Autor Thema: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.  (Gelesen 21516 mal)

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Offline Issi

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #50 am: 20.08.2017 | 12:59 »
Nein. Also in schlechten Filmen schon. Aber in guten Filmen kennen nur die Schauspieler (und die anderen, im Produkt nicht sichtbaren Beteiligten) das Drehbuch. Wenn den von ihnen gespielten Charakteren hingegen anzumerken ist, dass sie das Drehbuch schon kennen, ist das ein ziemlicher Augenrollmoment. Für mich zumindest.
Ok, ersetze Helden durch Schauspieler :D
(Die sind in der Regel keine Jedi oder...  :gasmaskerly: die ihre Zukunft bereits kennen)
« Letzte Änderung: 20.08.2017 | 13:07 von Issi »

Offline Crimson King

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #51 am: 20.08.2017 | 13:16 »
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Crimson King
Vermutlich macht es die Mischung. Wenn der Zufall ein neues, unerwartetes Puzzleteil hinein bringt, dann wird das irgendwie Teil der Story und führt mitunter zu Wendung die sich keiner vorher hätte ausdenken können.
Vielleicht bleibt es aber auch ein sinnloses, nicht beachtetes Teil, das für die Story keine Relevanz hat.

Wenn du storyorientiert spielst, soll der Zufall einfach zwischen verschiedenen Puzzleteilen entscheiden, die alle die Story in einer anderen, vorher nicht bekannten Art und Weise voran treiben. Sinnlose, nicht beachtete, irrelevante Teile sollen dabei idealerweise gar nicht produziert, mindestens aber problemlos ignoriert werden können.


Man darf finde ich auch nicht vergessen, dass der Zufall auch Dinge moeglich machen kann,  die unschaffbar scheinen. Zum Beispiel durch einen Krit.
Erfolg und Misserfolg gehen immer zusammen.
Wo ein unerwarteter Misserfolg moeglich ist, ist es ebenso ein unerwarteter Erfolg.
Und gerade die können mMn auch spontanes großes Kino sein.
Zumindest mEn.  :)

Du denkst zu sehr im schwarz-weißen Erfolg-Misserfolg-Schema. Eine Würfelprobe oder ein vergleichbarer Mechanismus kann so viel mehr liefern, bzw. kann völlig unterschiedlich interpretiert werden.
« Letzte Änderung: 20.08.2017 | 13:22 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
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Ucalegon

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #52 am: 20.08.2017 | 13:27 »
Denn OSR befürwortest du ja auch, Ucalegon, oder?

Mein Ausflug zu LotFP und Co. war vorbei, bevor er angefangen hatte. Falls ich in diese Richtung nochmal was mache, dann wohl am ehesten Traveller out of the box. Ich befürworte jedenfalls, dass du dich mal mit der OSR beschäftigst.  ;)
« Letzte Änderung: 20.08.2017 | 13:30 von Ucalegon »

Offline Chiarina

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #53 am: 20.08.2017 | 13:35 »
Der Witz ist: Ich habe Traveller gespielt! Eine Kampagne, die vielleicht ein knappes Jahr dauerte. Das ist 25 - 30 Jahre her. Damals hieß das nicht OSR, sondern einfach "Rollenspiel"  :). Mir hat´s ganz gut gefallen, aber ich war dann irgendwann auch interessiert an den neuen Ideen, die über ein solches Spiel hinausgehen.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Issi

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #54 am: 20.08.2017 | 14:00 »
Du denkst zu sehr im schwarz-weißen Erfolg-Misserfolg-Schema. Eine Würfelprobe oder ein vergleichbarer Mechanismus kann so viel mehr liefern, bzw. kann völlig unterschiedlich interpretiert werden.
Das wollte ich nicht bezweifeln.
Ich habe die Extreme bewusst gewählt.
Wenn ich das Ergebnis nicht vorab bestimme, habe ich viele Ausgangsmoeglichkeiten, auch diese.
Das Entscheidende daran ist mMn. dass das Ergebnis  nicht vorbestimmt ist und sehr unterschiedlich ausfallen kann.  :)
« Letzte Änderung: 20.08.2017 | 17:25 von Issi »

Ucalegon

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #55 am: 20.08.2017 | 14:00 »
Der Witz ist: Ich habe Traveller gespielt! Eine Kampagne, die vielleicht ein knappes Jahr dauerte. Das ist 25 - 30 Jahre her. Damals hieß das nicht OSR, sondern einfach "Rollenspiel"  :). Mir hat´s ganz gut gefallen, aber ich war dann irgendwann auch interessiert an den neuen Ideen, die über ein solches Spiel hinausgehen.

