Autor Thema: Cthulhu - Smalltalk  (Gelesen 173215 mal)

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Offline ghoul

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #675 am: 8.09.2026 | 12:37 »
Ich finde ja, Cthulhu war das erste Storytelling-System, noch bevor sich Vampire diesen Begriff gekrallt hat.

Schau dir die alten Chaosium-Abenteuer und -Regeln an. Das ist klassisches D&D (dies ist aus meinem Munde kein Bashing).
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Offline ghoul

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #676 am: 8.09.2026 | 12:39 »
Ich finde es sehr amüsant, dass es hier, wo es um Chaosiums "Call of Cthulhu" geht, das Thema Storytelling RPGs aufkommt und dieses sofort "Vampire: The Masquerade" von 1991 verbunden wird, obwohl das erste RPG welches Story-Telling-Game auf dem Cover stehen hatte "Prince Valiant" von 1989 war, das ebenfalls aus dem Hause Chaosium kam.



 :headbang:
Sehr schön!

Pendragon ist übrigens auch viel mehr Storygame als Chaosium-CoC.
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Offline Infernal Teddy

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #677 am: 8.09.2026 | 13:19 »
:headbang:
Sehr schön!

Pendragon ist übrigens auch viel mehr Storygame als Chaosium-CoC.

Dem würde ich glaube ich zustimmen
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Offline tarinyon

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #678 am: 8.09.2026 | 15:34 »
Dem Blog-Post kann ich schon bei einigen Sachen zustimmen (auch wenn ich bei Combat as War sofort aufhören wollte, zu lesen).

Ich habe ja selber ein paar Cthulhu-Abenteuer geleitet und wir hatten sehr viel Spaß dabei. Damals war es dieses eine Schwarzwald-Dingens mit dem Konsalik-Verschnitt. Da fußt aber das ganze Abenteuer darauf, dass man den Spielern jegliche Agency nimmt, sonst gibt es am Ende keinen "big reveal". Und klar kann man sagen, kann man auch komplett anders spielen, aber man wird da schon sehr stark in eine Richtung genudged. Die d20 Variante bekam damals ja viel Schelte, aber in Wahrheit könnte man Cthulhu ja auch so spielen, dass man sehr wohl eine Chance gegen die ganzen Monster hat und ballert dann dutzende Kultisten und Tentakelmonster weg. Warum hätten sonst denn die ganzen Viecher Statlines? Die sind natürlich dazu da, dass man sie verdreschen und mit verschiedensten Waffen (für die es ja alle Regeln gibt) auf unterschiedliche Weise abmetzeln kann. Kann ja trotzdem gefährlich sein.

Ein gutes Beispiel wäre für mich übrigens das alte "Escape from Innsmouth"-Abenteuer. Das war im Prinzip ne Riesensandbox, wo man machen konnte, was man will. Und danach kamen dann noch die zwei (oder so) Ballerabenteuer. Keine Ahnung, wie sich das über die drölfzig-Iterationen, die es mittlerweile wahrscheinlich gab, entwickelt hat. Hab gehört, in einer der Neuauflagen sind die Fischtypen die Guten. Da wundert mich dann natürlich nix mehr.

Offline Prisma

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #679 am: 8.09.2026 | 15:49 »
"Deutsches Cthulhu" ist eben wieder so eine Stilfrage, ähnlich wie zwischen D&D und DSA. Die einen erleben eine Spielwelt, die anderen gehen durch ein Museum und dürfen nichts anfassen.
Ich finde den Blogpost übrigens auch sehr gut. 


aber in Wahrheit könnte man Cthulhu ja auch so spielen, dass man sehr wohl eine Chance gegen die ganzen Monster hat und ballert dann dutzende Kultisten und Tentakelmonster weg. Warum hätten sonst denn die ganzen Viecher Statlines? Die sind natürlich dazu da, dass man sie verdreschen und mit verschiedensten Waffen (für die es ja alle Regeln gibt) auf unterschiedliche Weise abmetzeln kann. Kann ja trotzdem gefährlich sein.
Und so ist es ja auch in den Geschichten. Da werden Kultisten und Tiefe Wesen abgeknallt und verhaftet, Hexern der Garaus gemacht und Schiffe durch Cthulhu gefahren.

