Autor Thema: Schlechtestes System, das ihr gespielt und/oder gelesen habt?  (Gelesen 32239 mal)

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Offline Crimson King

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Ich meine: DSA4 hat schon ne echt üble Charaktererschaffung, gerade für Einsteiger. Aber wer mal für Aces & Eights nen Charakter erstellt hat, der sehnt sich nach der klaren Struktur von DSA zurück  ;D

Das haben vermutlich noch nicht so viele gemacht, weshalb für die meisten DSA 4 der Gipfel der unnötigen Kompliziertheit ist. Ich hab's nie gelesen, geschweige denn gespielt, weshalb ich es nicht aufliste.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline YY

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Allgemein sind hier ne Menge großer, bekannter Systeme genannt.
Findet ihr die wirklich SO schlecht? Zu ALLEM was ihr bisher probiert habe - das Schlechteste..?

Daher habe ich es auf "tatsächlich gespielt und gefühlt an der eigenen Zielsetzung gescheitert" begrenzt. Den meisten weithin erkennbaren üblen Mist (oder auch "nur" Spiele, die einem offensichtlich nicht gefallen werden) spielt man eben erst gar nicht. Vielleicht ist die Formulierung "Welches Spiel hat euch am Meisten enttäuscht?" zielführender.
Es gibt Systeme, die mich sicher noch mehr ankeksen würden als die, welche ich genannt habe. Aber das versuche ich eben erst gar nicht.

Jedenfalls gibts unter dieser Maßgabe schon ein paar "Große", die ihre Designziele deutlich verpassen oder anderweitig derart daneben greifen, dass man sich halbwegs berechtigt fragen kann, was zur Hölle man sich dabei gedacht hat, das so auf den Markt zu werfen. Und das sind dann auch oftmals Regelwerke, die man nicht mit einem vertretbaren Arbeitsaufwand in die Spur bekommt.

FWIW:
Ich kenne mehrere Gruppen, die mit DSA4 super klar kamen. Indem sie den Großteil der Regeln nicht benutzt haben :P

Das ist aber, glaube ich, der Punkt den die meisten Leute missverstehen. Savage muss man eben vorm Spielen an seine Bedürfnisse anpassen, weil generisches Baukastensystem.


Joah, aber das ist schon ein recht deutlicher Eingriff in die Kernmechanik, bei dem ich mich wieder frage: Warum haben die Macher diesen Mangel nicht erkannt, zumal es in Deadlands Classic eine 1:1-Vorlage dafür gab?

So arg Baukastensystem ist Savage Worlds im Vergleich mit GURPS oder HERO definitiv nicht. Da hast du etwas geändert, was in der festgelegten Form schlicht nicht richtig funktioniert hat, egal ob da nun ein Setting mit im GRW steht oder nicht.

Du meinst vermutlich explodierende Würfel?


Auch, aber genauso die "Unverlässlichkeit" hoher Werte. Ja, ich weiß, statische Boni durch Edges sind wichtiger, aber die gibts eben nicht grad im Zehnerpack.

Falls du dich an Pyros Inselkampf erinnerst: Da hat der indianische Jagdhelfer den Tyrannosaurus weggeklatscht und ist in der Runde danach von einem Äffchen zerlegt worden.
Das passiert in anderen Systemen auch mal, aber in Savage Worlds ist das gefühlt der Normalfall.
Wenn man das weiß, kann man sich drauf einlassen, aber das begrenzt die Anwendbarkeit auf einen sehr schmalen Streifen an Genres - was schon angesichts des PEG-seitigen Angebots an Settingbüchern den Autoren selbst offensichtlich nicht klar ist.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline KhornedBeef

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Bin genauso irritiert. Meine Vermutung: Hier gabs wohl ein paar Grabenkriege im Forum mit einigen sehr präsenten SW-Fans, die etwas zu aggressive beworben haben. Klingt zumindest ein bißchen durch.
Für mich wirkt das auch wie ein Nachtreten.
Allgemein sind hier ne Menge großer, bekannter Systeme genannt.
Findet ihr die wirklich SO schlecht? Zu ALLEM was ihr bisher probiert habe - das Schlechteste..?
Kann ich kaum verstehen.
Ich meine: DSA4 hat schon ne echt üble Charaktererschaffung, gerade für Einsteiger. Aber wer mal für Aces & Eights nen Charakter erstellt hat, der sehnt sich nach der klaren Struktur von DSA zurück  ;D

Vielleicht ist das hier aber auch wieder so ein Edgyness-Präsentationsraum und ich check das wieder nicht.