Meine erste eigene Kampagne habe ich für Traveller geleitet. Das war vor 5 Jahren und so ziemlich das Gegenteil von dem Traveller, das Christopher Kubasik in seiner oben verlinkten Out of the box-Reihe ausgräbt - oder besser: schreibt. Bei Gelegenheit werde ich dich als Zeitzeugen mal ausfragen, wie ihr das vor 30 Jahren gespielt habt.  ;D

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #56 am: 20.08.2017 | 14:02 »
Vermutlich macht es die Mischung. Wenn der Zufall ein neues, unerwartetes Puzzleteil hinein bringt, dann wird das irgendwie Teil der Story und führt mitunter zu Wendung die sich keiner vorher hätte ausdenken können.
[...]
Der Zufall ist für mich wie ein großer bunter Topf, voller Puzzleteile, die Einfluss auf das Spiel haben können.
Vieles was im Moment, mitten im Spiel dadurch passiert, hätte man sich nicht ausdenken können. Und man darf sich auch als Spielleiter immer wieder überraschen lassen.
[...]
Man darf finde ich auch nicht vergessen, dass der Zufall auch Dinge moeglich machen kann,  die unschaffbar scheinen. Zum Beispiel durch einen Krit.

Ganz im Ernst: der Zufall kann letztendlich auch nur unter schon vorher vorhandenen Möglichkeiten auswählen. Unmögliches kann auch er nicht möglich machen, ebensowenig wie er etwas völlig Unerwartbares (ob die Betroffenen es in genau dem Moment speziell erwartet haben, steht vielleicht auf einem anderen Blatt) oder Undenkbares einfach von sich aus generieren kann.

Und letzten Endes weiß ich als Spieler spätestens in dem Moment, in dem mich die SL überhaupt zum Würfeln auffordert (oder mit fiesem Grinsen zu den eigenen Würfeln hinter ihrem Schirm greift), daß da möglicherweise Ärger auf mich zukommt -- so groß kann das Überraschungsmoment also auch wieder nicht sein. ;)

Offline Issi

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #57 am: 20.08.2017 | 14:13 »
Ganz im Ernst: der Zufall kann letztendlich auch nur unter schon vorher vorhandenen Möglichkeiten auswählen. Unmögliches kann auch er nicht möglich machen, ebensowenig wie er etwas völlig Unerwartbares (ob die Betroffenen es in genau dem Moment speziell erwartet haben, steht vielleicht auf einem anderen Blatt) oder Undenkbares einfach von sich aus generieren kann.

Und letzten Endes weiß ich als Spieler spätestens in dem Moment, in dem mich die SL überhaupt zum Würfeln auffordert (oder mit fiesem Grinsen zu den eigenen Würfeln hinter ihrem Schirm greift), daß da möglicherweise Ärger auf mich zukommt -- so groß kann das Überraschungsmoment also auch wieder nicht sein. ;)
Mit scheinbar unmöglich meinte ich sehr unwahrscheinlich. Aber nicht gänzlich unmöglich.
Mit unerwartet meinte ich das gleiche.
Bei einer geringen Chance zu gewinnen bzw. zu verlieren, habe ich trotzdem einen Hauch von Spannung bzw. Unsicherheit.
Und dazwischen gibt es viel. Natürlich geht es nicht nur um das Ergebnis, sondern es kommt auch darauf an wie es interpretiert wird.
Wie werte ich einen Erfolg, Teilerfolg, Misserfolg, Krit,  Patzer etc.
Gibt es Vorgaben , Tabellen oder gibt es das nicht und es erfordert Kreativität?

Edit. Wenn ich weiß dass da Ärger auf mich zukommt, dann weiß ich natürlich um die Gefahr. Und erwarte sie auch. Umso mehr freue ich mich dann, wenn ich mit der Figur trotzdem der Gefahr trotze, obwohl die Wahrscheinlichkeit dagegen sprach.
« Letzte Änderung: 20.08.2017 | 14:41 von Issi »

Offline K!aus

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #58 am: 20.08.2017 | 14:23 »
Und letzten Endes weiß ich als Spieler spätestens in dem Moment, in dem mich die SL überhaupt zum Würfeln auffordert (oder mit fiesem Grinsen zu den eigenen Würfeln hinter ihrem Schirm greift), daß da möglicherweise Ärger auf mich zukommt -- so groß kann das Überraschungsmoment also auch wieder nicht sein. ;)

Ich verstehe bei solchen Punkten nie, warum der SL dazu hinter dem Schirm würfeln muss.

