Autor Thema: D&D und PF Abenteuer - Reviews  (Gelesen 14637 mal)

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Offline Feuersänger

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D&D und PF Abenteuer - Reviews
« am: 24.11.2021 | 12:38 »
Für meine Anfängerrunde wühle ich mich gerade durch diverse veröffentlichte Module, vor allem direkt für Pathfinder (1 natürlich), aber es kann auch sein dass ein paar 3.5 und 5E Module in den Stapel rutschen. Dabei habe ich mir gedacht, lasse ich euch doch zumindest im Schnelldurchlauf an meinen Gedanken teilhaben.

Rückfragen, Kommentare und Korrekturen willkommen.

Den Anfang mache ich mit:

City of Golden Death
(ich versuche grobe Spoiler zu vermeiden)

Fortsetzung und Abschluss der "Price of Immortality" Reihe, wobei ich dazu sagen muss, dass ich die ersten zwei Teile nicht gelesen habe.
Für Level 5.
Eines der älteren Pathfinder-Abenteuer, was man schon merkt, so zum Beispiel fehlen hier jegliche Minigames.  ;D

Die Handlung spielt auf einer Insel, die eine Verbindung zur Ebene der Negativen Energie hat, weshalb es hier entsprechende Gewitter gibt. Die örtliche Fauna ist entsprechend evolviert, sodass so eine negative Entladung für einen SC höchst unangenehm ist während sie ein Monster heilt. Das finde ich eigentlich eine sehr coole Idee, zumal es die an sich trivialen Freiluftkämpfe etwas aufpeppt. Auch passt es sehr gut zu einem zentralen Thema meines Homebrew-Settings, in das ich das Abenteuer einbauen würde.

Der Hauptteil des ABs spielt jedoch in einer Art Kuppelstadt, die hermetisch von der Außenwelt abgeriegelt ist. Ab hier läuft das Abenteuer auf einem Timer, es ist aber möglich, dass die Spieler diese Info gar nicht rausfinden. Andererseits scheinen mir die 66 Stunden sehr großzügig bemessen, da es in der Stadt eh nicht wahnsinnig viele Encounter gibt und der "Dungeon" vermutlich in 1-2 Stunden schaffbar ist.

Einige der Encounter sind recht knackig bzw belohnen cleveres Vorgehen der Spieler. Insbesondere der Endkampf kann je nach Gruppenzusammenstellung sehr happig sein - wir haben es mit einem "This isn't even my final form!" Bossgegner zu tun. Aber wie üblich in D&D ist auch dieser Kampf mit 1-2 passenden Zaubern bzw Tränken trivialisierbar; kommt halt drauf an ob die Spieler diese zur Verfügung haben *hust*Fliegen*hust*.
Ich frage mich nur gerade, was passiert wenn die Gruppe _nicht_ die entsprechenden Zauber parat hat. Dann haben sie es mit einem Endgegner zu tun, der sich doppelt (!) so schnell wie sie bewegt und gegen die meisten Zauber und Zustände immun ist. Rückzug scheint da keine Option zu sein.

ANDERERSEITS ist mir da gerade was aufgefallen, was nach RAW/AAW [Adventure as Written] den ganzen Endkampf ohne jegliches Zutun durch die Spieler schmeißen würde:
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Weitere Anmerkung: wiewohl man dafür die Karte ein wenig umbauen muss, würde ich empfehlen, die Encounter "I" und "J" miteinander zu vertauschen. Denn als Loot von "J" dropt für den mitdenkenden Spieler das passende Werkzeug, um mit "I" fertig zu werden.

MINUSPUNKT: Leider triggert das ganze Abenteuer mein "Katzengold-Trauma". Im Gesamten Hauptteil ist alles voll mit Gold, Gold, Gold, überall Gold, vermutlich genug um einen ganzen Kontinent zu kaufen -- und da wird der erfahrene Spieler bereits hörbar seufzen in dem Bewusstsein, dass das Abenteuer es NIEMALS zulassen wird, sich nennenswerte Mengen davon anzueignen. GANZ BESONDERS in einem System wie Pathfinder, das sich immer kleinlichere Extraregeln ausgedacht hat, nur um zu unterbinden, dass Spieler Gott behüte womöglich den ihnen vom System zugebilligten Wealth-By-Level sprengen könnten.
Und so muss es dann auch hier sein: all das Gold ist zwar echt, kann aber nicht aus der Stadt entfernt werden. Eingesackte Beute wird bei Verlassen der Stadt kommentarlos zurückteleportiert. Insult to Injury, ist es nicht trivial "transferierbares" Gold vom Zaubergold zu unterscheiden.
Mich erinnert das sehr an dieses eine Hero Quest Szenario, wo die Spieler kistenweise Gold aus einer Mine schleppen können, und in der Anleitung die Anweisung an den Bösen steht: "Nach dem Abenteuer informierst du die Spieler, dass alles eingesammelte Gold aus der Mine nur Katzengold ist." - was für eine Verarsche!

Die tatsächliche Loot ist eher second-rate; ich würde hier raten, zumindest die Waffen- und Rüstungsfunde an die Vorlieben der Spieler anzupassen und ansonsten ein paar Random-Schatzwürfe hinzuzufügen. Falls die Party dicke Lücken in ihrer Toolbox hat (Stichwort Fire Resistance), sollte man entsprechende Mittel als Zufallsloot kaschiert seeden.

So ist denn der Abschluss des Abenteuers vielleicht nur befriedigend, wenn man die vorhergehenden Teile auch gespielt hat und eine Beziehung zu den NSCs aufgebaut hat, die von der Lösung profitieren. Die finale Belohnung ist dann auch im Endeffekt nur ein Consumable für jeden. Finde ich eher unbefriedigend.

NACHTRAG:

Encounter- und XP-Analyse:

Die gescripteten Encounter geben zusammen ziemlich genau 44.000XP. Die Vorgabe, bis zum Betreten des 3. Rings die Gruppe auf Stufe 6 zu haben, wird eigentlich automatisch erfüllt, sodass man sie hier nicht noch zusätzlich durch Randoms prügeln muss.
Die Wahrscheinlichkeit von Zufallsbegegnungen kumuliert sich auf ca 50% pro Tag, aber mit dem Zusatz, dass es nicht mehr als 1 Random pro Tag geben soll. Da das ganze Abenteuer in einem relativ dichten Zeitrahmen stattfindet, dürfte sich so insgesamt die Zahl der Randoms in Grenzen halten.

Mein größter Kritikpunkt an den Encountern ist, dass sie teilweise arg repetitiv sind. So muss die Gruppe in jedem Fall mindestens 4 Elementar-Fallen passieren. Der Schwierigkeitsgrad ist hier so knackig, dass nur ein wirklich spezialisierter Fallenexperte (d.h. mit Skillfokus und magischen Tools) diese auf Stufe 5 zuverlässig entdecken und entschärfen kann. Ein "normaler" Schurke hat eine nur ca 25%ige Chance zu entschärfen, und erfahrungsgemäß haben etliche Gruppen überhaupt keinen Fallenexperten dabei. Man wird sich also an 3 oder 4 Großen Feuerelementaren vorbeikämpfen müssen. Da sehe ich den Mehrwert nicht, zumal es bei den Biestern ja nichts "rauszufinden" gibt. Denke, ich würde hier zumindest irgendwie einbauen, dass man nach der ersten ausgelösten Falle die anderen umgehen kann.

Und schließlich noch der Kritikpunkt: es ist eigentlich wie in Indiana Jones 1; die Handlungen der Helden spielen überhaupt keine Rolle. Die Bösewichtin kann so oder so nicht erfolgreich sein. Ob man sie nun erschlägt oder nicht - sie hat keine Möglichkeit, ihr Ziel zu erreichen. Es geht also beim Engagement der SC wirklich _nur_ um die Wiederbeschaffung des Schlüssels, damit ein paar Geister wieder Ruhe finden können.
Wenn eine findige Gruppe auf diesen Trichter kommt, könnte sie mit den passenden subtilen Mitteln einen Großteil des Abenteuers abkürzen. Einen voll aufgebufften Schurken unsichtbar an den ganzen Encountern vorbeifliegen lassen, der stibitzt das Amulett einfach mittels Taschendiebstahl, fertig. Das größte Problem dabei ist wie meistens schlicht die Loot, die der Gruppe dabei durch die Lappen geht.
« Letzte Änderung: 6.12.2021 | 13:42 von Feuersänger »
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #1 am: 24.11.2021 | 12:55 »
Ganz klar, die Spieler-Personnagen finden die Endgegnerin ohnmächtig vor. Wenn sie sie aus der Hitze retten, wird sie ihnen für den Rest des Abenteuerpfads als Mitstreiterin zur Verfügung stehen.
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #2 am: 24.11.2021 | 15:24 »
Ach Feuersänger, da hast du dir aber auch direkt den madigen Schinken vom Buffet ausgesucht...
Wir haben damals die Preis der Unsterblichkeits-Kampagne gespielt und ich als SL war bis Teil 2 echt angetan.
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #3 am: 24.11.2021 | 16:14 »
Den madigen Schinken!  ;D ;D
Teil 1 wäre vllt ganz lustig gewesen nach dem was du sagst, aber aus dem Alter sind sie alt raus.
Teil 2 entspricht auch nicht gerade dem Gruppenfokus, was die Klassen und vorhandenen Fertigkeiten angeht.
Hier muss ich mir jetzt speziell überlegen ob das alles machbar ist, da sie keinen Vollcaster dabei haben und ich entsprechend nur mit geseedeten Consumables arbeiten kann. Aber das kann ich jetzt nicht dem AB anlasten.
Generell hab ich gerade so den Eindruck, der Levelbereich ist son bissl Saure-Gurken-Zeit, vielleicht weil hier die potentiellen Gruppen-Fähigkeiten beginnen auseinanderzuklaffen (die eine Gruppe kann halt fliegen und Feuerbälle schmeißen und die andere nichts von alledem). Viele ABs die ich für den Levelbereich gefunden habe sind "urban", teils Intrige und teils investigativ, was wieder nicht zu meiner Party passt.

Wenn erstmal die Durststrecke bis Level 6 überwunden ist, habe ich vor, Bloodsworn Vale zu leiten -- da folgt dann hier auch ein Review sobald ich es ganz durchgelesen habe.
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #4 am: 26.11.2021 | 13:05 »
Oh da bin ich ja mal gespannt. Das haben wir damals auch gespielt und ich erinnere mich noch sehr gut an eine Stelle, an dem unserer Ork Hexenmeister für ordentlich Aufsehen (und gebratene Rehe) mit seinem Feuerball gesorgt hat!