In diesem Falle sag ich mal: PbtA! Was für ein dysfunktionaler Scheiß, völlig zu Unrecht gehypt. Kann gar nicht verstehen, warum das überhaupt wer spielt.
Mehr als Chainmail braucht der Rollenspieler von heute eh nicht!
So!

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Kurz: 
- Ja, DAS4.1 ist so schlecht, aber ich traue mir auch nur bei weniger als einem Dutzend Systemen so eine abschließende Bewertung zu. Aber so war nun mal gefragt.
- Nein das ist bei mir weder edgy noch Grabenkrieg. An so einem Kinderkram beteilige ich mich nicht und ob die anderen das machen ist für die Validität meiner Äußerungen mal wurst
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Chief Sgt. Bradley

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Falls du dich an Pyros Inselkampf erinnerst: Da hat der indianische Jagdhelfer den Tyrannosaurus weggeklatscht und ist in der Runde danach von einem Äffchen zerlegt worden
Ich mag es sehr, dass kein SC wirklich unbesiegbar ist und das alles gefährlich sein kann.
Und dieses gigantische 8Spieler-Inselszenario war freaking awesome :headbang:

Edit: Habe in meinem Beitrag weiter oben noch ein paar Lowlights hinzugefügt
« Letzte Änderung: 13.04.2019 | 15:44 von Chief Sgt. Bradley »
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Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

Offline YY

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Und dieses gigantische 8Spieler-Inselszenario war freaking awesome :headbang:

Ich hab da ja auch meinen Spaß gehabt, so ist es nicht.
Das ist nur ein recht griffiges Beispiel dafür, warum man Savage Worlds für so was her nimmt und ich für viele Kampagnen mittlerweile einen großen Bogen darum mache.

Da geht es nicht um "keiner ist unbesiegbar und alles kann gefährlich sein", sondern darum, dass dadurch Kämpfe selbst mit Vorbereitung und Expertise ungefähr so planbar sind wie ein LSD-Trip. 
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Achamanian

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Meine schlechteste Spielerfahrung bleibt ja die mit Pathfinder, ein Albtraum ...
Zum schlechtesten System würde ich es deshalb wohl nicht küren. Aber für mich war es das schlimmste System, das mir passieren konnte.

Offline Deepfire

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>snip<
Findet ihr die wirklich SO schlecht? Zu ALLEM was ihr bisher probiert habe - das Schlechteste..?
Kann ich kaum verstehen.
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>snip<

Ein System wird ja nicht dadurch gut, dass ein anderes noch schlechter ist. Alleine die 3W20-Idee disqualifiziert es in meinen Augen schon. "Warum einfach, wenn man es auch kompliziert machen kann".

Offline YY

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Ein System wird ja nicht dadurch gut, dass ein anderes noch schlechter ist.

Wenn nach dem schlechtesten gefragt wird, müssen da aber schon die Parameter geklärt sein, damit man sich darauf berufen kann ;)
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Offline nobody@home

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Wenn nach dem schlechtesten gefragt wird, müssen da aber schon die Parameter geklärt sein, damit man sich darauf berufen kann ;)

Also, ein Parameter ist für mich auf jeden Fall die rein handwerkliche Qualität. Ein System, das Ziele, die mir komplett am Arsch vorbeigehen, immerhin noch von mindestens solide bis hin zu elegant umsetzt, kann ich nicht guten Gewissens wirklich "schlecht" nennen. :think:

Offline auerochse

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Offline D. Athair

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Gespielt:

DSA 4.X
Das fing schon mit der Charaktererschaffung an. Ich glaube ich habe damals 8 Stunden gebraucht. Für einen Startcharakter.
Vom Prinzip her zieht das Spiel das mMn schon völlig falsch auf. Ich hatte mich an die Anweisung gehalten mir eine Figur vorzustellen und sie dann nachzubauen. Allerdings merkt mal schnell, dass die Professionen mit ihren obligatorischen Vor- und Nachteilen fest mit den Spielweltsetzungen verbunden sind. Ich musste mehrfach die Profession umwählen, weil die Vorzüge und Nachteile nicht mehr zu meiner ursprünglichen Vorstellung von meiner Spielfigur passten. Oder: Detailierter Punktekauf + Spielwelteinschränkungen + eigene Vorstellung, ... kann man mit prinzipiell mit frei verteilbaren Punkten nicht machen! Das ist wirklich schlechtes Design. Das setzt sich dann darin fort, dass abenteuerrelevante und kunsthandwerkliche Kompetenzen die selben Kosten haben, dass man bewusst Nachteile einkaufen kann von denen man weiß, dass die SL sie niemals ausspielen wollen wird (weil sie so viel "screen time" brauchen), ...

Beim Regel-Kleinklein braucht man bestimmte Talente, um manche relativ normalen Handlungen ausführen zu dürfen.

Dazu kommt, dass so ziemlich alle Runden die Regeln als Baukasten benutzen und weglassen, was ihnen nicht gefällt. Was ja an und für sich legitim wäre, wenn das nicht einen Rattenschwanz an neuen Problemen erzeugen würde. Ohne Ausdauer funktionieren z.B. schnelle Kämpfer, welche darauf aus sind Gegner auszumanövieren oder zu erschöpfen nicht mehr. 

... kann sein, dass die Details so nicht stimmen. Die Spielerfahrung beschreibt es aber ganz gut.



Shadowrun, gute Welt und Story, blödes System für Buchhalter, hoffe immer noch auf ein besseres System für Shadowrun...
Star Wars von FFG, gute Bücher mit tollen Ideen, aber dieses Würfelsystem um noch mehr überteuerte Sets zu verkaufen läßt kaum Spielfluss zu.

Das sind auch noch zwei Kandidaten, die zumindest Erwähnung verdienen.

Bei FFG Star Wars stimmt für mich die Kombination narrative Würfeln und gamistischen Regeleffekten, die durch Würfelergebnisse freigeschaltet werden nicht zusammen. Ist jetzt nicht per se schlecht. Ich mags solche Mischdesigns nicht und finde, dass sich dramat(urg)isch-erzählerische und herausforderungsorientierte regeleffekt-fokussierte Spielweise ... zu leicht und zu häufig ins Gehege kommen.

Shadowrun 3.1D dagegen hat wirklich keine guten Regeln.


Also, ein Parameter ist für mich auf jeden Fall die rein handwerkliche Qualität. Ein System, das Ziele, die mir komplett am Arsch vorbeigehen, immerhin noch von mindestens solide bis hin zu elegant umsetzt, kann ich nicht guten Gewissens wirklich "schlecht" nennen. :think:
+1

Drum würde ich jederzeit D&D 4, Fate, pbtA, Rolemaster, Savage Worlds ... verteidigen.
Ggf. sogar 3.X/Pathfinder und Vampire Revised.

Jedenfalls gibts unter dieser Maßgabe schon ein paar "Große", die ihre Designziele deutlich verpassen oder anderweitig derart daneben greifen, dass man sich halbwegs berechtigt fragen kann, was zur Hölle man sich dabei gedacht hat, das so auf den Markt zu werfen. Und das sind dann auch oftmals Regelwerke, die man nicht mit einem vertretbaren Arbeitsaufwand in die Spur bekommt.
Sehe ich auch so. Tatsächlich ist das Risiko im Mainstream gar nicht so gering auf schlechtes Design zu treffen.

Warum?
Weil die Autoren ihre Ziele und ihren ursprünglichen Impuls - zum Zwecke der Zugänglichkeit - nicht durchhalten.
Logo: Wenn settingseitig und von der Core Story her eine klare Richtung da ist, dann ist das schön (und da sind die großen Systeme meist nicht so schlecht aufgestellt). Konterkarrikiert wird das oft durch ein Design, das möglichst viele Leute unterschiedlicher (und miteinander inkompatibler) Spielstile ansprechen soll.
« Letzte Änderung: 13.04.2019 | 20:09 von D. Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline YY

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Weil die Autoren ihre Ziele und ihren ursprünglichen Impuls - zum Zwecke der Zugänglichkeit - nicht durchhalten.

