Autor Thema: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen  (Gelesen 32755 mal)

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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #175 am: 29.04.2019 | 06:47 »
Wenn sich das tatsächlich ins London des 19 Jhdts. verfrachten lässt, würde es mich auch sehr interessieren für meine Midgard 1880-Runde.  :)

Vom Gefühl her schon - es ist letztlich ein Stadtabenteuer mit einer Schatzsuche. Natürlich muss man das eine oder andere Monster (oder den einen oder anderen Drow) in etwas anderes verwandeln, aber ich gehe mal davon aus, dass sich der Plot, viele Schauplätze, NSC und Organisationen mit leichten Änderungen verwenden lassen. Ob es wirklich klappt, werde ich dann ab dem Sommer merken - da startet nämlich die Runde.
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

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Offline Macita

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #176 am: 29.04.2019 | 08:39 »
Zum "Dragon Heist" gibt es eine (englische) Überarbeitung von Justin Alexander auf  https://thealexandrian.net/wordpress/41217/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-1-the-villains

Zu seinen "Design Goals" zählen unter anderem:
- einen bzw. mehrere echte Heists (Schurkenstücke) aus dem Abenteuer zu machen
- alle vorgestellten Gegner mit einzubinden

Das ganze ist ziemlich umfangreich geworden (bisher 29, zum Teil lange, Blog-Posts), aber es macht die Kampagne für mich noch einmal deutlich interessanter.

Offline Uwe-Wan

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #177 am: 29.04.2019 | 10:19 »
Top, danke! :d
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #178 am: 29.04.2019 | 14:30 »
Das klingt gut, mal sehen ob ich mir das zulege.
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #179 am: 13.08.2019 | 08:09 »
Puh, ist das lange her... was daran liegt, dass ich etliche Abenteuer an-, aber nicht fertiggelesen habe. In nächster Zeit kommen aber wieder häufiger Rezensionen.

#70: To Worlds Unknown (Legendary Planet 1)

Autor: Jim Groves
System: D&D 5E
Erschienen: 2015
Umfang: lang (20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich suche gerade eine pulpige Kampagne für meine neue Tischrunde, und diese Kampagne hat ziemlich gute Chancen, das Rennen zu machen.

Plot

Die SC - eigentlich Bewohner einer klassischen Fantasy-Welt - wurden von Aliens entführt und müssen sich nun nicht nur ihre Freiheit, sondern auch den Weg zurück in ihre Welt erkämpfen.

Eindruck

Kurz gesagt: Ich war von der Grundidee begeistert. Allein schon der Auftakt: Die SC erwachen in einem lebenden (!) Gefängnis; eine Flucht ist nur deshalb möglich, weil gerade ein Meteor eingeschlagen ist. Leider ist auf diese Weise auch das Monster aus dem Keller entkommen und frisst sich gerade durch die Wachmannschaften (und blockiert den Fahrstuhlschacht als einzigen Weg in die Freiheit). Und wenn die Stromversorgung völlig versagt, was alle paar Minuten per Lautsprecherdurchsage verkündet wird, wird das Gas des Planeten ins Gefängnis eindringen... die Uhr tickt also.

Im Grunde besteht das Abenteuer aus drei Szenarien. Im ersten Teil muss man aus dem Gefängnis ausbrechen und durch das erste Sphärentor in eine andere Welt entkommen. Im zweiten Teil muss man sich dort zur nächsten größeren Stadt durchschlagen und dort Kontakte knüpfen. Und im dritten Teil muss man das Alien überwältigen, das für die Entführung der SC verantwortlich war.

Natürlich merkt man dem Abenteuer an, dass es ursprünglich für Pathfinder geschrieben wurde - die Zahl der Kämpfe ist für so gut wie jeden anderen Spielstil einfach absurd hoch (über 30 größtenteils notwendige Kampfencounter auf 53 Seiten). Aber zum Glück bleibt diesmal noch genug Handlung übrig, wenn man die Kampfdichte deutlich reduziert.