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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #5 am: 4.12.2021 | 18:14 »
So, jetzt wie versprochen. :)

Conquest of Bloodsworn Vale

Veröffentlichung: 2007, also noch zu 3.5 Zeiten. Hatte das noch von Anno Dunnemals im PDF-Stapel, aber nie benutzt. Ich habe merkwürdigerweise kein Update oder Conversion auf den PF-Regelsatz gefunden. Aber okay, die Hauptarbeit daran dürfte wohl das Ermitteln von CMB und CMD sein, und den Rest kann man wohl übernehmen wie es kommt. Wenn man es ganz genau nehmen will, schaut man sich bei den NSCs nochmal die Werte an und passt die Rassenmodis an.
Vielleicht liegt das Fehlen einer Conversion ja auch darin begründet, dass CoBV so ein bissl als das "Baby Kingmaker" gilt. In der Tat tauchen in KM einige der hier genutzten Themen und Topoi wieder auf.

Positiv ist mir aufgefallen:

* Weitgehend stringente Handlung (aber: siehe unten).
* Zwar offiziell Golarion, aber leidlich setting-agnostisch. Lässt sich im Prinzip in jede beliebige Welt einbauen. Bei mir zB wird es nicht um die Errichtung einer Straße zwischen zwei Städten gehen, sondern um komplettes Trailblazing zwecks der Gründung einer neuen Stadt in der Wildnis.
* Timer für Ereignisse, also "an Tag X passiert Y", wobei sich da auch ein paar Events verschieben können.
* Mischung aus mehr oder weniger linearen Event-Quests und etwas Sandboxing (Ressourcen finden für zusätzliche Siegpunkte).

Weitere Beobachtungen:

XP Analyse

In einem Explorationsmodul spielen natürlich Random Encounters eine Rolle. Rechnet man die Anweisungen zu Wahrscheinlichkeiten und Häufigkeiten nach, kommt unterm Strich heraus: die Gesamtwahrscheinlichkeit (mindestens) eines R.E. ist ziemlich genau 50% pro 24 Stunden, oder praktischer gesagt, alle 2 Tage einmal. Das finde ich interessant für die Betrachtung, wieviele XP (und Loot) es in dem Modul zu holen gibt. Allerdings habe ich jetzt hier keine Anweisung entdeckt, die R.E.s auf maximal 1 pro 24h zu deckeln.

So oder so dürfte es darauf hinauslaufen: das ganze Modul hat ein Zeitlimit von 60 Tagen, und wenn die Gruppe sagen wir 50 Tage davon in der Wildnis unterwegs ist, dürfte sie in der Zeit etwa 25 Random Encounters haben, die im Durchschnitt etwa EL 5.5 haben, bzw CR5.5 in Pathfinder, was rechnerisch etwa 2000XP pro Encounter entspricht. In Summe ist also mit grob 50.000XP aus R.E.s zu rechnen, aufgeteilt auf die gesamte Party.

Der Abschnitt mit den Lizardfolk krankt daran, dass keine Belohnung ausgelobt wird - weder was Schätze noch XP anbelangt. Da es hier im Bereich des Möglichen ist, die Echsen zu Todfeinden zu machen, sollte es doch umgekehrt auch eine Belohnung geben, wenn man sie zumindest neutral hält oder besser noch zu Verbündeten macht. Grob über den Daumen würde ich sagen, erfolgreiche Verhandlungen sollten mindestens 5.000XP für Neutralität und 10.000XP für ein Bündnis abwerfen (im letzteren Fall gibt es dafür ja auch weniger Bugbears zum verdreschen).

(Ich persönlich mag die Idee, sich den Respekt der Echsenleute durch eine gemeinsame Jagd im Sumpf zu verdienen, statt stumpf ein paar Diplomatiewürfe zu schmeissen.)

Insgesamt sind also im AB as written und nach PF-Rechenmethode [Edit: vor dem finalen Dungeon] 46.200XP in den Questgegnern gespeichert; dazu nochmal halb soviel im finalen Dungeon. (Aufgedröselt wie folgt:
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Wir sehen hier also, dass Random Encounter mitnichten schmückendes Beiwerk sind, sondern die Bedrohungslage (und Belohnungen) fast verdoppeln dürften! Ohne Randoms kommt eine vierköpfige Gruppe nichtmal mit der Fast Progression von Level 6 auf 7, bevor sie dem BBEG zu Leibe rücken soll.
Hingegen nochmal ~45.000XP in Randoms verteilt, lässt in der Fast Progression Level 8 vor dem finalen Dungeon in greifbare Nähe rücken.

Für die PF Medium Progression hingegen müsste man die Gegner nochmal deutlich aufbohren oder aufstocken; jedenfalls sind – außer die Spieler gehen aktiv "Creeps farmen" – im ganzen Modul nicht genügend XP enthalten, um eine 4er-Party von Level 6 auf 8 zu bringen.


Edit: hier hatte ich mich zunächst vertan. Zusammen mit den zu erwartenden Randoms (und idealerweise einem Bonus für Echsen-Diplomatie) reicht die XP knapp aus, um eine 4köpfige Party mit der Mittleren Progression von Level 6 auf 8 zu bringen, ehe sie den finalen Dungeon betritt.

Die Schätze auszurechnen, spare ich mir da mal – die gescripteten Drops sind sowieso fast alle ziemlich banane. Fürs Crafting haben die Spieler hier auch so gut wie keine Zeit übrig; entsprechend sollte sich der SL das zu Herzen nehmen und ein paar der Drops nach den Vorlieben der Spieler umschreiben.

Strukturelle Analyse

Das größte Problem an dem ganzen Abenteuer ist meiner Meinung nach eine zugrunde gelegte Linearität und Unausweichlichkeit der Ereignisse.
Die (feindlichen) NSCs haben ihre Agenda - schön. Aber das AB wischt hier jegliche Interaktionsmöglichkeiten mE zu unbekümmert beiseite. Insbesondere die Blutfeen lassen hier Potential für eine alternative Entwicklung auf dem Waldboden liegen.

Um mal zu erklären wie ich das meine, hier der Hintergrund der Ereignisse (schwere Spoiler):
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_Hier_ kommen die Helden ins Spiel. Sie sollen zumindest dafür sorgen, dass die Attacken auf die Arbeiter aufhören.
Das AB erwartet folgenden Ablauf:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das ist insbesondere deshalb vom Story-Standpunkt her absurd,
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Und so weiter! Was auch immer, das Abenteuer könnte sich in eine ganz andere Richtung entwickeln. Klar, das wäre dann weniger praktisch und nicht mehr so ohne Weiteres auf 36 Seiten unterzubringen.
Und das ist jetzt nur das Kapitel mit den Feen. Ähnliche Alternativszenarien könnte man auch für die anderen als Wegmosch-Gegner vorgesehenen Gruppen durchdenken.

Also kurz, bei Abenteuerdesign dieser Art kann ich schon nachvollziehen, warum D&D in Teilen der Rolloszene als "Combat Game" verschrien ist. Aber der größte Fail ist hier eindeutig das mit der Dipomatieprobe.



Davon abgesehen, ist das Abenteuer echt hübsch und abwechslungsreich (was die Szenerien und Kreaturen angeht, mit denen man in Kontakt kommt). Es sind auch nicht alle Factions als Gegner vorgesehen, sondern können in der Tat auf neutrale oder gar freundliche Haltung gebracht werden. Aber es ist halt schon ziemlich klar vorgegeben, wer in welchem Camp spielt.

Zugegeben, mit der Gruppe für die ich das zu leiten gedenke, wird es vermutlich eh schwierig mit den dipomatischen Lösungen. xD Da passt es "as written" schon ganz gut.
Insgesamt freu ich mich jedenfalls schon drauf. ^^
« Letzte Änderung: 5.12.2021 | 12:19 von Feuersänger »
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #6 am: 4.12.2021 | 23:09 »
Verrückt! Ich hab eben nochmal nachgeschaut und herausgefunden dass das Modul nochmal mit PF-Regel aufgelegt wurde. Hab ich wieder was gelernt!
Dickes Lob an dich @Feuersänger für die umfangreiche Betrachtung des Abenteuers.
Viele Stellen darin, habe ich tatsächlich im Nachhinein nur verschönt in Erinnerung.
Dennoch bin ich der Meinung daß es ein durchaus gelungenes Abenteuer ist, mit dem man mächtig Spaß haben kann.

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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #7 am: 4.12.2021 | 23:22 »
Dankeschön ^^
Kannst du mir den Productcode (PZO...) der PF-Version nennen? Ich hab ihn trotz Recherche nicht gefunden.
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #8 am: 4.12.2021 | 23:56 »
Danke für das Revoew, ich finde das mega spannend, vor allem deine wirklich fundierten Überprüfungen von XP und Co. Ich muss gestehen dass ich mir noch nie die Mühe gemacht habe, ein Abenteuer zu lesen und so zu durchdenken.

Aber ich könnte das Abenteuer aufgrund dieses „Details“ schon nicht leiten (Spoilers!)

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Das klingt nach Storyentwicklung mittels 5+ Bier, sorry…  ~;D ~;D

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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #9 am: 5.12.2021 | 00:58 »
A Wizard did it!  ~;D

Anyway kleiner Nachtrag, hab mich bei den XP Summen verhaspelt.
Es sind 46.200XP _ohne_ den finalen Dungeon.

Entsprechend muss ich die Evaluation nochmal korrigieren. Es sind also mit Randoms gut und gerne 100.000xp zu erringen (insbesondere wenn man für die Echsen was rausrückt), bevor man die Burg des BBEG betritt.
Das reicht dann auch bei Mittlerer Progression (knapp) für Level 8.
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #10 am: 5.12.2021 | 11:58 »
Dankeschön ^^
Kannst du mir den Productcode (PZO...) der PF-Version nennen? Ich hab ihn trotz Recherche nicht gefunden.
Da hab ich gestern, nachttrunken wie ich war, etwas durcheinander gebracht...
Ich war der Meinung das Modul wäre auch im amerikanischen nochmal mit PF-Regeln rausgekommen.
Tatsächlich haben wir wohl nur auf den deutschen Markt ein überarbeitetes Modul bekommen.
"Die Eroberung des Blutschwurtals" US53012
erschienen 2013.

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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #11 am: 6.12.2021 | 13:43 »
Hab jetzt auch noch eine kleine XP-Analyse in das Golden Death Review reineditiert, enjoy.

Hmmm was nehm ich mir denn als nächstes vor? Mal gucken, primär wäre jetzt was für Level 8-9 interessant. ^^
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #12 am: 7.12.2021 | 10:13 »
Wie wäre es mit dem Modul "Schmelztiegel des Chaos" ?

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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #13 am: 7.12.2021 | 19:06 »
Ja, das ist in der Tat ein Kandidat auf meiner Shortlist. ^^ Das mit den Sky-Cities _könnte_ mir zu abgedreht sein, aber mal sehen wie es umgesetzt ist.

