Autor Thema: D&D5 - Smalltalk  (Gelesen 849774 mal)

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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #1550 am: 20.02.2017 | 17:20 »
Danke für den Hinweis, allerdings suche ich explizit nach gedruckter Ware. Warum man die nicht via PoD bestellen kann ist mir ein Rätsel. Bei "City of Brass" geht's ja auch... Wenn ich irgendwann mal einen Haufen Geld übrig habe, hole ich mir die Dinger zu den aufgerufenen Mondpreisen - also vermutlich nie...
Tröste Dich, habe Wilderlands auch für 100,00 € gekauft.

Und City of Brass will ich auch nur als Box.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #1551 am: 21.02.2017 | 13:59 »
Ich mag es nur nicht, dass die Überlebbarkeit von Begegnungen in den meisten neueren Rollenspielen ziemlich gut planbar ist.
War das früher wirklich so anders ? Die Zahlen sind heute zwar andere, aber im Prinzip is der Kampf einer Stufe 3 Gruppe gegen einen Oger
in 2E genauo planbar wie in 5E. Der Unterschied ist eher das eine Begegnung heute "ein Oger" ist, während die Begegnung früher ein Wurf auf einer Tabelle war wo vom Lahmen Goblin bis zu 2w6 Schwarzmagiern alles vertreten ist. Das ist natürlich weniger planbar, aber es gibt keinen Grund das nicht
in 5E auch so zu spielen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Feuersänger

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #1552 am: 21.02.2017 | 14:03 »
In 2E kriegt der Oger ein Command reingedrückt, kein Rettungswurf möglich, Encounter Ende.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #1553 am: 21.02.2017 | 14:23 »
War das früher wirklich so anders ? Die Zahlen sind heute zwar andere, aber im Prinzip is der Kampf einer Stufe 3 Gruppe gegen einen Oger
in 2E genauo planbar wie in 5E.

Kommt halt drauf an was man mit "früher" meint. Gibt ja auch Editionen wo Oger nicht gleich Oger ist und die Spieler beim Anblick eines Ogers erst einmal nicht sagen können was dies wohl für einer sein mag.

Online Ainor

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #1554 am: 22.02.2017 | 12:02 »
Kommt halt drauf an was man mit "früher" meint. Gibt ja auch Editionen wo Oger nicht gleich Oger ist und die Spieler beim Anblick eines Ogers erst einmal nicht sagen können was dies wohl für einer sein mag.

Eine gewisse Unischerheit darüber was die Gegner können gab es immer. Ich denke nicht das das mit der Zeit weniger geworden ist. Aber eigentlich meinte ich das wenn SCs und Gegner bekannt sind der Ausgang des Kampfes früher (2E und davor) auch nicht weniger vorhersagbar waren als in späteren Editionen.

In 2E kriegt der Oger ein Command reingedrückt, kein Rettungswurf möglich, Encounter Ende.

Das wäre in der Tat sehr berechenbar.
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Offline bobibob bobsen

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #1555 am: 22.02.2017 | 12:33 »
Zitat
In 2E kriegt der Oger ein Command reingedrückt, kein Rettungswurf möglich, Encounter Ende.

Aber nur wenn er riesisch spricht. Denn die Kreatur muss dich verstehen.

Offline Feuersänger

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #1556 am: 22.02.2017 | 12:40 »
Oder der Oger kann Common.

Hilfsweise geht auch Color Spray. Auch kein Rettungswurf unter 6HD.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #1557 am: 22.02.2017 | 12:54 »
Eine gewisse Unischerheit darüber was die Gegner können gab es immer. Ich denke nicht das das mit der Zeit weniger geworden ist. Aber eigentlich meinte ich das wenn SCs und Gegner bekannt sind der Ausgang des Kampfes früher (2E und davor) auch nicht weniger vorhersagbar waren als in späteren Editionen.

Ist sicherlich richtig, tendentiell würde ich dort sogar sagen das die Unsicherheit zwischendurch mal zugenommen hatte.

In der 5E selbst würde ich sie aber auch wieder etwas gesunken ansehen, gerade wenn man auf Details schaut. Viele der konkreten Änderungen dort erhöhen die "Vorhersehbarkeit" der Kämpfe, machen ähnliche Kategorien von Kämpfen (z.B. Kämpfe gegen legendäre Kreaturen) auch sehr ähnlich. Gerade was z.B. die Wirksamkeit von Zaubern angeht und ihre Kombinierbarkeit.