Hab gehört, in einer der Neuauflagen sind die Fischtypen die Guten. Da wundert mich dann natürlich nix mehr.
Uaaah... und ich habe mir überlegt das zu kaufen. Ist es wirklich so schlimm?
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Offline nobody@home

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #680 am: 8.09.2026 | 15:58 »
Hab gehört, in einer der Neuauflagen sind die Fischtypen die Guten. Da wundert mich dann natürlich nix mehr.

Streng genommen ist da schon die Lovecraft-Originalgeschichte recht ambivalent. Sind diese Typen jetzt tatsächlich fiese Monster aus der Tiefe oder doch mehr einfach "nur" ein fremdes Volk, das von manchen Menschen, die von ihm erfahren, aufgrund seiner Fremdheit spontan mit Haß verfolgt wird...? :think: Immerhin scheint selbst der Erzähler seine Meinung am Ende aus freien Stücken zu ändern, auch wenn er selbst an dem Punkt nicht mehr ganz unbefangen sein mag.

Offline tarinyon

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #681 am: 8.09.2026 | 16:05 »
Naja, diese Ambivalenz kann man natürlich reininterpretieren, ich sehe sie nicht. Die Typen ermorden doch den Obdachlosen, weil er dem Fremden zu viel erzählt hat und es wird schon sehr nahegelegt, dass sich die menschlichen Frauen jetzt nicht freiwillig mit den Fisch-Wesen gepaart haben (shocking).

Es ist halt ein Dokument der Zeit. Ist wie bei sword and sorcery auch. Will man mit dem Zeitgeist von damals nix zu tun haben (und dafür gibt es gute Gründe), dann sollte man das halt einfach ruhen lassen.

Offline ghoul

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #682 am: 8.09.2026 | 16:30 »
Das ist mehr als nur Zeitgeist, Innsmouth ist eine Kunstversion der rassistischen Angst vor der "Großen Verdrängung".
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Offline nobody@home

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #683 am: 8.09.2026 | 16:39 »
Naja, diese Ambivalenz kann man natürlich reininterpretieren, ich sehe sie nicht. Die Typen ermorden doch den Obdachlosen, weil er dem Fremden zu viel erzählt hat und es wird schon sehr nahegelegt, dass sich die menschlichen Frauen jetzt nicht freiwillig mit den Fisch-Wesen gepaart haben (shocking).

Es ist halt ein Dokument der Zeit. Ist wie bei sword and sorcery auch. Will man mit dem Zeitgeist von damals nix zu tun haben (und dafür gibt es gute Gründe), dann sollte man das halt einfach ruhen lassen.

Der "Obdachlose" gehört eigentlich selbst zu Dagons Kirche, hat zwei bindende Eide abgelegt, und macht sich durchs Erzählen gegenüber einem wildfremden Besucher von außerhalb also auch freiwillig selbst zum Verräter -- mit solchen Leuten sind auch Menschen oft genug nicht gerade zimperlich.

Und was das Paarungsverhalten und eventuelle Familienleben der Tiefen Wesen angeht, geht der olle prüde Lovecraft eh nicht ins Detail (interessant ist hier vielleicht, daß Zadok Allen den dritten Eid verweigert hat -- gibt's da vielleicht auch unter Wasser Damen, die sich für männliche Liebhaber von der Oberfläche interessieren?). Man kann natürlich automatisch von Massenvergewaltigungen ausgehen, wenn man möchte, aber im Original kann ich zumindest auf die Schnelle nichts dergleichen explizit finden. Das mag sich später im Chaosium-Kanon geändert haben, ginge dann aber auf deren Kappe (von CthulhuTech meine ich gehört zu haben, daß sich da entsprechende "Camps" tatsächlich finden lassen, aber das ist dann noch mal eine andere Baustelle).

Offline Swanosaurus

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #684 am: 8.09.2026 | 16:45 »
Naja, diese Ambivalenz kann man natürlich reininterpretieren, ich sehe sie nicht. Die Typen ermorden doch den Obdachlosen, weil er dem Fremden zu viel erzählt hat und es wird schon sehr nahegelegt, dass sich die menschlichen Frauen jetzt nicht freiwillig mit den Fisch-Wesen gepaart haben (shocking).