Auch.
Als Ausreißer sehe ich da DSA4 - da habe ich mir im Vorfeld und kurz nach Erscheinen an ganz vielen Stellen gedacht: Das wurde auch mal Zeit, dass das endlich zeitgemäß aufgezogen wird.
Was damals u.A. hieß: Kaufsystem statt zufällige Charaktererschaffung, "weiche" Klassen, ausufernde Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten etc. pp.
Der große Simulationismuszug war da zwar schon längst abgefahren, aber zu DSA hätte das wie die Faust aufs Auge gepasst.
Man wusste, was man wollte, und es war auch klar, dass es für die Bestandsspieler ist und nicht für Neueinsteiger.

Und dann war das dermaßen misslungen, dass ich im Rückblick lieber bei einem modifizierten DSA3 geblieben wäre, aber dafür war natürlich keiner mehr zu haben - gab ja DSA4. Mit dem war zwar keiner in meinem Umfeld so recht zufrieden, aber man "musste" es ja spielen :P


DAS Beispiel für völlig verzetteltes Design ist SR5.
« Letzte Änderung: 13.04.2019 | 20:32 von YY »
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Offline tartex

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Ich mag es sehr, dass kein SC wirklich unbesiegbar ist und das alles gefährlich sein kann.

Geht mir genauso. Savage Worlds besetzt für mich Dank explodierender Würfel exakt den Sweet Spot zwischen Abenteuer-Genre-Emulation und Immersion in Charaktere des Genres. Indiana Jones denkt ja auch nicht: "Das sind nur 8 Nazis, da kann mir ja nichts passieren." Die Wahrscheinlichkeit spricht für die Helden, aber die Ungewissheit, ob man es übersteht, bleibt bei jeder abgefeuerten Kugel erhalten
« Letzte Änderung: 13.04.2019 | 21:03 von tartex »
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Offline Prisma

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off topic: Ich bin sehr überrascht wie oft Savage Worlds genannt wurde. Bis auf Prisma hat da keine eine Begründung geliefert (und die genannte kann ich nicht verstehen)

Bin genauso irritiert. Meine Vermutung: Hier gabs wohl ein paar Grabenkriege im Forum mit einigen sehr präsenten SW-Fans, die etwas zu aggressive beworben haben. Klingt zumindest ein bißchen durch.
Für mich wirkt das auch wie ein Nachtreten.


Zur Erklärung:
Was ich meinte sind Dinge wie die sog. Freakrolls die bei Savage Worlds auftreten können, die nur noch mit Bennies eher schlecht als recht repariert werden. Meiner Meinung nach ist das ein schlimmer Designfehler, weil das Spiel nur sehr schwer Modifikationen aushält. Besonders ärgerlich ist das dann in Verbindung mit der Mechanik bei der mehrere Akteure gleichzeitig gegen einen Gegner agieren (hieß sie nicht "Ganging up"?). Das führte zu bescheuerten Situationen, dass eine Gruppe von extrem schwachen Personen gegen einen besonderes mächtigen Gegner nahezu automatisch gewann. Also, Gandalf & Co. treten beiseite und lassen Sauron vom Kindergarten fertigmachen, weil die eine ziemlich sichere Chance haben, die dann auch noch freakrollen können. Dann kam noch die Trickmechanik hinzu und das wars dann erst recht. Ich war selber mal begeisterter Savage Worlds Spieler der Conversions geschrieben hat, aber diese Regeln haben für zu großen Frust gesorgt. Savage Worlds habe ich mittlerweile schon lange aus den Augen verloren, ich weiß daher nicht, ob das System diese Probleme immer noch hat. Es gab sogar einen Moment, da wäre ich fast wieder eingestiegen (Flash Gordon), ergeben hat es sich dann doch nicht.

Übrigens: Ein Spiel schelcht zu finden und Gründe zu nennen warum, das ist doch kein Nachtreten. 