Wenn die Helden todesmutig in den Schreckenswald oder die Runner in den High Tech Supper Dupper Sicherheits-Trakt vorrücken, dann ist doch klar, dass dort Gefahren vorhanden sind.

Einzig der Trigger bleibt das spannende Element und den lösen die Spieler doch i.d.R. durch ihr Handeln oder ein damit verbundener mißlungener Wurf beim Vorrücken selbst aus.

Was dann genau geschieht versuche ich als SL meist selbst kurz auf der Metaebene mit den Spielern zu erörtern, um sicher zu sein, dass wir im gemeinsamen Vorstellungsraum arbeiten.

"Also ihr habt zwar erfolgreich die Kameras ausgeschaltet, aber da der Alarm nun in diesem Raum getriggert wurde, werden sich sicherlich ein paar Wachen hierher begeben."

"Okay, auf Schießerei haben wir keinen Bock, wir rücken schnell vor und versuchen die Wachen zu umgehen."

Und dann wird es halt sehr dynamisch, wo ich als SL von den Spielern wissen will anhand welcher Fähigkeiten ihre Charaktere die Wachen umgehen können.

"Ich habe mir doch den Gebäudeplan gemerkt." - "Ich habe Wissen Taktik kleiner Einheiten. Können wir da nicht zusammen würfeln, um zu erahnen wie sich das Sicherheitspersonal hierher bewegt und diesen Weg eben nicht nehmen."

"Jo, würfelt."

*würfel* "Erfolg!"

"Okay. Scene framing. Wir springen zur nächsten Szene vor. Da aber bereits einmal Alarm ausgelöst wurde, behalte ich mir vor bei weiteren Proben den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, sofern es passend ist."

"Okay."

"Gut, weiter im Text.."

Gruß
  Klaus
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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #59 am: 20.08.2017 | 14:31 »
Das ist jedenfalls schon sehr weit weg vom Originalbeitrag, dem es - so mein Eindruck - in erster Linie darum ging, dass der Grit der massiven Regelwerke von DSA und Shadowrun - ob und wie taktisch die tatsächlich sind, kann YY sicher beantworten - locker-fließendem, pulpigem, actionlastigem Spiel, wo die eigene Figur auch mal richtig was reißen kann, entgegensteht.

Das kann recht weit weg führen und braucht wohl einen eigenen Thread, aber wenn schon mal nach mir geläutet wurde, wenigstens Folgendes dazu:
Regelschwergewichte unterliegen oftmals einem ähnlichen Fehlschluss wie der Artikel des Anstoßes, nur in die andere Richtung.

Von weniger Regeln wird eine Geschichte nicht automatisch besser, cooler oder sonstwas, und genau so wenig wird ein Spiel durch mehr Regeln automatisch "taktischer" (was ohne weitere Betrachtung genau so aussagekräftig ist wie "cool").
Auch da müssen die Regeln auf das gesetzte Ziel ausgerichtet sein (und ihre Funktion tatsächlich erfüllen, versteht sich).


Lustigerweise verbinde ich mit "richtig was reißen" vor Allem Spielsituationen, in denen funktionerende "taktische" Regeln sinnvoll angewendet wurden.
Das sieht dann zwar in der Fiktion oftmals nicht aus wie der krasseste Wire-Fu-Stunt der Kinogeschichte, aber das liegt erstmal nur daran, dass die meisten gelungenen taktischen Regelwerke andere Settinginhalte und Erzählprämissen haben.


Ich verstehe bei solchen Punkten nie, warum der SL dazu hinter dem Schirm würfeln muss.

Wenn die Helden todesmutig in den Schreckenswald oder die Runner in den High Tech Supper Dupper Sicherheits-Trakt vorrücken, dann ist doch klar, dass dort Gefahren vorhanden sind.

Einzig der Trigger bleibt das spannende Element und den lösen die Spieler doch i.d.R. durch ihr Handeln oder ein damit verbundener mißlungener Wurf beim Vorrücken selbst aus.

