Autor Thema: OSR Smalltalk  (Gelesen 329430 mal)

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2525 am: 4.01.2026 | 08:37 »
Finde ich als Idee ganz witzig: https://macchiatomaster.blot.im/hit-dice-should-be-rolled-take-two

Finde ich nicht geeignet jenseits der ersten ein bis drei Stufen.
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2526 am: 4.01.2026 | 08:51 »
Also sehr geeignet für die meisten OSR-Runden?
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2527 am: 4.01.2026 | 08:57 »
Finde ich nicht geeignet jenseits der ersten ein bis drei Stufen.

Wieso nicht?
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2528 am: 4.01.2026 | 08:59 »
Du willst doch nicht, dass die Zehntstüfler nach dem ersten Hieb umkippen, oder? Inwiefern würde das zu einem besseren D&D-artigen Spiel führen?
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2529 am: 4.01.2026 | 09:00 »
Also sehr geeignet für die meisten OSR-Runden?
*hust*
Das ist leider zu befürchten.
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2530 am: 4.01.2026 | 09:58 »
Du willst doch nicht, dass die Zehntstüfler nach dem ersten Hieb umkippen, oder? Inwiefern würde das zu einem besseren D&D-artigen Spiel führen?
Kommt darauf an, was man für ein "D&D-artiges" Spiel hält.

Dieses System irgendwie einfach an D&D-Regeln anzuflanschen, wie das im verlinkten Dokument vorgeschlagen wird, funktioniert nicht gut, das ist klar. Du hast ein an sich stufenunabhängiges Wundsystem, aber um die D&D-Stufen irgendwie abzubilden, pfropfst du dann quasi  doch wieder ein eingedampftes Hitpoint-System auf... unelegant. Da müsste man sich schon mehr Mühe geben.

Kurz gesagt: Der an sich interessante Grundgedanke für einen Verwundungsmechanismus wird dadurch schlechter, dass man versucht, ihn in das D&D-Regelkorsett einzupassen, und D&D würde dadurch nicht besser.

Mit mehr Denkfreiraum könnte man aber ein solches System durchaus für ein "D&D-artiges" Spiel im Sinne von Spielerfahrung anpassen - wenn man die absolute Sicherheit des Hitpoint-Polsters vor nicht-giftigen Angriffen nicht für ein tragendes Element dieser Erfahrung hält.
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2531 am: 4.01.2026 | 10:00 »
Gegen eine Verwendung ohne D&D-Bezug sage ich nichts.  :)
Im Artikel war der Bezug halt da.
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2532 am: 4.01.2026 | 10:04 »
Du kannst alles aus dem D&D-System beibehalten, müsstest aber das Schadens- und Trefferpunktesystem neu denken statt zu versuchen, es mehr schlecht als recht umzumodeln.

Attribute, Angriffe, RK, Zauber, Saves, etc. kann man alles gleich lassen - sofern sie nicht die Subroutine "Figur kriegt Schaden" betreffen.
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2533 am: 4.01.2026 | 10:11 »
Du kannst alles aus dem D&D-System beibehalten, müsstest aber das Schadens- und Trefferpunktesystem neu denken statt zu versuchen, es mehr schlecht als recht umzumodeln.

Attribute, Angriffe, RK, Zauber, Saves, etc. kann man alles gleich lassen - sofern sie nicht die Subroutine "Figur kriegt Schaden" betreffen.

Nein, das sehe ich anders. Die gygaxischen Bausteine greifen zu sehr ineinander. Sie bewirken eine ganz spezielle Art von Spiel auf mittleren und hohen Stufen.
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2534 am: 4.01.2026 | 10:14 »
Ich glaube im Übrigen, der Autor hat da einen kleinen Denkfehler drin, weil er die kumulative Chance, zu sterben, nicht richtig im Auge hat. Dadurch, dass man jedesmal alle akkumulierten Trefferwürfel benutzt, ist die Gesamtwahrscheinlichkeit, zu sterben, schon nach drei Treffern bei ~ zwei Drittel - wenn man W6 verwendet.

Dieser Denkfehler zeigt sich u.a. in folgender Fehleinschätzung:

"A 5E barbarian will almost never go down until they’ve reached their hit dice limit. But they’ll never be certain they can tank the next blow."

Bei einer Basischance von 11/12 wäre die besagte Chance, zu sterben, nach drei Treffern schon ~40%. "Almost never" ist was anderes.
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2535 am: 4.01.2026 | 10:20 »
Nein, das sehe ich anders. Die gygaxischen Bausteine greifen zu sehr ineinander. Sie bewirken eine ganz spezielle Art von Spiel auf mittleren und hohen Stufen.
Wenn sich das auf die erste Aussage bezieht: Da gibt's nichts anders zu sehen. Denn man kann das spielmechanisch so machen. Dass sich dadurch der Spielablauf verändert, ist selbstverständlich, wie bei allen Hausregeln - dazu gibt es die ja.

