Autor Thema: [Rant-thread] Eure größte (irrationale) Abneigung im Rollenspiel ist...  (Gelesen 59032 mal)

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Offline Zanji123

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Puh, starker Tobak.
Erinnert mich an einen Thread den ich mal vor vielen Jahren gestartet habe, mit dem Titel "Knicker und Schundnickel" - wo ich mich auch über SLs echauffiert habe, die mit Ingame-Geld geizen als müssten sie die Belohnungen aus eigener Tasche bezahlen.

Gegebener Anlass damals war eine DSA-Runde, in der die Auftraggeber für eine Expedition in die Wüste (Khom, aber nicht im Original-Maßstab sondern so groß, dass man sich wirklich drin verlaufen konnte) ein Salär von 1 Silbertaler pro Woche (!) auslobten.
WARUM???


klingt wie das erste Abenteuer der Drachenchronik in der man die Ausgrabung in der Khom organisieren muss dabei aber sämtlichen Oasen Kalifen in den hintern kriechen muss, Baumaterialien, Wasser und Arbeiter kaufen muss usw... aber man eigentlich viel zu wenig Geld dafür bekommt um das alles zu finanzieren (von der Arbeit mal zu schweigen)
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Offline Eadee

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Das ist ein völlig valides Beispiel, aber die Formulierung ist schon etwas elitär-herablassend, weil nicht dein Spielstil, was?  ;D Nein, auch dann sind Informationen "die die Spieler nie erfahren werden" sinnlos Klar, bei jeder Raumbeschreibung werfe ich die 2 Spalten Beschreibungstext weg, welcher Handwerker den spät-unkolidischen Sekretär entworfen hat, und das ist ja auch überhaupt kein Aufwand, vor allem wenn mittendrin noch wichtige Informationen verborgen sind. Sehr, sehr schnell gemacht...  ::)

Negativbeispiel ist die Originoolbox zum Undermountain/Unterberg. Echt tolle interessante Details, kaum Spielbarkeit ohne massive Reduktion von min. 75% des Textes.  :P Liebe ich trotzdem, weil allein die Karten es wert sind, aus Nostalgie und es mich eine Menge gelehrt hat. Zum Beispiel, weniger ist mehr.  ~;D
Das Problem bei "Infos die die Spieler nie erfahren werden" ist halt dass das EXTREM Rundenabhängig ist. Und in Systemen in denen Psychometrie in irgendeiner Form möglich ist (Auspex 3 bei Vampire, beschwören eines Herdgeistes bei Shadowrun, Objectovoco oder gar Blick in die Vergangenheit bei DSA) gibt es eben immer die möglichkeit das neugierig genuge Spieler es eben doch rausbekommen, egal wie (ir)relevant es für die Handlung des Abenteuers ist.

Offline Feuersänger

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Ganz ehrlich, "Infos die die Spieler nie erfahren werden" ist wirklich eine Unsitte, die mir ebenfalls ziemlich auf den Keks geht. Auch wenn ich das jetzt mal ganz wohlwollend so interpretiere, dass der Autor dem SL darlegen will, dass er sich bei der präsentierten Situation etwas dabei gedacht hat -- wenn die SCs das ingame weder rausfinden können noch sollen, ist das einfach unbefriedigend.

Teilweise haben wir es schon so gemacht, dass die ganzen Sachverhalte dann zumindest in einem Tagebuch hinterlegt waren, das die Helden dann in der Loot des Bosses gefunden haben. Oder teilweise hat der SL auch einfach erzählt, was es mit den Kapriolen auf sich hatte.

Paradebeispiel die Kingmaker-Kampagne von Pathfinder. Da geht es im Kleinen schon damit los, dass da im 1. Band hinter den Kulissen lang und breit erklärt wird, was es mit dem Stag Lord und seinem Vater auf sich hat -- aber nur für den SL; dass die Spieler irgendwas davon erfahren ist überhaupt nicht vorgesehen. Wozu also das Ganze?
Und dann noch viel schlimmer bei ebendieser Kampagne im Großen -- as written haben die Spieler da nicht nur im 1. Band, sondern über 80% der ganzen verfickten Kampagne absolut keine Ahnung, wer überhaupt ihr Gegenspieler ist, und warum. Erst am Ende des 5. Bandes (von 6) kommt dann mal ein Plot Exposition NPC, der den Helden erklären kann was da die letzten 15 Level gelaufen ist. Das ist doch bescheuert!!