(Hatte zB in der Kampagnenplanung auch Ruins of Azlant im Auge gehabt, aber nachdem es da beim durchblättern ständig um Roboter und Laser und son Quatsch ging, hab ich es wieder weggestellt. Letzten Endes habe ich überhaupt keinen AP gefunden der für diese Gruppe wirklich getaugt hätte, darum hangele ich mich jetzt eben mit Einzelmodulen und Selbstgestricktem durch.)
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #14 am: 7.12.2021 | 19:49 »
Insgesamt hatte meine Gruppe ne Menge Spaß mit dem Modul. Das Thema der fliegenden Stadt bietet letzten Endes nur den Rahmen, denn die Stadt fliegt aktuell eher wie ein handelsüblicher Maulwurf ^^
Es ist halt einiges an Grobzeug in dem Gemäuer und man findet halt heraus warum der Zustand des "Fliegens" aufgegeben wurde.

Aber ich bin gespannt was deine nächste Betrachtung wird.

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« Antwort #15 am: 8.12.2021 | 09:39 »
Insgesamt hatte meine Gruppe ne Menge Spaß mit dem Modul. Das Thema der fliegenden Stadt bietet letzten Endes nur den Rahmen, denn die Stadt fliegt aktuell eher wie ein handelsüblicher Maulwurf ^^
Es ist halt einiges an Grobzeug in dem Gemäuer und man findet halt heraus warum der Zustand des "Fliegens" aufgegeben wurde.

Aber ich bin gespannt was deine nächste Betrachtung wird.

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ok ich hab keine Ahnung von Pathfinder aber fuck das klingt genial O_o muss ich mir mal ansehen das klingt so cool das könnte ich für Schatten des Dämonenfürsten nehmen
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #16 am: 8.12.2021 | 10:34 »
Das kann ich mir auch gut vorstellen :)
https://www.ulisses-ebooks.de/m/product/94909

Viel Spaß ;)

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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #17 am: 12.12.2021 | 01:31 »
So, jetzt endlich das angekündigte Review; hat etwas länger gedauert weil ich ein wenig angekrankt bin, hoffe ich habe deswegen jetzt keinen Stuss zusammengeschrieben:

Crucible of Chaos

Als nächstes fällt meine Wahl auf dieses Abenteuer, da es 1. von der Level Range her genau passt, und 2. sich schön ins Explorations-Theme meiner Kampagne einfügt.

Erstmal kurz die Formalien: auch dieses AB stammt noch aus 3.5-Zeiten. Es ist für Level 8-10 gedacht und ist offiziell in den Mwangi-Dschungeln angesiedelt.

Die Location ist allerdings in Wahrheit setting-agnostisch; so ein abgelegenes Tal in den Bergen lässt sich quasi überall einfügen. Auch das offizielle Dschungel-Klima verpflichtet einen mitnichten dazu, das Abenteuer wirklich in den Tropen steigen zu lassen; im Gegenteil erhöht ein solches Mikroklima in einer eigentlich anderen Klimazone noch mehr das fantasyhafte "A Wizard Did It", das ja auch zum Hintergrundthema "fliegende Stadt" passt.

Soweit also Ersteindruck schonmal gut. Die Gruppe soll das AB wie gesagt auf Stufe 8 beginnen und auf Stufe 10 beenden. Sie ist also mehr als nur aus dem Gröbsten raus und dürfte nicht so ohne Weiteres auf dem falschen Fuß zu erwischen sein. Hoffen wir jedenfalls. ;)

Dann der eine Zähneknirsch-Moment, der bei Paizo-Abenteuern irgendwie vorprogrammiert ist: bereits hier haben die Autoren ihrem Lovecraft-Fetisch gefrönt und sich kräftig einen auf den Cthulhu-Mythos runtergeholt. Echt, ich versteh es nicht. Die Core Stories von D&D und Cthulhu sind sowas von diametral entgegengesetzt, es passt zusammen wie Formel 1 und Dreiräder. [Ich habe mich an anderen Stellen schon oft genug darüber ausgelassen, daher hier nur ganz stark verkürzt: in Cthulhu geht es darum, wie die Protagonisten angesichts unbegreiflicher Aliens den Verstand verlieren; in D&D geht es darum Monster zu verdreschen und ihre Horte zu plündern. Okay, dann verdreschen wir halt cthuloide Horrors und verarbeiten ihre Tentakel zu Calamares, meinetwegen…]

Darum hätte ich das AB auch an dieser Stelle schon fast wieder weggelegt, beschloss aber, der Sache dennoch eine Chance zu geben. Und immerhin: zwar geht es hier um einen Shoggoth, aber der ist eigentlich nicht wirklich zum bekämpfen gedacht, sondern dient mehr als Stimmungs-Element. Das Vieh wäre zwar im direkten Kampf kaum zu besiegen, aber es ist auch ziemlich leicht, sich solchen Konfrontrationen zu entziehen.

Positiv wiederum vermerke ich, dass sich der Autor hier einige Gedanken gemacht hat, und den Leser vermittels Sidebars auch an diesen teilhaben lässt. Das ist eine sehr angenehme Eigenart früherer Paizo-Abenteuer, die leider in späteren Jahren der Schere zum Opfer gefallen ist.
Auch berücksichtigt der Autor hier zumindest einige der Möglichkeiten, die Gruppen in diesem Stufenbereich zur Verfügung stehen können, allen voran Flugfähigkeit. Das ist schonmal löblich. Leider erschöpft sich diese Berücksichtigung oft in der schlichten Anweisung, dass die Gegner fliehen sobald die Helden anfangen zu fliegen.

Keine Ahnung ob es Zufall ist, aber auch hier gibt es wieder Lizardfolk als "neutrale" NSC-Faction, genau wie in Bloodsworn Vale und (wenngleich nicht friedfertig) bei Golden Death. Mag sein, dass es eine irgendwie logische Wahl ist, aber auch ein wenig repetitiv. Aber vielleicht kann man hier ja auch aus der Not eine Tugend machen.

Allerdings sind die Echsen hier in diesem AB wirklich keine Gegner mehr für eine 8.-stufige Gruppe. Wenn überhaupt, ist das für die Spieler eher ein ethisches Problem, wie sie mit den Lizardfolk umgehen wollen.
Die Lizards sind einerseits sehr territorial und es ist nach PF-Regeln recht schwer, sie sich freundlich gesonnen zu machen, sofern man keinen echten Diplomancer dabei hat. Bei der initialen Begegnung mit den Rangern im Dschungel reden wir von DC50 in 3.5, DC45 in PF, um die Lizard-Ranger von "Hostile" auf "Helpful" zu bekommen. Schafft man es erstmal bis ins Dorf, ist es nicht mehr ganz so krass, aber immer noch nicht selbstverständlich.
Wahrscheinlicher ist also die Entwicklung, dass die Echsen die SCs aus dem Tal rauswerfen wollen, aber im Kampf gegen die Gruppe überhaupt keine Chance haben. Werden die Spieler hier Skrupel zeigen, ihnen kampftechnisch rettungslos unterlegene Eingeborene einfach abzuschlachten, und sei es in Notwehr?
Das Problem ist hierbei, dass das AB dem SL keine wirkliche Hilfestellung gibt, wie man verfahren könne, wenn die Spieler zwar nicht besonders gut in Diplomatie sind, aber dennoch einen Genozid vermeiden wollen. Klar kann man sich hier was ausdenken, aber das ist mE gerade nicht der Sinn eines Printabenteuers.

Davon abgesehen, sind die sonstigen abgerufenen Skillchecks im Modul recht handhabbar. Wobei das auch teilweise ein bißchen schizophren rüberkommt. Beispiel: einerseits hat die ganze Stadt laut Karte einen Durchmesser von ca 360 Metern. Andererseits wird ein riesen Bohei darum gemacht wie leicht man sich angeblich darin verirren kann. Und wiederum andererseits sind die fälligen Survival-Checks für einen auch nur halbwegs wildnisorientierten SC dieser Stufe trivial (schließlich ist Take 10 ein Ding).


Vor allem sollte man hier den Maßstab der Stadtkarte vergrößern, wenn die Orientierung nicht komplett zur Farce werden soll. Ja es ist ein bißchen dunstig darin – aber es ist nunmal nicht möglich, von irgendeinem Punkt aus weiter als 180 Meter vom Rand entfernt zu sein, und besonders labyrinthin sind die Wege auch nicht. Es will mir mithin nicht in den Kopf, 1. warum eine Gruppe überhaupt auf die Idee kommen sollte, _in_ der Stadt zu rasten, und 2. warum es angeblich unmöglich sein soll, sich nach Sonnenuntergang in diesem aufgeblasenen Bauernhof zu orientieren. Das hat sowas von der Wüste Khom.

Ich werde für mein Spiel vermutlich die Stadt einfach deutlich größer machen – nicht damit sich die Spieler drin verirren können, sondern rein damit sie nicht wirkt wie ein Puppenhaus. Schließlich sollen hier einst auch Große Kreaturen gelebt haben, selbst von Dinosaurierställen ist die Rede!.

Abgesehen von Survival werden vor allem Decipher Script (PF: Linguistics) und gelegentliche Knowledges abgerufen. Also schön, wenn man da jemanden dabei hat, der das geskillt hat - aber wirklich notwendig wirken sie eher nicht. Im Zweifel kommt man auch ganz gut durch, wenn man einfach alles killt was einem quer kommt (bis auf den Shoggoth), und lässt sich im Zweifel von einem freundlichen NSC die notwendigen Handlungen erklären, wenn man nicht selber draufkommt.

XP - Analyse:
Dieses Mal rechne ich nicht die gescripteten Encounter einzeln zusammen. Das Abenteuer ist nicht besonders "schlauchig" und daher kann es gut sein, dass etliche Begegnungen gar nicht stattfinden.
Das AB gliedert sich eigentlich nur in 2 Segmente: Tal und Stadt. Im Tal ist an gescripteten Begegnungen nicht viel los, und es gibt auch wenig Grund für die SCs sich dort längere Zeit aufzuhalten. Zumal hier die Wahrscheinlichkeit für Zufallsbegegnungen _extrem_ hoch ist: 20% pro Stunde! in Bewegung und immer noch 5% pro Stunde beim rasten. Das sind im Schnitt etwa 2.5 Random Encounters pro Tag (bei 8 Stunden Reiseanteil) und somit weit über den typischen 0.5 pro Tag, die bei den meisten anderen Abenteuern anfallen..
Nebenbei bemerkt gibt es in diesem Tal zwar Dinosaurier, sie kommen aber in den Encountertabellen nicht vor. Stattdessen ist die Rede von Elefanten. Merkwürdig – ein Lektoratsfehler?
In der Stadt selbst ist die Encountertabelle noch länger, aber dafür fehlt hier ein Zeitintervall. Den Text verstehe ich so, dass bei jedem Gebäude gewürfelt werden soll, bei dem kein gescripteter Encounter vorgesehen ist. Das wäre auch wieder extrem.