So einfach ist das bei der Geschichte tatsächlich nicht. Lovecraft war ein Meister der "unbewussten Selbstreflektion" und hat natürlich vordergründig seinen erklärten Rassismus zum Ausdruck gebracht, aber ganz sicher auch eine ganze Menge exotistische Faszination und dann noch mal umfassendere Gefühle von der grundsätzlichen Unangemessenheit menschlicher Kategorien von Kultur, Zivilisation und Moral zum Ausdruck gebracht. Ohne dieses Gemenge wäre auch nie so was interessantes wie sein kosmischer Schrecken entstanden.

Das jetzt auf simple Zeitgeist-Schubladen wie "damals war man halt Rassist, heute PC" runterzubrechen, tut allen Seiten Unrecht. Die Ambivalenz bei Lovecraft war da, und die darf man heute auch durchaus aufgreifen und damit arbeiten (wie es ja auch hervorragende Autor'innen wie Kij Johnson oder Victor LaValle machen).
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Season of the Snail für Troika!: https://www.drivethrurpg.com/de/product/524068/season-of-the-snail
Lover's Gaze für Cloud Empress: https://www.drivethrurpg.com/de/product/515643/lover-s-gaze-for-cloud-empress
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Online Andropinis

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #685 am: 9.09.2026 | 21:09 »
Die Neuauflage der Encyclopedia Cthulhiana erscheint bald:

The Encyclopedia Cthulhiana is an essential resource for cosmic horror enthusiasts, gamers, and researchers. Learn the origins of the gods and monsters from the pantheons of H.P. Lovecraft and beyond. Gaze upon the detailed images of the elder gods. And unlock the history of the Necronomicon—if you dare!

Releasing October 28th


Chaosium Encyclopedia Cthulhiana

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #686 am: 10.09.2026 | 07:51 »

Offline AndreJ

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #687 am: 10.09.2026 | 08:40 »
Die Neuauflage der Encyclopedia Cthulhiana erscheint bald:

The Encyclopedia Cthulhiana is an essential resource for cosmic horror enthusiasts, gamers, and researchers. Learn the origins of the gods and monsters from the pantheons of H.P. Lovecraft and beyond. Gaze upon the detailed images of the elder gods. And unlock the history of the Necronomicon—if you dare!

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Chaosium Encyclopedia Cthulhiana



Da die ersten drei Ausgaben Paperbacks (Taschenbücher) waren, aber die von Chaosium veröffentlichen Beispielseiten mit zweispaltigem Layout und relativ viel Text eher auf ein Buch in RPG-Format schließen lassen habe ich bei Chaosium nachgefragt:
Diese Ausgabe wird im RPG-Format erscheinen!

Ich finde das SEHR gut!
Bei mir geraten die ersten Ausgaben ansonsten schnell in Vergessenheit, wenn sie bei den anderen Paperbacks (Cthulhu-Fiction-Bücher) stehen und nicht im RPG-Regal.

Offline Sir Mythos

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #688 am: 14.09.2026 | 17:12 »
A) Ja, Sanity kann schnell bergab gehen, aber ich habe den Eindruck, dass man hier durch vorsichtiges Spiel und entschleunigtes Spiel viel Tödlichkeit rausnehmen kann - ich muss eben nicht zwingend immer alles an einem Tag machen, sondern kann mich auch nochmal zurückziehen und mit frischem Kopf (höhö) nochmal an die Sache rangehen. Ich meine, dass actual plays und Podcasts und Co hier ein sehr einseitiges Bild zeichnen und das mit dem Wahnsinn viel zu stark „zelebrieren“. Täusche ich mich hier?

Das hängt m.E. vom Abenteuer ab. Wenn das Abenteuer den Spielern entsprechend Zeit gibt, dann ist das mit dem entschleunigten Spiel durchaus machbar.
Leider gibt es genug Abenteuer die auf die Zeitschiene drücken... "Das Ritual ist morgen Abend" oder ähnliches, was sich für mich mit dem Bücher-Studium etwas beißt.
So ganz habe ich da den Mittelweg auch noch nicht gefunden.
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Offline nobody@home

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #689 am: 14.09.2026 | 18:35 »
Das hängt m.E. vom Abenteuer ab. Wenn das Abenteuer den Spielern entsprechend Zeit gibt, dann ist das mit dem entschleunigten Spiel durchaus machbar.
Leider gibt es genug Abenteuer die auf die Zeitschiene drücken... "Das Ritual ist morgen Abend" oder ähnliches, was sich für mich mit dem Bücher-Studium etwas beißt.
So ganz habe ich da den Mittelweg auch noch nicht gefunden.