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Ja. Es im Detail zu erklären würde den Rahmen sprengen, aber ich sage nicht, dass man keinen Spaß mit den Spielen haben kann. Gut designt ist in meinen Augen dennoch etwas ganz anderes.
Beispiel Shadowrun 5: Es macht einfach keinen Spaß das Buch zu lesen. Die Regeln sind so dermaßen verschachtelt, dass man das erst gar nicht leiten mag. Ich kenne SLs die lassen nur Straßensamurais zu (!), weil ihnen das mit der Komplexität schon reicht. Ich sprach einmal mit einem anderen SL, der stolz verkündete er würde Shadowrun 5 mit allen Regeln aus dem GRW leiten können - außer decken, es sei ihm zu komplex. Ich persönlich finde die im Verhältnis zum Rest gar nicht so schlimm und verdammt, ich könnte das Spiel mit allen Regeln leiten (als ob das was besonderes wäre), aber warum sollte ich? Die Regeln fühlen sich an, als ob man Fahrradfahren würde, man muss ständig in die Pedale treten damit es läuft.
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Offline Bildpunkt

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Offline Bentley Silberschatten

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Dungeonslayers. Lag vieleicht auch daran das ich zeitgleich Dragon Age kennen gelernt habe.
Davon ab das Dungeonslayers für den GM kein Regelleichtes RPG ist war ich extrem von den Bonuspunkten im Kampf entteuscht. Bei DA kann man mit seinen Stuntpunkten direkt was anfangen. Bei DS hat man sich ein paar zusammengekrazt und dann war der Kampf vorbei (Ist sehr häufig passiert).

Daher, schlechtestes System: Dungeoonslayers.

Im übrigen dicht gefolgt von Savage Worlds das sein Versprechen Fast, Furious, Fun nicht mal annähernd gehalten hat, ich habe es oft gespielt, unterschiedliche Settings & SLs, es war zum Großteil ne einzige Qual.
Der Slogan hat Erwartungen geschürt die nicht bedient wurden.

Offline tartex

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Übrigens: Ein Spiel schelcht zu finden und Gründe zu nennen warum, das ist doch kein Nachtreten. 

Ich denke, worauf der Vorposter hinaus wollte: hier im Forum scheint es öfters eine Trotzreaktion auf Savage Worlds gegeben zu haben, weil ein oft zorniger Verfechter des Systems, sowie ein inzwischen leider verblichener Freund oder Bekannter von ihm jede Kritik oder jeden Verbesserungsvorschlag zum System recht aggressiv abgeblockt haben.

Die Stimmung im Tanelorn zu SW - außerhalb des Savage-Worlds-Unterbereichs - scheint auf jeden Fall deutlicher negativer zu sein als überall sonst im WWW.

Dass ein bewußt verwendetes Designelement, das nicht dem persönlichen Geschmack entspricht, als wirklich "schlechtest" bezeichnet wird, finde ich doch verwunderlich. Das wirkt als wären wir auf dem Niveau von 1990, als viele AD&D als totalen Mist bezeichnete, weil Klassen und Stufen ja nicht realistisch wären.

 :btt:
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Offline Settembrini

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Offline YY

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Die Stimmung im Tanelorn zu SW - außerhalb des Savage-Worlds-Unterbereichs - scheint auf jeden Fall deutlicher negativer zu sein als überall sonst im WWW.

"Überall sonst" ist mein Eindruck: 10-15% an den jeweiligen Extremen (Bestes wo gibt!/Letzter Schrott!) und der Rest dümpelt bei "Kenn ich nicht" und "Geht so" rum.
Man braucht nicht lange suchen, um genau die selben Kritikpunkte wie hier auch andernorts zu finden.

Dass ein bewußt verwendetes Designelement, das nicht dem persönlichen Geschmack entspricht, als wirklich "schlechtest" bezeichnet wird, finde ich doch verwunderlich.

Savage Worlds läuft gerade bei dem, was es angeblich so perfekt kann, nicht immer wirklich rund. Da geht es nicht um Geschmack, sondern um verpasste Designziele - obwohl diese Beurteilung auch wieder subjektiv ist, ist das nicht das selbe.
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Offline Caranthir

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Ich hätte mich in diesem Faden ja gefreut, wenn Sachen aufgezählt würden, an denen man objektiv etwas aussetzen kann  ;). So lese ich jetzt hier immer wieder: "Damit kann ich nichts anfangen", oder "Das ist kein Rollenspiel, wie ich es mir vorstelle" oder "Meine Erwartungen wurden nicht erfüllt". Aber was hat das nochmal mit dem Thema zu tun?

