Autor Thema: [Waldviechs dumme Ideen] Wie könnte ein deutsches D&D5-Setting aussehen?  (Gelesen 6896 mal)

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Offline Kardinal

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Die Götter: die wenigsten Sterblichen wissen dies, aber es gibt grundsätzlich 3 Arten von Göttern – je nach ihrem Ursprung. Die „modernsten“ Götter entstammen fast alle der Zeit des Imperiums und waren einst mächtige Sterbliche, die eine Apotheose, eine echte Vergöttlichung erfuhren. Die Alten Götter scheinen prinzipiell ebenso entstanden zu sein – aber in fernen, für Sterbliche unerreichbaren Welten, von wo aus sie in grauer Vorzeit unser Universum entdeckten und von den hier lebenden Sterblichen verehrt wurden. Dann gibt es noch die sog. Fremden Götter – die oft nur als Teufel oder Dämonen bezeichnet werden, auch wenn viele Teufel und Dämonen eigentlich denselben Ursprung wie die Alten Götter haben –, die anscheinend nie sterblich waren und die vielleicht uralte vergöttlichte Bestien oder Elementarkräfte sind, die entweder aus diesem oder einem anderen Universum stammen.

„Weltmagie“: neben der „normalen“ menschlichen, göttlichen oder naturbasierten Magie ist die Welt selbst voller seltsamer, skurriler und wundersamer Dinge, Wesen oder Künste, die scheinbar einfach ein Teil der Welt sind, die aber fast immer verborgen liegen und nur von den weisesten und denen „reinen Herzens“ – oft Kinder oder liebenswerte Narren – gefunden werden können: Gänse, die goldene Eier legen, sprechende Tiere, heilende Früchte und Quellen, weissagende Bäume, etc. Einige glauben, der Kataklysmus und die Brüche hätten diese Dinge hervorgebracht – Dinge, für die manche alles zu geben bereit sind –, doch viele sagen, sie waren schon immer da, wurden aber stets sichtbarer, wenn die Not der Menschen am größten wahr…
« Letzte Änderung: 9.07.2021 | 17:38 von Kardinal »
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Offline Waldviech

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Orks

Sind ebenfalls nicht sonderlich selten. In der westlichen Welt hatten (und haben) sie seit Langem einen Ruf als tumbe Barbaren weg.

Auf die primitiven und grobschlächtigen Forst-Orks trifft das auch weitgehend zu. Sie leben in primitiven Stammesverbänden in Teilen dichter Wälder, huldigen dunklen Schweinegötzen und sind im Dauerkrieg mit so ziemlich allen anderen Völkern. In ihrer Kultur wird wenig Wert auf Wissen und Güte gelegt, dafür umso mehr auf Stärke und Kampfkraft. (Japp, die sind die typischen orkischen Schlägertypen zum Bekämpfen).

Die Svinimanen in "Skandinavien" machen zwar oberflächlich auch einen grobschlächtigen Eindruck, sind trotz aller Rempelein und Trinklust ehrbare Gesellen. Führt man Krieg gegen sie, hat man es mit furchterregenden Gegnern zu tun. Ist man mit ihnen verbündet, sind sie treue und loyale Freunde. Bereits seit über tausend Jahren haben sie ein Bündnis mit den Königinnen der Hochelfen und stellen einen nicht unbeträchtlichen Teil ihrer Kriegerschaft.

Ausgeprägt xenophobisch sind die Coronians im fernen Westen, die zusammen mit Firbolg und Formoriern die Urbevölkerung Angreichs bildeten. Zunächst wurden sie von Elfen und "Kelten" ausgiebig bekämpft und zogen sich in abgelegene Bergwälder, von wo aus sie Raubüberfälle auf menschliche Siedlungen starteten. Daher galten sie einstmals als ewige Feinde der Menschen. Aber das scheint sich zu ändern. Einige aufständische "Angelsachsen" haben sich in ihrem Kampf gegen die franländischen "Normannen" verbündet  und nun lernen die Menschen Angreichs, dass Coronians auch ehrenhafte Geschöpfe sind, während die Coronians im Gegenzug lernen, dass nicht alle Menschen ihnen feindlich gesonnen sind.