Vor allem bezogen auf die Änderungen beim Monsterdesign finde ich das schon auffällig.
« Letzte Änderung: 22.02.2017 | 12:56 von Arldwulf »

Offline bobibob bobsen

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #1558 am: 22.02.2017 | 13:20 »
Zitat
Hilfsweise geht auch Color Spray. Auch kein Rettungswurf unter 6HD.

Dicht dran aber dann muss der Caster auch mindestens 5 level sein (level größer als HD des ogers), sonst hat der Oger einen Save und ist auch nur blind für 1w4 Runden. War vielleicht doch nicht so einfach in den vorherigen Editionen.
Common sprechen nur die Ogre mage

Offline Feuersänger

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #1559 am: 22.02.2017 | 13:29 »
Wir sind mal - auf Level 1 oder 2 in AD&D2 - einem Oger begegnet, der konnte uns anpflaumen, dann konnte er auch den Command verstehen. xD
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #1560 am: 22.02.2017 | 15:23 »
Ich glaube für die Frage ob die Begegnungen "voraussehbar / berechenbar" ablaufen ist auch weniger wichtig ob die Chance zu gewinnen nun 10%, 50% oder 90% ist. Nur das diese Chance immer recht gleich ist, und dass relativ weitverbreitete Standardtaktiken ausreichen um sie gleich zu behalten.

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #1561 am: 1.03.2017 | 11:47 »
Sorry, aber es wird ein bisschen rantig. Habe mir in den letzten Wochen sehr viele D&D5-Abenteuer angeschaut. Es gibt einige Perlen, etwa das auf nen Forentipp gekaufte "Claws of Madness". Aber alles, was ich bislang von offizieller Seite an Abenteuern gesehen habe, ist unfassbare Grütze*.

Dabei finde ich erst einmal super, dass die Abenteuer quasi durchgehend in einer recht gut bekannten Region der Forgotten Realms spielen: nämlich an der Schwertküste. Das gibt dem SL viel Material zum Impovisieren an die Hand. Aber die Qualität des Inhalts ist eine dermaßen hanebüchene Grütze, dass ich nur den Kopf schütteln kann. Echter Tiefpunkt ist dabei "Princes of the Apocalypse". Mir ist wirklich total schleierhaft, was für ein Autor einen solchen Schwachsinn von sich geben kann. Da muss die Tastatur, die derlei Mumpitz weiterleitet, Schmerzensgeld für bekommen. Alleine schon das Konzept von "Elemental Evil". Meine Güte. Was soll der Scheiß? Dann die Motivation quasi aller Beteiligten: wieso sollte man da als Mensch mitmachen? Zumal in solchen Zahlen? Woher kommen die ganzen Fans vom "Elemental Evil" und was wird denen geboten? Warum befinden sich in jedem Dreckskaff mit 5 Hütten locker 8 Geheimagenten diversester Fraktionen? Was für eni himmelschreiender Blödsinn.  Und so weiter. Also ich hab ja echt nix gegen einen ordentliche Dungeon Crawl. Aber zumindest das Rudiment von Sinnhaftigkeit sollte sich doch irgendwie herbeidelirieren lassen oder? Das ist doch echt nicht zu viel verlangt. Storm King´s Thunder kenn ich noch nicht. Spielt ja auch in der Gegend. Kommt morgen an. Ich hoffe mal auf ne höhere Qualität. Da gibste locker €45 aus und bekommst nur Grütze. Scheiß. Auch der ganze andere Rotz.

Into the Abyss. Gnah. Wieso haben die nicht einfach die frühere AD&D-Kampagne "Night Below" adaptiert und behutsam in geilerer Variante rausgebracht? Stattdessen dieser Quark.

Gosts of Dragonspear Castle. Vault of the Dracolich. Confrontation at Candlekeep. Hoard of the Dragon Queen. Rise of Tiamat.  Dead in Thay. Seufz. Wasn Kack. Was man zur Not noch zugute halten könnte: davon ist auch einiges als Turnierformat bzw. für die maximal hohle Encounterreihe vorgesehen. Man geht in einen Laden, bekommt nen Charakter und haut ein paar Monstern ohne größeres Nachdenken die Köpfe ein. Meinetwegen soll davon auch in den anderen Abenteuern was drin sein. Aber doch nicht NUR!

Morgen wie gesagt Storm King´s Thunder. Curse of Strahd werde ich mir zur Not auch noch anschauen. Da muss doch irgendwie irgendwas dabei sein. Mene Gpte.