Das hängt hauptsächlich davon ab, ob der Rest der Spielwelt mehr oder weniger (gefährliche) Kulisse ist oder ob die Gegner auf spielmechanischer Augenhöhe agieren.
Bei ersterem Ansatz ist es durchaus folgerichtig, dass die SCs alle relevanten Impulse setzen, aber im zweiten Fall hat die Gegenseite ein Eigenleben und kann damit auch von sich aus Ereignisse in Gang setzen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline K!aus

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #60 am: 20.08.2017 | 14:41 »
Das hängt hauptsächlich davon ab, ob der Rest der Spielwelt mehr oder weniger (gefährliche) Kulisse ist oder ob die Gegner auf spielmechanischer Augenhöhe agieren.
Bei ersterem Ansatz ist es durchaus folgerichtig, dass die SCs alle relevanten Impulse setzen, aber im zweiten Fall hat die Gegenseite ein Eigenleben und kann damit auch von sich aus Ereignisse in Gang setzen.

Ja, aber ich verstehe nicht warum das Eigenleben vor den Spielern verborgen werden muss.

Wenn wir klischeehaft bei dem bewaffneten Sicherheitspersonal bleiben, dann würde ich auch offen eine Probe der Wachen gegen jene der Spieler forden. "Schauen wir mal, ob sie euch finden." - *würfel* - "Oh ja, das tun sie."

Dann kommt als nächstes das Aufeinandertreffen, in dem die Spieler sicherlich ähnlich umsichtig vorgehen, wie die Wachen vorsichtig vorrücken. "Dann würfeln wir mal eine vergleichende Wahrnehmungsprobe, ob die Wachen euch überrumpeln können oder ob ihr umsichtig genung seid." - *würfel* "Okay, ihr habt Erfolg. Dann überrascht ihr tatsächlich eure Verfolger. Krass!"


Mir ist i.d.R. wichtig, dass das Eigenleben kurz abgeklärt ist, um z.B. mittels einer vergleichenden Würfelprobe gemeinsam mit den Spielern sicherzustellen, dass Fähigkeiten miteinander verglichen werden, die jeder an dieser Stelle für angemessen hält - und in die Spieler z.B. extra dafür investiert haben.

Ich als SL habe ja von keinem der möglichen Ausgänge irgendeinen Vorteil.

Gruß
  Klaus.
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Offline YY

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #61 am: 20.08.2017 | 14:49 »
Ja, aber ich verstehe nicht warum das Eigenleben vor den Spielern verborgen werden muss.

Man kann es zumindest so lange verbergen, wie es noch keinen unmittelbar wahrnehmbaren Kontakt zwischen SCs und NSCs gibt.
I.d.R. wird das auch eher Observationsmaßnahmen und Ähnliches betreffen als "Taktik kleiner Einheiten"...

Wenn die Spieler so drauf sind, dass sie selbst durchaus Bescheid wissen können und die SCs trotzdem unwissend agieren (wozu sie mit deiner Art zu leiten auch ein Stück weit erzogen werden), kann man am Tisch alles offen abhandeln.
Oftmals ist das eh nur kurzfristig relevant, aber z.B. in der Legworkphase erfordert es schon eine gewisse "spielerische Größe", nach einer offen angesagten vergleichenden Heimlichkeitsprobe nicht plötzlich anders zu agieren als wenn man gar nichts von der Anwesenheit/der Aktivität der Gegenseite wüsste.
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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #62 am: 20.08.2017 | 14:55 »
Ich verstehe bei solchen Punkten nie, warum der SL dazu hinter dem Schirm würfeln muss.

Soweit's mich betrifft, muß er nicht -- als Spielleitung würde ich mich eher bemühen, sicherzugehen, daß ich den Spielern überhaupt erst mal klar genug vermittle, was eigentlich gerade Sache ist, damit sie nicht aus Mangel an Informationen, die blöderweise nicht einfach mal schnell per Direkttelepathie aus meinem Kopf in ihre gewandert sind, zu sehr im Dunkeln tappen, und übertriebene Geheimniskrämerei steht mir dabei nur im Weg herum. Nach meinem Verständnis ist das einfach nur nach wie vor gerne mal Usus.

Offline Issi

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #63 am: 20.08.2017 | 14:58 »
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Klaus
Ich möchte als Spieler bewusst nicht wissen was die Feinde der Figur gerade ohne ihr Wissen tun.
Mein Ziel ist es die Welt durch die Augen und Ohren der Figur zu erleben. Spaetestens wenn im Dunkeln jmd ploetzlich In Sichtweite auftaucht, der nach Feind aussieht, ahne ich, dass wir vermutlich  bemerkt wurden. Vorher möchte ich das nicht wissen.