Was mir wirklich gut gefallen hat, ist die Masse an Ideen, die hier drinsteckt und aus der man was machen kann. Außerdem - und das ist der Grund, warum ich das als Spielleiter wohl tatsächlich spielen werde - finde ich das Konzept toll, alle paar Spielsitzungen in einer komplett neuen Welt zu spielen.

Einer Kritik, die ich in anderen Rezensionen gelesen habe, muss ich mich aber anschließen: Die Stadt Zel-Argose, die den Mittelpunkt der gesamten Kampagne darstellen und wohl eine Art "Valerian und Veronique"-Flair haben soll, ist viel zu wenig beschrieben. Man kann sie sich eigentlich gar nicht richtig vorstellen, und das ist schade. Schade ist auch, dass dem Autor (hier sind wir wieder bei meinem Pathfinder-Genörgel, gewissermaßen einem Dauerthema dieses Threads) sogar beim "Erkunden und Kontakteknüpfen" nicht wirklich etwas Besseres einfällt als "Und die SC könnten hier noch jemanden bekämpfen und dort noch was erschlagen". Hier muss ein Spielleiter, dem Erkundung und soziale Interaktion wirklich wichtig ist, noch einiges an eigener Arbeit investieren.

Und noch ein Punkt, diemal zur Logik: Es wird wiederholt betont, dass die SC so wichtig sind, weil "ihre Rasse" einen bestimmten genetischen Marker in sich trägt, den man nur auf ihrer Welt findet. Und dann sehen wir, dass in der Stadt Zel-Argose neben diversen Aliens rund 14.000 Menschen, 9.000 Zwerge, 6.000 Halborks, 5.000 Elfen, 4.000 Gnome, 3.000 Halblinge und 1.000 Tieflinge leben. Welche Rasse könnten die SC also haben, deren genetische Marker so einzigartig sind, dass sie nicht bereits tausendfach vorhanden sind?

Trotzdem: Vielversprechend. Aus den hier vorhandenen Ideen kann man was machen. Ich bin gespannt auf die anderen Teile der Reihe.
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Offline Hotzenplot

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #180 am: 13.08.2019 | 08:13 »
Das klingt ja interessant. Lese zum ersten Mal von so einem Fantasy-SciFi-Crossover bei DnD 5. Eigentlich bin ich da immer vorsichtig, aber das hört sich ja wirklich gut an. Ich warte mal ab, was du zu den anderen Teilen sagst.  :D
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http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #181 am: 18.08.2019 | 19:51 »
#71: The Assimilation Strain (Legendary Planet 0)

Autor: Tom Philips, Neil Spicer
System: D&D 5E
Erschienen: 2015
Umfang: mittel (10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Es ist der Prolog zur "Legendary Planet"-Kampagne, die mich gerade sehr interessiert.

Plot

In einem Holzfällercamp ist die Hölle losgebrochen: Menschen werden wahnsinnig, greifen andere an oder verschwinden gleich ganz. Die SC sollen das Ganze aufklären.

Eindruck

Das Abenteuer an sich ist solide - es ist in sich logisch, gut spielbar und gut ausgearbeitet.

Was mich aber stört ist die Atmosphäre, die hier aufgebaut wird. Zur Erinnerung: Es handelt sich um den Prolog zu einer "Sword & Planet"-Kampagne. Aber dieses Szenario hier passt deutlich besser zu einer Runde "Shadow of the Demon Lord": es ist düster und handelt von Wahnsinn, Krankheit und außerirdischer Bedrohung. Immer wieder stehen die SC vor Gegnern, die einmal harmlose (oder sogar richtig gute) Dorfbewohner waren, und müssen diese niederkämpfen. Oder sie können diese gleich gar nicht mehr retten, weil sie Selbstmord begehen oder bereits in Monster, Untote usw. verwandelt wurden. Es mag ja Leute geben, die sich darüber weiter keine Gedanken machen, aber für mich das der Stoff, aus dem Horror-Abenteuer gestrickt werden. Und als solches finde ich es (noch dazu als Prolog, der ja immer ein wenig das Spielgefühl definiert) unpassend für die Atmosphäre, die ich mir bei einer "Sword & Planet"-Kampagne vorstelle.