*: Jaja, eine Ausnahme bilden zugegenermaßen die drei "Zwischenabenteuer" (Legacy of the Crystal Shard, Scourge of the Sword Coast und Murder in Baldur´s Gate). Die sind mir aber wiederum zu aufwendig vom Hintergrund (SotSC und MiBG) bzw. spielen im Falle von LotCS definitiv und kaum verlegbar im für mich als SL gerade unattraktiven, eisigen Norden.
« Letzte Änderung: 1.03.2017 | 11:55 von Wellentänzer »

Offline Kaskantor

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #1562 am: 1.03.2017 | 11:54 »
Und wie immer ist auch das Geschmacksache!
Uns bringt die Kampagne unheimlich viel Spass und ein guter Freund von mir leitet diese auch in seiner Gruppe und auch die sind begeistert.
Ich glaube man sollte sich auf mehr spielen konzentrieren und nicht immer über alles tiefgründig philosophieren.
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #1563 am: 1.03.2017 | 11:56 »
Und wie immer ist auch das Geschmacksache!
Uns bringt die Kampagne unheimlich viel Spass und ein guter Freund von mir leitet diese auch in seiner Gruppe und auch die sind begeistert.
Ich glaube man sollte sich auf mehr spielen konzentrieren und nicht immer über alles tiefgründig philosophieren.

Jaja, klar. Wenn man gerne mehr oder weniger ausschließlich Monsterbashing macht, geht das bestimmt super und mit großer Begeisterung. Es wäre doch aber nicht so wahnsinnig schwierig gewesen, um den Rets zumindest eine kleine inhaltliche Schleife zu binden. Dann wäre alle glücklich, nicht nur die reinen Monsterbasher.

Offline Kaskantor

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #1564 am: 1.03.2017 | 12:08 »
Ich halte mich momentan eher by the book. Mein Kumpel packt da noch aufwendige Charplots dazu und schafft ein paar interessante NSC für zusätzliches RSP.
Aber das bedeutet halt auch selber ein wenig Zeit investieren, was mir momentan eher schwierig fällt.
Meine Gruppe ist da aber auch eher einfach gestrickt.
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #1565 am: 1.03.2017 | 12:13 »
Wie Wellentänzer sagt, kann reines Monsterkloppen, Looten und Leveln ja auch Spaß machen - und ist ja auch eine der Kernkompetenzen von D&D - aber warum sich WotC mit so schlecht, weil eindimensional, designten Abenteuern die Blöße gibt, bleibt unverständlich.
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #1566 am: 1.03.2017 | 12:17 »
Ich halte mich momentan eher by the book. Mein Kumpel packt da noch aufwendige Charplots dazu und schafft ein paar interessante NSC für zusätzliches RSP.
Aber das bedeutet halt auch selber ein wenig Zeit investieren, was mir momentan eher schwierig fällt.
Meine Gruppe ist da aber auch eher einfach gestrickt.

Du, ich hab da vollstes Verständnis für beide Seiten. Ich kann auch nicht immer so viel Zeit in die Spielleitung investieren, wie ich das jetzt gerade mache. Und es gibt parallel mehr als genug Gruppen, denen ein bisschen Monsterbashing am Ende eines anstrengenden Tages vollkommen ausreicht. Das ist total fein. Ich frage mich halt, wieso die Leute von den Wizards es nicht gebacken bekommen, Deinem Kumpel oder mir die Zusatzarbeit abzunehmen. Das lässt mich wirklich ratlos zurück.

Bei PotA beispielsweise unterstützen die Kultisten mit großem Aufwand plus Gefahr für Leib und Leben eine Gruppe von bösen Elementaren, die am liebsten alles vernichten würden - nämlich je nach Gusto ertränken, verbrennen, ersticken oder zerquetschen. Die reisen zu den superdupergeheimen Verstecken aus ihren winzigen Dörfern. Mehrere Tage. Und hängen dann im Dungeon ab und warten worauf und machen genau was? Und warum merken die Dörfler nix? Da darf man echt keine zwei Sekunden drüber nachdenken...

Wie Wellentänzer sagt, kann reines Monsterkloppen, Looten und Leveln ja auch Spaß machen - und ist ja auch eine der Kernkompetenzen von D&D - aber warum sich WotC mit so schlecht, weil eindimensional, designten Abenteuern die Blöße gibt, bleibt unverständlich.

Ja genau. Die Leute bei den Wizards sind doch nicht total bescheuert. Ich würde wirklich gerne verstehen, was die sich dabei denken. Mir fällt keinerlei Begründung ein.

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #1567 am: 1.03.2017 | 12:22 »
Das eindimensionale empfinde ich gar nicht so extrem, aber viele der Abenteuer haben einen großen Railroadinganteil und die logische Konsistenz war zumindest bei den Abenteuern die ich bisher gesehen hab eher fragwürdig.

Normalerweise kein Problem, weil es bei Kaufabenteuern ja eh oft darum geht: Was ist die Grundidee, und welche Teile kann ich rausklauen? Ist aber gar nicht so leicht dort viel zu finden...was ich z.B. aus der Tiamatreihe so klauen würde weiß ich gar nicht.

Die Macken der Abenteuer würden mich wohl gar nicht so sehr stören wenn es gute Ideen gäbe die diese ausgleichen.
« Letzte Änderung: 1.03.2017 | 12:24 von Arldwulf »

Online Mr. Ohnesorge

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #1568 am: 1.03.2017 | 12:35 »
Ja genau. Die Leute bei den Wizards sind doch nicht total bescheuert. Ich würde wirklich gerne verstehen, was die sich dabei denken. Mir fällt keinerlei Begründung ein.

Über die Motivation und vor allem das Designverständnis der momemtanen WotC-Crew mache ich mir keinen Kopf mehr - das ist beides auf extrem niedrigem Nveau angesiedelt. D&D5 ist dermaßen marginalisiert worden und sowohl bei Regel- wie auch bei Abenteuer/Kampagnendesign eine Vollkatastrophe, dass es schmerzt.
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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #1569 am: 1.03.2017 | 12:42 »
Über die Motivation und vor allem das Designverständnis der momemtanen WotC-Crew mache ich mir keinen Kopf mehr - das ist beides auf extrem niedrigem Nveau angesiedelt. D&D5 ist dermaßen marginalisiert worden und sowohl bei Regel- wie auch bei Abenteuer/Kampagnendesign eine Vollkatastrophe, dass es schmerzt.

Hm, da würde ich tendentiell widersprechen. Die Regeln finde ich in Ordnung. Da sehe ich sogar die beeindruckende Leistung, dass die durch 4E versprengten Fans wieder zusammengeführt wurden. Alles gut. Mit einem bösen Rant würde ich nur die Abenteuerqualität bedenken. Was passt Dir bei den Regeln nicht?

Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #1570 am: 1.03.2017 | 13:29 »
Da werden im Laufe des Tages von mir noch größere Einwände kommen, sowohl zu Regeln wie auch Abenteuern.

Aber nicht mit dem Smartphone.
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Offline tartex

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #1571 am: 1.03.2017 | 13:47 »
Bei den Regeln ist die Frage wohl, ob das was du mangelndest Designverständnis nennst, nicht vorhandenes Marktverständnis ist.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #1572 am: 1.03.2017 | 15:55 »
Bei den Regeln ist die Frage wohl, ob das was du mangelndest Designverständnis nennst, nicht vorhandenes Marktverständnis ist.

Mhh...schließt das eine denn das andere aus? Die meisten 5e Regeln lassen sich auf Variationen älterer Regelansätze, hauptsächlich aus der 4e und aus Erweiterungen zur 3.5 zurückführen, die aber zumeist deutlich verkürzt wurden. An vielen Stellen auch dahingehend, das ganze Beschreibungsebenen schlichtweg wegfielen.

Die dadurch entstehenden Probleme wurden dann mit flickenhaften Lösungen mehr oder weniger behoben. Um das mal exemplarisch zu zeigen: Um die Monsterrollen der Vorversion einzusparen (und damit den höheren Aufwand mehrere verschiedene Monstervarianten zu bauen) hat man sich überlegt kleinere Gegner lieber darüber darzustellen, dass man niedrigstufige Monster immer noch nutzbar macht über Bonded Accuracy. Darüber ersetzte man die Minions. Als System klappt das solange es nur um Trefferpunkte und Schaden geht auch, aber es hat Konsequenzen. Zum einem lassen sich Effekte außer Schaden schlecht abbilden - mit entsprechenden Balancingproblemen die man dann per Immunitäten gegen bestimmte Zaubereffekte lösen wollte. Gleichzeitig gingen die Encountererstellungsregeln nicht mehr weil man diese zwar aus der 4e übernahm aber diese für ein System mit Monsterrollen ausgelegt war. Weshalb man einfach einen Multiplikator einführte. So lassen sich viele Änderungen an der 5e erklären, es ist als ob jemand ein großes Bauklötzchenhaus mit viel weniger Klötzchen immer noch stehen lassen soll und immer wenn es irgendwo wackelt muss am Ende eine neue Stütze eingebaut werden die eigentlich gar nicht so recht geplant war.

Und ich denke es funktioniert auch, solange man den Bereich für den es ausgelegt ist nicht verlässt. Wir würden es ja am Ende alle nicht spielen wenn nicht.

Aber rein von der Designperspektive ist es nicht unbedingt ein von Grund auf sauber erdachtes System, und wenn man sich den Produktausstoß anschaut und das offenbar eher kleine Designteam so ging das wohl auch nicht. Der wahre Vorteil von D&D5 ist es D&D überhaupt weiterzuführen und über gutes Marketing wieder viele Spieler heranzuziehen.

Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #1573 am: 1.03.2017 | 16:41 »
Marketingtechnisch und damit auch imho designtechnisch (hatten wir schon in einem anderen Thread) ist die 5E genial. Es ist nicht die eierlegende Wollmilchsau, sondern der kleinste gemeinsame Nenner verschiedener Spielertypen, auf den man sich einigen kann. Und sie löst die Probleme der Vorgänger: Es wird nicht mit zig Regelwerken aufgebläht und schafft es, Kunden zu generieren bzw. wiederzugewinnen, die man durch die 4E verloren hat. WotC verdient nebenbei noch mit der DMGuild Geld im Vorbeigehen.

Zu den Regeln:
Wer keine Klassen mag, muss sich halt auf dem Markt nach anderen Fantasy-RPG umschauen. Gibt genug Auswahl, dann ist man bei D&D halt falsch. Punkt.
Die Regeln funktionieren, jegliche Kritik am (Gesamt-)System ist aus meiner Sicht schon ein wenig vom Elfenbeinturm herab. Damit meine ich nicht, ob es den Wünschen, die man an ein RPG hat, entspricht, sondern dahingehend, dass das System dysfunktional sei. Mir braucht nun wirklich keiner mit dem alten Spruch von der Scheisse und den Fliegen zu kommen; die Zahlen, wieviele Leute mittlerweile die 5E spielen, sprechen eine deutliche Sprache.

Das System ist stabil und bricht eben nicht bei den kleinsten Veränderungen. Im Gegenteil, es ist sogar sehr standfest, was Rulings/House Rules angeht und versucht im Kleinen, auch noch modular zu sein. Gewisse Abstriche muss man machen, weil eben nicht alles berücksichtigt werden kann bzw. auch nicht bedacht wurde. Mein größter Kritikpunkt ist ja nach wie vor, dass das MM in weiten Teilen nicht auf das Spiel mit MC/Feats gebalanced wurde, mit Volo´s Guide wurde dies aber imho schon besser.

Zu den Abenteuern:

Out of the Abyss:
Der erste Part ist genial, leider eine der größten Herausforderungen an einen SL, die ich jemals gelesen habe. Wie man diese NSC, die allesamt liebevoll designed wurden, am Spieltisch auch entsprechend würdigen will, ist mir ein Rätsel. Habe beim Lesen ernsthaft darüber nachgedacht, ob man da nicht wirklich mit 2 SL parallel arbeiten sollte, um die ganzen Rollen darzustellen.
Der zweite Teil ist ein wenig Schnitzeljagd, trotzdem grundsolide und, was sicherlich auch das Ziel war, für die Spieler episch.

Hoard of the Dragon Queen/Rise of Tiamat:
Hat ein paar Probleme. Balancing, Railroading, verschenkte Möglichkeiten. Und einige sehr feine Ansätze, wie z. B. die Scorecard in RoT. Oder auch der Auftakt in Greenest. By-the-book würde ich es nicht leiten wollen, weil doch einige harte Schnitzer drin sind. Aber verbrannt werden muss es auch nicht.

Storm King´s Thunder:
Lassen wir mal die seltsame Burg des Giants außen vor; ansonsten ist der größte Makel dieses Abenteuers die Unübersichtlichkeit im Buch. Ohne Flowchart, die es aber auch gibt, ist man da hoffnungslos aufgeschmissen imho. Und, was ja im Prinzip nicht schlecht ist, aber eben das ganze unübersichtlich macht: Es ist zum Großteil eben nicht nur Abenteuer, sondern Regionalbeschreibung.

Princes of the Apocalypse:
Teile die Kritik oben so gar nicht. Meine Kritik ist die eines alten Mannes: Elemental Evil ist Greyhawk. Punkt.
Ansonsten ist es das von den publizierten Abenteuern in den FR, das ich am liebsten spielen würde. Ja, quasi Sandbox, was es nicht ist. Aber der Hintergrund passt schon und auch die Motivationen sind für mich klar, was aber daran liegen kann, dass ich sowohl mit den FR und ihren Gottheiten als auch mit dem ursprünglichen Elemental Evil vertraut bin. Kurzfassung: Die Motivation einiger Kultisten ist sicherlich im Diesseits (Geld, Macht, etc....wenn sie überhaupt alle wissen, für wen sie da arbeiten), für die anderen wartet sie im Jenseits. ´Das "Leben" endet in den FR nicht mit dem Tod. Gibt durchaus auch mehr Götter, die ähnliche Ambitionen haben, was die Welt angeht (Talona, Shar, etc.).

Curse of Strahd:
Das Highlight der Publikationen. In meinen Augen rundum gut, gefeilt muss je nach Gruppe wahrscheinlich in jedem Abenteuer eventuell.

Was haben wir noch?
Volo´s Guide ist solide, wobei mir manche Sachen nicht gefallen, aber aus Geschmacksgründen. Unter SCAG hatte ich mir etwas anderes vorgestellt und bin auch mit dem Gesamtwerk eher unzufrieden, nicht aber mit den einzelnen Inhalten. "Tales from the Yawning Portal" bleibt abzuwarten.

Von den Zwischendingern wie Ghosts of Dragonspear Castle oder Dead in Thay habe ich nie viel erwartet, wobei Dead in Thay eigentlich noch ganz gut ist und auch GoDC einige Highlights hat. Nur als Gesamtwerk halt nicht so überzeugend wie z. B. LotCS.
« Letzte Änderung: 1.03.2017 | 16:44 von Rhylthar »
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Offline Talwyn

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Re: D&D5 Smalltalk
« Antwort #1574 am: 2.03.2017 | 08:52 »
Ich kann mich schon dahingehend anschließen, dass mich die bislang publizierten Abenteuer nicht vom Hocker gehauen haben - ich kenne sie aber auch nicht alle. Princes of the Apocalypse ist tatsächlich in den Reichen fehl am Platz und ist letztlich schon auch eher ziemlich uninspiriertes Recycling von schon mehrfach Wiedergekäutem. Dann lieber eine richtige Conversion der alten Elemental Evil Sachen. Curse of Strahd reizt mich nicht, weil mit Gothic Horror im allgemeinen und mit Ravenloft im Speziellen nie so richtig warm geworden bin. Die Tyranny of Dragons Kampagne fand ich unterm Strich beim Lesen einfach nicht gut. Dieser Sightseeing Ansatz hat mich nicht überzeugt und auch die Story hat mich nicht gepackt. Lost Mine of Phandelver hingegen hat mir gut gefallen, wenngleich man da als SL schon auch noch ein bisschen Arbeit reinstecken darf, weil z.B. der BBEG mal so gar keine Motivation hat. Auf der anderen Seite ist es auch wirklich nicht so schwierig, sich hier etwas passendes auszudenken - und auf diese Weise ist es auch möglich, direkt eine Verbindung zu den SC und ihren Motivationen herzustellen. Insofern war das aus meiner Sicht schon fast mehr Feature als Bug. Out of the Abyss enthält ein paar tolle Ideen, ist aber glaube ich nicht einfach zu leiten. SKT kenne ich (noch) nicht, werde es aber bald als Spieler erleben und bin sehr gespannt.

Was das System an sich angeht bin ich persönlich damit eigentlich recht glücklich. Rhylthars Kritikpunkt hinsichtlich des Monster-Balancing kann ich mich anschließen und das hat eine Weile gedauert, bis ich als SL einschätzen konnte, was meine Spieler unter- oder überfordert. Insgesamt bin ich ein Freund der alten Schule und hab's auch (wie hier bereits hitzig diskutiert) gerne ein bisschen tödlicher, aber unterm Strich ist das Gesamtpaket für mich und meine Gruppe äußerst spielbar und spaßfördernd. Etwas, was für 3.5 und Pathfinder am Ende nicht mehr wirklich der Fall war und sicher dazu beigetragen hat, dass ich die 4. Edition komplett ausgelassen habe.
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Reading: So tief die Schwere See, Mothership