Zeitdruck ist hier erstmal keiner vorgesehen. Insbesondere wenn die SCs sich mit den Lizardfolk anfreunden, können sie sich eigentlich Zeit lassen. Freilich steht es dem SL frei, ein wenig Druck zu machen wenn die Spieler allzu sehr trödeln. Wenn Sie zB in der Stadt zuviel Heil stiften oder die Aufmerksamkeit der Hexer auf sich ziehen, könnte es schon sein dass diese ihnen nachstellen.

Bei den Schätzen ist hier, abgesehen von einigen mit dem Hintergrund verwobenen Artefakten, wieder nur Standardkost vorgesehen. Münzen und Edelsteine, Standarditems, der Hauptpreis ist mE ein Paar "Boots of Speed". Merkwürdig: in einer Fliegenden Stadt hätte ich zumindest sowas wie einen Fliegenden Teppich erwartet. Aber sowas lässt sich ja seeden.

Was ich noch anders machen würde bzw werde:

- Kontakt mit den Lizardfolk: wie oben beschrieben, stehen hier die Chancen für friedlichen Kontakt und Kooperation laut Modul eher mäßig. Hier würde ich dann wohl weniger auf Diplomatie-Würfe insistieren und und mehr auf Rollenspiel setzen. Wenn die Lizards sehen, dass die SC wirklich was auf dem Kasten haben, dürfte es ihnen doch auch dämmern, dass man sie ruhig darin unterstützen kann, ihre Erzfeinde zu eliminieren.

- Redshirts
Bedingt durch meine kleine (und teils unerfahrene) Gruppe und weil auch zB kein Kleriker dabei ist, werde ich den SCs wohl eine Reihe von Henchmen mitgeben, die in erster Linie die gleiche Funktion erfüllen sollen wie die Redshirts in Star Trek: die Bedrohungslage durch eindrucksvolles Frühableben zu demonstrieren. Giftpfeile hier, Besessenheit da – in D&D geht es halt einfach oft darum, die richtigen Gegenmittel einzusetzen, aber wenn schon in der Überraschungsrunde die halbe Gruppe außer Gefecht ist, bringt das schon alles nichts mehr. Naja, und so kann jedenfalls auch der Shoggoth seine Schröcklichkeit mal demonstrieren.
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #18 am: 22.12.2021 | 01:22 »
@Feuersänger: Hat Dir schon mal jemand gesagt, dass Du voll die gute Schreibe hast? Die Texte sind allesamt unterhaltsam und amüsant; gut und griffig formuliert. Außerdem sehr bildhaft, beim Vergleich mit der Wüste Khom musste ich irre kichern und die Wortschöpfung "Schröcklichkeit" war ein weiterer Quell gepflegter Heiterkeit meinerseits. Wahrscheinlich auch alles mehr oder weniger aus der Lameng, wie der Kölner sagt. Good stuff, merci.
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #19 am: 24.12.2021 | 14:07 »
Freut mich, dass es dir gefällt. ^^ Ajo, ich schreibe halt einfach drauflos. Abgesehen von den analytischen Sachen, da bin ich logischerweise immer ein Weilchen mit beschäftigt (XP berechnen, Loot zählen usw). Aber das Schreiben an sich geht mir leicht von der Hand. ^^

Mal sehen ob ich in den nächsten Wochen noch ein Review poste; hab grad nix in Arbeit, da ich jetzt schon Stoff für die nächsten 5 Level habe. Falls mir langweilig wird, könnte noch etwas Füllmaterial kommen.
Oder wenn es Leserwünsche gibt, könnte ich da auch sehen was sich machen lässt. :)
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #20 am: 3.01.2022 | 00:30 »
Kleines Update zum "Madigen Schinken", a.k.a. City of Golden Death.

Ich habe das AB inzwischen so gut wie fertig geleitet und kann schonmal nen kleinen AAR geben. (Die Helden haben den Endboss besiegt, müssen aber auf dem Rückweg noch ein Monster plätten, das sie auf dem Hinweg umgangen haben -- der Rest kann dann meinetwegen abgekürzt werden.)

Zunächst mal sei gesagt, dass ich das AB einerseits ziemlich unironisch und ohne größere Anpassungen runtergeleitet habe, andererseits aber mit offenen Karten gespielt habe, was zB den Katzengold-Effekt angeht. Normalerweise erfahren die Spieler frühestens nach dem Bossfight, dass das ganze Gold nicht aus der Stadt entfernt werden kann. Ich habe das von Anfang an offenbart, um keine Zeit damit zu verplempern, Frustmomente zu erzeugen.

Zweitens hab ich mich uU bei meiner XP-Analyse irgendwo verrechnet - da muss ich wohl nochmal nachzählen. Meine Party stieg zwar genau zum gewünschten Zeitpunkt auf Level 6 auf -- aber die Gruppe bestand lediglich aus 2 SCs. Ich habe zwar ein paar der immer gleichen Feuerelementar-Fallen übersprungen und die Spieler haben ein paar Encounter links liegen lassen, aber auch mit diesen bin ich gerade ratlos, wie eine 4köpfige Party hier auf genügend XP für den Aufstieg von Level 5 auf 6 (vor dem 3. Ring) kommen soll. Muss ich wohl nochmal genau nachzählen.

Abgeändert habe ich sonst nur einiges von der Loot -- einen Schwung Kleinkram gestrichen, dafür ein paar maßgeschneiderte Items gedroppt, kennt man ja.

Und schließlich waren die Kämpfe in der Stadt längst nicht so schwierig, wie ich befürchtet hatte. Mein Helden-Duo hat da im Prinzip alles plattgewalzt; aus den meisten Kämpfen kamen sie mit vollen HP raus, und iirc sank an keiner Stelle jemand unter 50%. Sie waren allerdings auch standesgemäß vorbereitet, v.a. mit Delay Poison und Resist Fire gebufft. Teilweise hab ich auch - wirklich unbeabsichtigt - Fehler beim Ausspielen der Gegner-Fähigkeiten gemacht, sowas kommt vor -- aber ehe der Gegner dann wieder dran gewesen wäre, war er halt auch schon tot.
Geflogen sind die Helden zu keiner Zeit, aber wie es sich zeigt, ist bereits in einziger kompetenter Fernkämpfer hier _sehr_ effektiv, und macht die ganzen Regieanweisungen, wie die Monster agieren würden, weitgehend zu Makulatur. Gibt zB keinen Grund, sich zu dem Drachen auf die Brücke begeben, wenn man ihn auch bequem aus der Entfernung beharken kann. Und wenn er dann kommt um sich die SC vorzuknöpfen, hat er keinen Geländevorteil mehr.

Negativ aufgenommen wurde v.a. die typische "Fight to the Death"-Moral der NSCs. Es ist auch wirklich idiotisch. Die Spieler haben noch mehrmals versucht, (humanoide) Gegner zum Aufgeben zu bringen, aber das ist im AB schlicht nicht vorgesehen, und sie waren auch nicht mit den passenden Verhandlungsskills ausgestattet, um das mechanisch zu forcieren. Ich habe da dann wo es ging etwas improvisiert.
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #21 am: 21.01.2022 | 02:03 »
Kleines Update:

Golden Death komplett abgeschlossen, kam insgesamt sehr gut an.
Inzwischen Bloodsworn Vale angefangen und die ersten zwei Questen gespielt (Rosenfeen und Eulenbären).

Witzigerweise fällt das Feedback der (Newbie) Spieler ganz anders aus als erwartet:

- Golden Death - bei dem ich schon fast ein schlechtes Gewissen hatte es anzufangen von wegen "madiger Schinken" - ist das Verdikt: "1000% Click, alles intuitiv und logisch", "keine losen Enden", "alles macht Sinn, jede Straße, jede Falle, jede Figur", "bestes Abenteuer bisher", "Meisterstück"

- Bloodsworn Vale [wie gesagt, 1. Abschnitt] - "klickt bisher überhaupt nicht", "naja man muss wohl jede Art Abenteuer mal gespielt haben", "gut dass das nicht unser erstes Abenteuer war, ich wär wohl zu dem Schluss gekommen dass RPG nichts für mich ist", "ich hab das Gefühl dass alles was ich denke oder mache falsch ist, ich hab keine Ahnung was ich tun soll", etc., kurz "man kommt sich vor wie in nem David Lynch Film"

Als besonders bekloppt wurde bewertet, dass man dem Feenkönig Geschenke _aus seinem eigenen Haus_ darbieten muss -- ich persönlich hätte mich als Spieler gefreut, dass ich nicht X Stunden durch die Gegend latschen muss, aber okay -- so rein logisch ist die Kritik freilich berechtigt. Auch sonst kamen die Feen halt sehr psychedelisch rüber, was mE vom AB so beabsichtigt war und ich so umgesetzt habe, aber die Spieler fanden's zu verwirrend.

Anyway! Ich hoffe, dass der Rest des Abenteuers besser ankommt. Habe bereits erklärt dass das jetzt weitgehend "Sandbox" ist, wo sie bis auf bestimmte Schlüsselevents machen können was sie wollen. Wobei da halt das kleine Problem ist: so wahnsinnig viel ist da ja an fakultativen Aktivitäten gar nicht vorgesehen. Muss ich wohl ein zwei Extra-Sidequests einstreuen, insbesondere was die Suche nach Ressourcen angeht.

---

Danach soll wie gesagt Crucible of Chaos gespielt werden, und danach wiederum habe ich vor, mal kurz die Szenerie zu wechseln und das Modul Ruby Phoenix Tournament zu spielen. Das habe ich bereits einmal durchgelesen, Vorab-Review folgt in Kürze. Soviel vorweg: ich freu mich drauf. =)
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #22 am: 21.01.2022 | 05:49 »
Schon lustig zu lesen.
Das waren damals ja 3 Abenteuer meine ich. Ich habe sie alle 3 in unserer Tischgruppe geleitet (müssten 5 Spieler gewesen sein) und mind. in 2 davon (glaube 2 u. 3) gab es einen TPK, oder einige tote SC 8)
« Letzte Änderung: 21.01.2022 | 06:00 von Kaskantor »
"Da muss man realistisch sein..."