Diese speziellen Hausregeln sollen ja offensichtlich dazu führen, dass "Schaden kriegen" immer ein Risiko ist und bleibt, aber nicht auf niedrigen Stufen die Tödlichkeit drastisch hochgeschraubt wird. Sie machen das, wie wohl deutlich geworden sein sollte, meiner Meinung nach allerdings schlecht.
« Letzte Änderung: 4.01.2026 | 10:22 von Skaeg »
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2536 am: 4.01.2026 | 10:20 »
Nein, das sehe ich anders. Die gygaxischen Bausteine greifen zu sehr ineinander. Sie bewirken eine ganz spezielle Art von Spiel auf mittleren und hohen Stufen.

Hast du dafür zumindest ein konkretes Beispiel? Bei hochstufigem AD&D 2 hatte ich diesen Eindruck so gar nicht. Aber das ist auch sehr lange her und es war halt auch nicht AD&D 1.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2537 am: 4.01.2026 | 13:39 »
Hast du dafür zumindest ein konkretes Beispiel? Bei hochstufigem AD&D 2 hatte ich diesen Eindruck so gar nicht. Aber das ist auch sehr lange her und es war halt auch nicht AD&D 1.

Die Bausteine bleiben in beiden Editionen fast gleich.
Probier mal hochstufiges AD&D mit Personnagen, die beim ersten Treffer bereits aus den Latschen kippen.  ;) Da kannst du einen x-beliebigen Kampf aus irgendeinem Modul nehmen als Beispiel.
AD&D ist einfach nicht für solche Hausregeln ausgelegt (Gygax warnt sogar vor Hausregeln, die den Regeljern verlassen).
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2538 am: 4.01.2026 | 13:45 »
Die Bausteine bleiben in beiden Editionen fast gleich.
Probier mal hochstufiges AD&D mit Personnagen, die beim ersten Treffer bereits aus den Latschen kippen;) Da kannst du einen x-beliebigen Kampf aus irgendeinem Modul nehmen als Beispiel.
AD&D ist einfach nicht für solche Hausregeln ausgelegt (Gygax warnt sogar vor Hausregeln, die den Regeljern verlassen).

Das fände ich in jedem System, in dem es ein regelseitiges "hochstufig" gibt, Banane. Aber du bezogst dich ja auf das ganz spezielle Spiel, das die gygaxischen Bausteine auf mittleren und hohen Stufen erzeugt. Dafür hätte ich gerne ein konkretes Beispiel. Also, inwiefern ist dieses Spiel speziell?
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2539 am: 4.01.2026 | 14:32 »
Zauber, Monster, Gegenstände, Stufensystem - das ergibt ein sehr spezielles "Ökosystem". Das ist einfach kein Runequest oder WoD.
Probier es aus - die Umkippregel wird bicht zu einer besseren Kampagne führen, da wette ich drauf.
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2540 am: 4.01.2026 | 14:44 »
Zauber, Monster, Gegenstände, Stufensystem - das ergibt ein sehr spezielles "Ökosystem". Das ist einfach kein Runequest oder WoD.
Probier es aus - die Umkippregel wird bicht zu einer besseren Kampagne führen, da wette ich drauf.

Schade, dass du so abstrakt bleibst. Bei der Umkippregel sind und waren wir uns einig. Die wirkt völlig jenseits von spezielle Ökosystemen wie ein eher unausgegorener Schnellschuss - Skaeg hat es an einem Beispiel ja schön konkret  ;) gezeigt.

Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2541 am: 4.01.2026 | 15:05 »
Die Bausteine bleiben in beiden Editionen fast gleich.
Probier mal hochstufiges AD&D mit Personnagen, die beim ersten Treffer bereits aus den Latschen kippen.
... können. Theoretisch.

Wie dargelegt, das System, wie es in dem Blogpost beschrieben wird, macht es viel zu wahrscheinlich. Das müsste man anders aufziehen.

Aber hochstufiges D&D mit Charakteren, die durchschnittlich genau so viel aushalten wie ihre alten Pendants, aber bei jedem Treffer ein kleines, mit zunehmender Stufe abnehmendes Risiko hätten, zu Boden zu gehen: Wäre vielleicht auch ein bißchen anders, aber so sehr nun auch nicht. Stumpfes "The Gamers"-artiges "okay, die Falle macht nur Hitpointschaden und wir haben Tränke dabei, also latsche ich einfach rein" würde etwas reduziert, aber das wäre ja nun nicht so schlimm.