Und noch etwas: Am Ende können die SC den Außerirdischen, der hinter den Geschehnissen steckt, hoffentlich besiegen. Nur um dann zu Beginn des nächsten Abenteuers (s.o.) doch in der Gewalt der Außerirdischen aufzuwachen. Das ist so eine charmante Art, den Spielern zu sagen: "Eigentlich ist es scheißegal, was ihr macht". Gefällt mir nicht sonderlich.

Sollte ich die Kampagne bespielen, würde ich diesen Prolog wohl schlicht weglassen. Für eine Monsterjägerkampagne o.ä. kann man das Abenteuer dagegen ziemlich gut verwenden - ggf. ersetzt man den Außerirdischen einfach durch einen Dämon.

Nachtrag: Illustrationen. Die sind diesmal richtig, richtig mies. Okay, die Karten sind guter Standard, aber die eigentlichen Illus sind echt übel. Die sehen teilweise aus wie Kinderzeichnungen und haben auch nur sehr am Rande etwas mit der Story zu tun (so wird der Holzfäller Silam als echter Riese dargestellt, obwohl er eigentlich nur ein großer Mensch ist). Man wird das Gefühl nicht los, dass hier dringend gespart werden musste.
« Letzte Änderung: 19.08.2019 | 09:05 von Weltengeist »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #182 am: 1.09.2019 | 08:47 »
#72: The Scavenged Codex (Legendary Planet 2)

Autor: Mike Shel, Mike Welham
System: D&D 5E
Erschienen: 2016
Umfang: lang (25-30 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es Teil 2 der "Legendary Planet"-Kampagne ist.

Plot

Die SC müssen in eine Mad-Max-artige Welt reisen und dort die Fragmente eines alten Codex zusammensuchen, aus dem der Kundige mehr über die Funktionsweise der Sphärentore erfahren kann.

Eindruck

Positiv fand ich erneut, wie viele Ideen hier verarbeitet sind. Ein Aal-artiger Alien-Gangsterboss, eine Mad-Max-Welt, äußerst seltsame religiöse Sekten (eine gräbt sich im Lehm ein, um ihrem Gott näher zu sein, eine folgt einem falschen Propheten und läuft schon mal in Trance vor die Basilisken, und eine verehrt Pflanzen), eine irre Verfolgungsjagd zwischen einer Karawane und einer Truppe Gnoll-Raider, eine Stadt in der Magie verboten ist, Ungeheuer die die wenigen Wasserlöcher als Jagdrevier nutzen usw. Sogar wenn man nicht jeden Kampf (von denen es hier natürlich auch wieder einige gibt) ausspielt, ist hier wirklich genug Material vorhanden, um viele Spielabende zu füllen.

Was mir hier außerdem gut gefallen hat, ist dass viele Teilszenarien ziemlich offen angelegt sind. Die Ausarbeitung ist dann zwar für eine Sandbox nicht optimal, aber immerhin ist es möglich und vorgesehen, eigene Pläne zu machen. Und zahlreiche Kämpfe lassen sich durch etwas Nachdenken und cleveres Vorgehen gleich ganz umgehen.

Manche Dinge sind zwar auch nicht so optimal umgesetzt. So haben wir hier wieder das Problem der "mitwachsenden Schwierigkeitsgrade" (Die SC sind jetzt Level 7? Hey, dann sind es die Stadtwachen des Hinterwäldlerkaffs halt auch!). Die Logik leidet mal wieder hier und da (so ist ausgerechnet die einzige richtig reiche Baronie, in der noch etwas wächst, vollkommen unbewacht und lässt alle Reisenden einfach rein). Und aus dem Codex - der aus 99 Glasscherben besteht - hätte man nun wirklich auch mehr machen können, als lapidar zu verkünden: "Durch eine Intelligenz (Arcana)-Probe gegen 17 versteht man, wie er funktioniert". Da würde ich mich als Spielleiter dann doch in der Verantwortung sehen, etwas nachzubessern.

