Autor Thema: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel  (Gelesen 71974 mal)

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Offline Doc-Byte

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #475 am: 17.12.2025 | 15:39 »
Wobei ich einfach einen kleinen Vorteil auf Soziale Proben bei denen es um Autoritäten geht auch nicht schlecht fände.

Über das Thema "Autorität(spersonen)" hab ich mir tatsächlich selber auch Gedanken gemacht. Du bist noch etwa 16 Seiten von meiner optionalen Regelergänzung des Match-Systems zu diesem Thema entfernt. ;)

Zitat
War auf jeden Fall nur eine Anregung.

Hey, Anregungen sind immer gut! Das Buch ist voller Dinge, die auf Anregungen zurück gehen. - Bspw. die "HPG Stinger"... ~;D

Zitat
So wie geschrieben, hätte vermutet, dass die Taktische Methode auf dem Tisch schneller abgehandelt ist als die Story Methode, weil man eben nicht den gesamten Zug voraus planen muss.
Aus dem gleichen Grund hätte ich auch die Namen vertauscht - bei der Story Methode muss man mehr vorrausplanen, mehr Unabwägbarkeiten einbeziehen, bei der Taktik Methode kann man freier drauf los spielen, weil die Konsequnzen nicht so weitreichend sind wg. dem Ansagen.

Naja, die Taktische Methode hat ein wenig was von enem Tabletop oder Brettspiel. Du machst einen Zug, schaust wie er ausgegangen ist, passt dein Vorgehen ggf. an, machst deinen nächsten Zug usw. bis deine AP aufgebraucht sind. Bei der Story Methode beschreibst du, "ich mache Folgendes in meinem Zug" und dann let's go. Ich gebe dir insofern recht, als dazu wohl eine gewisses Spontanität und generell ein erzählerischer Spielstil gehört. Die Taktische Methode ist mehr was für Spielrunden, die planvoller und kleinteiliger vorgehen.

Ich merke aber gerade, dass das komplette Beispiel (nicht von mir verfasst) zu diesen beiden Regeln eher "durchwachsen" ist. Ich muss mich da noch mal näher mit beschäftigen und schauen, ob es überarbeitet werden sollte / muss. wtf? Melde mich dann hier zurück. :)

Offline gilborn

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #476 am: 17.12.2025 | 20:57 »
Naja, die Taktische Methode hat ein wenig was von enem Tabletop oder Brettspiel. Du machst einen Zug, schaust wie er ausgegangen ist, passt dein Vorgehen ggf. an, machst deinen nächsten Zug usw. bis deine AP aufgebraucht sind. Bei der Story Methode beschreibst du, "ich mache Folgendes in meinem Zug" und dann let's go. Ich gebe dir insofern recht, als dazu wohl eine gewisses Spontanität und generell ein erzählerischer Spielstil gehört. Die Taktische Methode ist mehr was für Spielrunden, die planvoller und kleinteiliger vorgehen.

Ich merke aber gerade, dass das komplette Beispiel (nicht von mir verfasst) zu diesen beiden Regeln eher "durchwachsen" ist. Ich muss mich da noch mal näher mit beschäftigen und schauen, ob es überarbeitet werden sollte / muss. wtf? Melde mich dann hier zurück. :)
Bin nicht sicher ob mein Punkt angekommen ist, bei einem Story Mode würde ich weniger Würfeln erwarten und weniger Notwendigkeit vorauszuplanen und auch weniger Hirnkapazität für das Durchexerzieren der Mechanik drauf geht. Würfeln ist hier aber gleich viel, und der Rest genau gegengesetzt zu dem was ich erwarten würde.
Aber vielleicht ist das Beispiel auch wirklich nicht ganz glücklich gewählt.

Offline Galatea

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #477 am: 17.12.2025 | 22:55 »
Vielleicht kann man das einfach in taktischer Modus und strategischer Modus (oder Vogelperspektive) umbenennen, evtl. noch mit einem Editorial welcher Modus was macht/für welchen Typ Spieler geeignet ist.
Dann kannst du quasi mit demselben Regelwerk zwei (mehr oder weniger) unterschiedliche Zielgruppen bedienen oder hast je nach Umständen eine Alternative, falls das eine Konzept gerade nicht passt.

Ich mag es, wenn man unterschiedliche Auflösungswege für Konflikte in einem Regelwerk hat, damit man einigermaßen hoch- und runterskalieren kann (versuche grade auch bei meinem Projekt eine Methode zu finden, wie man einen ganzen Kampf mit den vorhandenen Grundmechaniken über 1-2 Würfen abhandeln kann statt mit dem rundenbasierten Detailmodell), weil das echt nützlich ist, wenn man mal wenig Zeit hat oder der Kampf sich über eine Dauer zieht, die mit dem normalen Rundensystem nicht mehr vernünftig darstellbar ist.
« Letzte Änderung: 17.12.2025 | 23:02 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline Doc-Byte

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #478 am: 18.12.2025 | 17:47 »
Bin nicht sicher ob mein Punkt angekommen ist, bei einem Story Mode würde ich weniger Würfeln erwarten und weniger Notwendigkeit vorauszuplanen und auch weniger Hirnkapazität für das Durchexerzieren der Mechanik drauf geht. Würfeln ist hier aber gleich viel, und der Rest genau gegengesetzt zu dem was ich erwarten würde.

Ich glaube, wir verstehen dieses Passage tatsächlich unterschiedlich und ich überlege gerade, wie ich uns auf eine (Kommunikations)Ebene bringen kann. - Also in dem Sinne, dass wir die Standpunkte verständlich machen können. Unterschiedliche Ansichten können wir natürlich trotzdem ggf. haben. Aber ich glaube, wir reden aktuell echt etwas aneinander vorbei, weil sich unsere persönlichen Interpreatationen unterscheiden, was sicher auch mit der "spielerischen Vorprägung" zusammen hängt. :think:

Vielleicht kann man das einfach in taktischer Modus und strategischer Modus (oder Vogelperspektive) umbenennen, evtl. noch mit einem Editorial welcher Modus was macht/für welchen Typ Spieler geeignet ist.