...hatten wir das Thema Zeitdruck nicht gerade drüben bei D&D 5.5? ;)

Aber ja: in vielen Fällen -- beispielsweise einfach, wenn eine Kult- oder Mythosbedrohung gerade dabei ist, aktiv Unheil zu stiften -- ist die Zeit, die man für ein Abenteuer oder wenigstens einen kritischen Abschnitt desselben zur Verfügung hat, logischerweise recht begrenzt. "Entschleunigungspotential" findet sich entsprechend eher mal in der einen oder anderen längeren Kampagne.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #690 am: 14.09.2026 | 19:44 »
Das hängt m.E. vom Abenteuer ab. Wenn das Abenteuer den Spielern entsprechend Zeit gibt, dann ist das mit dem entschleunigten Spiel durchaus machbar.
Leider gibt es genug Abenteuer die auf die Zeitschiene drücken... "Das Ritual ist morgen Abend" oder ähnliches, was sich für mich mit dem Bücher-Studium etwas beißt.
So ganz habe ich da den Mittelweg auch noch nicht gefunden.

Clocks könnten da helfen, die regeln so etwas eigentlich ganz gut.

Offline klatschi

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #691 am: 14.09.2026 | 20:36 »
Das hängt m.E. vom Abenteuer ab. Wenn das Abenteuer den Spielern entsprechend Zeit gibt, dann ist das mit dem entschleunigten Spiel durchaus machbar.
Leider gibt es genug Abenteuer die auf die Zeitschiene drücken... "Das Ritual ist morgen Abend" oder ähnliches, was sich für mich mit dem Bücher-Studium etwas beißt.
So ganz habe ich da den Mittelweg auch noch nicht gefunden.

Aber ja: in vielen Fällen -- beispielsweise einfach, wenn eine Kult- oder Mythosbedrohung gerade dabei ist, aktiv Unheil zu stiften -- ist die Zeit, die man für ein Abenteuer oder wenigstens einen kritischen Abschnitt desselben zur Verfügung hat, logischerweise recht begrenzt. "Entschleunigungspotential" findet sich entsprechend eher mal in der einen oder anderen längeren Kampagne.

Cool, danke für eure Eindrücke.
Nun, man kann die Abenteuer ja selbst noch etwas entzerren, wenn die Kulthandlung nicht an gewisse "fixe Elemente" gebunden ist, wie beispielsweise die Sonnenfinsternis bei Masks.
Ich bin da auf meine ersten Spielerfahrungen im FewShot gespannt, habe aber versucht, hier etwas Zeit zu geben, damit das nicht so ein "schnell schnell" Ding wird.

Clocks könnten da helfen, die regeln so etwas eigentlich ganz gut.

Clocks können helfen, müssen aber nicht, weil es nach meiner Erfahrung oft davon abhängt, was der Trigger für das Fortschreiten der Clock ist. Wenn jedes Mal, wenn die Investigatoren im Crack'd & Crooked Manse, einen Raum durchsuchen die Clock tickt und der Tentakel-Otto in den Wänden aktiver wird, dann ist da auch sehr schnell die Hölle los.

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #692 am: 15.09.2026 | 11:11 »
Cool, danke für eure Eindrücke.
Nun, man kann die Abenteuer ja selbst noch etwas entzerren, wenn die Kulthandlung nicht an gewisse "fixe Elemente" gebunden ist, wie beispielsweise die Sonnenfinsternis bei Masks.
Ich bin da auf meine ersten Spielerfahrungen im FewShot gespannt, habe aber versucht, hier etwas Zeit zu geben, damit das nicht so ein "schnell schnell" Ding wird.

Clocks können helfen, müssen aber nicht, weil es nach meiner Erfahrung oft davon abhängt, was der Trigger für das Fortschreiten der Clock ist. Wenn jedes Mal, wenn die Investigatoren im Crack'd & Crooked Manse, einen Raum durchsuchen die Clock tickt und der Tentakel-Otto in den Wänden aktiver wird, dann ist da auch sehr schnell die Hölle los.