Schade finde ich auch, dass die Karten so winzig sind. Sie sind eigentlich gut gemacht und reichlich vorhanden, aber eine Battlemap mit 15 x 13-Grid auf 4 x 3,5 cm zu verkleinern, bringt dann auch keinem mehr wirklich was. Auch die Karte der Baronien ist so klein, dass man die Beschriftungen (teilweise rot auf braun) kaum noch lesen kann.

Nichtsdestotrotz überwiegt der positive Eindruck. Der Band liefert das, was ich mir davon erhofft habe: einen Haufen abgedrehter Ideen, wie man einen Sword&Fantasy-Planeten umsetzen kann. Für einen "Kaufabenteueranpasser" wie mich, der die Dinge ohnehin nicht vom Blatt weg spielt, sondern Material sucht, aus dem sich etwas Cooles bauen lässt, genau das richtige. Ich freue mich schon auf Teil 3.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #183 am: 5.09.2019 | 20:52 »
#73: Burning Brighter

Autor: Alejandro Melchor
System: Modern AGE (Threefold)
Erschienen: 2019 (im Threefold-Quickstarter)
Umfang: mittel (8-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich gerne Modern AGE und das neue Setting Threefold mit meiner Gruppe testen will und weil mir ein Quickstarter dafür gerade recht ist.

Plot

Die SC sollen den Ursprung einer magischen Krankheit aufspüren. Dazu müssen sie durch verschiedene Welten reisen und einen durchtriebenen Plot aufdecken.

Eindruck

Zunächst einmal überrascht, wie umfangreich das Abenteuer ist. Ich denke nicht, dass dieser "Schnellstarter" in einer Sitzung durchgespielt werden kann - komplett mit Regel- und Settingerklärungen braucht man hier vermutlich rund 10 Stunden Spielzeit, zumal so mancher Schauplatz geradezu darum bettelt, vom Spielleiter noch weiter ausgestaltet zu werden.

Das Abenteuer selbst hat mir recht gut gefallen. Zwar ist es ziemlich linear, aber das stört mich ja bekanntlich nicht so sehr (zum einen ist es ein Quickstarter, und zum anderen kann man das ja unterwegs immer noch anpassen, wenn die SC auf abgedrehte Ideen kommen). Es bringt eine gelungene Mischung aus Ermittlung und Action und erwartet tatsächlich sowohl eigenes Denken als auch empathisches Rollenspiel von den Spielern. Und es gelingt ihm, den Spielern ein Gefühl für das neue Setting zu vermitteln. All das fand ich spontan sympathisch.

Zwar finden sich auch hier einige kleinere Logikfehler. So wird auf S. 29 geschrieben, dass die Flüchtlinge bereits infiziert waren, bevor die Sodality-Mission überhaupt den Planeten erreichte (was nicht zum restlichen Plot passt). Und die SC sollen laut S. 34 "auf dem gleichen Weg zurückkehren, auf dem sie gekommen sind", obwohl das Weltentor bereits auf S. 28 zugeschüttet worden ist. Auch die suizidale Selbstinfektion von Parker Purwaha bleibt unverständlich, ebenso wie die Schaffung des Klons von Magister Bolton nicht wirklich Sinn macht. Aber das sind Kleinigkeiten, die sich beheben lassen.

Alles in allem: Hey, das PDF ist kostenlos - schaut rein und macht euch selbst ein Bild, ich denke, es lohnt sich.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #184 am: 29.09.2019 | 22:20 »
#74: Dead Vault Descent (Legendary Planet 3)

Autor: Matt Goodall
System: D&D 5E
Erschienen: 2017
Umfang: lang (20-25 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es Teil 3 der "Legendary Planet"-Kampagne ist.