Der Punkt ist, dass "Story Modus" für mich nicht total verkehrt klingt. Ich glaube, es wird nur etwas unglücklich präsentiert, wie es gemeint ist. Vielleicht ist es auch wirklich nur der Name. Aber alleine, dass wir hier darüber reden, zeigt, dass die Stelle nicht ganz rund ist.

Zitat
Dann kannst du quasi mit demselben Regelwerk zwei (mehr oder weniger) unterschiedliche Zielgruppen bedienen oder hast je nach Umständen eine Alternative, falls das eine Konzept gerade nicht passt.

Genau das machen die beiden Methoden an dieser spezifischen Stelle ja eigentlich auch.

Zitat
[...] (versuche grade auch bei meinem Projekt eine Methode zu finden, wie man einen ganzen Kampf mit den vorhandenen Grundmechaniken über 1-2 Würfen abhandeln kann statt mit dem rundenbasierten Detailmodell), weil das echt nützlich ist, wenn man mal wenig Zeit hat oder der Kampf sich über eine Dauer zieht, die mit dem normalen Rundensystem nicht mehr vernünftig darstellbar ist.

So eine alternative Methode gibt es im Match-System tatsächlich auch, aber mit einem separaten Satz an Regeln.

Offline gilborn

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #479 am: 18.12.2025 | 20:58 »
Der Punkt ist, dass "Story Modus" für mich nicht total verkehrt klingt. Ich glaube, es wird nur etwas unglücklich präsentiert, wie es gemeint ist. Vielleicht ist es auch wirklich nur der Name. Aber alleine, dass wir hier darüber reden, zeigt, dass die Stelle nicht ganz rund ist.
Ich glaube ich verstehe schon wie es gemeint ist, für mich ist es eher ein Theorie und Praxis Thema.
Ich verstehe warum es Story Modus genannt ist, inklusive wie es gedacht ist.
Nur am Spieltisch kann ich es mir nicht vorstellen - mit dem Räderwerk das da im Hintergrund läuft (Aktionspunkte mitzählen, Aktionspunkte vorhalten, Eventualitäten mit Berücksichtigen und so) kann ich es mir nicht vorstellen.

Deshalb hatte ich auch gefragt ob du (oder gerne auch jemand anders) das Mal getestet hat - ich lasse mich gern eines besseren Belehren  :d

Ich kann mir den Story Modus eigentlich nur funktionierend vorstellen, wenn der SL es wirklich locker nimmt, die Gegner auch eher am unteren Kompetenzbereich ansiedelt und sie nicht optimal ausspielt; dann, ja, dann bin ich dabei, dann kann man aber auch die Frage stellen warum man überhaupt die Aktionspunkteökonomie mit aufnimmt.

Für alle Fälle der Disclaimer::
Wenn es für dich passt, alles fein!
Ich sehe meinen Job hier darin, auf Sachen hinzuweisen die mir auffallen, damit du als Schöpfer nochmal ein prüfendes Auge darauf werfen kannst.
Wenn es dabei für gut befunden wird, ist für mich auch alles gut : )


Vielleicht kann man das einfach in taktischer Modus und strategischer Modus (oder Vogelperspektive) umbenennen, evtl. noch mit einem Editorial welcher Modus was macht/für welchen Typ Spieler geeignet ist.
Da bin ich dann eher beim Story Modus, in einem strategischen Modus würde ich erwarten, dass einzelne Kämpfe bisweilen mit einer Probe abgehandelt sind.
« Letzte Änderung: 18.12.2025 | 20:59 von gilborn »

Offline Doc-Byte

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #480 am: 20.12.2025 | 01:13 »
Wenn es für dich passt, alles fein!
Ich sehe meinen Job hier darin, auf Sachen hinzuweisen die mir auffallen, damit du als Schöpfer nochmal ein prüfendes Auge darauf werfen kannst.
Wenn es dabei für gut befunden wird, ist für mich auch alles gut : )

Ich hab das Match-System ja nicht geschrieben, sondenern "nur" an das Star Reeves Setting adaptiert und dabei ein paar Dinge ergänzt / verändert. Dabei habe ich bewusst versucht, mich nicht zu weit von der Vorlage zu entfernen, weil ganz am Anfang equinox noch nicht OOP war und ich soweit wie möglich kompatibel damit bleiben wollte. Nach einer Anmerkung von Dammi / der treibenden Kraft hinter equinox und dem Match-System, habe ich sogar den Zusatz "in der Star Reeves Edition" zum Match-System zurück genommen. Im Grunde ist es aber so einer Art inoffizielles Match-System 1.5.

Nachdem equinox inzwischen nicht mehr aktiv weitergeführt wird, bin ich natürlich gedanklich etwas freie geworden, was möglicher Änderungen der Regelmechanismen angeht. (Wie bspw. bei der Umbenennung von "Schleichen" in "Heimlichkeit".) Zumal eine 2. Edition seitens des Pro Indie Verlags aktuell eher unwahrscheinlich ist und ggf. wohl auch deutlich anders aussehen würde. Deshalb nehme ich alle deine Anmerkungen immer ernst und treffe meine Entscheidungen dann erst nachdem ich gut darüber nachgedacht (und oft auch recherchiert) habe. - Was dann dazu führt, dass ich mitunter auch mal ne Stunde oder so mit der Überarbeitung von zwei, drei Seiten verbringen kann... :o

Deshalb schreib ich hier auch gerade eher wenig zu der fraglichen Regelpassage, einfach weil es noch in meinem Kopf arbeitet und ich noch zu keinem endgültigen Ergebniss gekommen bin. Aber irgendwann wird es klick machen, das war bisher immer so, auch wenn es mal schneller geht und mal etwas länger braucht. :)

Offline gilborn

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #481 am: 20.12.2025 | 08:48 »
Super! :d

(Btw.: Ich hatte / habe keine Angst, du würdest meine Anmerkungen nicht ernst nehmen : ))

Offline gilborn

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #482 am: 30.12.2025 | 09:32 »
Ich bin gerade beim Verhör auf Seite 234.
Dort wird auch Folter erwähnt, im Beispiel gibt das einen Vorteil.
Da die Star Reeves ja positiv besetzt sind, würde ich Folter nicht belohnen, sogar im Gegenteil.

