Nach fünf Jahren und elf Monaten (von September 2019 bis Juli 2025) haben wir The Shackled City für Dungeons&Dragons als Adventure Path abgeschlossen.
Die Gruppe hat in der Urbesetzung trotz einiger Close Calls unbeschadet überlebt. Wir haben einige epische Kämpfe gehabt und der AP hat ein ganz großes Potenzial, man muss nur als Spielleiter viel Zeit mit Foreshadowing und Knoten verbinden verbringen, um dieses auch zum Scheinen zu bringen.
Ich würde denken, es hat sich gelohnt.
Insgesamt haben wir knapp 60 Spielabende in der Kampagne verbracht mit im Schnitt 3,5 Stunden. Dazu kommen noch einige, spielerische, schriftliche Downtimes, die ich mit weiteren 20 Spielstunden ansetzen würde. Also irgendwas um die 225-250 Spielstunden werden es mit allem drum und dran gewesen sein.
Das ist für ein AP dieser Größe wahrscheinlich eher eine geringe Stundenzahl, aber insgesamt war das für uns ein annehmbares Tempo, auch wenn dadurch die letzte Tiefe in Einzelszenen gefehlt hat.
Ich habe drei Spieler gehabt, gespielt wurde:
ein zwergischer Schurken/Kleriker, der mit Gift hantiert hat und eine lose Verbindung zu Olidammara hatte.
ein elfischer Säbelrassler/Schurke, der mit einem Rapier gekämpft hat und später das rauchende Auge trug.
ein menschlicher Nekromant (Dread Necromancer).
Ergänzt wurden sie durch einen kleinen Pool von NSCs, der sich im Laufe des Abenteuers wandelte aufgrund erspielter oder verlorener Loyalität. Davon konnte quasi immer einer für das Abenteuer mitgenommen werden. Garniert wurde es durch Charakterquesten, die aber eng mit der Hauptgeschichte verwoben waren, um den Ablauf des roten Fadens nicht zu stören.
Gesinnungstechnisch war die Gruppe grau, was tatsächlich verblüffend gut in diese stereotypischen Darstellungen des APs passte. Ambivalenz wurde ein zunehmend großes Thema, und fand in Adimarchus seinen Abschluss.
Der beliebteste/gehassteste NSC blieb jedoch Vhalantru. Insgesamt haben wir einige ikonische Bösewichter erlebt, die durch das Wirken der Spielerrunde dazu wurden. Meist waren es wiederum die ambivalenten NSCs, die je nach Situation verbündet oder feindlich sein konnten.
Am Ende hat die Runde es geschafft, die gute Seite von Adimarchus zu heilen und die böse zu besiegen. Das war ein befriedigendes Ende, weil auch die bis dato gesinnungstechnisch ambivalenten Charaktere eine Entscheidung trafen, welcher Seite sie sich eher verpflichtet sehen; auch der Nekromant, was ein großer, rollenspielerischer Augenblick wurde.
Insgesamt hat mir der AP gut gefallen. Wenn man sich die Mühe macht, die Kapitel sinnvoll zu verbinden und eben vorzubereiten, auch erzählerisch, ist die Geschichte des APs doch deutlich eine der besseren Geschichten im Rollenspieluniversum.
Gerade im Mittelspiel, als es darum ging - the man behind the man behind the man behind the throne - zu finden, haben die Spieler viel Spaß beim Knobeln gehabt. Dass alle Manipulatoren am Ende manipuliert waren, war ein running gag und auch Spielwiese. Diese Spielwiese wurde dankend angenommen.
Der AP hat natürlich einige knackige Kämpfe, aber die wurden allesamt bezwungen, wenn auch knapp. Sehr entscheidend waren hier u.a. die Kämpfe gegen:
Zungenreißer im glücklichen Affen, gegen die bogenschießende Erinye Aushanna im Tempel von Bhal-Hamatugn, Vhalantru (2x), der Drache Hookface, der Drache Moltenwing, Dyr'ryd und Adimarchus selbst.
Die Gruppe hat sich sehr aufeinander abgestimmt, und das hat einen großen Unterschied gemacht. Sie haben sich gut informiert, und die NSCs entsprechend ausgewählt für den Kapiteltyp. Die NSCs blieben jedoch im Hintergrund, um den Spielern kein Spotlight zu nehmen.
Insgesamt also nach wie vor eine empfehlenswerte Kampagne.