Witzigerweise macht es da die Computerspielvariante deutlich besser -- zwar geschieht hier die Plot Exposition hauptsächlich in Form von Phantomerscheinungen und Visionen -- aber dafür wenigstens fließend von Anfang an ins Spiel integriert, sodass man tatsächlich weiß worum es eigentlich geht.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Online Maarzan

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Ganz ehrlich, "Infos die die Spieler nie erfahren werden" ist wirklich eine Unsitte, die mir ebenfalls ziemlich auf den Keks geht. Auch wenn ich das jetzt mal ganz wohlwollend so interpretiere, dass der Autor dem SL darlegen will, dass er sich bei der präsentierten Situation etwas dabei gedacht hat -- wenn die SCs das ingame weder rausfinden können noch sollen, ist das einfach unbefriedigend.

Teilweise haben wir es schon so gemacht, dass die ganzen Sachverhalte dann zumindest in einem Tagebuch hinterlegt waren, das die Helden dann in der Loot des Bosses gefunden haben. Oder teilweise hat der SL auch einfach erzählt, was es mit den Kapriolen auf sich hatte.

Paradebeispiel die Kingmaker-Kampagne von Pathfinder. Da geht es im Kleinen schon damit los, dass da im 1. Band hinter den Kulissen lang und breit erklärt wird, was es mit dem Stag Lord und seinem Vater auf sich hat -- aber nur für den SL; dass die Spieler irgendwas davon erfahren ist überhaupt nicht vorgesehen. Wozu also das Ganze?
Und dann noch viel schlimmer bei ebendieser Kampagne im Großen -- as written haben die Spieler da nicht nur im 1. Band, sondern über 80% der ganzen verfickten Kampagne absolut keine Ahnung, wer überhaupt ihr Gegenspieler ist, und warum. Erst am Ende des 5. Bandes (von 6) kommt dann mal ein Plot Exposition NPC, der den Helden erklären kann was da die letzten 15 Level gelaufen ist. Das ist doch bescheuert!!

Witzigerweise macht es da die Computerspielvariante deutlich besser -- zwar geschieht hier die Plot Exposition hauptsächlich in Form von Phantomerscheinungen und Visionen -- aber dafür wenigstens fließend von Anfang an ins Spiel integriert, sodass man tatsächlich weiß worum es eigentlich geht.

OK, man kann sicher irgendwo Geschichtsporn betreiben, wo die Geschichtchen von Promi NPC Längstverblichen ausgewalzt werden.
Aber danach kommt eben auch eine Menge Kram, welchen die Spieler vermutlich nie herausfinden werden, aber wer weiß, was die SC dann doch anstellen (ggf gar mal die Fronten wechseln) und dazu können solche Infos den SC zwar unbekannt bleiben, aber dem SL die notwendigen Infos liefern um den NSC als Person statt als EP-Haufen #7 zu führen.

Irgendwo wird man Limits setzen müssen, aber "werden die SC wohl nicht erfahren"= kann weg liegt meines Erachtens weit weg von der sinnvollen Grenze.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Antariuk

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Ganz ehrlich, "Infos die die Spieler nie erfahren werden" ist wirklich eine Unsitte, die mir ebenfalls ziemlich auf den Keks geht. Auch wenn ich das jetzt mal ganz wohlwollend so interpretiere, dass der Autor dem SL darlegen will, dass er sich bei der präsentierten Situation etwas dabei gedacht hat -- wenn die SCs das ingame weder rausfinden können noch sollen, ist das einfach unbefriedigend.

Teilweise haben wir es schon so gemacht, dass die ganzen Sachverhalte dann zumindest in einem Tagebuch hinterlegt waren, das die Helden dann in der Loot des Bosses gefunden haben. Oder teilweise hat der SL auch einfach erzählt, was es mit den Kapriolen auf sich hatte.

Paradebeispiel die Kingmaker-Kampagne von Pathfinder. Da geht es im Kleinen schon damit los, dass da im 1. Band hinter den Kulissen lang und breit erklärt wird, was es mit dem Stag Lord und seinem Vater auf sich hat -- aber nur für den SL; dass die Spieler irgendwas davon erfahren ist überhaupt nicht vorgesehen. Wozu also das Ganze?
Und dann noch viel schlimmer bei ebendieser Kampagne im Großen -- as written haben die Spieler da nicht nur im 1. Band, sondern über 80% der ganzen verfickten Kampagne absolut keine Ahnung, wer überhaupt ihr Gegenspieler ist, und warum. Erst am Ende des 5. Bandes (von 6) kommt dann mal ein Plot Exposition NPC, der den Helden erklären kann was da die letzten 15 Level gelaufen ist. Das ist doch bescheuert!!