Die Lösung dazu wäre einfach:
Es steht weiter oben im gleichen Absatz, dass das Ziel, wenn zu viel Druck aufgebaut wird, Lügen erzählt.
Da könnte man dazu schrieben, "wenn zu viel Druck aufgebaut wird, zum Beispiel durch Folter", dann wäre es mMn auch in sich konsistenter.

(Dass Folter ein gutes Mittel ist, um unter Zeitdruck die Wahrheit rauszufinden ist ja wohl auch eher ein Jack Bauer Märchen aus der Serie 24 als dass es der Realität entspricht)

Ähnliches bei den Anforderungen zu dem Verhör:
"Das Ziel muss Wissen, dass du es verletzten kannst", ist eine sehr düstere Anforderung.
Ich würde so etwas schreiben wie:
"Du musst Druck auf das Ziel ausüben können."

Offline Doc-Byte

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #483 am: 31.12.2025 | 00:03 »
Guter Hinweis! Das schau ich mir auf jeden Fall näher an. An manchen Stellen scheint dann doch noch durch, dass das Match-System ursprünglich für ein anderes Setting geschrieben wurde.

Btw, wo ich "Seite 234 lese, du hast die Hälfte vom Buch geschafft, ab jetzt hast du mehr Seiten hinter als vor dir! :headbang: ~;D

Ich bin seit ein paar Tagen mit deinem letzten Feedbackupdate durch, hab aber noch nicht die oben besprochenen Stellen überarbeitet, da ich über die Feiertage nicht die Ruhe dafür gefunden habe und mich daher etwas in eine neue Runde Brainstorming für (m)eine Kartenspielidee gestüzt habe. - Sprich, ich hab das Spielkonzept auf drei, vier Seiten umrissen und ein paar Seiten mit Notizen und Ideen dran gehangen. Aber spätesten im neuen Jahr liegt der Hauptfokus bei den Projekten wieder auf Star Reeves. :d

Offline gilborn

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #484 am: 31.12.2025 | 15:14 »
Btw, wo ich "Seite 234 lese, du hast die Hälfte vom Buch geschafft, ab jetzt hast du mehr Seiten hinter als vor dir! :headbang: ~;D
Bergfest noch 2025  8)


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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #486 am: 10.01.2026 | 17:09 »
So, nachdem mich die Arbeit am Grundkonzept für mein neues Bett- bzw. Kartenspiel ein paar Tage beschäftigt hat, hab ich das erstmal zur weiteren Reifung in den Hinterkopf verschoben und somit die Kapazität geschaffen, dass die aktuelle Versionsnummer von Star Reeves jetzt auf"26" endet. - Allerdings hab ich gestern etwas zu lange daran gesessen und aus Unkonzentriertheit nen Fehler in das überarbeitet Bespiel zum Theme "Taktische und Story Methode" eingebaut. Da muss ich nochmal ran. Darüber hinaus hab ich bei der Ausrüstung die "AR-Brille" etwas ergänzt (was aber mehr auf Fluff hinausläuft). Als nächstes werde ich mich dann nachher mal mit dem Thema "Verhör" auseinandersetzen, bevor ich in das neue Feedback von @gilborn einsteige.

€dit: So und "Verhör" gefixt. :D

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #487 am: 23.01.2026 | 17:48 »
Ich feile noch etwas herum, aber im Prinzip ist das nächste "große" Update fertig, da ich alle neuen Anmerkungen von @gilborn abgearbeitet habe und meine eigenen Überarbeitungen (für den Augenblick) jetzt auch durch sind. Hier ist schon mal eine kleine Vorschau, bis ich das aktualisierte eBook online gestellt habe:

Ich habe u.a. die weiter oben angesprochene Thematik der Taktischen vs. Story-Methode versucht klarer zu machen:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Und hier ist die erwähnte Ergänzug zur Kampage im SL Kapitel:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Und dann hab ich spontan noch den Abschnitt über "Technische Konflikte" überarbeitet, weil ich damit nicht mehr so ganz zufrieden war, nachdem ich die Seiten davor nochmal vor mir hatte. - Weil, @gilborn hat mir sein Feedback bis exakt eine Seite vorher zukommen lassen. ;D

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #488 am: 23.01.2026 | 20:35 »
Zitat
Und dann hab ich spontan noch den Abschnitt über "Technische Konflikte" überarbeitet, weil ich damit nicht mehr so ganz zufrieden war, nachdem ich die Seiten davor nochmal vor mir hatte. - Weil, @gilborn hat mir sein Feedback bis exakt eine Seite vorher zukommen lassen. ;D
Na, gut dass ich immer noch nicht weiter bin, dann kann ich gleich das Überarbeitete ansehen  ;D
« Letzte Änderung: 24.01.2026 | 00:50 von gilborn »

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #489 am: 23.01.2026 | 21:42 »
Und gut, dass ich noch kein PDF hochgeladen habe, weil ich gerade 3 Fehler gesehen habe, von denen einer kritisch ist... :o wtf? ::)

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #490 am: 24.01.2026 | 19:12 »
Sooo, alle gestern entdeckten Fehler wurden behoben und somit kann ich das erste Update im Jahr 2026 frei geben. Wie immer unter dem bekannten Link zu finden:

https://www.dropbox.com/scl/fi/2bpbeik8da890rysvelrr/Star-Reeves-Das-Space-Western-Rollenspiel.pdf?rlkey=3sa90ki015xjvg4sxs04tyt3m&e=1&dl=0

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #491 am: Heute um 02:51 »
Da ich gesagt habe, dass ich in dem KI Thread nicht mehr grundlegend diskutieren möchte und dieser Post zudem sehr spezifisch mein Projekt anspricht, habe ich mir erlaubt, hier im Star Reeves Thread darauf zu antworten. :)

Einem echten Meschen ein Bild zu beschreiben, das du gerne haben willst, und in eine Suchmaske einen Prompt einzutippen ist nicht "basically das Identische". Und dass du wirklich denkst, zeigt das ganze Dilemma dieses Themas. Ich arbeite auf der Arbeit auch viel mit KI. Und ich weiß, das KI eben nicht so denkt, wie ein menschlicher Künstler. KI liefert dir nur die wahrscheinlichsten Bilder. Und egal, was du tust und wie lang dein Prompt ist: Das Ergebnis kannst du nur zum Teil kontrollieren. Es wird etwas rauskommen, das zufällig berechnet wurde, von einem Programm, das die Ansagen, die du machst, eigentlich gar nicht versteht.

Ein menschlicher Künstler versteht, was du von ihm willst. Und wenn nicht, dann fragt er nach. Dann füllt ihr gemeinsam seine Verständnislücken. Das ist in sich selbst dann bereits ein kreativer Prozess. Denn die andere Person bringt sich wirklich ein. Und es entsteht Überraschendes. Das gute Zeug.

Der Anfang bleibt im meinen Augen dennoch identisch: Ich beschreibe meine Vorstellung. - Das der darauf folgende Weg zum Ergebnis ein anderer ist und sich die Ergebnisse unterscheiden werden, bestreite ich nicht. Was ein "menschlicher Künstler" am Ende dann ganz konkret zeichnet, kann ich aber letztlich auch nicht kontrollieren. (Und die meisten Künstler würden den Versuch vermutlich auch nicht sonderlich mögen.) Natürlich kann ich ihn hinterher um sehr konkreter Änderungen bitten als eine KI, wobei letztere beim promt to edit auch immer besser wird. - Aber, ehrliche Frage, weil ich es echt nicht weiß: Wie viele Änderungswünsche macht so ein Zeichner mit und wie lässt er sich das bezahlen? Ist es überhaupt realistisch, später noch viel am menschgemachten Bild nahzuschleifen?

Zitat
Abgesehen davon: Das Verhältnis Autor-Designer zu beschreiben als "Der Autor sagt dem Designer, was er zu tun hat und der Designer setzt um" ist völlig unterkomplex. Nein, der Autor und der Designer entwickeln die visuelle Sprache eines Spiels gemeinsam – bei großen Projekten noch mit einem Art Director dazwischen, der sich federführend um die kreative Vision eines Spiels bemüht. Das ist ein Aushandlungsprozess. Und das macht das Endergebnis eigentlich immer besser. Und Illustratoren, mit denen du arbeiten würdest, wären auch einigermaßen unleidlich, wenn du denen einfach einen Prompt hinklatschst du dann sagst "Da, umsetzen!" Die haben nämlich auch ihren eigenen Blickwinkel auf zu einem Projekt beizutragen.

Mit Designer meinst du hier den Illustrator? Das ein Mensch seinen eigenen Stil einbringt ist schon klar, aber als Entwickler des Spiels sollte ich doch schon gewisse Vorgaben machen dürfen, was für Illustrationen ich gerne hätte. Ich meine, wenn ich Bilder von meinen nicht-menschlichen Spezies benötige, sollten die im Bild schon so aussehen, wie sie im Text beschrieben wurden. Und beschriebene Orte bspw. sollten im Bild erkennbar sein. - Und klar, ein Mensch wird sich immer leichter tun (gut "immer" ist ein starkes Wort, aber jetzt gerade auf jeden Fall noch), diese Beschreibungen zu verstehen.

Und wenn ich Bilder mit einem Comic-Look möchte, kann der Illustrator auch nicht sagen: Ich hab das Bild mal photorealistisch gezeichnet, weil mir das besser gefällt. - Eine Illustration ist ja gerade kein für sich alleine stehendes Kunstwerk, sondern eine sehr spezifische, zweckgerichtete Verbildlichung einer ganz konkreten "Sache".

Zitat
Und jetzt sage ich dir was: Genau das, die Zusammenarbeit mit anderen Kreativen, ist das Beste an einem kreativen Beruf. Dass du Input von außerhalb kriegst. Dass andere Menschen eine tiefe Expertise haben, die du nicht hast und auf die du dann hörst, weil sie es wirklich besser wissen als du. Ich habe mir dein Spiel angesehen und es zum Teil gelesen. Und sorry DocByte, aber das, was da an Artwork drin ist, ist mit AI Slop schon recht treffend beschrieben. Alle Charakterillus wirken glatt und charakterlos. Alle Schauplatzillus leer und langweilig. Alle Perspektiven flach und wenig überraschend. Actionszenen sucht man in der Version, die ich gelesen habe, weitgehend vergebens, ebenso Momente aus dem Alltag des Universums oder Vignetten, die allegorisch auf etwas verweisen, das sich als Kernthema durch das Spiel zieht. Und der Artwortstil ist das Kritikwürdigste an all dem: Er ist zugleich wahnsinnig generisch, dann aber übergreifend grade genug voneinander abweichend, dass es nicht so recht zueinander passt. Du hättest mit KI ja theoretisch die ganze Bandbreite an künstlerischen Stilformen zur Verfügung und du entscheidest dich für "generische Fantasyillus wie bei D&D"... *gähn* – warum sieht dein Game denn nicht aus wie "Sabre Riders and the Star Sherrifs?" Oder wie "Cowboy Bebop"? Oder wie diese coolen Retro-Western-Cover aber mit SciFi-Touch? Oder wie etwas, was ich gar nicht auf dem Schirm habe, und was noch interessanter wäre?

Vorneweg eine ehrlich gemeinte Frage: Ist dir bewusst, dass ich nach wie vor eine ganze Reihe von Stock Art Bildern zwischen den KI Bildern habe? Falls du mit "alle" nämlich wirklich "alle" Bilder und nicht nur die KI Bilder meinen solltest, würde das auch einige menschliche Zeichner treffen.

Daraus ergibt sich unmittelbar auch Folgendes: Ja, es gibt keinen perfekt durchgehenden Stil. Das ergibt sich schon automatisch aus der (Mit)Verwendung von Stock Art. Und die KI Bilder wurden zwar immer wieder durch neue, fortschrittlichere ersetzt, sind aber auch noch eine Mischung unterschiedlicher Models und Generationen. - Trotzdem habe ich versucht, eine gewisse Richtung einzuschlagen. Die Selbstfindungsphse hat zwar eine Weile gedauert, aber inzwischen habe ich einen Stil, den ich bei allen neuen Ki Bildern anpeile, auch wenn er in der Tat unterschiedlich gut getroffen wird. Das die KI da Schwächen hat, bzw. sich die Schwäche auch aus der Nutzunge unterschiedlicher Models ergibt, ist klar.

Btw, da ich außer am PC nie mit D&D zutun hatte: Wie genau sehen "generische Fantasyillus wie bei D&D" denn aus? - Und jetzt sagt bitte nicht, "wie deine KI Bilder", das hilft mir nicht weiter. :D

Zitat
Die Wahrheit ist, DocByte: Du kennst dich als Autor schlicht nicht genug mit Illustrationen aus, als dass dein Spiel wirklich gut aussehen kann. Denn du kriegst, wie du schon sagtest, von der KI eher exakt das, was du haben willst als von der Stock Art. Was du aber haben willst, das ist unambitioniert und das wird mit deiner Arbeitsweise auch nicht weiter wachsen. Du würdest von einem menschlichen Künstler enorm profitieren.

Hast du denn überhaupt schon einmal mit echten Künstlern gesprochen, ob die dein Projekt illustrieren wollen? Talentierte Anfänger, die sich ihre ersten Credits in dieser Welt verdienen wollen? Leute, die die Quellen, für die du schreibst vielleicht genauso lieben wie du und "Star Reeves" schon deshalb voranbringen wollen, weil sie die Idee geil finden? Und dann schreckst du vor den 500€ für ein paar Illus zurück – wenn's überhaupt so viel kostet, denn meiner Erfahrung nach, skribbeln Illustratoren, die dein Projekt geil finden, auch mal so was dafür. Wenn sie sich halt auch wertgeschätzt fühlen und du dir ein Netzwerk aufgebaut hast. Erster Schritt wäre, dich vielleicht einfach mal mit Künstlern zu unterhalten, sie aktiv aufzusuchen, Teil der Community zu werden und zu fragen. Oder wirklich auch mal selbst den Stift in die Hand zu nehmen... man wird nämlich besser.

Die Wahrheit ist leider auch, dass ich selbst 500€ für Bilder nicht in dieses Projekt stecken könnte. Und ob ich damit selbst das Minimalbedürfnis nach Bildern decken könnte, ist vermutlich eher fraglich. Gibt es Künstler die bereit sind, sagen wir mal um die 30 Bilder, für ein paar Euro zu zeichnen und dann noch obendrauf kommerzielle Nutzungsrechte einräumen, ohne die eine mögliche Printausgabe nur schwer umsetzbar wäre? - Auch hier eine ehrlich gemeiten Frage, denn in der Tat weiß ich es nicht.

Ein anderer Punkt ist, dass ich persönlich leider ganz schelcht darin bin, Kontakte aufzubauen und Menschen anzusprechen. - Und wenn das nur den Hobbybereich beträfe, wäre ich froh, ist leider aber nicht der Fall. Zeichen kannst du bei mir übrigens vergessen, ich bin handwerklich total unbegabt und die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass die Stifte nach einer Weile durchs Zimmer fliegen würden.

Zitat
Oder halt so viel Vertrauen ins eigene Produkt zu haben, dass du kickstarterst oder patreonst die Illus aus den Einnahmen bezahlst.

Zu der damit Verbundenen Problematik habe ich mich kürzlich in anderem Zusammenhang geäußert:

Vielleicht hat der Ersteller schlichweg nicht den Nerv, sich für ein Taschengeld hypothetischen Gewinns mit der deutschen Bürokratie herumzuschlagen, die wirklich alles tut, um stelbständige Arbeit maximal kompliziert zu machen. - Tatsächlich sehe ich persönlich die bürokratischen und (steuer)rechtlichen Hürden, die eine gewerbliche Publikation im Eigenverlag überwinden muss, als die größte aller Eingangshürden bei der Vermarktung selbst erstellter (RPG) Produkte in Deutschland. Bevor man überhaupt mal soweit ist, dass man sich Gedanken darüber machen kann, wie man ein aks sein Produkt am besten kommerziell vermarktet, hat man sich schon mit so Dingen wie Kleinverlage, Gewerbeschein, (Umsatz)Steuerpflicht, Liebhaberei, Impressumspflicht, ISBN Nummern, Urheberrechte, Lizenzmodelle usw. herumgeschlagen... Und wenn dann jemand zu dem Schluss kommt, dass am Ende realistisch gesehen eh finanziell kaum was rumkommen wird, kann man mMn schon berechtigter Weise hinterfragen, ob man sich das wirklich antun will oder sein Material lieber kostenlos zur Verfügung stellt und ggf. auf "spendenbasiert" Alternativen wie bspw. Patreon, Buy Me a Coffee oder ganz stupide PayPal.me setzt.

Zitat
So oder so, lass mich da auch ehrlich sein: Bei der Arbeit mit Künstlern kriegst du auch nicht exakt immer das, was du haben wolltest. Aber im Gegensatz zur KI hat das keine zufälligen Gründe, sondern intentionale. Manche Entscheidungen lassen Aufwände explodieren und dann eben auch Kosten. Das werden Künstler dir sagen und dann findet ihr Lösungen. Überhaupt sind diese Workarounds das, wo oft die kreative Magic stattfindet. Gute Kreativerzeugnisse entstehen oft aus einem Mangel und nicht ständiger Verfügbarkeit. Es gibt endlose Dokus darüber, wie z.B. Filmschaffende am Set umplanen und improvisieren mussten, weil es technische oder zeitliche Hindernisse gab. Die Ergebnisse können sich sehen lassen.

Das ist Kreativität in Großbuchstaben! Der Prozess des Verwerfens, des immer wieder Überarbeitens. Des Dasitzens und man hat keine Idee und man quält sich eine halbe Stunde rum, bis man einen Ansatz gefunden hat... und der ist dann auch nicht gut, aber gut genug, um anzufangen und zu iterieren. Aber bewusst. Mit Sinn und Zweck. Nicht mit Zufall. Der Grind ist Teil des Prozesses. Und er macht dich als Autor, als Künstler, als Game Designer besser. Beim Schreiben gehört zum Beispiel die Recherche fest dazu.

Das mag alles sein, aber man muss es sich leisten können. Und darüber hinaus funktioniert mein Gehirn leider so, dass es mir extrem schwer fällt, die Kontrolle zu verlieren, selbst wenn es nur gefühlt sein sollte. :-\

Zitat
Und wo wir uns ehrlich machen: Klar, ich habe, als ich meine Zufallstabellen für meine 7te See-Runde erstellt habe, auch anfänglich KI benutzt. Zum Beispiel bei einer, wo es um Festungen geht. Und dann gestutzt, als KI mir Begriffe ausgab, die ich gar nicht kannte. Und das war dann der Punkt, an dem ich von der KI weg bin. Ich habe die nicht gefragt "was ist X, was ist Y". Ich habe gesagt: "Nenne mir Quellen." Und dann habe ich selbst gegoogelt und mich ins Thema eingelesen. Und wusste genug über frühneuzeitliche Festungen, die ganz anders funktionieren als mittelalterliche Burgen, um aus meinen eigenen Überlegungen eine Zufallstabelle zu erstellen, die viel besser war. Und der ganze Prozess war auch befriedigender.

Burgen sind aber vielleicht doch ein andere Anwendungsfall als Raumhäfen, oder? :) Und in vielen Fällen war es ja gerade der Vorteil, dass die KI auch auf total verrückte Idee kam. Das war ja bewusst oder zumindest unbewusst auch gesucht. - Und wie schon gesagt: Natürlich kann man nichts davon 1:1 übernehmen, aber es liefert einen Ausgangspunkt. Für dich hat es zur Recherche geführt, weil du historische Vorbilder berücksichtigen wolltest, ich habe freiweg die Ideen weiter gesponnen oder tatsächlich auch mal lediglich "Settingkonform" gemacht.

Zitat
Übrigens, zum Thema "die Tabellen müssen sinnvoll kombinierbar sein": Ich habe meine 7te See-Tabellen eher punktuell angelegt. Und als der Orko hier aus dem Forum die testete, hat er das nicht gewusst und sie kombiniert. Und da kam geiler Scheiß bei raus. Also bitte hier nicht so tun als sei das eine Leistung, die der KI bedarf und riesig viel Arbeit ist. Mustererkennung ist eine menschliche Spezialität. Welche Tabelle wo dazugehört, fällt dir selbst ein.

Ähm, ich habe gesagt, dass man der KI Kategorien vorgeben muss, wenn man ganz konkret kombinierbare Tabellen haben will. Und genau das habe ich gemacht. Ich habe überlegt, welche Themen meine Tabellen behandeln sollen und zu diesen Themen nach Vorschlägen gefragt. So ist ein System entstanden, wo du mit den Tabellen einen Raumhafen oder eine Siedlung auswürfel kannst, eine Tabelle mit Einrichtungen an diesem findest, ein Schiff samt Eigner und Fracht erstellen kannst und im Umfeld des Raumhafens Geschäfte und Lokale erwürfeln kannst, während dir eine andere Tabelle zufällige Begegnungen dort oder auf dem Weg dorthin vorschlagen kann. Und wenn du wirklich willst, kannst du noch Essen und Getränke auswürfeln (gut, die Tabelle ist die schwächste von allen) und ein, zwei Gerüchte und Raumfahrergarn aus der letzten Tabelle des Kapitel herauspicken. - Das meine ich mit "Kombinieren". :)

Und ja, die Zahl "300" liegt gar nicht mal so weit weg von den tatsächlichen Einträgen auf diesen 36 Seiten. :o

Zitat
Und was Abenteueraufhänger angeht: Es gibt die Big List of RPG Plots, es gibt die Orakel von Ironsworn und es gibt dieses wunderbare Baby hier. Das sollte für dich als Autor einer Spielwelt auf jeden Fall ausreichen, gute Plothooks für deine eigene Spielwelt zu schreiben. Ist ja deine Spielwelt. Du musst ja wissen, was da abgeht. Und darüber ein bisschen zu brüten, hilft dir auch wieder, dein eigenes Spiel besser zu verstehen. Nochmal: Das Unwohlsein, keine Ideen zu haben, gehört zum Prozess. Bei einem Kreativprodukt muss man sich dem schon auch aussetzen.

Ich habe nie behaupte, keine Ideen für Abenteuraufhänger zu haben. Ich habe sogar ausdrücklich auf diese verwiesen. Das die Zufallstabellen nebenbei ein ganze Menge davon produziert haben, war eher ein willkommener Nebeneffekt. Tatsächlich besitze ich diverse Zufallstabellen von Drivethrurpg, die noch aus Prä-KI-Zeiten stammen. Aber ich wollte diese ganz bewusst nicht als Grundlage oder auch nur Inspiration lesen, weil ich da wirklich das Risiko sah, ungewollte Plagiate zu erzeugen.