Ich müsste jetzt echt tief in mich gehen, um da etwas zu finden, das nach objektiven Kritierien schlecht war. Hab zwar eine Menge gespielt/gelesen, aber da sticht fast nur D&D 4 raus. Meine Meinung ist zwar subjektiv eingefärbt, da ich Regelmonster nicht mag, aber wenn selbst Leute damit nicht klarkommen, die das gerne spielen, läuft etwas schief. Zu viele Regeln, zu viele Regelsonderfälle, die während der Kämpfe durchdiskutiert werden müssen und den Spielfluss lahmlegen ...

DSA 4: Dafür, dass man damit geerdete Fantasygeschichten bespielen soll, ist es viel zu kleinteilig. In den Kaufabenteuer wird ohnehin vieles einfach glattgebügelt/gerailroadet, da brauch ich dann auch keine Regeln, die mir erklären, wie ich was simuliere, wenn der SL das dann eh handwedelt.
« Letzte Änderung: 15.04.2019 | 07:15 von Caranthir »
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Offline First Orko

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Noch einmal zu DSA4 - das ich hier eigentlich nicht verteidigen möchte, ich mochte das auch nie wirklich, aber ich lese hier immer wieder von "verpassten Designzielen". Dabei kam in viiielen Diskussionen zu DSA im Tanelorn doch schon oft heraus, dass die Designziele kaum zu benennen sind weil sie nie offen festgelegt wurden und man gerade bei der 4. Edition versucht hat, die unterschiedlichsten Ausrichtungen zu bedienen: Von Briefspieler, Stimmungsspieler, Abenteuer-Railroader, Simulationisten, Taktiker usw. Als Schlagword wird immer der "Phantastische Realismus" angeführt, wobei gleichtzeitig auch das innewohnende Paradox des Begriffs thematisiert wurde.

Zum Beispiel: "geerdete Fantasygeschichten bespielen soll" sehe ich nur teilweise. Die DSA-Abenteuer die ich kennengelernt habe, waren zu über 50% alles andere als das. Aber es gibt eben diesen Aspekt.

So ist es natürlich einfach, sich einen Aspekt von DSA zu nehmen und dann festzustellen, dass es an diesem (angenommenen) Designziel scheitert - ein Zirkelschluss.

Ist es ein objektiv gutes System? Wohl eher nicht - als Möchtgern-Wollmilchsau ist es dafür viel zu unfokussiert. Aber das Ziel "für alle möglichen DSA-Fans was bieten" bedient es schon irgendwie. Dass das alles nicht rund läuft, ist dann eher schuld des gewählten bzw. nicht klar genug definierten Ziels.
Aber deshalb zu sagen: Schlechtestes System wo gibt finde ich zu kurz gedacht.

Anderes Ding: Ein Mechanismus bei Savage Worlds, den ich im Rahmen der eigenen Designprämisse hervorragend gelöst finde, sind zBsp die Tricks mit denen Nicht-Kämpfer in den (doch recht viel Raum einnehmnden Kämpfen) trotzdem glänzen können.
Die sog. Freakrolls sollen die Kämpfe Richtung FFF verschieben. Dass das bei manchen an der SoD zerrt: Geschenkt. Aber deshalb dysfunktional? Ich weiß nicht.

Allgemein scheint mir hier ein recht fokussierter Blick auf ausgewählte Elemente von Mainstreamsystemen, die man nicht mag, vorzuliegen anhand diese dann als schlechtestes Rollenspiel verkauft werden sollen.

Vielleicht ist die Formulierung "Welches Spiel hat euch am Meisten enttäuscht?" zielführender.