Die größte orkische Macht der bekannten Welt sind die Chunni - ein aus dem Osten stammendes Reitervolk, das in den letzten Jahrhunderten riesige Gebiete erobert hat. Früher einmal waren sie schlichte Barbaren. Da sie jedoch Städte und Burgen erobert hatten und diese auch halten wollten, übernahmen sie einiges an Kulturtechniken, die zur Verwaltung eines Königreiches notwendig sind und adaptierten auch die zivilisierte Hofkultur des Westens. Daher sind die Chunni heute ein stolzes und zivilisiertes Volk, das die Städte "Ungarns" und einen beträchtlichen Teil der Steppen des Ostens beherrscht. Zwar wirken ihre Truppen noch immer wie wilde, barbarische Reiterhorden, doch die Regeln der Ritterlichkeit sind den Chunni heilig. Die weitaus meisten Halb-Orks des Westens entstammen Adelsgeschlechtern und sind durch politische Heiraten zwischen menschlichen Adelshäusern und Edlen der Chunni entstanden.
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Idee: hinter dem "Wanderungsdruck" der Chunni verbirgt sich die Präsenz von Wassermännern (slawische Variante) und Aboleth in den Tiefen der großen Seen und Binnenmeere, die mit dem Kataklysmus in der Steppe erschienen.
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Oh, perfekt! Das erklärt dann auch ganz gut, warum die Chunni nicht weiter erobert haben als sie mussten - und eventuell planen sie jetzt einen Gegenschlag gegen die Aboleth! :)
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bzw. vielleicht mussten sie zwischenzeitlich immer mal wieder umkehren, weil sie defacto einen 2Frontenkrieg kämpfen und die Aboleth gelegentlich stressen!  >;D
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hoher Norden: wie wäre eine elementare Eisgöttin der Elfen als "böse" Eiskönigin im Andersen/Narnia Stil?
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Gute Idee! Ich hatte ohnehin vor, eine Hochelfenfraktion in den Norden zu packen - idealerweise nach "Island". Dort sind dann weibliche Elfenpaladine sozusagen das spielbare Walküren-Äquivalent. Da die Insel nicht nur eisig ist, sondern dank zahlreicher Vulkane auch sehr feurig, sind die "isländischen" Hochelfen sowohl Meister der Eis- als auch der Feuermagie. (Ihre Zauberer können immer eine Kombination aus Beidem!). Die derzeitige Königin ist denn auch tatsächlich nicht die netteste Person und "tyrannische Eiskönigin" trifft es vermutlich am Besten. :)

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wie wäre es, die Hell/Dunkel Dichotomie der Sidhe auf Eis und Feuer zu übertragen und die etwas netteren zu wüstenbewohnenden Feuermagiern zu machen, die im Süden leben, aber leider akzeptiert seit dem Kataklysmus keine der Seiten mehr den jährlichen Herrschaftswechsel und so wurden die Menschenreiche dazwischen zum Zankapfel  ~;D
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ich frage mich gerade, ob leicht variierte Halblinge nicht die perfekten Venetier und PseudoBalkan-Bewohner wären - ländlich bis urban, aber immer zivilisiert, wenn auch oft verschlagen oder faul - Ursprung unklar,  vielleicht Abkömmlinge kathargenischer Sklavenvölker, die extra klein und häuslich gezüchtet wurden!  >;D
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Offline Doc-Byte

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Da das hl. römische Reich sich mal bis Italien ausdehnte und irgendwo mal durchklang, mehr auf die Renaissance als das Mittelater zurück zu greifen, bin ich übrigens total dafür, dass diese Maschinen in dem Setting tatsächlich funktionieren. ~;D

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Eine unsterbliche, ewige FeenSidheKönigin deren Handlungen einfach nicht unbedingt von dieser Welt ist.
Spricht und trifft sie sich wirklich regelmäßig oder öfter mit den Asen?
Hat sie wirklich mit Odin, Tyr , Freyr gelegen , sind Kinder daraus entsprungen?
Ist sie ein Avatar von Frigga?

Werden die Forst Orks von einem Uralten Vampir kontrolliert, ist er einer der alten Dämonen Götter, oder der Avatar
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Kardinal

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Der Kompass des Krieges: Gefahren und Feinde am Rande der bekannten Welt

-   Norden: eigentlich Nordwesten, Pseudo-Grönland/Island – der Hof der Frostfeen, beherrscht von der unsterblichen Kalten Kaiserin, die seit den Tagen des Kataklysmus den alleinigen Thron der Feen beansprucht und den Rheinkaiser als sterblichen Hochstapler und Emporkömmling betrachtet.

-   Osten: die in immer neuen, doch unvorhersehbaren Wellen einfallen Chunni, ein wildes orkisches Reitervolk, dessen heimatliche Steppe von den Mächten der furchbaren Aboleth und ihrer unterseeischen Diener in den großen Seen bedroht wird.

-   Süden: zwar herrscht seit langem Frieden zwischen den Reichen der Menschen und dem Hof der Feuerfeen, dessen Herrscher, der Flammenfürst, im Rheinkaiser eine Macht sieht, die direkten Krieg mit den Frostfeen verhindern kann, doch in den Tiefen der großen Wüste haben sich vor tausend Jahren riesige Sandstrudel aufgetan, die bis in die unterirdische Höhlenwelt der Schlangenmenschen führen. Man sagt, deren Krieger würden auf flügellosen Drachen reiten und hätten bereits den südlichen Dschungel erobert, wo sich ihnen nun nur noch die gefürchteten Panthermenschen entgegenstellen.

-   Westen: Weit im Westmeer, auf den äußersten der Iberischen Inseln liegt die namenlose Insel des Magnetbergs, auf der die Schwarzen Druiden hausen, denen die Menschen und ihre Technik und Handwerkskunst nur eine Seuche, ein Geschwür auf dem geschundenen Leib der Erde sind, und von denen manche glauben, sie hätten den Fall Karthagos herbeigeführt!
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Offline Blechpirat

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Offline Lichtschwerttänzer

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Kalten Kaiserin,
Hohen Eiskönigin die im Rheinkaiser das Erbe des Giftes genannt Rom sieht

Die Kriegerbünde der  Svinimanen  haben praktisch immer Kriegerzauberer der Hochelfen in ihren Bünden und der Bund von Stahl, Dweomer und Blut ist den Mitgliedern der Bünde wohl mindestens so teuer wie die Bande zu ihren Sippen, meist sind Generationen einer Elfensippe Mitglieder desselben Bundes.
Nur wenige Elfen verlassen die Bünde außer sie sind nicht mehr einsatzfähig, kein Elf ward nach dem Untergang seines Bundes lebend aufgefunden au0er Jorel, dieser zog 3 Tage zum Hof der Königin und sang 7 Stunden von ihren Taten bevor er seinen Wunden erlag

Sehr wenige El

Flammenfürst  Flammen Schah in Schah
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zu den "normalen" D&D5E Klassen - Teil 1


Druid:
standard – Circle of the Land – Die Hüter des Alten Weges, die „klassischen“ Weisen der Natur, passen praktisch unverändert ins Setting – Circle of the Moon – Die Wächter der Wildnis, die Beschützer von Fauna und Flora, gestaltwandelnde Krieger der Natur, die „zahmere“ Variante der Schwarzen Druiden.
NEU: Circle of the Pure – Die Schwarzen Druiden, mörderische „Ökoterroristen“, die jede höhere Technik und urbane Zivilisation als unnatürlich und krankhaft ansehen, benutzen noch weniger Metallwerkzeuge/waffen als andere Druiden, verfügen über starke Elementarkräfte  --- Circle of the Hand – Die Hirten der Häuser, die Erforscher und Hüter des natürlichen Lebens in und um die Städte der Sterblichen, der kleinste und jüngste Kreis der Druiden, dessen Mitglieder oft mit modernen Zauberern (Wizards) verwechselt werden, als einzige an menschlicher Technik interessiert und mit Fähigkeiten der Orientierung und Bewegung in Burgen, Städten und Dörfern.

Paladin:
standard – Oath of Devotion – das sind die Reichspaladine des Kaisers, die Schwanenritter --- Oath of the Ancients – Grüne Ritter, fast immer mit Feenblut in den Adern, in Aengreich und Franland selten, aber geachtet, im Rheinreich noch seltener und oft im Verdacht, Büttel der Schwarzen Druiden zu sein --- Oath of Vengeance – ein bis in die Tage des Imperiums zurückreichender Ritterorden, jetzt nur noch verstreut vorkommend und vielerorts als bloße Legende verschrien, die Grauen Richter, reisender Arm des imperialen Rechts, gleichermaßen gefürchtet und als erbarmungslos selbstgerechte Henker verachtet.

Monk:
man sagt, dass lange vor dem Kataklysmus seltsame Männer und Frauen der verschiedensten Völker über die tödlichen Bergpässe des Ostens in die Länder des Imperiums strömten – sie erzählten von einer grausamen neuen Dynastie auf dem ewigen Sonnenthron, deren Tyrannei sie entfliehen würden, und sie wurden zu treuen Untertanen des Imperiums, die überall ihre Tempelklöster errichteten, die zu Zentren der Gelehrsamkeit und der Heilkunst wurden, in denen die Bürger des Reiches Genesung und Schulbildung fanden. Mit dem Kataklysmus gingen aber auch die meisten Klöster unter und bis heute misstrauen die neuen Monarchen des Landes den verbliebenen Klöstern, deren Jünger oft als Wandermönche durch die Welt ziehen, um dem einfachen Volk zu helfen, die aber jeden Schwur auf einen der Nachfolger des Imperiums ablehnen.
Standard – Way of the Open Hand – Der Weg der Leeren Hand, zu Zeit des Imperiums „Offenen Hand“: Klösterliche Lehrer und Wandermönche, die ihr überliefertes Erbe pflegen und – wie manche glauben – im Geheimen für die Wiedergeburt des Imperiums arbeiten! --- Way of the 4 Elements – Der Weg der 4 Elemente – eine völlig andere, manche sagen konkurrierende, auf jeden Fall ältere, vor dem Exodus der "normalen" Mönche begründeten Tradition, die ursprünglich wohl nur von Elfen und Halbelfen – also den niederen sterblichen Feen – ausgeübt wurde, die überall in der Wildnis den Druiden dienten und deren Wissen in verborgenen Waldklöstern sammelten, während die Waldläufer (Ranger) als Krieger und Wächter der Druiden agierten. Mit dem Aufstieg des Imperiums kam es aber zu einer Spaltung, als die Waldmönche offener auf die Menschen zugingen und bald selbst überwiegend Menschen und Halbelfen in ihren Reihen zählten, obwohl damals Druiden und Ranger noch mehr als skeptisch gegenüber den Menschen und ihrem Reich waren. Angeblich zementierte der Kataklysmus diese Spaltung, da die Elementarmönche alle Druiden und Waldläufer – nicht nur die Schwarzen Druiden – für den Fall des Imperiums verantwortlich machten. Heute existieren nur noch wenige Klöster der Elementarmönche – meist in extrem lebensfeindlicher Umgebung – und viele glauben, die selten gesehenen wandernden Elementarmönche wäre eine Söldnerorden geworden, dessen Mitglieder nur sehr bestimmte Aufträge annehmen, derweil sie alle einen geheimen Krieg gegen die Schwarzen Druiden führen!
« Letzte Änderung: 11.07.2021 | 17:13 von Kardinal »
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Offline caranfang

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Hab ihr auch daran gedacht, dass der Hintergrund auch gemischte Gruppe mit Mitgliedern aus allen im PHB vorkommenden Rassen und Klassen in allen Regionen zulässt?

Offline Kardinal

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Natürlich sind prinzipiell alle Team-Mixturen möglich, sie sind nur nicht alle gleich wahrscheinlich oder häufig anzutreffen  >;D
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Offline Waldviech

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Und natürlich eine Sache der.näheren Umstände!

Der klassische Fighter ist in diesem Setting im Übrigen auch meistens ein Ritter oder gehört zumindest als Speerträger zum Hausstand eines Adeligen. Kämpfende "Gemeine" würde man wohl am Besten über Ranger oder Barbarian abbilden.
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Offline Waldviech

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Dann mal weiter im Text :)

Barden sind nahezu überall in der bekannten Welt von herausragender Bedeutung, da die weitaus meisten Völker ihre Historie in Liedern und Epen überliefern. Daher sind Barden nicht nur Musikanten und Entertainer, sondern auch die Hüter des Wissens - ob es nun alt sei oder neu! Und da Musik so wichtig ist, gibt es natürlich auch diverse Erscheinungsformen von Barden!

Im Reiche des Flusskaisers sind es vor allem die städtischen Meistersinger die über die Musik und Sagen wachen und dem gemeinen Volke das Wissen über die Taten vergangener Heroen nahebringen. Die Meistersinger sind in einer reichsweiten Zunft organisiert und bilden ihren Nachwuchs nach dem gleichen Muster aus wie Handwerkerzünfte und haben Musik im Laufe der letzten Jahrhunderte von einer "einfachen Volkskunst" zu allerhöchster Blüte geführt. Der jährliche Wettstreit der Meistersinger auf der Reuthenburg ist daher auch ein erhebendes Spektakel von besonderer Güte. Allerdings sind die Meistersinger auch recht dogmatisch, was die "rechte Art von Musik" angeht. Hunderte von niedergeschriebenen Regeln definieren, nach welchen Mustern Musik zu funktionierten hat und hunderte von überblasenen, akademischen Traktaten erklären in langatmigen Worten, warum dies so ist. Die Zunft ist zudem fast schon über die Grenzen des Absurden hinaus bürokratisiert. So wundert es nicht, dass in den letzten Jahren zunehmend junge Meistersinger in die Welt hinausziehen, um die Musik selbst zu revolutionieren.

Weniger abgehoben sind die den alten Göttern huldigenden Skalden, die sich vor allem im Norden, Osten und unter den Aengreichern finden. Auch die Skalden bewahren, wie die Meistersinger, das Wissen über die Vergangenheit - schreiben dieses jedoch nicht nieder. Statt dessen lernt jeder Skalde die wichtigsten Epen seines Volkes auswendig und ist so etwas wie eine "wandelnde Bibliothek". Nur dann, wenn ein Skalde einen neuen Epos ersinnt, wird er Dinge aufschreiben - nur damit dereinst sein Schüler diese Niederschrift verbrennen kann, wenn er den Epos erlernt hat. Aufgrund ihres immensen Wissens haben Skalden zumeist eine Beraterfunktion an den Höfen von Barbarenhäuptlingen, Fürsten oder Rittern.

Troubadoure sind eine vergleichsweise neue Erscheinung. Bei ihnen handelt es sich um musikbegeisterte Ritter aus dem Westen des Kaiserreiches oder aus dem Süden Franlandes, die - inspiriert von den Epen der Meistersinger und der Skalden - eigene Musik komponieren und dann anderen Edlen vortragen. Anders als bei Skalden und Meistersingern steht dabei allerdings der Unterhaltungsaspekt der Musik im Vordergrund. Die Musik von Troubadouren ist deswegen auch recht eingängig (weswegen besonders die Meistersinger die Troubadourmusik als "amateurhafte Gassenhauer und kindisches Geklampfe" abtun).

Im gemeinen Volke am Beliebtesten sind die Spielleute und die Bänkelsänger. Die Grenzen zwischen beidem sind oftmals fließend. Spielleute fasst so ziemlich jede Art von Musikanten zusammen, die auf Dorffesten oder in Schenken aufspielen und die Anwesenden mit Tanzmusik und Volksweisen erfreuen - ohne, das dies einen besonderen intellektuellen Anspruch haben müsste. Bänkelsänger hingegen sind, salopp gesagt die "Journalisten" im Reiche des Flusskaisers. Sie reisen mit fahrendem Volk umher, schnappen Neuigkeiten und Nachrichten auf, gießen diese in Verse und singen dann überall im Lange gegen klingende Münze darüber.
Skalden und Spielleute verabscheuen sich gegenseitig intensiv. Skalden halten Spielleute für Frevler gegen den wahren Zweck der Musik und Spielleute Skalden für stocksteife Griesgrame. Zwischen Meistersingern und Spielleuten hingegen herrscht eine Art ausgeprägter Hassliebe. Zwar frotzeln sie ausgiebig übereinander, indem sie die Musik der jeweils anderen als "Bauerngefiedel" und "Trauergejaule" bezeichnen, arbeiten bei Volksfesten aber nur zu gerne zusammen. Spielleute und Troubadoure kommen, trotz der Standesunterschiede, meistens trefflich miteinander aus - haben doch beide Seiten eine ausgeprägte Wanderlust und große Liebe zu freier Kreativität. 
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noch zwei Kleinigkeiten:

Barbarian: standard – prinzipiell passt der Barbarian unverändert ins Setting. Die „Wikinger“ der hohen Nordens und die meisten Orc Stämme bilden dabei die Hauptbeispiele dieser Klasse. --- Path of the Berserker – der klassische Weg des blutdurstigen Kriegers, der „Normfall“ bei den menschlichen Stämmen nördlich des Rheinreiches und den Chunni Orcs --- Path of the Totem Warrior -  im Nordwesten von Aengreich und auf den Iberischen Inseln leben wilde Stämme niederer Feen im Einklang mit der Natur. Diese Stämme bestehen de facto ausschließlich aus Halbelfen und den hohen und gemeinen Waldelfen  (High Elves & Wood Elves). Sie werden von Druiden oder Waldläufern (Druids & Rangers) beherrscht, aber ihre Krieger folgen meist mächtigen Tiergeistern, die ihnen übermenschliche Kräfte verleihen können!

Fighter: standard – wie schon zuvor erwähnt, entsprechen die meisten „normalen“ Ritter und professionellen Söldner dieser Klasse, wobei  der – Champion – eher unter bereits adlig geborenen Rittern anzutreffen ist, derweil der – Battle Master – mehr unter hochrangigen Söldnern und Rittern, die durch Verdienste in der Schlacht geadelt wurden vertreten ist. Der – Eldritch Knight – hingegen ist Erbe einer alten imperialen Tradition, so dass die wenigen Lehrmeister und Ordenshäusern der im Rheinreich als Hexenritter gefürchteten Kämpfer (im Imperium wurden ihrer Ordenshäuser als Nebelburgen und die Krieger als Schemenschwerter bezeichnet) nur in alten Wüstenfestungen und den zerfallenen Metropolen des Imperiums zu finden sind.
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Ein kleiner "Back-Step" in Richtung Länder und Reiche:

Fern im Süden liegt das Königreich Azzamanc, das ein westlicher Vasallenstaat des sagenumwobenen Imperiums der Priesterkönige ist. Die Azzamancen sind ein extrem dunkelhäutiger Menschenschlag, der in antiken Städten aus weißem Mamor lebt. Das Land Azzamanc selbst ist äußerst reich und fruchtbar, da es im Delta eines gewaltigen Flusses liegt, wird aber an seinen Grenzen von gewaltigen Wüsten umgeben. Azzamanc ist die Quelle von Pfeffer, Kardamom und anderen exotischen Gewürzen, die im Reich des Flusskaisers Höchstpreise erzielen. darüber hinaus ist das Land bekannt für seine fremdartige Tierwelt, denn in Azzamanc leben so seltsame Geschöpfe wie Giraffen, Elefanten, Krokodile und sehr seltsame, dickliche Einhörner.
Die Beziehung zwischen Azzamanc und dem Reich des Flusskaisers ist recht freundschaftlich, denn die beiden Herrscherhäuser sind durch eine politische Heirat vor 95 Jahren verwandt. Darüber hinaus hegen sowohl die Westler als auch die Azamancen die selben Vorstellungen von Ritterlichkeit.
Derzeit führen die Azamancen einen heiligen Krieg gegen einen untoten, selbsternannten "Gottkönig", der das Land vor 2000 Jahren schon einmal in Schutt und Asche regiert hatte und von seiner gewaltigen Grabpyramide aus nun Welle um Welle untoter Krieger gegen Azamanc anrennen lässt. Unlängst hat der Flusskaiser daher einen Kreuzzug zur Unterstützung Azamancs gegen die Untoten ausgerufen, da der derzeitige Priesterkönig weiter im Osten augenscheinlich mit Wichtigerem beschäftigt ist, als seinen bedrängten azamancischen Vasallen zu Hilfe zu kommen.
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noch fix was zu den Klassen:

Bard – Anmerkung: Meistersänger und Skalden – College of Valor // Troubadoure und Bänkelsänger – College of Lore

Ranger: standard – Beast Master -- der Ursprung der Waldläufer liegt in den Elitekriegern im Dienst der Druiden, welche so manches von ihrer Kunst mit den Kämpfern teilten, so dass die besten von ihnen in der Lage waren, eine mystische Verbindung mit einem treuen Tiergefährten einzugehen! Bis heute sind die meisten dieser oft als „Biestbrüder“ verschrienen Tiermeister Elfen oder Halbelfen. Gnome, Orks und Halborks folgen hingegen weit seltener dieser traditionellen Berufung – wenn auch immer noch weit häufiger als Menschen, Halblinge oder Zwerge, die nur in den seltensten und ungewöhnlichsten Fällen den erforderlichen Segen eines Druiden erhalten.
Dennoch gelang es vor allem Menschen, sich im im Lauf der Jahrhunderte viele Geheimnisse der traditionellen Waldläufer anzueignen. – Hunter -- Die Menschen nutzten dieses Wissen allerdings in erster Linie zur Jagd und sogar im Krieg, indem sie sich bevorzugt mit der kenntnisreichen Spezialisierung auf bestimmte Arten von Beute und Gegnern befassten. So entstanden die Jäger – kriegerische Waldläufer ohne die nützlichen Dienste eines Tiergefährten, welche der Zivilisation als Verteidiger, Vorhut und Kundschafter dienen, die aber auch nicht selten ihre speziellen Kenntnisse als Kopfgeldjäger oder gar Assassinen einsetzen!
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Dereinst herrschte das große Karthagische Imperium über die ganze bekannte Welt diesseits der weißen Gipfel der Wände des Himmels, dem vielarmigen Ninqhursanga-Massiv, dessen Herz kein Sterblicher je gesehen hat. Doch in diesem wundersamen Reich, in dem alle denkenden Völker in Frieden lebten und in dem die Weisesten der Weisen die tiefsten Geheimnisse des Daseins erforschten, ergriff einige der mächtigsten Magier ein furchtbarer Wahn, auf dass sie sich selbst über die Götter erheben wollten und nach unaussprechlichen Kräften verlangten! Niemand weiß mehr genau, was dann geschah – aber eines Nachts begannen diese Magier ein Ritual, das die Grundfesten der Erde erschüttern lies und ein schreckliches Beben durch alle Länder sandte. So stark war dieses Beben, dass es einen enormen Fluss der Länge nach zerriss und seine Ufer zu beiden Seiten des gewaltigen Rheingrabens neu aufstellte! Das strahlende Karthago wurde in dieser Nacht ebenso zerstört wie das gesamte Imperium mit all seinen Armeen und Kriegsflotten, mit seinen Palästen, Tempeln und Bibliotheken. Flammen und Flutwellen verschlangen ganze Provinzen, Hunger und Seuchen verbreiteten sich und Finsternis fiel über das Land.