Witzigerweise macht es da die Computerspielvariante deutlich besser -- zwar geschieht hier die Plot Exposition hauptsächlich in Form von Phantomerscheinungen und Visionen -- aber dafür wenigstens fließend von Anfang an ins Spiel integriert, sodass man tatsächlich weiß worum es eigentlich geht.

+ 1000!

Das hilft der Spielleitung nämlich erstmal gar nicht, wenn sie alles Hintergründe kennt, die via NSCs, Tagebücher, Visionen oder sonstwas aber so oder in vereinfachter Form laut Abenteuer nie an die SCs herangetragen werden - dann hampelt man nämlich wie FS so schön beschreibt ersmal herum wie man das noch einstreut und das ist keine Erleichterung der SL-Arbeit, das nervt einfach tierisch. Das ist das Plot-Äquivalent zu schönen Karten, die mit dicken Nummer-Markern versehen im SL-Kapitel zu finden sind und die es nirgends in brauchbarer Auflösung, ohne Marker, für Spieler gibt.
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Offline Alex

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Ganz ehrlich, "Infos die die Spieler nie erfahren werden" ist wirklich eine Unsitte, die mir ebenfalls ziemlich auf den Keks geht. Auch wenn ich das jetzt mal ganz wohlwollend so interpretiere, dass der Autor dem SL darlegen will, dass er sich bei der präsentierten Situation etwas dabei gedacht hat -- wenn die SCs das ingame weder rausfinden können noch sollen, ist das einfach unbefriedigend.
Da bin ich sowas von bei dir. :)
Aber das schlimmste Beispiel dabei ist mMn das Engel RPG.

Offline Alexandro

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Ganz ehrlich, "Infos die die Spieler nie erfahren werden" ist wirklich eine Unsitte, die mir ebenfalls ziemlich auf den Keks geht. Auch wenn ich das jetzt mal ganz wohlwollend so interpretiere, dass der Autor dem SL darlegen will, dass er sich bei der präsentierten Situation etwas dabei gedacht hat -- wenn die SCs das ingame weder rausfinden können noch sollen, ist das einfach unbefriedigend.

Teilweise haben wir es schon so gemacht, dass die ganzen Sachverhalte dann zumindest in einem Tagebuch hinterlegt waren, das die Helden dann in der Loot des Bosses gefunden haben. Oder teilweise hat der SL auch einfach erzählt, was es mit den Kapriolen auf sich hatte.

Paradebeispiel die Kingmaker-Kampagne von Pathfinder. Da geht es im Kleinen schon damit los, dass da im 1. Band hinter den Kulissen lang und breit erklärt wird, was es mit dem Stag Lord und seinem Vater auf sich hat -- aber nur für den SL; dass die Spieler irgendwas davon erfahren ist überhaupt nicht vorgesehen. Wozu also das Ganze?
Und dann noch viel schlimmer bei ebendieser Kampagne im Großen -- as written haben die Spieler da nicht nur im 1. Band, sondern über 80% der ganzen verfickten Kampagne absolut keine Ahnung, wer überhaupt ihr Gegenspieler ist, und warum. Erst am Ende des 5. Bandes (von 6) kommt dann mal ein Plot Exposition NPC, der den Helden erklären kann was da die letzten 15 Level gelaufen ist. Das ist doch bescheuert!!

Witzigerweise macht es da die Computerspielvariante deutlich besser -- zwar geschieht hier die Plot Exposition hauptsächlich in Form von Phantomerscheinungen und Visionen -- aber dafür wenigstens fließend von Anfang an ins Spiel integriert, sodass man tatsächlich weiß worum es eigentlich geht.

Oft braucht man die Infos im Hintergrund, um flexibel auf die Handlungen der Spieler reagieren zu können (Kingmaker ist z.B. unspielbar, wenn man nicht weiß was die NSC eigentlich wollen).

Spieler mögen nicht alles (sofort) herausfinden können, aber wenn sie dahinter kommen, dann haben sie einen deutlichen Vorteil im Spiel (oder zumindest eine coole "Trophäe" in Form von "ich habe ein gut gehütetes Geheimnis herausgefunden").
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Swafnir

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Da bin ich sowas von bei dir. :)
Aber das schlimmste Beispiel dabei ist mMn das Engel RPG.

Dann verstehe ich das Engel RPG völlig anders als du. Für mich ist es ein wichtiger Teil eben genau die Sachen dahinter heraus zu finden.

HEXer

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Bezüglich der Hintergrundinfos:

Ich bemerke in den letzten Monaten gerade, wie gut die Forbidden Lands da für mich die Balance treffen. Die Spielenden könn(t)en die meisten Informationen bekommen. Sie müssen sie nicht zwangsläufig bekommen, aber es ist eben auch nicht ausgeschlossen. Zudem gibt es von den meisten Infos eine Spielervariante (aka Legende). Es ist also genügend Info da, um eine flexible Kampagne und Spielwelt zu leiten und sie an die Taten und Entscheidungen der Gruppe anzupassen, zu improvisieren und dabei dennoch eine kohärente Kampagne zu spielen. Gleichzeitig ist eben auch nicht zu viel Info da, die der SL im Hinterkopf haben muss. Also ja - ich liebe Hintergrundoinfos (auch auf Vorrat oder zur Sicherheit) aber es muss zumindest wahrscheinlich sein, dass die Info auch am Spieltisch relevant wird. Ansonsten ist es für mich nur unnötiger Ballast, den ich erst mühsam filtern muss.

Wenn ich ein Setting oder eine Kampagne nur zur Unterhaltung lesen möchte, sieht es durchaus anders aus. Aber wenn ich sie leiten soll? So viel wie nötig, so wenig wie möglich, bitte. Und schnell zur Hand. :)

Offline Weltengeist

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Die Spielenden könn(t)en die meisten Informationen bekommen. Sie müssen sie nicht zwangsläufig bekommen, aber es ist eben auch nicht ausgeschlossen.

This. Ich möchte (schon als Spielleiter) gerne wissen, was denn nun eigentlich der Grund für die Ereignisse im Abenteuer ist. Und ich möchte es - wenn es die Spieler interessiert - natürlich auch weitergeben. Natürlich interessiert es nicht alle Spieler, und das ist auch okay. Irgendwelche Verbote ("Das dürfen die Spieler nie erfahren") fallen mir jetzt aber tatsächlich auch gar nicht ein - und wenn, dann würde ich mich einfach nicht dran halten.
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
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Online nobody@home

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This. Ich möchte (schon als Spielleiter) gerne wissen, was denn nun eigentlich der Grund für die Ereignisse im Abenteuer ist. Und ich möchte es - wenn es die Spieler interessiert - natürlich auch weitergeben. Natürlich interessiert es nicht alle Spieler, und das ist auch okay. Irgendwelche Verbote ("Das dürfen die Spieler nie erfahren") fallen mir jetzt aber tatsächlich auch gar nicht ein - und wenn, dann würde ich mich einfach nicht dran halten.

Direkt verboten nicht, aber beim Thema "Dinge, die die Spieler nie erfahren werden" fällt mir immer das Cthulhu-Abenteuer "Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald" ein, wo sich der Verfasser bei seinem eigentlich recht irdisch anmutenden Spuk lang und breit über dessen ach so kosmische Mythoshintergründe ausläßt...die nie jemand erfahren wird, weil sie (a) schon in der Vergangenheit niemand durchschaut hat und sie (b) fürs Abenteuer selbst obendrein absolut irrelevant sind.

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Offline Isegrim

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(...), wo sich der Verfasser bei seinem eigentlich recht irdisch anmutenden Spuk lang und breit über dessen ach so kosmische Mythoshintergründe ausläßt... (...)

Vielleicht wollte der Autor die Spielleiter, die das lesen, in den Wahnsinn treiben?  :think: ;)
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Offline Rorschachhamster

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Rollenspieltheorie und wissenschaftliche Aufarbeitung des Hobbies. So ein Murks! Könnt ihr ja gerne machen, wenn ihr wollt, aber haltet mir das nicht immer unter die Nase. Spielt mal besser, ihr Horste.  >:(
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Weltengeist

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Ach, du weißt doch, dass das mit dem Rollenspiel wie mit dem Sex ist: Je mehr man drüber redet... >;D
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Offline Zanji123

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Rollenspieltheorie und wissenschaftliche Aufarbeitung des Hobbies. So ein Murks! Könnt ihr ja gerne machen, wenn ihr wollt, aber haltet mir das nicht immer unter die Nase. Spielt mal besser, ihr Horste.  >:(

meinst du jetzt sowas wie "how to be a good GM" also Spielleitertipps oder sowas wie "also deine Spieler haben max eine Aufmerksamkeit von x minuten und es gibt diese und diese Spielertypen und so musst du diese am Ball halten" plus psycho tricks?
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Offline tartex

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meinst du jetzt sowas wie "how to be a good GM" also Spielleitertipps oder sowas wie "also deine Spieler haben max eine Aufmerksamkeit von x minuten und es gibt diese und diese Spielertypen und so musst du diese am Ball halten" plus psycho tricks?

Er meint das hier und worauf es sich bezieht.

Tja, was soll man sagen? Nachdenken ist gefährlich! 8]
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Offline Rorschachhamster

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meinst du jetzt sowas wie "how to be a good GM" also Spielleitertipps oder sowas wie "also deine Spieler haben max eine Aufmerksamkeit von x minuten und es gibt diese und diese Spielertypen und so musst du diese am Ball halten" plus psycho tricks?
Unter anderem, aber das ist ja zumindest noch Praxisbezogen. Ganz wild wird es, wenn da Aufsätze drüber verfaßt werden und die Theorie ganz von der Praxis abgekoppelt wird...  ::)
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Offline Rorschachhamster

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Er meint das hier und worauf es sich bezieht.

Tja, was soll man sagen? Nachdenken ist gefährlich! 8]
Ja, wenn man immer auf dem Arsch sitzen bleibt, anstatt was zu tun, dann ist das tatsächlich so... mindestens Bandscheiben  ~;D

Außerdem: Wenn ich über Windkraft nachdenke, dann hilft das der Windenergiegewinnung überhaupt nix...  8)
Rorschachhamster
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Online Kurna

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Ja, wenn man immer auf dem Arsch sitzen bleibt, anstatt was zu tun, dann ist das tatsächlich so... mindestens Bandscheiben  ~;D

Außerdem: Wenn ich über Windkraft nachdenke, dann hilft das der Windenergiegewinnung überhaupt nix...  8)

Wenn man vorher Bohnen gegessen hat vielleicht schon.  ~;D
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Online Gunthar

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Wenn die Charakteren auf Stufe 1 Minischaden machen und auf Stufe 50 oder 100 das Hundertfache bis Tausendfache an Schaden austeilen. Da klemmt es schon recht stark mit dem Mindset. Das Problem tritt vor allem bei CRPGs auf.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Zanji123

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Wenn die Charakteren auf Stufe 1 Minischaden machen und auf Stufe 50 oder 100 das Hundertfache bis Tausendfache an Schaden austeilen. Da klemmt es schon recht stark mit dem Mindset. Das Problem tritt vor allem bei CRPGs auf.

schlimmer find ich es (gerade in Jrpgs) das die Charaktere schon auf Stufe 5 so an die 100 schaden plus machen und dann gehts nur noch nach oben

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Offline Schalter

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Wenn sich eine Comic-Logik dort einschleicht wo sie nicht hin gehört. Will sagen: Ich habe ein paar mal erlebt, insbesondere auf Cons, dass vom SL ein Szenario präsentiert wird, das "realistisch" gedacht ist (Dark Reality, Horror, was auch immer), und einige der Mitspieler dabei im Verlauf der Session in einen Beschreibungsstil verfallen, der darauf schließen lässt, dass sich vor ihrem inneren Auge ein Cartoon abspielt. Zum Beispiel was comicartige Reaktionen betrifft, oder dass den eigenen Charakteren eine extreme Schwarzweißsicht der Wirklichkeit zugeschrieben (und entsprechend ausgespielt) wird.

Das ist deswegen eine irrationale Abneigung, weil ja jeder Mitspieler sich die Szenerie ausmalen kann wie beliebt, auch als Cartoon. Nur manchmal tut die Cartoon-Logik dann doch der Atmosphäre nicht gut, besonders, wenn andere Mitspieler sich Mühe geben, tiefer einzusteigen.