Ich glaube tatsächlich, dass viele hier eher auf genau diese Frage geantwortet haben ;) Hilft aber der Ausgangsfrage natürlich nicht wirklich, aber die Diskussionen darüber haben natürlich ziemliches Potential zu Zerfaserung...
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Caranthir

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Zum Beispiel: "geerdete Fantasygeschichten bespielen soll" sehe ich nur teilweise. Die DSA-Abenteuer die ich kennengelernt habe, waren zu über 50% alles andere als das. Aber es gibt eben diesen Aspekt.

Danke für diesen Aspekt  ;), ich habe DSA 4 nur ein paar Mal gespielt. Die Frage ist einfach, ob man ein System kritisieren kann, wenn es eine bestimmte Richtung regelseitig einschlägt: Das kann von Regelmonster, Regelleichtgewicht, Metawährungen bis hin zu Realismus gehen. Wenn ein Regelwerk alles im Detail abdecken möchte, kommen einfach ein paar hundert Seiten zusammen. Das heißt aber nicht, dass es schlecht sein muss. Das gleiche gilt auch für meta-lastige Spiele, die das ja explizit schreiben.

"Objektiv schlecht" heißt für mich:
- Schlecht geschrieben: Die Regeln werden schlecht erklärt.
- Schlecht strukturiert: Ich finde die Regeln nicht, weil sie an der falschen Stelle erklärt werden.
- Ziel verfehlt, setzen, 6: Das Rollenspiel will einen bestimmten Spielstil ermöglichen, setzt diesen dann aber in den Regeln nicht um.
- Undurchdachte Regeln: Die Regeln beißen sich/widersprechen sich/verwenden uneinheitliche Mechaniken.
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Offline Jiba

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Das müsste bei mir wohl „Mist-Robed Gate“ sein. Ein Wuxia-Indierollenspiel mit... interessanter Konfliktmechanik, das aber unfertig ist und keinerlei Erklärungen beinhaltet, die man wirklich am Spieltisch braucht. Stattdessen sind im Regelbuch noch Dumpling-Rezepte und ein Tee-Guide drin.

Im mainstreamigeren Bereich geht die Trophäe wohl an „7te See 2nd Edition“. Das Spiel funktioniert für mich regelseitig überhaupt nicht und streicht viele flairtragende Mechaniken aus Edition 1 und ersetzt sie durch... nichts.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline tartex

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Mit DSA4/5 sehe ich das in meinem Umfeld so: die Leute haben aus unterschiedlichen Gründen die Gelegenheit höchstens für 2 Stunden pro Woche an den Spieltisch mit anderen zusammenzukommen. Aber dazwischen barbiespielen sie die Sau aus dem System raus.

Unsereins hat stattdessen halt Foren und ist systemmäßig breit aufgestellt. Aber DSA (und sicher auch Pathfinder z.B.) erlaubt den Spielern innerhalb eines Systems auch alleine viel Spaß zu haben. Ob das Basteln noch als Spiel definiert werden kann, ist sicher eine interessante Frage. Aber manches was am Spieltisch total dysfunktional ist, macht stattdessen halt in der Bastelecke Spaß. Klar: Wolle ist der schlechteste Pullover aller Zeiten, aber wenn wer stricken wil... Meins wäre das nicht.
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Ich hätte mich in diesem Faden ja gefreut, wenn Sachen aufgezählt würden, an denen man objektiv etwas aussetzen kann  ;). So lese ich jetzt hier immer wieder: "Damit kann ich nichts anfangen", oder "Das ist kein Rollenspiel, wie ich es mir vorstelle" oder "Meine Erwartungen wurden nicht erfüllt". Aber was hat das nochmal mit dem Thema zu tun?

Ich müsste jetzt echt tief in mich gehen, um da etwas zu finden, das nach objektiven Kritierien schlecht war.

"Gut" und "Schlecht" sind keine objektiven Maßstäbe. Du kannst zwar Rollenspiele (oder Filme, Musik, Computerspiele etc.) nach objektiven Kriterien bewerten. Die Auswahl und Gewichtung dieser Kriterien oder auch nur die Festlegung, welche objektiv gemessenen Werte irgendwelcher Kriterien nun "gut" oder "schlecht" sind, sind wiederum völlig subjektive Aspekte, die vollständig der Interpretation des Bewertenden unterliegen. Insofern darf es nicht verwundern, wenn es hier vor allem um Geschmacksfragen geht.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe