwar nicht, unterstützt die Magie des Schwertes jedoch mit einem Freundschaftslied. Dann steckt er es mitten in die brackige Quelle. Schon umspült sauberes Wasser die Klinge, doch allein reicht die Macht des Feenschwertes nicht aus. Da greift ein Dschinn des Humus ein, Simins Vater nämlich, die ihn herbeigerufen hat. Das fällt ihr hier in der verseuchten Umgebung schwer, aber sie kennt ja den Namen ihres Vaters und kann ihn so innerhalb kurzer Zeit herbeiholen. Er erscheint in der Form eines aufrechtgehenden Efeugewächses – allerdings viel schwächer als bei ihrer ersten Umgebung außerhalb dieser verdrehten Natur. Sie bittet ihren Vater, als dieser zum Schlag gegen die pervertierten Dschinne ausholt, diese zu verschonen. So nimmt sich der Dschinn ein Beispiel an Diundriel. Das Efeu umarmt den faulen Schlamm und zieht ihn langsam mit sich in den gesundenden Lebensborn. Nach und nach wird der Schlamm kleiner, bis er ganz in der Quelle verschwindet. Diese sprudelt nun fröhlich glucksend und sauber vor sich hin. Die Helden können beobachten, wie sich am Ufer der kleinen Quelle aus dem Schlamm ein Spross eines kleinen Baumes erhebt. Daneben kriecht langsam sattgrünes Gras hervor und ein Stengel Schilf bohrt sich durch die schwindenden fauligen Wasser. Der Lebensborn erwacht zu neuem Leben!
•   Diundriel, der ganz nah an der Quelle stand, beendet sein Lied zufrieden und trinkt vom frischen Quellwasser. Die Kraft des Quells erfüllt ihn ganz und stärkt ihn. Die anderen Helden tun es ihm nach, während sie beobachten, wie Schritt um Schritt des verderbten Landes neu erblüht. Simins Vater, das Efeuwesen, formt aus dem eigenen Wurzelwerk im Wasser für jeden Helden einen Ring. „Die erneurte Kraft des Lebensbornes, im Augenblick ihrer neuen Geburt, schenkt euch mit diesem Ring ein zweites Leben, solltet ihr das eure einst verlieren!“. Sogleich fällt den Helden ihr gestorbenere Gefährte Morus ein.
•   Bei Morus Leichnam angekommen, probiert Simin den Ring des zweiten Lebens aus, der für den Festumer Objektmagier gedacht war. Doch nichts passiert. Es ist zu spät. Morus wurde von Golgari über das Nirgendmeer geleitet.
•   Morus´ Leiche bestatten die Helden an der uralten Feenlinde am Ufer des Sees. Der Feenbaum bedankt sich bei den Helden. Das Tor zur Feenwelt ist nun offen und der Baum teilt der Gruppe mit, dass sie stets als Besucher willkommen sein werden. Es ist geschafft, die Region ist gerettet. Wie es wohl den Dorfbewohnern ergangen ist? Vielleicht weiß nun jemand etwas über Agdan Dragenfeld zu berichten, dass die Helden auf die Spur des verschollenen Magiers bringen kann.
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Offline Weltengeist

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Jaja, ich weiß, ich weiß. Jeder möchte mal lachen und ich kann meine (regelmäßig auch unpassenden) Witze am Spieltisch kaum zählen. Dennoch ist es auch unbestritten, dass Albernheit manche Szenen kaputt macht. Stellt euch vor, nach Gandalfs „Flieht, ihr Narren“ prustet jemand neben euch: „Hihihi, der Dämon hat den Gandalf mit seiner Peitsche gepackt, hihihi, verstehste, mit seiner PEITSCHE, gnihihihi!“. Das schlimme ist, dass die meisten Sachen (entgegen meines Beispiels) am Spieltisch ja wirklich lustig sind. Es ist ja nicht so, dass alle anderen nur mit den Augen rollen (war nur bei einem Spieler früher häufiger so). Nein, man lacht herzhaft. Ja, und wenn man dann wieder Luft holt, dann ist dieses eine Gefühl, was man aber gerade haben wollte, irgendwie weg. Es hat sich vor dem miesen Witz verkrochen und macht in seiner Höhle MIMIMI.
Konkret hätte ich mir gewünscht, dass man mit dem Tod eines langjährigen Gefährten irgendwie anders umgeht. Muss ja niemand am Spieltisch losheulen (was ich aber auch nicht schlimm fände), aber mir war das irgendwie zu schulterzuckend. Gut, als die Entscheidung (s. o.) dann fest stand, war es wirklich schon spät und wir wollten gerade aufhören. Trotzdem, irgendwie, so geil dieser Spieltag auch war, lässt mich sowas nicht los.

Kann ich gut verstehen, und gerade bei Tischrunden kenne ich das Kaputt-Witzen von Stimmung nur zu gut.

Aber dass man sich beim Tod eines SC einfach die Jacke anzieht und sagt: "Tja, und was spielen wir nächstes Mal?", das würde mich schon auch stören. Würde ich auch in der Gruppe ansprechen.
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

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Kann ich gut verstehen, und gerade bei Tischrunden kenne ich das Kaputt-Witzen von Stimmung nur zu gut.
Ja, ich glaube, wir sind uns da ziemlich einig. Gerade, da ich deinen Leitstil ja kennenlernen durfte, bin ich mir ziemlich sicher.

Aber dass man sich beim Tod eines SC einfach die Jacke anzieht und sagt: "Tja, und was spielen wir nächstes Mal?", das würde mich schon auch stören. Würde ich auch in der Gruppe ansprechen.
So krass war es zum Glück nicht. Ich glaube, es war auch ein Fehler von mir, weil ich vorher schon was anmerkte in Richtung "so, letzte Szene, dann ist Schluss für heute" oder sowas in der Art. Es war halt schon spät abends und über unsere eigentlich vereinbarte Zeit hinaus. Insofern muss ich da etwas in Verteidigungshaltung für die Gruppe gehen. Und weil die Umstände so waren, war das dann für mich auch zu verbuchen unter "schade aber okay".
Da die Gruppe, bzw. zumindest einige SpielerInnen, hier regelmäßig mitlesen, kennen sie spätestens mit dem Metagefasel hier immer mein (völlig subjektives Feedback). Mit einer Spielerin hatte ich diesbezüglich auch schon kurz Whattsapp-Kontakt. Sagen wir mal so: Es bleibt für mich bei einer verpassten Gelegenheit, gruppeninterne ingame-Freundschaft zu betonen. Andererseits drücke ich natürlich auch bekanntermaßen immer viel auf´s Gas und so bleibt den SpielerInnen vielleicht oft gar nicht genug Luft für internes Gruppen-Charakterspiel (oder wie auch immer man das nennen will). Das wiederum ist meines Erachtens aber für die üblichen Vergleichsmedien wie Filme und Bücher durchaus wichtig. Ich meine, auch wenn es da ja gar nicht drum geht, ist doch die Beziehung zwischen Legolas und Gimli oder Gandalf und Aragorn wichtig für den Herrn der Ringe.
Sehr positiv fällt mir da die konfliktreiche, aber dennoch sehr freundschaftliche Beziehung zwischen den Saga-Recken (also der anderen Truppe) Hodaki und Darwolf ein. Hier werden die entsprechenden Konflikte (religiöser und kultureller Art), aber auch die Freundschaft regelmäßig angespielt. Umso dramatischer wäre es, wenn einer von den beiden vom Tode bedroht wäre oder gar sterben würde.



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