Edit. Vielleicht ahne und sehe ich auch gar nichts. Und meine Figur wird im Dunkeln plötzlich überrumpelt, weil der Gegner besser schleicht. Das ist für mich zumindest das Spannende am Rollenspiel.

« Letzte Änderung: 20.08.2017 | 15:09 von Issi »

Offline D. Athair

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #64 am: 20.08.2017 | 16:19 »
Das liegt aber auch daran, dass Storygaming mit cinematischem Spiel und Rule of Cool in einen Topf geschmissen wird, obwohl die Sachen lediglich mittelbar etwas miteinander zu tun haben.
Stimmt. Die Kritik des Hofrats betrifft Storygames nicht. Schrieb er jedenfalls im rsp-blogs-Forum. "Rule of Cool" finde ich von Haus aus schwierig. Was cool ist sehen verschiedene Leute verschieden. Bleibt der Kino-Anspruch.

Ich verstehe nicht, worauf du hinauswillst. Kannst du das präziser sagen?
Drei Sachen. Die Erste ist die obenstehende Differenzierung. Die Zweite: Der Originalbeitrag will auch Charakterspiel und emergentes Spiel. An der Story basteln und in der Spielwelt bleiben geht aber nicht beides gleichzeitig. Fiasco ist da ein ganz tolles Beispiel. Da sind beide Bereiche sauber voneinander getrennt bzw. wechseln sich ab. Das Dritte: Spiele zu nennen ist da nicht sooo sinnvoll, weil kinomäßiges Spiel unvereinbare Spielherangehensweisen verknüpft. Solche Haltungen finden sich eher in SL-Kapiteln.

Wenn man's unbedingt an konkreten Regeln festmachen will (im Sinne von Namedropping):  Mir scheinen die Berichte über unrund und schlecht laufendes Spiel mit 7th Sea 2nd in die Richtung zu deuten.

Aber letztlich ist das Regelwerk nicht so entscheidend.
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Offline Crimson King

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #65 am: 20.08.2017 | 17:57 »
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Klaus
Ich möchte als Spieler bewusst nicht wissen was die Feinde der Figur gerade ohne ihr Wissen tun.
Mein Ziel ist es die Welt durch die Augen und Ohren der Figur zu erleben. Spaetestens wenn im Dunkeln jmd ploetzlich In Sichtweite auftaucht, der nach Feind aussieht, ahne ich, dass wir vermutlich  bemerkt wurden. Vorher möchte ich das nicht wissen.

Edit. Vielleicht ahne und sehe ich auch gar nichts. Und meine Figur wird im Dunkeln plötzlich überrumpelt, weil der Gegner besser schleicht. Das ist für mich zumindest das Spannende am Rollenspiel.

Das ist toll. Hier geht's aber um Storygaming, nicht um Immersionsspiel.
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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #66 am: 20.08.2017 | 18:00 »
Das ist toll. Hier geht's aber um Storygaming, nicht um Immersionsspiel.
Ich weiß. Diesen Unterschied wollte ich deutlich machen.
Edit. Ich bin da D. Athairs Meinung.
An der Story basteln und in der Spielwelt sein funktioniert mMn. nicht gleichzeitig.
« Letzte Änderung: 20.08.2017 | 18:06 von Issi »

Offline Crimson King

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #67 am: 20.08.2017 | 18:16 »
Ich weiß. Diesen Unterschied wollte ich deutlich machen.

Was du willst, ist innerhalb der Diskussion bloß nicht relevant. Natürlich darfst du's trotzdem schreiben.

Stimmt. Die Kritik des Hofrats betrifft Storygames nicht. Schrieb er jedenfalls im rsp-blogs-Forum. "Rule of Cool" finde ich von Haus aus schwierig. Was cool ist sehen verschiedene

Deshalb leitet er seinen Blogpost auch direkt mit einer Vermengung der Begriffe "kewl" und "Story" ein.  ::)

Die Scheinargumente gegen die Rule of Cool sind die gleichen, wie die Scheinargumente gegen storygetriebene Entscheidungen. In beiden Fällen weiß man angeblich nicht, was die Mitspieler als "kewl" ansehen bzw. was aus ihrer Sicht zu einer guten Story führt. Abgesehen davon, dass kein Buchschreiber, Drehbuchautor und Regisseur sein Zielpublikum kennt, kann man zum einen vorab bereits einen recht guten Zielrahmen festzurren, zum anderen wird man mit dem Risiko einfach leben müssen, dass am Ende jemand "Laaangweilig!" ruft.
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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #68 am: 20.08.2017 | 18:30 »
Was du willst, ist innerhalb der Diskussion bloß nicht relevant. Natürlich darfst du's trotzdem schreiben.
Echt jetzt?  ;D
Das ist aber sehr aufmerksam. Danke sehr...  ;)