Wäre vielleicht eine gute Möglichkeit die Untergangsuhr/Agenda-Clock zu nutzen. Die Uhr wird weiter unten im Artikel beschrieben. Der Originalartikel wird ebenso verlinkt.

https://kritischerfehlschlag.de/2025/08/01/a-piece-of-history-every-day-2025-teil-1-der-goldene-thron-der-falschen-gotter/



Offline ghoul

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #693 am: 15.09.2026 | 11:20 »
Ich würde eher einen Kalender verwenden oder die Tageszeit/Sonnenstand, um das Fortschreiten der Zeit zu visualisieren.
Ein Gefahrenticker ("clock") ist natürlich ein ganz tolles Mittel zur Betonung erzählerischer Künstlichkeit, um echtes  Brettspiel-Feeling zu erzeugen.  ::)
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Offline klatschi

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #694 am: 15.09.2026 | 11:24 »
Ich würde eher einen Kalender verwenden oder die Tageszeit/Sonnenstand, um das Fortschreiten der Zeit zu visualisieren.
Ein Gefahrenticker ("clock") ist natürlich ein ganz tolles Mittel zur Betonung erzählerischer Künstlichkeit, um echtes  Brettspiel-Feeling zu erzeugen.  ::)

Gerade bei Masks, wo die Sonnenfinsternis als zentrales Ereignis feststeht, sehe ich auch den Kalender sehr positiv
Für Rituale und dergleichen passt ne clock gut, weil ja auch die Fortschritte abstrakter sind, so eine Ritualvorbereitung besteht ja nicht zwingend aus Zeiteinheiten, sonder auch Einkaufslisten, (unfreiwillige) Opferakquise, etc

EDIT: mein Crack‘d & Crooked Manse werde ich wohl auch ne Art Eskalationsleiter definieren, wie aggressiv und aktiv das Monster vorgeht
« Letzte Änderung: 15.09.2026 | 11:30 von klatschi »

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #695 am: 15.09.2026 | 13:11 »
Ein Gefahrenticker ("clock") ist natürlich ein ganz tolles Mittel zur Betonung erzählerischer Künstlichkeit, um echtes  Brettspiel-Feeling zu erzeugen.  ::)

Wer eine Clock falsch nutzt, kommt auf ein sehr Brettspielartiges Feeling. Hack: nicht falsch nutzen. ;D

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #696 am: 15.09.2026 | 13:56 »
Wer eine Clock falsch nutzt, kommt auf ein sehr Brettspielartiges Feeling. Hack: nicht falsch nutzen. ;D

Kommt halt wirklich ein Stück drauf an, wozu man Uhren, Countdowns und dergleichen nun eigentlich nutzt. :)

Um ein für Cthulhu einigermaßen relevantes Beispiel zu nennen: ich kann mir so etwas leicht als Hilfsmittel vorstellen, um zu entscheiden, ab wann ein Kult auf die Spielercharaktere aufmerksam wird und wie seine Reaktionen im Lauf der Zeit eskalieren. Das ist definitiv nicht einfach nur rein zeitabhängig...und auch, wenn ich es als SL natürlich im Prinzip immer rein aus dem Bauchgefühl heraus festlegen könnte, bedeutet allein die bloße Existenz einer Uhr dafür allermindestens, daß ich mir im Vorfeld bereits ein paar Gedanken zu diesem Thema gemacht und in Form gegossen habe.

Offline ghoul

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #697 am: 15.09.2026 | 17:08 »
Wer eine Clock falsch nutzt, kommt auf ein sehr Brettspielartiges Feeling. Hack: nicht falsch nutzen. ;D

Also nur als SL-Tool, nicht für Spieler sichtbar. OK.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #698 am: 15.09.2026 | 23:35 »
Ja, würde ich so handhaben. Also als SL überlegen, welche Schritte der Evil Villain unternehmen kann, um ein Segment der Clock zu füllen und welche Schritte der Personnage ein Segment der Clock wieder freimacht. Ob das dann visualiert wird und den Spielenden gezeigt, ist glaube cih abhänge von der Gruppe und vom Spielgefühl und so.

(Ich war mir nicht sicher, wie ernst dein Kommentar gemeint war und hatte mich deshalb für eine nicht so richtig hilfreiche Antwort entschieden :D )

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Re: Cthulhu - Smalltalk
« Antwort #699 am: 16.09.2026 | 04:34 »
Also nur als SL-Tool, nicht für Spieler sichtbar. OK.


Ich sehe die Clock als reines SL-Tool.