Plot

Die SC reaktivieren ein stillgelegtes Tor, wozu sie zunächst einmal auf der High-Society-Party einbrechen müssen. Dann reisen sie durch eine weitere seltsame Welt ohne planetare Rotation - beginnend auf der eisigen Seite, dann mit einer Art U-Bahn, dann zu einem "Orakel" (eigentlich einer Bibliothek, die von Robotern betrieben wird), dann zum Palast einer untoten Kaiserin und schließlich zu einem weiteren Tor, das von einem Vortexdrachen bewacht wird.

Eindruck

Bisher habe ich die meisten Abenteuer der Reihe ja sehr gemocht, aber dieses hier ist leider ein böser Rückfall in übelste Pathfinder-Angewohnheiten. Ich bin sehr enttäuscht.

Wobei der Auftakt noch ganz okay ist, der Heist bei der Party ist ganz gut gestaltet, bietet viele Handlungsfreiheiten und wurde erkennbar von jemandem gestaltet, der sich mit D&D gut auskennt und der viele der einfachen Wege (Hey, wir machen uns einfach unsichtbar...) geschickt zugenagelt hat.

Aber dann wird es richtig mau. Zur eisigen Seite des Planeten fällt dem Autor genauso wenig ein wie zur Hitzeseite (ach doch, es gibt Elementare, die versuchen die Gruppe anzugreifen). Die Reise in der U-Bahn ist einfach nur langweilig. Und als wir dann die bewohnbaren Lande erreichen, wo zivilisierte Völker leben, erfahren wir über deren Kultur exakt null. Die SC begegnen stattdessen einem reisenden Barden, der sie einfach an ihr Ziel bringt und ihnen alle Probleme (die auch gar nicht weiter beschrieben werden) aus dem Weg räumt. Das Abenteuer geht erst dort weiter, wo die Keilerei beginnt - im Keller der Bibliothek, die natürlich zuuuuufälligerweise nur wenige Tage vor Ankunft der SC von den Bösen überrannt wurde.

Dann reisen wir weiter an den Hof der untoten Kaiserin. Was eigentlich ganz cool hätte sein können - die Kaiserin hat sich und ihr Gefolge zu Untoten gemacht, als der Planet unbewohnbar wurde, ist also eigentlich keine klassische Böse - ist einfach nur langweilig umgesetzt. Die Bevölkerung des Landstrichs wird so wenig erwähnt, dass sogar unklar bleibt, ob sie auch untot sind oder später zugezogene Lebende. Und der gewaltige Hof enthält auch kaum Hofstaat (nur die Kaiserin und 5 ausgewählte Superuntote, jeder von einer anderen Sorte). Von 25 verzeichneten Räumen sind gefühlte 20 leer, und die untoten NSC sind samt und sonders komplett geisteskrank. Sie kommunizieren nicht miteinander, warten brav in ihren Räumen auf Erscheinen der SC und versuchen früher oder später immer, diese zu ermorden. Hier hätte man eine tolle Gelegenheit gehabt, eine untote Gesellschaft à la Esmoda aufzuziehen, aber hey - wir können ja stattdessen auch einfach alles umbringen, was sich uns in den Weg stellt. Die Kaiserin kann übrigens kaum besiegt werden, weil sie dank eines Artefaktes (befindlich in einem nur per Teleportation erreichbaren Raum irgendwo im Felsen, von dem nur sie weiß wo er ist) immer wieder aufersteht.

Und dann kommt es zum großen Finale: Die letzten Räume vor dem Sphärentor, das die SC gesucht haben. Hier gibt es einfach in JEDEM Raum einen Kampf, und am Ende verteidigt ein leibhaftiger Drache sein Territorium. Und wenn die SC all das geschafft haben, stellen sie fest, dass das Tor irreparabel kaputt ist und dass sie unverrichteter Dinge wieder nach Hause gehen können.

Klingt geil? Dann viel Spaß. Für mich höchstens eine Skizze, wie das Abenteuer laufen könnte, wenn man es nochmal schreibt - und diesmal aus den vorhandenen Elementen (Planet mit Extremklima, alte Technik, magomechanische Riesenbibliothek, untoter Hofstaat) wirklich etwas macht, was über "totschlagen" hinausgeht. Viel Arbeit, die sich aber womöglich lohnen könnte.

Und noch etwas: Ich bin ja nun wahrlich kein D&D-Regelexperte, aber sogar ich merke, wenn ein Autor ständig die Regeln beugt, damit er Sachen machen kann, die eigentlich nicht gehen. So hat die Kaiserin "auf mystische Weise gelernt, ihre Zauber ohne Spellbook zu memorisieren", und die Untoten können auf nicht weiter erklärte Weise auch nicht durch Divination als Untote erkannt werden. Irgendwie hatte ich da wiederholt Nahema-Déjà-Vus...

Hoffen wir, dass der nächste Band wieder besser wird!
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #185 am: 29.09.2019 | 23:19 »
Das klingt ja wahrlich finster. Schade eigentlich, ein paar der Prämissen klingen wirklich nett - aber die dann gut auszuführen ist natürlich signifikant mehr Arbeit als einfach alles plattkloppen zu lassen.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #186 am: 28.10.2019 | 20:54 »
#75: The Calixcuel Incident

Autor: Martin J. Dougherty
System: Traveller
Erschienen: 2016
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Weil ich gerade auf der Suche nach einem Abenteuer bin, mit dem wir die Modern-AGE-Regeln probespielen könnten.

Plot

Die SC besuchen eine Wasserwelt und bekommen dort die Möglichkeit, sich ein paar Credits dazuzuverdienen, indem sie den Reaktor einer Unterwasserstadt zum Laufen kriegen. Leider geht just an dem Tag in besagter Stadt alles schief, was schief gehen kann, und plötzlich stecken die Traveller mitten in einem Katastrophenfilm...

Eindruck

Zunächst einmal: Es gibt vieles, was ich an dem Abenteuer wirklich mochte. Regelmäßige Leser dieser Rezi-Kolumne wissen ja, dass ich ein ziemlicher Innere-Logik-Fanatiker sein kann, und die ist hier aber mal so richtig gegeben. Hier gibt es keinen Kampf, der nicht absolut sinnvoll wäre, keine technische Option, die nicht durchdacht wäre, keine Begegnung, die nicht genau so Sinn machen würde. Das und die sehr stimmige Welt haben mich wirklich begeistert. Aber auch die Tatsache, dass die Spieler weitgehende Handlungsfreiheit genießen und die meisten Probleme durch echtes Nachdenken lösen müssen, drückt so richtig meine Knöpfe.

Der einzige Haken an der Sache ist, dass es gerade zu Beginn längere Passagen gibt, in denen wenig passiert. Auf einer achttägigen Reise mit dem U-Boot geschieht beispielsweise rein gar nichts außer Gesprächen mit der Besatzung; es gibt es nicht noch fünf Zufallsbegegnungen und drei Maschinenschäden, nur um die SC bei Laune zu halten. Und gerade im ersten Drittel des Abenteuers können so Längen entstehen, speziell wenn die Gruppe nicht auch mal selbst für Interaktion sorgt oder sich aktiv für die Welt interessiert, auf der sie da gelandet ist. Danach aber wird man dafür entschädigt, denn es geht dann richtig rund.

Allerdings stellt das Abenteuer dazu auch einiges an Anforderungen an den Spielleiter, dem es obliegt, immer wieder größere Gruppen von NSC darzustellen (teilweise auch im größten Durcheinander), der eine ganz spezielle Stimmung erzeugen muss (ich würde hier wirklich empfehlen, mit Musik und Geräuschen zu arbeiten) und der zudem die eine oder andere Länge mit eigenen Ideen füllen muss. Dann (und mit den richtigen Spielern) könnte das Abenteuer richtig stimmig werden kann, mit toller Atmosphäre und steigender Spannung.

Ich bin durchaus in Versuchung, das auszuprobieren - ich weiß nur gerade nicht, wo ich die Zeit dafür hernehmen soll...
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