Ucalegon

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #69 am: 20.08.2017 | 19:46 »
Drei Sachen. Die Erste ist die obenstehende Differenzierung. Die Zweite: Der Originalbeitrag will auch Charakterspiel und emergentes Spiel. An der Story basteln und in der Spielwelt bleiben geht aber nicht beides gleichzeitig. Fiasco ist da ein ganz tolles Beispiel. Da sind beide Bereiche sauber voneinander getrennt bzw. wechseln sich ab. Das Dritte: Spiele zu nennen ist da nicht sooo sinnvoll, weil kinomäßiges Spiel unvereinbare Spielherangehensweisen verknüpft. Solche Haltungen finden sich eher in SL-Kapiteln.

1. Schön für den Hofrat, wenn sein Rollenspiel "originäre, kraftvolle und z. T. aufwühlende Erstrezeptionserlebnisse erzeugt", aber was das mit dem Originalbeitrag und cinematischen Spiel zu tun hat, erschließt sich mir nicht. Woher will der Hofrat denn wissen, wie sich runway61 fühlt, wenn sein Streuner dem Leibwächter in einer coolen Szene in die Eier tritt? Also: Strohmann.

2. Der Originalbeitrag hat nicht verstanden, worum es in Fiasco geht. Da fehlen Regeln für prozeduralen Kram nicht deswegen, damit man besonders cool prozeduralen Kram machen kann, sondern weil es ein Drama-Rollenspiel ist. Insofern illustriert es zwar hübsch die falsche These des Artikels im Hinblick auf regelleichte Rollenspiele, hat aber tatsächlich nichts darin verloren. (Wohin du mit der Emergenz willst, verstehe ich immer noch nicht. Mir scheint die ist eigentlich nur da interessant, wo es um kreative Problemlösung durch unerwartete Regelanwendung geht. Da gilt aber dasselbe wie oben: Für Fiasco hat das ganze Konzept null Relevanz).

3. Würden Spiele genannt, wüsste ich wenigstens, was der Hofrat mit schlechten Filmen vergleicht. So kann es irgendwie alles sein zwischen Würfeldrehen, Gummipunkten und "Be a fan of the player characters."
« Letzte Änderung: 20.08.2017 | 19:50 von Ucalegon »

Offline Crimson King

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #70 am: 20.08.2017 | 20:48 »
Wohin du mit der Emergenz willst, verstehe ich immer noch nicht. Mir scheint die ist eigentlich nur da interessant, wo es um kreative Problemlösung durch unerwartete Regelanwendung geht.

Ich vermute, es geht darum, dass "kewle" Dinge passieren und ein interessanter Plot entsteht, obwohl das verwendete System weder das eine noch das andere regeltechnisch irgendwie abdeckt. Das wäre aber ein No-Brainer. Natürlich passiert das. Mit Systemen, die Regeln liefern, die solche Dinge forcieren, klappt das aber ganz sicher besser. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass das, was Settembrini als tolle Erstrezeptionserfahrung beschreibt, daraus resultiert, dass diese Momente im ARS viel seltener und deshalb besonderer sind. Man könnte sogar so weit gehen, zu argumentieren, dass diese Momente im ARS nicht wegen, sondern trotz der verwendeten Regeln entstehen, und zwar durch den kreativen Input der Mitspieler. Der ist auch ganz ohne Frage immer der wichtigste Faktor im Rollenspiel. Gute Spieler werden mit einem schlechten System ein besseres Spielerlebnis haben als schlechte Spieler mit einem guten System.
« Letzte Änderung: 20.08.2017 | 21:04 von Crimson King »
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Offline D. Athair

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #71 am: 20.08.2017 | 21:21 »
1. Schön für den Hofrat, wenn sein Rollenspiel "originäre, kraftvolle und z. T. aufwühlende Erstrezeptionserlebnisse erzeugt", aber was das mit dem Originalbeitrag und cinematischen Spiel zu tun hat, erschließt sich mir nicht.
Tut es ja nicht. Er hat cinematisches Spiel so erlebt, dass es da um "wie im Kino" geht. Um das Mitfiebern mit den Hauptfiguren und die coolen, überraschenden Aktionen, wegen denen viele überhaupt erst ins Kino gehen. Ob "Erstrezeptionserlebnis" da die richtige Bezeichnung ist und ob die Analyse ne überzeichnete Karrikatur ist, darüber lässt sich streiten. Den Strohmann sehe ich aber nicht.

2. Der Originalbeitrag hat nicht verstanden, worum es in Fiasco geht. [...] (Wohin du mit der Emergenz willst, verstehe ich immer noch nicht. Mir scheint die ist eigentlich nur da interessant, wo es um kreative Problemlösung durch unerwartete Regelanwendung geht. Da gilt aber dasselbe wie oben: Für Fiasco hat das ganze Konzept null Relevanz).
Richtig.

Wohin ich mit der Emergenz will? Der Originalbeitrag will, dass sich aus dem Zusammenspiel der Spielteilnehmer organisch eine neue cinematische Spielqualität ergibt und behauptet viele Regeln würden das behindern. Auf Storygames wird festgestellt: Diese sich ergebende neue Spielqualität (Emergenz) hat nichts mit rules-light oder rules-heavy zu tun. Fiasco wird dabei als Spiel aufgeführt, das wenig emergent funktioniert -  "(measured in the amount of unexpected directions and nature that play can and does take)". Insofern hat der originale Blogbeitrag Recht, dass Fiasco nicht das ersehnte Spielerlebnis produzieren kann. Das liegt aber nicht daran, dass das Spiel "zu wenig Regeln" hätte.

Zusammengefasst: Der originale Blogbeitrag stellt richtig fest, dass Fiasco nicht das gewünschte Spielerlebnis liefert. Die Begründung dafür ist aber verkehrt. Fiasco hat nicht zu wenige Regeln, sondern grundsätzlich die falschen. Und wenn man dem nachspürt, warum Fiasco die falschen Regeln hat, dann ist ein weiterer Grund, dass sich der Blogger emergentes Spiel wünscht. Die Ausführungen zu Fiasco erklären  wie die Spielbeispiele zu verstehen sind und verweisen auf eine zusätzliche Erwartung, die für den Blogger mit cinematischem Spiel verbunden ist (und die auch nichts mit rules-light und rules-heavy zu tun hat).

Ein Stück weit ergibt sich daraus dann auch, dass Story Games (allgemein gesprochen) nicht die Lösung für die Wünsche des Bloggers darstellen können. Und die Kritik des Hofrats an dem Artikel nimmt in der Diskussion auch Story Games aus.

Damit ist dann - bei allen Schwierigkeiten der verschwurbelten Blogartikel (und der Diskussionen darum) - relativ sicher hergeleitet, dass es bei der Art des gewünschten und des kritisierten Spiels nicht um Story Games geht.
 
3. Würden Spiele genannt, wüsste ich wenigstens, was der Hofrat mit schlechten Filmen vergleicht. So kann es irgendwie alles sein zwischen Würfeldrehen, Gummipunkten und "Be a fan of the player characters."
Soweit ist die Diskussion noch nicht. Es geht noch darum zu schauen, was genau gemeint ist. Der nächste Schritt ist dann die Frage: Wie würde das im Spiel aussehen? Oder: Wie würde der Spielprozess aussehen? Und dann kommt erst die Frage danach: Welche Spiele wollen genau das unterstützen.

Im Prinzip handeln die Blogbeiträge von Konzepten und Ahnungen, die erst konkretisiert werden müssen, ehe sie wirklich greifbar werden. Oder: Wir leisten hier Rekonstruktionsarbeit.

Das scheint mir bisher am besten die Richtung anzuzeigen:
Runden mit cinematischer Action und Charakteren, denen sowieso alles gelingt, man muss nur erzählen wie, (...)


... das hat mich an die Beschwerden und die Kritik zu 7te Sea 2nd erinnert. Aber es gibt ganz sicher noch mehr Spiele.
Der Anspruch "heroische Action wie im Kino" ist nicht so wenig verbreitet. Entsprechend müsste es auch Spiele geben, die genau so ticken bzw. ticken wollen.

