Autor Thema: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?  (Gelesen 24534 mal)

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ChaosZ

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Und ich lade jede Person dazu, eine Regel, welche zu aufgestellten Haaren führt, auf die Frage zu untersuchen, warum es sie gibt, was sie eigentlich macht und ob es etwas gibt, was sie vielleicht sogar gut macht.

Oh eine Frisurendiskussion.

Beim Aufstellen der Haare kommt es natürlich auf den beabsichtigten und damit zu erreichenden Stil an. Demnach benötigt man unterschiedliche Herangehensweisen. Als feste Regel dafür haben sich feste Regel etabliert, die daraus bestehen sich mindestens drei bis vier Stunden vor der Party zu treffen, jeder hat mindestens 1-2 Dosen Haarspray, Kämme, Bürsten Haarklammern, Hartgas etc. mitzubringen. Der Gastgeber hat Glätteisen, Fön, Spiegel und Bier zu stellen. Die Haare sollten vorher auch nicht mehr mit Spülung gewaschen werden und auch vorher gefärbt werden. Dann ran an die Arbeit, zum Glück halten, Flats, ein-, zwei-, oder dreireihige Iros,  Spikes, Deathhawks, Hubschrauberlandeplätze und andere Toupierfrisuren einige Tage bei entsprechender Pflege. Wenn man dann etwa 5-6 Stunden später als coolste Gang der Stadt völlig blau und high auf der Party auftaucht, stellt man meistens fest, dass es der gleiche langweilige Scheiß mit den immergleichen Hackfressen wie immer ist. Zum Glück ist man noch besoffen und high und realisiert das meist erst nachdem aufwachen, aber meistens vor der Festellung, " Verdammt, wo bin ich?"
« Letzte Änderung: 11.11.2021 | 15:22 von ChaosZ »

Offline ungeheuer

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Für Zauber in DSA1 musste man nicht würfeln. Wenn man den Spruch aufgesagt hat, war der Zauber damit gelungen!
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Offline Feuersänger

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Zum THAC0:
Warum mag keiner den THAC0/ETW0? Meiner Ansicht nach ist das die beste Regel, mein voller Ernst! Was ist an (THACO - W20wurf = getroffene RK) so schwer? Man weiß sofort welche RK man getroffen hat. Der SL muss nicht mal die RK des Ziels verraten, auch wenn die Reichweite sich rasch erahnen lässt, es reicht zu sagen ob getroffen wurde oder nicht.

1. Dem menschlichen Hirn fällt eben addieren leichter als subtrahieren.
2. Durcheinander komme ich immer, sobald noch Modifikatoren ins Spiel kommen. Ist da ein "+" jetzt gut oder schlecht? Muss ich die Zahl zum Würfelwurf oder zum Thac0 addieren?
3. Intuitiv werden fast immer höhere Zahlen als besser wahrgenommen. Einzige Ausnahme die mir einfällt, sind eigentlich Platzierungen. Ansonsten, was ist besser -- ein Knödel oder zwei? Zwei natürlich!

Und der von dir angeführte Benefit liegt beim Addieren genauso und dabei noch klarer an. D20 + Angriffsbonus = getroffene AC. Noch klarer geht es wirklich nicht. Minus = schlecht für den Angriffswurf; Plus = gut für den Angriffswurf. Ebenso kann der SL sich auch die Wurfergebnisse ansagen lassen, wenn er meint er muss die mit seiner supergeheimen Geheimtabelle vergleichen weil die SC keine Möglichkeit haben zu erkennen, ob ein Gegner besonders schwer gepanzert oder besonders agil ist.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Offline Isegrim

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Ne, die volle Reimformel hat glaub ich kaum einer im Spiel ausgesprochen, aber sie waren immer wieder für einen Witz gut und wir konnten sie alle auswendig.

Oh, das aussprechen ist für mich ein muss, das gehört natürlich dazu. Aber mann kanns ja vom blatt ablesen... bis man sie auswendig kann, das kommt tatsächlich eher früher als später...  ;D
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Offline tartex

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Für Zauber in DSA1 musste man nicht würfeln. Wenn man den Spruch aufgesagt hat, war der Zauber damit gelungen!

Boba hat aber von Söhne des Lichts gesprochen.
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Offline ungeheuer

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Boba hat aber von Söhne des Lichts gesprochen.
Mein posting bezog sich nicht auf Boba - sondern war eine zum Thread passende, noch nicht genannte Uralt-Regel!
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Offline Rorschachhamster

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Für Zauber in DSA1 musste man nicht würfeln. Wenn man den Spruch aufgesagt hat, war der Zauber damit gelungen!
Datt stimmt aber so nicht, jeder so manch ein Zauber hat seine eigenen esoterischen Würfelmechanismen, und man kann durchaus ins Klo greifen - nur einige brauchen keinen Wurf.  :)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Huhn

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Klassen sind kein Beruf. [...]
Dann nenn es halt nicht Beruf. Aber ich finds trotzdem merkwürdig, wenn ein Mensch die Wahl zwischen verschiedenen Optionen hat, der Elf aber immer nur Elf ohne sonstigen Zusatz ist, auch wenn das vielleicht durch entsprechende Vorteile oder was ausgeglichen wird und natürlich durch Ausrüstung, individuell gestaltete Stufensteigerungen oder das persönliche Spiel der Charakter weiter differenziert wird. Ich hab schon verstanden, was das soll. Ich mags bloß anders lieber aus verschiedenen Gründen. Und das ging offenbar nicht nur mir so, denn es gibt viele Spiele, die das anders machen. Ob du das auch so siehst, ist ja im Sinne des Threads völlig egal. Ich denke, jede bislang hier aufgeführte Regel hat irgendwo ihre Fans - die Macher damals haben sich ja auch was dabei gedacht und fanden ihre Lösung sicher gut.
« Letzte Änderung: 11.11.2021 | 16:04 von Huhn »

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%

Offline tartex

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Offline takti der blonde?