Und um es nochmal zu erklären: Der eine Plotaufhänger, der auf KI-Nutzung zurückgeht, entstand aus einem Experiement, bei dem ich die KI mit mehreren Kapitel (!) aus dem Basis-Handbuch gefüttert habe und sehr konkrete Vorgaben gemacht habe. Das Ergebnis war überraschend interessant, wurde letztlich von mir aber deutlich umgeschrieben. - Die beiden "Ortsdossiers" sind hingegen dadurch entstanden, dass ich probeweise mal Zufallstabellen KI generieren wollte, die einen komplett neuen Ort erstellen können und beide Orte waren von der KI mit diesen Tabellen erzeugte Beispiele. Die Idee mit den Tabellen hab ich verworfen, die Orte fand ich aber interessant und habe sie in angepasster Form ins Buch aufgenommen.

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Und zum Schluss noch: Vieles von dem, was du als Aggression betitelst, ist keine, sondern einfach Kritik. Und wenn ich ehrlich bin, wird dein Spiel im Vergleich zu solchen, deren Illustrationen wirklich "human-made" sind, immer schlechter abschneiden. Es wird für mich immer etwas müheloser, etwas fauler, sein. Es ist das Fast-Food unter den Rollenspielen: Macht es satt? Ist es schmackhaft? Ja. Wird es besser, gesünder, geschmacklich komplexer sein, als ein selbstgekochtes Essen? Nein. Kann es gar nicht. Für mich zumindest nicht. Andere mögen andere Ansprüche haben.

Vieles ist halt nicht alles. ;)

Und es bleibt einfach am Ende des Tages der Punkt, dass für mich persönlich zum derzeitigen Zeitpunkt die Alternative zum KI Bild schlichtweg "kein Bild" ist. Du magst das bevorzugen und andere mögen das auch so sehen, aber mein Gehirn möchte einfach das für mich bestmögliche Ergebnis erzielen. - Im Sinne von, mit meinen Fähigkeiten und Mitteln zu ereichende. Ich bin der Ansicht, dass ich den Level über die Jahre gesteigert habe. Und ob ich ihn in den Augen anderer mit dem Einsatz von KI Tools wieder senke, ist im Grunde für mich irrelevant. Denn dieses Buch muss mir gefallen, sonst verliere ich den Spaß daran. Und da ich es nicht beruflich verfasse, ist das für mich aktuelle der Punkt, an dem ich alles messe.

Wenn mich heute ein Verlag ansprechen würde und sagte: Hey, wir wollen dein Spiel veröffentlichen und finanzieren... Würde ich dafür restlos alle meine KI Bilder aufgeben? - Wahrscheinlich schon.

Würde ich mich von den Zufallstabellen verabschieden? - Ungerne, ich sags wie's ist. Dafür steckt inzwischen zu viel von mir mit drinnen.

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Dein Spiel spielt einfach nicht auf einem Level mit, sagen wir, "Cloud Empress". "Triangle Agency" ist auch ein gutes Beispiel. Das hat für ein Buch seiner Üppigkeit gar nicht sooooo viele Illustrationen. Aber dafür hat es einfach ein wildes Layout, das jede Seite zu einem Erlebnis macht. Übrigens hat "Opus Anima" das zum Teil auch so gemacht: Statt zig Charakterillus zu zeichnen, hat man Schattenrisssilhouetten gemacht. Sehr passend, sehr effektiv, aber auch aufwandssparsam.

Ich schreibe Star Reeves halt nicht mit dem obersten Ziel es zu veröffentlichen. - Oder doch, in gewisser Weise schon. Aber ich will es nicht mit großem Gewinn vermarkten. (Alleine schon, weil ich im Vermarkten noch schlechter als im Netzwerken bin.) Und so sehr du mir das jetzt wieder vorwerfen wirst, ich mag meine Illus einfach. - Ich sage nicht, dass sie nicht besser sein könnten. Aber sie entsprechen, wie bereits gesagt, meinen derzeitigen Mitteln und Fähigkeiten. Und "keine Bilder" will mein Kopf einfach nicht, nachdem die Büchse einmal geöffnet ist. :-\

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Wenn also das nächste Mal dich jemand etwas aggressiver angeht, dann bitte überlege einfach mal, ob es vielleicht deine Einstellung zu menschlichen Künstlern ist, für die viele von ihnen sich angegriffen und nicht wertgeschätzt fühlen. Im "Schlechte Cover"-Thread mit KI-Illus rumzuspringen, die angeblich besser sind (sie waren tatsächlich nur auf andere Weise schlecht), kann genau als so eine Respektlosigkeit gegenüber menschlicher, künstlerischer Arbeit, aufgefasst werden. Dass du dir da bei einem gewissen Anteil an kreativen Menschen hier im Forum keine Freunde machst, sollte dich nicht wundern. Es muss auch nicht jeder Scheiß direkt und ungebeten mit KI illustriert werden ("Ich hab das rasch mal in die AI gehauen.") Irritiert mich maßlos, diese Vorgehensweise.

Punkt 1) Es war eine sehr konkrete Antwort auf einen Vorredner, der ausdrücklich Bezug auf KI Bilder nahm.
Punkt 2) Wenn es nicht ersichtlich genug war, dass es scherzhaft gemeint war, tut es mit leid und ich entschuldige mich dafür, es nicht deutlicher gemacht zu haben.

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Aber in einem Forum, in dem wir ständig über schlechte Cover, schlechte Filme, schlechte Mechaniken, schlechte Abenteuer und schlechte Spielleiter sprechen – und das oft nicht sonderlich wertschätzend oder empathisch – ist es ein verständlicher, sogar lobenswerter Wunsch, die eigene Arbeit mit Respekt diskutiert zu sehen. Aber, DocByte: Sei Autor. Steh da drüber. Auch das gehört zum Prozess.

Wie du über meine Arbeit urteilst, ist mit herzlich egal. - Achtung: Konstruktive Kritik ist mir hingegen absolut nicht egal! - Aber auf persönlicher Ebene angegangen zu werden, ist in meinen Augen etwas völlig anders und so einige Äußerungen habe ich so empfunden, auch wenn sie allgemein gehalten wurden. - Ohne einen speziellen User dabei im Kopf zu haben. - Und sma hat ähnliche Eindrücke geschildert, so völlig subjektives Fehlempfinden kann es also nicht sein.


Fazit: Eigentlich wollen wir doch bei das Selbe. Wir wolle tolle Spiele haben. Unsere Ansprüche sind dabei andere. Du gehst von einer Idealvorstellung aus und ich stimme dir zu, dass sie erstrebenswert ist. Aber leider basiert meine Arbeit an Star Reeves auf meiner persönlichen Lebensrealität und dem, was mir zur Verfügung steht. Ich versuche in diesem Rahmen das Ergebniss zu erzielen, was mir persönlich am besten erscheint. Ändert sich der Rahmen, passe ich mich an. Aber Star Reeves muss am Ende vor allem mir selbst gefallen. Wenn andere auch Interesse und Spaß daran fänden, würde es mich sehr freuen, aber für mich hängt davon nicht die Zukunft von Star Reeves ab. Oder ganz konkret gesagt: Ich will damit nicht das "große Geld machen". Selbst das "kleine Geld", was in diesem Rollenspielsektor, der in meinen Augen tendenziell jetzt schon völlig übersättigt ist, ein realistisch(er)es Ziel wäre, ist nicht wirklich mein Ziel. Ich fände es schön, etwas zu schaffen, mit dem andere etwas anfangen können. Und mein großter Traum ist nach wie vor eine gedruckte Ausgabe anbieten zu können. - Ob die dann am Ende vielleicht 3 Leute haben wollen, spielt da für mich auch nicht die große Rolle. Es ist einfach mein persönliches Ziel, bei dem ich sagen kann: Jetzt ist dieses Buch wirklich fertig. - Bis sich der Rahmen mal wieder ändert. ;D ;)

Offline Zed

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Re: [Star Reeves] Das Space Western Rollenspiel
« Antwort #492 am: Heute um 10:35 »
Ich möchte hier noch einmal spezifizieren, was in meinen Augen speziell für Dein Projekt gilt:

Die emotionale Ebene
Vom KI-Hype betroffene Künstler:innen sind wütend, enttäuscht und haben Angst, und nur wenig Andere schert es. Auch darum wird so leidenschaftlich mit diesem Thema umgegangen.

Die pragmatische Ebene
Du wirst KI ausführlich kennzeichnen: Du versteckst nicht, woher die Illustrationen kommen. So kann jede interessierte Person selbst entscheiden, ob es sich Dein mit KI-Grafiken angereichertes System ansieht.

Die strategische Ebene
Willst Du RPG-Produzent als KI-User gelten und dadurch das Publikum verlieren, das nix mit KI zu tun haben will? Du verprellst vielleicht viele Interessierte auch bei einem kostenlosen Rollenspiel. Das wäre noch abzuwägen.

Die ästhetische Ebene
Da würde ich an dieser Stelle nicht mit den Orkenspaltern (und Jiba?) mitgehen, dass es ein Hobbyprojekt  i m m e r  aufwertet, wenn man auf Amateur- und Stockfootage setzt und zugleich auf KI-Illustrationen verzichtet. Das ästhetische Argument erscheint mir das schwächste zu sein, weil es den Laien, also den meisten Leuten zu subjektiv erscheint.

Auf der anderen Seite kenne ich aus dem Amateurfilmbereich ein ähnliches Argument, das ich dort als valide empfinde: Einem Amateurfilm, der höher zielt, als er müsste und wie ein gut finanzierter Kinofilm rüberkommen will, verzeiht man weniger, wenn er in einem Department (Schauspiel oder Kamera zB) schwächelt als wenn er insgesamt sichtbar aber nachvollziehbar unterhalb der Möglichkeiten eines Kinofilms bleibt.

Ich meine, dass diese Frage nur Du als alleiniger Hobby-Autor und -Produzent eines nicht kommerziellen Projektes entscheiden kannst. Wenn Dir KI-Ergebnisse besser gefallen als andere erschwingliche oder kostenlose Sachen - dann liegt die Nutzung in Deiner Entscheidungshoheit, auch wenn Dir Profis erklären, dass die KI-Ergebnisse schlechte Qualität sind.

Die finanzielle und die moralische Ebene
Wenn Du Star Reeves kostenlos herausgibst, dann kannst Du finanziell nicht von geklauten Trainingsdaten profitieren. Druckausgaben könntest Du über BoD anbieten. Ich bin der Überzeugung: Wenn Du bei einer kostenlosen Variante KI-Grafiken nutzt, stehst Du moralisch noch auf der richtigen Seite.

Selbst wenn Du es verkaufen solltest, so wäre bei genauem Hinschauen zwar lange noch kein Gewinn eingefahren, aber zugleich wäre Dein Projekt zu einem "ambitionierten Hobbyprojekt" aufgestiegen, und dann hättest Du in meinen Augen moralisch gesehen nicht mehr dengleichen "Schutz" wie im ersten Fall.

Du kannst natürlich im Kopf haben, dass, wenn Star Reeves kostenlos richtig gut läuft, Du über eine zweite Edition als Kickstarter etc nachdenkst, und dafür dann alle KI-Grafiken gegen menschliche austauschst. Das wäre doch ein guter Weg.

Man könnte argumentieren, dass KI-Grafiken immer unmoralisch sind, weil sie auf geklauten Daten beruhen. Ich finde, dass man die pragmatische Ebene dabei nicht ganz außer Acht lassen kann. Manche Medikamente sind einst unethisch an Menschen getestet / mit Fötenmaterial hergestellt worden, und ich meine, man kann ambiguitätstolerant diese Methoden ablehnen und trotzdem zugleich die Medikamente nutzen.

Wenn ein Hobbycreator zu der Entscheidung kommt, für sein kostenloses Werk lieber viele generische, gekennzeichnete KI-Illustrationen als wenige Amateurzeichnungen eines Menschen zu nutzen, dann sollte das moralisch akzeptabel sein, meine ich.