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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #23 am: 23.01.2022 | 16:16 »
The Ruby Phoenix Tournament

Als nächstes habe ich mir The Ruby Phoenix Tournament ausgesucht. Es ist ein PF-Abenteuer von 2012, also mitten aus dem PF1 Produktzyklus, aber bevor es mit dem Okkult-Kram über den Hai gesprungen ist. Es ist sehr spezifisch für die 11. Stufe gelabelt, da wollen wir mal sehen ob es dafür einen triftigen Grund gibt. Ich versuche es einigermaßen spoilerfrei zu halten.

Hier ist die Szenerie ganz eindeutig Fernöstlich geprägt – allerdings so ein bissl Chinesisch-Japanischer Mischmasch, der vermutlich die Klischeepolizei in Alarmbereitschaft versetzen würde. Wobei sich die japanischen Einflüsse hauptsächlich auf Kreaturen wie Oni beschränken. Ansonsten ist der Flavour ganz klar Martial-Arts bzw Wuxia Movie. Und da ich Wuxia ganz großartig finde, findet dieses Setting schonmal mein Wohlgefallen.
Ich will dieses Abenteuer mögen, allerdings gibt es auch einige Pferdefüße, und im Zuge dieses Reviews werden wir sehen, warum D&D/PF nicht die ideale Systemfamilie für so ein Turniersetting ist.

Also: die Helden haben aus irgendeinem Grunde eine Einladung zu diesem, alle 10 Jahre stattfindenden Turnier erhalten. Als Hauptpreis winkt einmal "Freie Auswahl" aus dem Artefaktfundus der Abadar-Zentralbank (aus dem Vermächtnis einer verschollenen Abenteurerin namens Ruby Phoenix). Die Veranstaltung ist über 5 Tage angelegt und besteht aus diversen Disziplinen, aber darauf kommen wir gleich zurück.

Wie die Helden sich qualifiziert haben, lässt das Abenteuer offen, widmet dem lediglich einen Halbsatz ("...the adventure assumes they have already won one of the prized spots in the competition in a previous qualifier"). Okay, wir sind ja flexibel.

Betrüblich: die Illustrationen der NSC, or lack thereof. Etliche Figuren wurden überhaupt nicht mit einem Bild ausgestattet, was insbesondere bei den exotischeren Kreaturen unangenehm auffällt – wie darf man sich eine "Kuwa Oni Sorcerer" vorstellen?
Andere NSC wurden mit einem Bild versehen, das überhaupt nicht zu der Beschreibung im Text passt – zB Risha, laut Text mit rotbraunen (auburn) Haaren, die Illustration aber blond. Was soll das?
(Ist aber freilich nicht das erste Mal, dass sowas passiert, fiel mir schon in anderen ABs auf.)

Jeder Turniertag ist unterteilt in verschiedene Segmente, nämlich jeweils ein/e "Round", "Test" und "Exhibition" in unterschiedlicher Abfolge, gefolgt von der Freizeit im Abendprogramm ("Night"), welches meistens in einem Kung-Fu-Movie-gerechten Noodle House stattfindet und den Großteil der Plotentwicklung beinhaltet.
Dabei bedeutet "Test" oft das Angebot verschiedener Proben, deren Absolvierung aber unterm Strich freiwillig ist. Wenn man diese Prüfungen besteht, winken ein paar XP und ein kleinerer Bonus, etwa ein Consumable oder ein magischer Gegenstand. Allerdings sind einige dieser Aufgaben so knackig, dass ich ehrlich gesagt nicht recht nachvollziehen kann, wie das ohne hochspezialisierten Build überhaupt machbar sein soll. Zum Beispiel: mit dem Kopf (!) eine Eisenstange mit Hardness 10 und 30HP mit einem einzigen Angriff zerstören. Wenn ihr eine Möglichkeit kennt, wie das auf Level 11 mit offiziellem PF-Material geht - schreibt es in die Kommentare.
Meiner vorsichtigen Einschätzung nach sind hier wahrscheinlich die meisten Parties am besten beraten, manche Prüfungen an sich vorübergehen zu lassen. Einige sog. Prüfungen sind aber im Endeffekt auch nichts anderes als Kämpfe.

Zweitens gibt es noch die Exhibitions, die meistens Kämpfe gegen von der Turnierleitung gestellte Gegner darstellen. Die Teilnahme ist in den meisten Fällen verpflichtend, aber so wie ich das verstehe, hat eine Niederlage der SCs hier keinen Einfluss auf den Fortgang des Turniers (solange sie dabei nicht draufgehen).

Die "Rounds" oder "Matches" hingegen sind das was (de jure) eigentlich zählt. Jeden Tag muss die Party ein Match gegen einen anderen Teilnehmer ausfechten, das sie gewinnen muss um in die nächste Runde zu kommen. Die anderen Aufgaben scheinen eher dazu gedacht zu sein, den Spielern ihre täglichen Ressourcen aus der Nase zu ziehen.
Da aber das Abenteuer darauf ausgelegt ist, dass die Spieler das Turnier gewinnen, wird die SL angewiesen, die Helden im Falle einer Niederlage trotzdem aufgrund einer Formalität weiterkommen zu lassen. Was natürlich ziemlich lame ist – sicherlich werden die Spieler erkennen, was da gespielt wird, und dass sie das Weiterkommen nicht wirklich verdient haben.

Übrigens: zunächst hatte ich den Eindruck, dass auch die Rounds nicht gegen andere Teilnehmer, sondern gegen gestellte Gegner veranstaltet werden - das kam daher, dass quasi jede Arena thematisch (und mechanisch) stark auf den jeweiligen Gegner zugeschnitten ist. Erst beim ganz genauen Nachlesen mit der Lupe habe ich erkannt, dass hier in der Tat ein klassisches K.O.-System gespielt wird.

Für die Turnierkämpfe gelten gewisse Regeln, davon die wichtigsten:
- sobald eine Runde begonnen hat, darf kein Teilnehmer von jemandem Hilfe erhalten, der selber kein Teilnehmer ist.
- Gibt sich ein Teilnehmer geschlagen, ist dies zu achten; wer sich ergebenden Gegnern kein Pardon gewährt, wird disqualifiziert
- gefallene Gegner dürfen nicht gelootet werden (awwwww bummer!)

Regel 2 dient natürlich der Absenkung der Letalität, Regel 3 dürfte die Spieler am meisten ärgern, aber Regel 1 wiederum ist eigentlich nur aus Plotgründen relevant. Zumal es absolut keinen Grund gibt, warum potentielle Helfer nicht einfach Bestandteil des Teams sein sollten – es gibt augenscheinlich kein Limit; Einzelkämpfer sind theoretisch ebenso möglich wie eine achtköpfige Horde.
Auch in Bezug auf Kampfstile und -mittel gibt es keine Vorschriften. Was auch gut so ist, wenn man sich mal den einen inoffiziellen und optionalen "Warm Up" Kampf am Vorabend der Festivitäten ansieht: ein von Level 1 bis 12 komplett auf Grapple geskillter Monk fordert die anderen Teilnehmer zu einem 1-gegen-1 waffenlosen Ringkampf heraus. *Erzählerstimme* Na wer da wohl gewinnen mag? *zwinkizwonki* [Obwohl es schon echt witzig wäre, wenn da der betreffende SC halt einfach Freedom of Movement hätte und ausdiemaus.]
Als Spieler wäre ich da ja versucht, eine analoge Herausforderung bezogen auf die Spezialspezialität meines Charakters auszusprechen.

Und schließlich noch ein Elephant in the Room: die meisten anderen beschriebenen Teilnehmer sind Einzelkämpfer. Auch die meisten Turniergegner sind allein (immerhin gibt es hier ein paar Ausnahmen). Wie soll das fair sein? Warum haben die anderen Teilnehmer sich nicht zumindest Henchmen zum buffen etc. besorgt? Denn anders als im Warmup-Ringkampf ist im restlichen Abenteuer nirgends mehr die Rede von "one on one".
Ich habe da die Befürchtung, dass da schlicht die Action Economy oft einen reinen Cakewalk garantieren wird. In meiner Kampagne sehe ich das ja schon jetzt auf Level 8, dass kaum ein Einzelgegner eine zweite Handlung bekommt, selbst wenn er dreistellige HP hat.

Wenn man dies also vermeiden will, hat man eigentlich nur zwei Möglichkeiten: entweder man leitet das Abenteuer als Solo (oder maximal Duo), oder man stellt _jedem_ Gegner eine Handvoll Equalizer zur Seite, die zumindest ein paar Runden lang die SC-Aktionen aufsaugen. Dies ist in einigen Kämpfen auch so vorgesehen, aber eben nicht in allen. (Späße wie die Legendary Actions der 5E-Bossmonster sieht die 3E nicht vor, hier gilt SC-NSC-Transparenz, und schließlich sind die meisten NSC ja auch nur Wettkampfteilnehmer wie die SC auch)

XP Analyse

Die insgesamt erzielbaren XP variieren ein wenig, da wie gesagt die Tests eher optional sind, aber auch nicht so wahnsinnig viele XP abwerfen. Der Großteil ist allerdings linear und es gibt auch keine Random Encounter, somit sind im Verlauf des Abenteuers zumindest 250.000XP (insgesamt) sicher zu erreichen, sofern die SCs keinen Kampf verlieren. Das reicht knapp, um eine 4köpfige Truppe von Anfang Level 11 auf 12 zu bringen.

Loot

In einem Sidebar wird behauptet, dass man mit diesem AB Gefahr läuft, den WBL der Spieler zu sprengen. Das kann ich nun nicht recht nachvollziehen, da es ja verboten ist, die gesetzten Gegner zu looten. Als Loot erhalten die Spieler also nur die ausgelobten Preise (die teilweise ziemlicher Müll sind, und in keinem Fall ein "Boar-das-wollt-ich-schon-immer-haben" auslösen, jedenfalls nicht auf Level 11), sowie einen optionalen Schatzhort im Wert von ca 20.000gp (je nachdem ob man Listen- oder Verkaufspreise ansetzt). Dazu noch aus einem weiteren nicht zum Turnier gehörigen Kampf etwas Vendor Trash. Wie das auf dem Weg von Level 11 auf 12, auf dem eine 4köpfige Gruppe Schätze im Wert von ca 100.000GP erhalten soll, den WBL sprengen soll, müsste mir erst noch jemand erklären.
Der Hauptgewinn kann freilich wirklich priceless sein – es bleibt zwar dem SL überlassen, die genaue Auswahl zusammenzustellen, aber es ist ausdrücklich von Minor und Major Artifacts die Rede. Es gibt aber ausdrücklich nur _ein_ Item für die Gruppe insgesamt, die Spieler werden sich also einigen dürfen, wer jetzt den Hauptpreis in die Griffel bekommt.


Für wen ist dieses AB besser oder schlechter geeignet?