Während Plünderer, Wegelagerer und wilde Barbaren vom Rand des Imperiums über das einfache Volk herfielen, da blieb lange verborgen, dass der Kataklysmus – wie das gigantische Beben fortan genannt wurde – nicht nur die Länge und Breite, sondern auch die Tiefen des Kontinents gespalten hatte, wodurch nun an allerlei entlegenen und dunklen Orten lang verschlossene Tunnel und Höhlen geöffnet wurden, die durch die vergessenen Bereiche der Erde bis hinab in geheime und unirdische Welten führten. Schon bald aber krochen allerlei seltsame Wesen, uralte Bestien und hungrige Kreaturen aus den Zeitaltern vor dem Erscheinen der Menschen aus diesen Brüchen hervor und säten neuen Schrecken unter den sterblichen Völkern, vor allem in den vielen einsamen Orten fernab der Ufer des Rheingrabens und der wenigen noch erhaltenen Straßen. Einfache Bauern waren hilflos gegenüber diesen Bedrohungen und so wurde jeder waffenfähige Wandersmann gern mit bescheidenem Lohn geworben, um Leib und Leben gegen die Monster zu wetten!

Aus dieser Not entstand alsbald eine verbreitete Sitte, die gemeinsam mit dem Aufstieg der neuen Königreiche, des Rittertums und des Rheinkaisers langsam wieder Frieden und Sicherheit in die Welt brachte. Bis heute sind die Gilden der freien Abenteurer überall dort gern gesehen, wo man noch nicht vergessen hat, was in den dunklen Wäldern, den einsamen Tälern, den tiefen Katakomben und den überwucherten Ruinen lauern kann. Doch manch ein strenger oder selbstgerechter Fürst, manch ein feister Bürgermeister oder reicher Priester glaubt, dass solche Gestalten keinen Platz in einer zivilisierten Stadt haben und die Ordnung nur von Rittern und Stadtwachen zu sichern ist – und vielleicht haben sie recht. Vielleicht wachsen aber auch in just diesem Moment ungeahnte Übel in den entlegensten Winkeln der Erde zu immer größerer Macht heran, schmieden grausame Pläne und können es kaum erwarten, die Reiche der Menschen auf immer in den blutigen Staub der Geschichte zu treten!
The Future: Transhumanism is what all the rich people are doing - and Cyberpunk is what they are doing to the rest of society.

Democracy is a device that ensures we shall be governed no better than we deserve. - G. B. Shaw

“That's what I do — I drink and I know things.” - Tyrion Lannister

Offline Lichtschwerttänzer

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Doch weder die Schwanenritter, von denen nicht wenige aus den Reihen der Abenteurer kommen, noch die Zirkel  der Zauberwirker oder die Gilden der Handelsherren lassen dies unwidersprochen.

Des Kaisers jüngster Neffe ist so kündens die Lieder selbig Mitglied der Schwerter Argent
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Waldviech

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Oh ja, großartig! Überdies argwöhnt manch ein Kundiger, dass dem Reich Gefahr droht, sollte Kaiser Friedrich, der im Volke auch "Friedefürst" geheißen wird, je dahinscheiden sollte, denn die Kurfürsten sollen untereinander uneins sein.
Barbaren ! Dekadente Stadtstaaten ! Finstere Hexenmeister ! Helden (oder sowas Ähnliches)!

MALMSTURM !