Wenn man die Spiele entdeckt hat, dann dürfte sich über die Spielerfahrungen überprüfen lassen, welche Thesen haltbar und welche Ansprüche realisierbar sind und welche nicht.
« Letzte Änderung: 20.08.2017 | 23:17 von D. Athair »
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Offline Crimson King

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #72 am: 20.08.2017 | 21:55 »
Also ich finde heroische Action wie im Kino schon sehr gut. Nur beinhaltet die nicht, dass es keine Option auf Scheitern gibt. Man sollte halt nicht an Belanglosigkeiten scheitern.

Dass Fiasco und andere fokussierte Indies einen sehr engen Rahmen liefern, aus dem man praktisch nicht ausbrechen kann, ist auch ohne Frage korrekt. Falsch ist, dass man da keine "unexpected directions and nature that play can and does take" hat. Das mit der nature ist in der Tat schwierig, da man sich auf ein bestimmtes Genre und Setup festgelegt hat. Dass der Plot sich in unvorhergesehene Richtungen entwickelt, ist aber praktisch unvermeidbar, wenn man nicht am Anfang erst mal fett skripten und sich abspricht, wo das Ganze hin führen soll. Das liegt allein schon daran, dass zu Beginn nicht mehr als ein Setup existiert. Da kommt dann während des Erspielens der Handlung noch der kreative Input anderer Spieler oben drauf, der die eigenen Ideen kontinuierlich modifiziert.
« Letzte Änderung: 20.08.2017 | 22:07 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Ucalegon

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #73 am: 20.08.2017 | 22:17 »
Zusammengefasst: Der originale Blogbeitrag stellt richtig fest, dass Fiasco nicht das gewünschte Spielerlebnis liefert. Die Begründung dafür ist aber verkehrt. Fiasco hat nicht zu wenige Regeln, sondern grundsätzlich die falschen. Und wenn man dem nachspürt, warum Fiasco die falschen Regeln hat, dann ist ein weiterer Grund, dass sich der Blogger emergentes Spiel wünscht. Die Ausführungen zu Fiasco erklären  wie die Spielbeispiele zu verstehen sind und verweisen auf eine zusätzliche Erwartung, die für den Blogger mit cinematischem Spiel verbunden ist (und die auch nichts mit rules-light und rules-heavy zu tun hat).

OK, das mag sein. Mir war nur wichtig, festzustellen, dass Fiasco kein "Extremfall" der runway61 vorschwebenden Spielweise ist, sondern schlicht nichts damit zu tun hat.

Der Anspruch "heroische Action wie im Kino" ist nicht so wenig verbreitet. Entsprechend müsste es auch Spiele geben, die genau so ticken bzw. ticken wollen.

Wenn man die Spiele entdeckt hat, dann dürfte sich über die Spielerfahrungen überprüfen lassen, welche Thesen haltbar und welche Ansprüche realisierbar sind und welche nicht.

Dazu hätten alle drei Blogger was sagen können, aber wie so oft wird zwar großzügig mit Labeln wie "narrativ", "Erzählspiel", "storyorientiert" etc. umhergeworfen, aber sagen, was eigentlich gemeint ist, möchte man dann doch nicht so gern.

Offline Issi

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #74 am: 21.08.2017 | 09:39 »
Mir schien der Blogger ein subjektives Empfinden bzw. seinen Unmut auszudrücken. Lösungs Vorschläge zum Problem die konkret in Regeln umsetzbar wären habe ich keine gesehen.
Im Endeffekt schreiben da Regelbenutzer über ihre Eindrücke und Erfahrungen nicht Regeldesigner.
Ein funktionierendes, tragbares Regelgeruest, ist natürlich die Grundvoraussetzung jedes Systems. Nur so wird es spielbar. Aber ich denke, ein System, wie es hier gefordert wird, kann es nicht ohne Abstriche geben.
Denn in "Scheitern grundsätzlich nur bei Bedarf des Spielers" sehe ich gewisse Schwierigkeiten bzgl. des Spielaspekts in Rollenspielen. Dass Herausforderung nicht das absolute Ziel sein muss, ist klar. Aber ganz streichen lässt sich das mMn. nicht.  :)
Edit.
Wenn ich einen Punktepool habe, um Scheitern in einem angemessenen, für das Spiel tragbaren Rahmen zu begrenzen, mag das funktionieren. Der ist aber irgendwann aufgebraucht. Und der Spieler muss sich ueberlegen wann und wo er ein Scheitern verhindern will. Nur endlos groß sollten die Möglichkeiten nicht sein, sondern im Gegenteil: transparent, abschaetzbar und ueberschaubar.
« Letzte Änderung: 21.08.2017 | 10:16 von Issi »