Ich weiß im Übrigen, dass auch anno dazumal (also prä-3.x-Zeit) Gruppen an AD&D (und auch andere Systeme) kritische Treffertabellen angeflanscht haben, um das gleiche Ergebnis herbeizuführen.
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Offline CK

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2542 am: 4.01.2026 | 15:08 »
Ich les da nirgendwo heraus (oder hab es überlesen?), ob diese Regel (von der ich - in Verbindung mit D&D - auch nicht viel halte) auch für die Gegner gelten soll? Oder werden deren HP weiterhin klassisch "abgearbeitet"?
Ich wäre wenn ja für gleiches Recht für alle, was alles aber d&dtechnisch noch etwas stranger (und bei zu vielen Gegner kaum handelbar für den SL) machen würde.

Offline Quaint

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2543 am: 4.01.2026 | 15:41 »
Naja, wenn man bei jedem Treffer ne gute Chance hat zu sterben (nicht nur aus den Latschen zu kippen, sondern tot halt) dann heißt das fürs Spiel, dass man entweder nicht kämpft oder lieber mit ein paar Ersatzcharakteren zur Sitzung kommt. Das mag für niedrigstufiges OSR noch gangbar sein, aber eigentlich sind die Charaktere ja nach ein paar Stufen aus dem gröbsten raus und können sich was aufbauen. Und zumindest für mich gehören Kämpfe zu DnD wie die Butter aufs Brot.

Wenn man nicht möchte, das hochstufige Charaktere via Hitpointpolster nahezu unverwundbar sind, da gibt es in der kunterbunten Systemlandschaft schon Möglichkeiten dafür, nur muss man sich auch fragen, ob man das *wirklich* möchte. Ich meine wenn ein Goblin gefährlich ist und bleibt, wie soll man es dann mit guten Chancen mit einem Drachen oder einem Riesen aufnehmen? Und wenn die Chancen nicht gut sind ist der schöne gelevelte Char dann halt wahrscheinlich hin.

Aber ich stelle mal das Modell von the Witcher in den Raum. Dort gibt es, wenn der Angriffswurf die Verteidigung weit genug übertrifft, kritische Treffer. Die haben jeweils eine Beschreibung, meist eine Debuff Auswirkung, manchmal auch Schaden über Zeit (z.B. Blutung), und etwas quasi unausweichlichen Schaden gibt es auch. Wer ganz hart ist kann auch mit Deadly Crits spielen, die alle permanente Auswirkungen haben. Jedenfalls wird man die Effekte von Krits dort selbst mit Magie nicht so leicht los (mehrere Tage Heilungszeit, spezialisierte Behandlung nötig usw.)
Und mal sehr hoch würfeln kann da auch ein eigentlich unwürdiger Gegner (die Probenwürfel explodieren quasi nach oben UND unten je nachdem). Sprich wenn man sich als erfahrener Krieger gegen eine ganze Meute stellt, kann das schon klappen, aber man geht da dann meist mit stark reduzierter Ausdauer raus und mehreren Krits nebst moderatem Hitpointschaden. Gleichzeitig würfeln einzelne starke Gegner ja nicht so oft, was die Wahrscheinlichkeit reduziert, dass sie Krits landen. Aber die sind halt auch mit normalen Proben durchaus gefährlich.
Finde ich nicht so ganz doof. Auch wenn es jetzt natürlich kein OSR ist.
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2544 am: 4.01.2026 | 16:30 »
Eine andere einfache Methode etwas mehr Tödlichkeit bei OSR-Runden zu integrieren, ist es explodierende Schadenswürfel zu nutzen. Die Hausregeln in den Black Pudding Zines von Random Order Creations nutzen diese Variante zusätzlich zu herkömmlichen Crits. Hausregel ist einfach und funktioniert in beide Richtungen (Monster und Charaktere), wenn man denn will.

Online klatschi

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2545 am: 4.01.2026 | 17:57 »
Schade, dass du so abstrakt bleibst. Bei der Umkippregel sind und waren wir uns einig. Die wirkt völlig jenseits von spezielle Ökosystemen wie ein eher unausgegorener Schnellschuss - Skaeg hat es an einem Beispiel ja schön konkret  ;) gezeigt.