Naturgemäß dürfte dieses Abenteuer am besten funktionieren, wenn auf Spielerseite ebenfalls Wuxia-artige Charaktere ins Feld geführt werden, und dann nicht mehr als zwei. Wer es darauf angelegt hat, seinen SC über glühende Kohlen oder Baumwipfel laufen zu lassen, Gegenstände mit nackten Körperteilen zu zerkloppen und die Gegner mit stylishen Kung-Fu-Moves auf die Bretter zu legen, wird hier voll auf seine Kosten kommen.
Niedrig-optimierte Standardgruppen könnten hingegen sogar gewisse Probleme haben. Insbesondere wer allzu unbekümmert beim vermeintlich letzten Kampf des Tages seine Ressourcen raushaut, könnte mit runtergelassenen Hosen dastehen, wenn sich herausstellt dass dann außer der Reihe noch ein weiterer Kampf ansteht.

Für eine einigermaßen optimierte, selbst sehr kleine Gruppe hingegen sehe ich hier kein Problem in dieser Richtung; eher könnten einige der Herausforderungen zu trivial erscheinen und einiges vom Wuxia-Flavour effektlos verpuffen. Glühende Kohlen auf dem Boden und Verfolgungsjagden über Bambuswipfel schön und gut, aber auf dem Level werden die Charaktere diverse Energieresistenzen haben und fliegen können.

Witzig könnte vielleicht sein, das Turnier ausschließlich mit Monks zu bespielen - das wäre aber dann halt mehr ein Oneshot; wer will schon eine Monk-Only Kampagne spielen. :p

Persönliches Fazit

So, wieder mal viel gemäkelt. Ich denke aber dennoch, ich werde das AB meiner Gruppe zumindest anbieten. Vielleicht nenne ich ihnen vorher als Hausaufgabe ein paar Filme zum angucken, um in Stimmung zu kommen. Wenn sie dann an einem Turnier in Wuxia-Flavour kein Interesse haben - bitte. Mir hat es aber beim Durchlesen insgesamt trotz aller Kritik so gut gefallen, dass ich definitiv Lust hätte es zu leiten.
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #24 am: 27.01.2022 | 15:23 »
und worum geht's in dem Abenteuer?? is das echt nur ein "joha da is n Turnier und da macht ihr jetzt mit" Abenteuer?
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #25 am: 27.01.2022 | 15:40 »
Ja, weitgehend.
Es kommen da noch ein paar Komplikationen hinzu, aber erstens wenig, was die Spieler im Vorfeld überhaupt groß herausfinden können, geschweige denn etwas dagegen unternehmen. Es gibt halt Schiebung, Wettmanipulation, und ganz am Ende werden bestimmte Hintergründe aufgedeckt, aber das ganze schwingt so dermaßen nebenher mit, dass ich es nicht zum zentralen Thema aufbauschen würde.

Unterm Strich geht es also wirklich eigentlich nur um ein Turnier mit Arena-Fights mit einem gewissen Wuxia-Flavour in kontrollierter Umgebung. Wem das zu dünn ist, der kann das AB freilich auch auseinanderbrechen und die interessanteren Kämpfe irgendwo anders in eine laufende Kampagne einbauen.
Ansonsten würde das ganze Modul thematisch wohl auch gut passen, als kleines Intermezzo in Jade Regent einzuflechten.
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Offline Zanji123

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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #26 am: 27.01.2022 | 17:39 »
aah stimmt... da gibt's ja auch noch den Abenteuerpfad
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #27 am: 4.02.2022 | 08:30 »
@Feuers�nger
Vielleicht kannst du aus dem PF2-AP "Fists of the Phoenix" noch die ein oder Inspiration für dein Abenteuer ziehen.
Der AP spielt letzten Endes auch auf dem Turnier, nur eben 10 Jahre später.

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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #28 am: 4.02.2022 | 14:28 »
Hab mir da grad mal den Player's Guide gezogen. Ruby Phoenix ist gar nicht tot, sondern kehrt zurück? ICH WUSSTE ES!  ;D

Endlich mal ein Highlevel-AP -- zu schade, dass er nur für PF2 ist. Konversion auf PF1 wäre vermutlich zu umständlich.
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #29 am: 4.02.2022 | 14:37 »
Wenn du dich einigermaßen sicher mit dem System auskennst (von dem ich Mal ausgehe) sollte die Conversion schon machbar sein. Die "meisten" Monster hat man ja schon mit Werten versehen in PF1.

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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #30 am: 4.02.2022 | 18:53 »
Hab mir da grad mal den Player's Guide gezogen. Ruby Phoenix ist gar nicht tot, sondern kehrt zurück? ICH WUSSTE ES!  ;D

Endlich mal ein Highlevel-AP -- zu schade, dass er nur für PF2 ist. Konversion auf PF1 wäre vermutlich zu umständlich.

sollte jetzt bei Pathfinder nicht das Problem sin ...
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #31 am: 22.09.2022 | 11:28 »
Ich lese mich gerade durch den Ironfang Invasion AP (IFI) von 2017. Für eine vollständige Rezi ist es noch zu früh, aber ein paar Teaser hätte ich schonmal anzubieten:

Von anderen Rezis wurde ich bereits vorgewarnt, dass der AP so einige Stärken und Schwächen hat. Vom ersten Durchblättern kann ich das schonmal bestätigen.
Positiv wirkt zunächst, dass die einzelnen Bände sehr umfangreich sind - jeder Band besteht aus 4 bis 5 Kapiteln, also reine Abenteuer-Handlung -- Zusatzinfos über die Region, Minigame-Regeln etc kommen da noch hinzu.
Leider leitet das direkt in einen Kritikpunkt über, denn nicht jedes Kapitel trägt wirklich zum Handlungsfortgang bei. Wie auch zB Weltengeist in seinen PF-Rezis oft moniert, wirken viele Kämpfe einfach als Füllmaterial reingestopft. Bzw vermutlich zum gut Teil um das 3E-Prinzip der 4 Encounter pro Tag erfüllen zu können.

Ein anderer Ersteindruck: dafür, dass es in IFI um eine Invasion von Hobgoblins gehen soll, kommen erstaunlich wenige Hobgoblins vor. Im 1. Band ja, haufenweise, quasi "unendlich" in dem Sinne, dass die Helden sie nicht besiegen können sondern letztendlich fliehen müssen (oder draufgehen). In Band 2 dann ein gewisser Anteil, in Encountern die tatsächlich zum Bekämpfen gedacht sind. In den Bänden 3-5 kommen so gut wie gar keine Hobbos vor, und erst in Band 6 treten sie wieder in Stückzahlen auf.

Damit man nicht tausende von Hobbos einzeln runterkauen muss, wurde im AP ein neuer Subtyp eingeführt: der Troop. Ein Troop funktioniert im Wesentlichen wie ein Swarm, jedoch empfänglich für Waffenschaden und mit meist 5' Reach. Inklusive automatischem Schaden (ohne Angriffswurf) wenn man in ihrer Nähe steht - da meine ich zwar den Sinn dahinter zu erkennen (Zeitersparnis ggü X Angriffe würfeln), bin aber dennoch kein Fan davon, da es Armor Class logischerweise komplett nutzlos macht. Das ist mir auch schonmal in einem anderen AP aufgefallen, dass da nach hinten raus nur noch mit "Reflex Half" Schadensquellen gearbeitet und so eine HP-Abnutzung mit dem Holzhammer erzwungen wurde.

Ansonsten wird man im "Mittelteil" - also Bände 3-5 kreuz und quer durch die Gegend geschickt, teils um Verbündete zu rekrutieren, teils um ein Macguffin zu suchen. Hier geht es also mehr um Zwerge/Duergar, Feen, sonstige Unterirdische, wie gesagt hier habe ich bisher nur quer durchgeblättert, kommt aber alles noch.
Diese Struktur hat aber immerhin einen gewissen Vorteil: die Heldengruppe gerät nicht immerzu an wie von Zauberhand mitwachsende Hobgoblin-Gegner. In Band 1-2 sind es hauptsächlich die üblichen Lowlevel-Bestiariumseinträge (hier als "Rekruten" definiert) nebst einigen NPCs mit Klassenstufen; dann wie gesagt lange nichts, und dann am Ende eine Mischung aus den erwähnten Troops sowie hochgelevelten Elitekämpfern im zweistelligen CR-Bereich.

Soviel für den Moment als kleine Vorschau.

Ich kann jetzt schon sagen, dass ich den AP so nicht in Gänze leiten werde, sondern nur die "Good Bits" nehmen und für meine (aktuell) Midlevel-Runde anpassen werde. Ich versuche also aus der Not eine Tugend zu machen: so brauche ich nicht im 1. Teil nicht das Kanonenfutter-Geschmeiss zu verwenden (das unsere Helden im Alleingang erledigen könnten, egal ob es nun 400 Krieger sind oder nicht), sondern gleich mit gelevelten Elitegegnern einsteigen. Alles was in der Storyline doof oder unlogisch ist, wird einfach gestrichen. Mal sehen, wie weit ich damit komme. ^^
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Offline Zanji123

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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #32 am: 22.09.2022 | 15:23 »
klingt interessant :)

ich verstehe aber dein Kritikpunkt nicht

"Diese Struktur hat aber immerhin einen gewissen Vorteil: die Heldengruppe gerät nicht immerzu an wie von Zauberhand mitwachsende Hobgoblin-Gegner. In Band 1-2 sind es hauptsächlich die üblichen Lowlevel-Bestiariumseinträge (hier als "Rekruten" definiert) nebst einigen NPCs mit Klassenstufen; dann wie gesagt lange nichts, und dann am Ende eine Mischung aus den erwähnten Troops sowie hochgelevelten Elitekämpfern im zweistelligen CR-Bereich."

was ist daran seltsam das am Anfang das "Militär" erstmal Kanonenfutter vorschickt um kleinere Dörfer zu zerstören / besetzen. Dafür brauche ich keine Soldaten oder ausgebildete Kämpfer da reicht Masse.

Weiter oben in der Hierarchie sind dann die "ausgebildeten" und "Soldaten" bis hin zum "Heerführer". Man "arbeitet" sich dann halt weiter nach oben.
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #33 am: 22.09.2022 | 16:14 »
Naja, dass ein riesen Haufen Kanonenfutter eben nicht ausreicht, kriegen wir doch gerade von der Weltgeschichte demonstriert. XD

Aber ist ja egal -- meinetwegen ist es nachvollziehbar dass für die Besetzung von Kleinniederhintertupfing nicht die Garde geschickt wird. Und wie gesagt bin ich insofern ganz froh drum, dass die Gegnertruppen nicht Stufe für Stufe mitleveln. Ich finde jedoch, dass das ganze Thema dann vllt ein bisschen dünn ist für einen 20-stufigen AP -- was man ja eben auch daran sieht, was die Autoren hier für Kapriolen machen um den Platz gefüllt zu bekommen.

