Mir nicht. Bögen passen zum Style eines Fantasyspiels einfach am besten, was Fernkampf angeht. Darum dürfen und sollen sie auch die mechanisch beste Option sein. Armbrüste sind schon zweifelhaft (imo eher eine Waffe für Mooks und Schergen), aber _Hand_armbrüste, und die am besten auch noch im Dual Wield, Alter, das ist das Maximum an Lameness. Mir fällt auch sonst keine vernünftige Alternative zu Bögen ein, die ich stylisher fände.
Das sagt derjenige, der im westlichen Fantasyabenteuer mit einem Meteorhammer rumgelaufen ist?
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Merkst du was? "Lameness" ein rein subjektives Argument, mit dem du zeitgleich alle Spieler beleidigst, die diese Waffe mögen. Der Langbogen wird im übrigen ja nicht scheiße oder gar verdrängt, nur weil es etwas anderes gibt, was nach 2 Feats Investition gegen Ziele mit niedriger AC stärker ist.
Gerade weil Geschmäcker verschieden sind, soll und muss ein möglichst breites Spektrum an Waffen für SCs mechanisch relevant sein. Wenn wir Standardwaffen durch mechanische Vergünstigungen erzwingen, landen wir irgendwann bei 3.5 wo nur eine kleine Handvoll Waffen sinnvoll war. Wir landen womöglich gar bei Pathfinder, wo man NSCs sehr oft magisch teure, aber für SCs nicht sinnvoll verwendbare Ausrüstung abnehmen kann. Du hast dich ja selbst darüber beschwert, und sowas muss halt nicht sein.
Es gibt im übrigen kein Handarmbrust Dualwield in 5e. Crossbow Expert funktioniert bei Handarmbrüsten nach Errata nur, wenn man eine freie Hand hat, d.h. Handarmbrust und leere Nebenhand.
Btw, aktuell ist jede Fernkampfwaffe ausser das Blasrohr aus Optimierungssicht brauchbar, je nach Charakterklasse und Investition:
- Stärkebasierte Wurfwaffen (z.B. Javelin): Fernkampfoptionen für stärkeorientierte Charaktere der Marke Str16, Dex 8-10.
- Geschickbasierte Wurfwaffen (z.B. Dart): Fernkampfoption für geschickorientierte Dualwielder, z.B. mit Sharpshooter.
- Schleuder: Einzige nicht-Wurfwaffe unter den Fernkampfwaffen, die kein Piercing verursacht. Kann einhändig geführt werden. Interessant für Clerics und Rogues.
- Kurzbogen: Primäre Fernkampfwaffe für den Mönch (wenn er kein Waldelf ist), zweitbeste Option für Fernkampf Schurken.
- Langbogen: Primäre Fernkampfwaffe für alle geschickorientierten Fernkämpfer (z.B. Ranger) mit Martial Weapon Proficiency. Kein Feat notwendig, profitiert aber enorm von Sharpshooter. Beste Option für Waldelf Schurken und Valor Barden. Beste Reichweite.
- Leichte Armbrust: Beste Fernkampfwaffe für Schurken (ausser Waldelf). Vor Stufe 5 für die meisten geschickbasierten Fernkämpfer gleichwertig mit Langbogen.
- Schwere Armbrust: Beste Fernkampfwaffe für geschickbasierte Fernkämpfer vor Extra Attack und beste Fernkampfwaffe für Death/Tempest/War Cleric (letzterer kann damit sogar als Bonus Action schiessen). Profitiert mit Feat auch von Extra Attack.
- Handarmbrust: Beste Fernkampfwaffe für geschickbasierte Fernkämpfer, die zwei Feats investieren können ohne dass sie ASIs zu sehr vernachlässigen (z.B. Variant Human Fighter). Sehr stark gegen Ziele mit niedriger AC.
Es ist also jede Fernkampfwaffe für irgendeinen Build bzw Klasse die beste Option, was wir in vorherigen Editionen nicht hatten. Und da das hier der Magic Items Thread ist: Bracers of Archery gehen nur für Bögen.
Da muss man nichts erlauben, das ist die Regel. Und wenn es nicht so wäre, gäbe es wieder überhaupt keinen Grund, nicht Dueling statt GWF zu nehmen.
Davon abgesehen ist der Pala keineswegs der Damage King. Sicherlich nicht schäbig, aber auf Dauer sind Fighter und Barbar doch deutlich besser in dieser Hinsicht.
Das handhaben wir an unserem Tisch so. In der Praxis wird dir das allerdings an vielen Spieltischen verboten, da dies letztlich nicht RAI ist sondern durch ungeschickte Formulierung des Regeltexts von einigen Leuten als RAW interpretiert wird. Die Designer
widersprechen dem Smite+GWF Re-roll übrigens. Ich habe selbst sehe darin keine Balance Probleme, wenn der Paladin den Smite re-roll bekommt, aber gehe bitte nicht davon aus, dass jeder Spieltisch so grosszügig ist wie der unsere.
Zu GWF:
Ein wichtiges Argument für GWF ist der Zugriff auf GWM, was dir den -5/+10 (im nachfolgenden "Power Attack" genannt) gibt. Wenn du gegen Gegner mit niedriger AC (der Breakeven Point liegt bei der benötigten natürlichen ~17 beim Angriffwurfs) kämpfst oder Advantage bekommen kannst (z.B. durch Shove) dann ist das enormer Bonusschaden, an den Dueling nicht rankommt. Dazu kommt noch, dass nur GWM oder Polearm Master dem Paladin eine Bonus Action Attack gewähren können, und diese auch noch mit dem Power Attack kombiniert werden kann.
Dueling hat Zugriff auf Shield Master, womit du u.a. Shove als Bonus Action einsetzen kannst. Im Idealfall also Shove+2 Attacken mit Advantage. Da man jedoch auch normale Attacken gegen Shove eintauschen kann, kann der PM einfach seinen ersten Primärangriff gegen Shove eintauschen und dann immernoch zweimal schlagen. Hat er auch noch GWM, dann kann er den Advantage sogar besser nutzen durch Power Attack.
Davon abgesehen ist der Pala keineswegs der Damage King. Sicherlich nicht schäbig, aber auf Dauer sind Fighter und Barbar doch deutlich besser in dieser Hinsicht.
Der Vengeance Paladin ist, von Stufe 1 abgesehen, ganz klar der
DPR King. Eigentlich auch nicht weiter verwunderlich, da er schlicht die grösste Optionsvielfalt bekommt und zeitgleich Werkzeuge hat, um zuverlässig seinen Schaden an den Mann zu bringen (z.B. Bonus Action Teleport dank Misty Step. Caster dürfen danach nur noch Cantrips, Gishes dürfen aber noch voll draufhauen).
Alle drei haben Extra Attack, Fighter bekommt auf Stufe 11 und 20 noch je einen weiteren Angriff. Fighter hat Action Surge und je nach Archetyp verbesserten Crit, Zauber oder Manöver, Barbar bekommt einen flachen Schadensbonus (dafür kein GWF), gute Resistenzen und Advantage at-will mit Nachteil. Der Paladin hat GWF wie der Fighter, (Improved) Divine Smite (wohlgemerkt im nachhinein aktivierbar, z.B. bei crits) und je nach Oath entweder 1x/Rast +Cha als Angriffsbonus oder Advantage auf ein Ziel für den ganzen Kampf. Vengeance hat ausserdem noch Hunter's Mark und später Haste, was den Schaden nochmal ordentlich erhöht. Dazu kommen noch die ganzen Smite Spells, die sich auch mit Divine Smite kombinieren lassen. Der Oathbreaker bekommt auch noch +Charisma mod passiv auf seine Attacken.
Der Paladin hat letztlich den besten DPR und die beste Nova von den drei Nahkämpfern. Der Nachteil ist, dass er das nur ca 2 (evtl 3) Kämpfe pro Long Rest durchhält. Über die im DMG vorgeschlagenen 4-5 Kämpfe mit Short Rest nach 2 Kämpfen hinweg gleicht sich das mit den anderen beiden Klassen aus, da gerade der Battlemaster Fighter enorm auf Short Rests angewiesen ist um halbwegs vernünftige Optionen zu haben. Meiner Erfahrung nach hält sich kaum eine Spielrunde an diese Richtlinie, da
a) die Short Rest 1h braucht, und man in vielen Situationen, in denen man 1h sicher rasten auch gleich 8h rasten kann und
b) die SCs ohne dedizierten Heiler die 4-5 Kämpfe meist auch nicht durchhalten.
In unserer einen Runde, in der wir Level 9 sind, ist das ganze schön sichtbar: zwei sackharte Kämpfe, in denen unser Paladin/Barde alle Slots rausballert, damit wir den Kampf irgendwie gewinnen können. Nach jedem Kampf sind Paladin und Barbär so richtig im Arsch, und mein Charakter kann zwar beide hochheilen, doch mit Paladin ohne Spellslots ist das für uns schlicht nicht sinnvoll, weiterzukämpfen.