Also ich versuche es mal:

Das klassische D&D ist in meinen Augen ein Spiel mit starken Elementen des Risikomsnagements und je höher du bist, umso weniger Challenge bietet dir beispielsweise ein Goblin, weil du sicher sein kannst dass du x Treffer definitiv überstehen wirst. Du erarbeitest dort im Laufe des Spiels also diese Fähigkeit, geringe Risiken problemloser einzugehen, gleichzeitig kostet es dennoch Ressourcen und bringt manchmal auch gar nicht so viel.

So eine Umfallregel stellt das auf den Kopf. Wenn du immer umkippen kannst, dann ist das Risiko höher - UND wie sieht es dann mit den Belohnungen aus? Werden die angepasst?

Durch spiele wie DCC Funnels und MörgBorg haben zumindest Teile meiner Spieler die Ansicht entwickelt, OSR = alles Random, alles kann dich töten. Das ist sicher richtig für diese Spiele, aber nicht für klassisches d&d, wo eben genau wenig komplett Random ist, sondern einer definierten Modellierung folgt, die eben das oben genannte Risikomanagement-Spiel unterstützt.

Offline tarinyon

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2546 am: 4.01.2026 | 18:01 »
Ja, was die Vorredner sagen. OSR ist nicht so random, wie alle denken. Meiner Meinung nach kann man das sehr strategisch spielen, weil es systeminhärente Mechanismen gibt, die eine gewisse Spielweise befördern. Wenn da in den ganzen NuSR Sachen rumgebastelt wird, dann kommt da oft was raus, was nur als Oneshot funktioniert mMn.

Offline flaschengeist

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2547 am: 4.01.2026 | 18:31 »
Also ich versuche es mal:

Das klassische D&D ist in meinen Augen ein Spiel mit starken Elementen des Risikomsnagements und je höher du bist, umso weniger Challenge bietet dir beispielsweise ein Goblin, weil du sicher sein kannst dass du x Treffer definitiv überstehen wirst. Du erarbeitest dort im Laufe des Spiels also diese Fähigkeit, geringe Risiken problemloser einzugehen, gleichzeitig kostet es dennoch Ressourcen und bringt manchmal auch gar nicht so viel.

So eine Umfallregel stellt das auf den Kopf. Wenn du immer umkippen kannst, dann ist das Risiko höher - UND wie sieht es dann mit den Belohnungen aus? Werden die angepasst?

Durch spiele wie DCC Funnels und MörgBorg haben zumindest Teile meiner Spieler die Ansicht entwickelt, OSR = alles Random, alles kann dich töten. Das ist sicher richtig für diese Spiele, aber nicht für klassisches d&d, wo eben genau wenig komplett Random ist, sondern einer definierten Modellierung folgt, die eben das oben genannte Risikomanagement-Spiel unterstützt.

Danke für den Versuch :). Sie hilft mir allerdings nicht zu verstehen, worauf sich folgende Aussage stützt:

Nein, das sehe ich anders. Die gygaxischen Bausteine greifen zu sehr ineinander. Sie bewirken eine ganz spezielle Art von Spiel auf mittleren und hohen Stufen.

Dass hochstufige Charaktere tougher sind als niedrigstufige ist imho für Rollenspiel ähnlich speziell wie das Vorhandensein von Magie (Vorsicht: Ironie ;)).

Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2548 am: 4.01.2026 | 18:36 »
Danke für den Versuch :). Sie hilft mir allerdings nicht zu verstehen, worauf sich folgende Aussage stützt:

Dass hochstufige Charaktere tougher sind als niedrigstufige ist imho für Rollenspiel ähnlich speziell wie das Vorhandensein von Magie (Vorsicht: Ironie ;)).

Ne, denn wenn ich bei jedem Treffer umkippen kann, bringt mir mein hohes Level weniger als wenn ich sicher sein kann, dass ich einen, zwei, drei Treffer eines Orks mit Schwert safe tanke.

Das ist in meinen Augen der Unterschied aber echt verstehe ich deinen Punkt nicht?

Offline flaschengeist

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2549 am: 4.01.2026 | 18:45 »
Ne, denn wenn ich bei jedem Treffer umkippen kann, bringt mir mein hohes Level weniger als wenn ich sicher sein kann, dass ich einen, zwei, drei Treffer eines Orks mit Schwert safe tanke.

Das ist in meinen Augen der Unterschied aber echt verstehe ich deinen Punkt nicht?

Ja, das ist klar. Aber Ghoul hebt ja auf Besonderheiten von AD&D ab ("ganz speziell...") und welche das sein sollen, habe ich nicht verstanden.
Dass ich die hier diskutierte Mechanik systemunabhängig für relativ Banane halte, hatte ich ja bereits mehrfach geschrieben, zuerst hier.
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