Das Thema "Hobgoblin-Invasion" hat schließlich zuvor schon Red Hand of Doom bearbeitet, und da kam man mit 6 Stufen aus (Level 5-10).
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #34 am: 23.09.2022 | 09:14 »
Naja, dass ein riesen Haufen Kanonenfutter eben nicht ausreicht, kriegen wir doch gerade von der Weltgeschichte demonstriert. XD

Aber ist ja egal -- meinetwegen ist es nachvollziehbar dass für die Besetzung von Kleinniederhintertupfing nicht die Garde geschickt wird. Und wie gesagt bin ich insofern ganz froh drum, dass die Gegnertruppen nicht Stufe für Stufe mitleveln. Ich finde jedoch, dass das ganze Thema dann vllt ein bisschen dünn ist für einen 20-stufigen AP -- was man ja eben auch daran sieht, was die Autoren hier für Kapriolen machen um den Platz gefüllt zu bekommen.

Das Thema "Hobgoblin-Invasion" hat schließlich zuvor schon Red Hand of Doom bearbeitet, und da kam man mit 6 Stufen aus (Level 5-10).


jo ich glaube da liegt das Problem das man die Idee "Hobgoblin Invasion" auf den maximalen Levelbereich ziehen will.... und ja mich erinnerte das als ich deine Kurz Review las schon an Red Hand of Doom das die ganze Sache "in kleiner" wohl deswegen besser hinbekommen hat da die Sache einfach kompakter war.
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #35 am: 23.09.2022 | 12:33 »
Hm, so wie du den AP angerissen hast, finde ich die Idee, den in irgendeiner Form mit Red Hand of Doom zu kombinieren (das hattest du neulich irgendwo erwähnt, oder?) gar nicht so weit hergeholt - klingt jedenfalls so, als wenn beide Quellen da zumindest stellenweise gut harmonieren können.

Was mich bei den von dir genannten Mittelteil von Ironfang interessieren würde, ob die Hobos wirklich kaum eine unmittelbare Rolle spielen oder ob es nicht doch (Elite-)Suchtrupps gibt, die den SCs und anderen Möchtegern-Störfaktoren nachspüren.
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #36 am: 9.04.2023 | 13:43 »
Abschlussbericht zu Ruby Phoenix Tournament:

Das AB hat sich jetzt deutlich länger hingezogen als gedacht, was aber natürlich vor allem diversen IRL-Interferenzen geschuldet war. Die reine Spielzeit war voll im Rahmen. Vor allem gibt es hier eigentlich kein Rumstolpern im Nebel oder sonstigen Leerlauf -- die Handlung findet in einem Zeitraum von 6 Tagen statt und man wird eigentlich immer schön von einem Event zum nächsten geschoben.

Abrechnung:
Insgesamt stecken in diesem Modul ziemlich genau 280.000XP. Für eine 4er-Party also 70k XP pro Nase. Das reicht also genau, um bei mittlerem Advancement jeden SC von Anfang Stufe 11 auf 12 zu hieven.

Deutlich düsterer sieht es da leider bei den Schätzen aus. Wirklich beinahe _alles_, was in diesem Modul dropt, ist für eine 11.-stufige Party nichts als Vendor Trash. Klammert man mal die Consumables aus (weil mir das zu blöd ist das alles auszuklamüsern), kommen da insgesamt ca 65.000gp rum (da man ja fast alles um 50% verkaufen wird). Das lässt also die SCs hinter die WBL-Kurve zurückfallen, da nur ca 16.000 statt der vorgesehenen 26.000gp pro SC ausgeschüttet werden.
Nicht eingerechnet hier der Hauptpreis, da der ja nicht festgelegt ist - aber da wird dann wahrscheinlich entweder nur 1 Charakter der Nutznießer sein, oder es wird gleich als Plot Device verwendet. [Ich mache es so: die SCs wurden ins Turnier eingeschleust mit dem Auftrag, ein bestimmtes Artefakt als Preis zu wählen; dieses liefern sie beim Auftraggeber ab und bekommen dafür etwas, das für sie alle gleichermaßen nützlich ist.]

Ich hatte das ja schon in meinem ersten Review kommen sehen -- da wird erst noch in einem Sidebar davon geschwafelt, dass das AB den WBL sprengen kann ("it is likely they will end up with much more wealth at the end of this adventure than the average party of their level"), und de fakto ist das komplette Gegenteil der Fall. Gründe dafür natürlich zum einen, dass man die offiziellen Turniergegner nicht plündern darf, zum anderen ein eher schwach bestückter Drachenhort.
Auch ist bei manchen Zusatzaufgaben eine Belohnung ausgelobt (aber fast immer vendor trash im Wert von 1-500gp), bei anderen aber steht überhaupt nichts dabei.

Hier habe ich versucht, ein wenig durch maßgeschneiderte Belohnungen gegenzusteuern. Außerdem gibt es noch die Möglichkeit, dass die Spieler auf die Idee kommen, durch Wetten ihre Kasse aufzubessern. Das kann natürlich in der Tat die WBL-Frage völlig umdrehen, zumindest aber sollte man sich als SL dann ein paar Gedanken zum Ablauf dieser Sportwetten machen; auch hier gibt es keine Hilfestellung vom AB.

--

Schwierigkeitsgrad: die meisten Kämpfe waren ziemlich leicht. Insbesondere Fernkämpfern sind die meisten vorgesehenen Gegner ziemlich schutzlos ausgeliefert.   Viele Spellcaster betreten die Arena nur mit ein paar Basis-Buffs und sollen dann während des laufenden Kampfes nach Bedarf weitere Buffs auflegen -- na good luck with that. Sowas wie Spannung kann hier mMn höchstens bei einer sehr unoptimierten Gruppe aufkommen. Und wie im Vorfeld schon gesagt, würde es sicherlich am besten funktionieren, wenn die SCs auch alle mit Monks oder ähnlichen Martial Arts-Charakteren angerückt kämen, und auf Fernkampf, Dauerbuffs und schwere Rüstungen verzichten würden.

Ein paar Kämpfe habe ich darum etwas optimiert, den Gegnern bessere Zauber gegeben usw, und dann haben die auch eine Weile gedauert -- aber das ganze AB komplett zu überarbeiten, hatte ich keine Lust.
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #37 am: 10.04.2023 | 18:57 »
Nun mal wieder ein frisches Review, wenn auch ein recht kurzes:

Shadow of the Sun - aus: Journeys through the Radiant Citadel

Geschrieben für: D&D 5E, 11. Stufe.

Ich wurde durch eine sehr positive Rezi auf dieses AB aufmerksam. Grob gesagt geht es um einen isolationistischen Stadtstaat, der von einem Engel (~Solar) beherrscht wird, dessen Herrschaft aber von der Bevölkerung zunehmend als zu rigide und einengend empfunden wird, weshalb sich Widerstand gegen diesen wohlmeinenden Diktator regt.
Die SCs stolpern hier mehr oder weniger zwischen die Fronten, und sowohl die Exekutive als auch Widerständler versuchen, sie für ihre Ziele zu gewinnen.
Wenn die Spieler sich hier weigern, Partei zu ergreifen (oder selbst aktiv zu werden): Abenteuer zu Ende. Ansonsten werden sie sich vermutlich ein wenig hin- und hergerissen fühlen, da es hier keine "Bad Guys" im eigentlichen Sinne gibt. Der eigentliche Plot des ABs ist denn auch relativ dünn; es geht unterm Strich nur darum, eine politische Gefangene entweder zu befreien oder ihre Befreiung zu verhindern. Der Obermotz tritt hier auch gar nicht in Erscheinung, die Spieler müssen mit einem seiner Adjutanten Vorlieb nehmen.

Für D&D-Verhältnisse ist das AB sehr wenig kampflastig. Am Anfang dürfen die Helden gegen einen Purpurwurm zeigen, was sie drauf haben. Etwas später gibt es eine Verfolgungsjagd mit Fliegenden Teppichen, das ist sicher lustig. Dann noch eher optional ein Zwischenspiel mit einer Gruppe Anarchisten, das sich aber mit etwas Geschick auch kampflos lösen lässt. Und dann auch schon der große Showdown am Gefängnis. Kampf ist hier mE unvermeidlich, aber es gibt keinen Grund die Gegner nicht einfach auszuknocken statt sie abzuschlachten.

Daraus folgt für mich die Frage: warum ist dieses AB für die 11. Stufe deklariert? Wie schwierig wäre es, es auf deutlich niedrigeren (oder höheren) Stufen zu leiten?
Okay, ein Purpurwurm ist ein fetter Brocken: trifft sehr gut, macht viel Schaden, u.a. mit Säure und Gift, verschluckt seine Gegner gerne, bewegt sich sehr schnell (weglaufen ist nicht), und hat viele HP. Trivialisiert wird der Kampf, wenn man fliegen und aus der Luft angreifen kann.

--> will man das AB mit einer lowleveligeren Party spielen, sollte man den Wurm austauschen oder abschwächen. Für eine höherstufigere Party könnte man das alte Rezept "aus ein mach zwei" versuchen, aber wenn man weiß dass sie SCs eh einfach fliegen werden, kann man es auch lassen.

Der gesamte Mittelteil des ABs ist, sagen wir mal, stufen-agnostisch, da hier wie gesagt quasi nicht gekämpft wird. Könnte man genauso auch auf Stufe 5 durchziehen.
Im Endkampf geht es dann entweder gegen eine Art Engel (CR13) oder eine Gynosphinx (CR11) mit jeweils etwas Fußvolk dabei; auch hier wäre es ein Leichtes, diese Kreaturen durch etwas schwächere Entsprechungen auszutauschen (zB Deva), um niedrigstufigere Gruppen nicht zu überfordern.

So oder so ist das Resultat am Ende eher symbolisch; weder wird dadurch die autokratische Engelsherrschaft beendet noch der Widerstand ausgelöscht, und es ist auch an dieser Stelle kein Ausgleich oder Kompromiss erreichbar. Falls die Spieler derartiges erreichen wollen, muss man wohl selber ran und eine Fortsetzung schreiben.

Verdikt also:
interessantes Grundkonzept, originelles Setting, aber die Umsetzung bleibt dann irgendwie ein Stücksken ohne Knochen. Hätte man mehr draus machen können.
Wohlwollende 3 von 5 Sternen.
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Re: D&D und PF Abenteuer - Reviews
« Antwort #38 am: 17.04.2023 | 02:25 »
Prisoners of the Blight

Pathfinder 1 Abenteuerpfad Ironfang 5 (Stufen 14 bis 16)

Als nächstes habe ich mir dieses Abenteuer rausgepickt, nachdem ich zuvor schon aus dem ersten Teil ein paar Ideen und Strukturen geplündert habe. Ich habe ja weiter oben (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120994.msg135102225.html#msg135102225) schon ein paar Takte zum AP insgesamt geschrieben.
Ich habe mir jetzt Teil 5 näher angesehen, weil ich den ganz gut in meine laufende Kampagne einbauen kann (nachdem ich ja bereits zuvor einen Abschnitt aus Teil 1 geräubert habe).

Dass dieses Vorhaben kaum Probleme verursacht, könnte aber aus anderer Perspektive auch sauer aufstoßen: das geht nämlich, weil die einzelnen Bände des APs kaum etwas miteinander zu tun haben. Am Anfang bekommt man die neue Quest von einem NSC, den man in Teil 4 kennengelernt hat, ansonsten sind das einzige Bindeglied die Macguffins, die schon seit Teil 1 eine Rolle spielen. Doch als typische Macguffins sind sie auch ebensoleicht ersetzt oder umgeschrieben.

Hier in Teil 5 geht es also um Feenwesen. Hier kurz der Plot: vor Urzeiten hat eine Böse Feenkönigin  die Gute Feenkönigin usurpiert und aus dem Weg geräumt. Seit sie im Feenwald herrscht, verbeitet sich dort eine Seuche, die "Darkblight" (lasst mich raten, die deutsche Übersetzung wird "Dunkelbleiche" lauten). Obwohl diese immer wieder als "disease" bezeichnet wird, können ausdrücklich auch Kreaturen befallen werden, die gegen Krankheiten immun sind (natürlich! sonst hätten ja Gott behüte womöglich noch Paladine einmal was von ihrem Class Feature, und das darf unter absolut gar keinen Umständen jemals vorkommen), und wenn man sie sich zuzieht, mutiert man zu so einer Art Pilzkreatur wie in The Last of Us.
(Ich behaupte an dieser Stelle, dass sich der Autor bestimmt von diesem Titel hat inspirieren lassen.)
Anyway, Auftrag der Helden lautet selbstverständlich: findet und befreit die Gute Fee. Und sammelt wenn möglich noch ein Macguffin ein. Der Bogen zur Hauptkampagne wird eher mühsam darüber gespannt, dass diese Gute Fee dann hoffentlich aus Dankbarkeit als Verbündete im Krieg gegen die Hobgoblins zur Verfügung steht.

Wie so oft bei Printabenteuern - egal ob Paizo oder Wizards - habe ich also wieder mal den Eindruck, der Autor hat hier lediglich ein bereits mehr oder weniger fertiges Abenteuer mit ein paar groben Schnitten an den Schreibauftrag des Verlags angepasst.


Struktur:

Wie bei Paizo-ABs üblich, ist der Band in 3 Abenteuer-Abschnitte unterteilt, zwischen denen jeweils Level-Ups vorgesehen sind. Anders als in vielen anderen Wildnis- bzw Überlandabenteuern ist hier jedoch nix mit Sandbox vorgesehen. Die Locations des ersten Abschnitts sind zwar wie üblich durchnumeriert, es gibt jedoch nichtmal eine Karte des Gebiets, geschweige denn einen auf denen die Locations markiert wären. Es handelt sich also um eine reine Eisenbahnfahrt; der SL soll die Locations einfach der Reihe nach durchexerzieren.

Weiters wisst ihr ja, dass ich mich bei höherstufigen Abenteuern immer besonders dafür interessiere, wie die typischen und potentiellen Fähigkeiten hochstufiger Charaktere berücksichtigt werden. Da denken wir natürlich als Erstes an Flug und Teleport.
Leider wurde hier - mal wieder - die Star Trek-Lösung "Captain, ein Ionensturm hat den Transporter gestört" gewählt: aufgrund der Darkblight ist fliegen gefährlich (oberhalb der Baumkronen schweben Sporenwolken, die im Minutentakt Fortsaves triggern), und Teleportation ist nur entweder außerhalb oder innerhalb des verseuchten Gebiets möglich, nicht aber rein oder raus. Sich magisch durch stark verseuchtes Gebiet bewegen zu wollen, erhöht die Ansteckungsgefahr enorm. Kurz: die SCs haben sich gefälligst zu Fuß entlang der vorgezeichneten Pfade zu bewegen, sonst!

Obschon es keine Karten und somit keine Wahlmöglichkeiten für die SCs gibt, und nichtmal Reisezeiten zwischen den einzelnen Locations angegeben werden, sieht das AB eine ganze Menge Zufallsbegegnungen vor – "30% pro Stunde Exploration [die es gar nicht gibt], bis zu 3 pro Tag". Ich weiß nicht so recht wozu das gut sein soll, da die Spieler ja absolut keinen Einfluss auf den Abenteuerfortschritt bzw das Pacing haben. Anscheinend wird vom SL erwartet, hier illusionistisch zu leiten und die Spieler ihre Figuren über eine Random Landkarte zu schieben, ein paar Zufallsbegegnungen aufzufahren und schließlich - wo auch immer die Helden gerade sind - den nächsten Plotpunkt auszurufen.

Das Railroading zieht sich weiter durch den Band: das Abenteuer wird im Vorwort als "dialoglastig" beschrieben. Das stimmt insofern, als es wirklich ziemlich viele Kreaturen gibt (hauptsächlich Feenwesen), mit denen man reden kann. Dazu empfiehlt der Autor sogar, hier die Würfel stecken zu lassen und die Spieler frei Schnauze verhandeln, einschüchtern und bluffen zu lassen. Jedoch haben auch diese Dialoge nur einen sehr beschränkten Einfluss auf den Fortgang des Abenteuers: ob sich eine Kreatur letztendlich freundlich, feindlich oder neutral verhält, ist quasi immer festgelegt (es sei denn, die Spieler antagonisieren Alle mit Fleiß). Eine als feindselig gescriptete Kreatur auf die eigene Seite zu ziehen, ist nur in ein paar wenigen, ebenfalls gescripteten Ausnahmen vorgesehen (und da ist auch genau festgelegt, was die Spieler dafür tun müssen).

Außer reden und kämpfen (und diversen Rettungswürfen gegen Seucheneffekte) habe ich auch bislang keine weiteren Aufgaben für die Spieler in diesem Abenteuer gefunden. Also zB keinerlei Rätsel, weder in Versform noch mit Hebeln noch irgendwelchen magischen Spielereien, keine zu entschlüsselnden Hinweise, keine zu entdeckenden Geheimtüren, nichtmal ein lausiges Maislabyrinth. Okay: wer Rätsel jeder Art absolut verabscheut und einfach nur metzeln will, mag das hier als Pluspunkt empfinden. Meiner Ansicht nach dürfte ein bisschen Abwechslung hier schon sein.

Um auch mal wieder etwas Positives zu nennen: dieses Abenteuer hält einige wirklich niedliche Referenzen zu Lewis Caroll's "Alice" bereit. Wie schon in einem früheren Machwerk (Kingmaker) assoziert man hier wohl die First World des PF-Multiversums stark mit dem Wunderland. Insbesondere aus dem Gedicht "Jabberwocky" wird hier fleissig zitiert. So treffen wir hier auf den Jubjub Bird, sowie in einer "frumious den" auf einen Bandersnatch, und man darf über einen möglichen neuen Companion in Form eines Mome Rath nachdenken.
Einen Jabberwock hingegen finden wir diesmal nicht, sodass auch das Fehlen eines Vorpal Sword nicht weiter ins Gewicht fällt. Abseits der Jabberwocky-Kreaturen treffen wir auch auf untote Feen (winzige Skelette mit Schmetterlingsflügeln, herrlich).


Zum Ende des ersten Abschnitts finden die Helden dann das Hauptquartier von Böse Fee.
Der Rest des Abenteuers (also Abschnitte 2 und 3) stellt dann ebendieses Hauptquartier als "Dungeon" dar, Gänsefüßchen weil im Prinzip einfach nur ein Schwung hintereinander geschalteter Räume (und Kämpfe) mit minimalen Abzweigen, aber immerhin auch ein oder zwei Rastmöglichkeiten.
Besiegt man am Ende Böse Fee, kann man Gute Fee befreien, bekommt den gesuchten MacGuffin ausgehändigt, und darf wieder nach Hause. Vorhang.

XP und Schätze habe ich jetzt mal nicht nachgerechnet. Die XP hauen bei Paizo-Abenteuern ja meistens ziemlich gut hin; bei den Schätzen würde sich aber genaueres Hinsehen wohl lohnen. Mir ist hier nur eine Stelle im Gedächtnis geblieben, wo die Helden ein paar alte Leichen mit etwas Schmuck daran finden, und der Text unbedingt betonen musste, dass der Schmuck so stark beschädigt ist, dass er quasi wertlos sei. Hallo, insgesamt müssten in diesem Band über eine halbe Million Goldmünzen enthalten sein, und da dürfen ein paar alte Amulette nichtmal 100 GP wert sein? Ähä. Das lässt leider befürchten, dass hier auch sonst eher gegeizt wird.
Zumal: die ganze Expedition soll ja in einem Rutsch stattfinden; Einkaufsmöglichkeiten oder Downtime zum Craften sind nicht vorgesehen. Da steht leider zu befürchten, dass die Helden wieder mal extrem undergeared ins Finale gehen, wenn man da nicht von Hand gegensteuert.

Auch den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe habe ich jetzt nicht im Detail untersucht. Vom groben Drüberschauen über die Statblocks habe ich nicht den Eindruck, dass eine entsprechend hochstufige und nicht völlig verskillte Party hier vor größeren Problemen stehen wird.

Verdikt:
Ich war ja zunächst noch ziemlich wohlwollend; ich _wollte_ dieses Abenteuer mögen. Setting und Atmosphäre sind durchaus interessant. Aber dann fielen mir die Schwachpunkte immer mehr auf: Railroading und Stumpfheit; das ganze Abenteuer ist quasi nichts außer einer Abfolge von Kämpfen. Da hatte selbst das Ruby Phoenix Tournament mehr zu bieten.
So wie gedruckt gebe ich dem Abenteuer gerade mal 2 von 5 Ionensteinen.


Leider sind hochstufige Abenteuer rar, und noch dazu welche, die thematisch in eine laufende Kampagne passen. Also denke ich, dass ich es dennoch leiten werde - allerdings werde ich es dazu etwas umbauen und aufpimpen. Ich werde aber keine Sandbox daraus machen. Meine Idee ist vielmehr, einiges an Rätseln einzubauen, die die Spieler knacken müssen um zum nächsten Plotpunkt zu kommen. Sowas wie ein sich ständig veränderndes Pflanzenlabyrinth, in dem die Helden irgendwas bestimmtes machen müssen um den Ausgang zu finden. Sowas in der Art.
« Letzte Änderung: 17.04.2023 | 02:31 von Feuersänger »
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