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Ich hab schon verstanden, was das soll.

Was soll es denn aus deiner Perspektive? Keine Fangfrage oder so, ehrliches Interesse.

Offline ungeheuer

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Datt stimmt aber so nicht, jeder so manch ein Zauber hat seine eigenen esoterischen Würfelmechanismen, und man kann durchaus ins Klo greifen - nur einige brauchen keinen Wurf.  :)
Ich hatte das so in Erinnerung, dass die Mehrheit keinen Wurf brauchte. Bei Angriffszubern musste man noch den Schaden auswürfeln, aber das ist OK! Bei Zaubern gegen eine Person (Bannbaladin, Paralü-Paralein, Horrobhobius,...) gab es soetwas wie Magieresistenz gegen die man Würfeln msste - mit zugegeben sehr interesanten Regeln...
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Offline Gunthar

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AD&D-Kampfrunden, die eine Dauer von 1 Minute hatten.  :o

Oder das Gefühl bei D&D, dass die Verteidiger nicht parieren durften. Das vor allem, wenn man mit DSA 1 ins RPG eingestiegen war und sich dann D&D 1 angeschaut hatte.

Oder Midgard, das fürs Handgemenge einen W% benutzte, während der restliche Kampf mit dem W20 erwürfelt wurde.

Auch die ziemlich nutzlosen Magier in den untersten 4 Stufen in D&D 1 und AD&D waren eine Schwachstelle.

Oder das Multiclassing in AD&D fand ich je nach Klassenwahl auch suboptimal. Fighter/MU durften sich weder in Waffen spezialisieren, noch durften die ausser Elfenkette, keine Rüstungen tragen. Und da man sowohl auf Grund der geteilten XP im Levelschnitt mindestens einen Level hinten nach hinkte, dauerte es auch länger, bis man die psychologische Schwelle des Level 5 überschritten hatte.

AD&D 1 mit der Waffe gegen Rüstung Vergleichstabelle. Manche Waffen waren so gegen Fullplate plus Schild komplett nutzlos.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Prisma

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1. Dem menschlichen Hirn fällt eben addieren leichter als subtrahieren.
2. Durcheinander komme ich immer, sobald noch Modifikatoren ins Spiel kommen. Ist da ein "+" jetzt gut oder schlecht? Muss ich die Zahl zum Würfelwurf oder zum Thac0 addieren?
3. Intuitiv werden fast immer höhere Zahlen als besser wahrgenommen. Einzige Ausnahme die mir einfällt, sind eigentlich Platzierungen. Ansonsten, was ist besser -- ein Knödel oder zwei? Zwei natürlich!

Und der von dir angeführte Benefit liegt beim Addieren genauso und dabei noch klarer an. D20 + Angriffsbonus = getroffene AC. Noch klarer geht es wirklich nicht. Minus = schlecht für den Angriffswurf; Plus = gut für den Angriffswurf. Ebenso kann der SL sich auch die Wurfergebnisse ansagen lassen, wenn er meint er muss die mit seiner supergeheimen Geheimtabelle vergleichen weil die SC keine Möglichkeit haben zu erkennen, ob ein Gegner besonders schwer gepanzert oder besonders agil ist.

Ich kann Punkt 1 und 3 nachvollziehen, aber das der THAC0 einem "die Haare zu Berge stehen lässt", nun ja, das ist doch übertrieben. Punkt 2 ist eigentlich immer klar gewesen. Wenn ich mich recht erinnere, kamen Modifikatoren immer auf den Trefferwurf, also auf den Würfelwurf.
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Offline Weltengeist

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DSA1, im Kampf gegen mehrere Gegner: Ein in einer Kampfrunde verletzter Gegner zieht sich automatisch in die hintere Reihe zurück, so dass er in der folgenden Kampfrunde nicht angegriffen werden kann.
Ich kenne niemanden, der diese Regel tatsächlich verwendet hat und die allermeisten DSA1-Nostalgiker kennen sie nicht mal.  >;D

Och, von der Sorte hat DSA 1 noch mehr zu bieten.

Hat wirklich noch niemand BRUCHFAKTOR gerufen?  ~;D

Hätte ich sofort getan, aber ihr habt ja hier einfach ohne mich angefangen. :P

Ernsthaft: DSA1-Bruchfaktor. Bei jeder gelungenen Parade (passiert so in grob 50% aller Fälle, auf höheren Stufen noch schlimmer) würfeln beide Beteiligten auf Bruchfaktor; die Waffe zerbricht dann mit irgendwas zwischen 3% (Schwert) und 42% (Knüppel). Alle 4-5 Runden einen neuen Knüppel? Ich kenne niemand, der diese Regel benutzt hätte.

Ebenso wenig übrigens die Regel, nach der man die Eigenschaftswerte auswürfeln und in der erwürfelten Reihenfolge benutzen muss. Ich behaupte: Wenn das wirklich alle durchgezogen hätten, wäre DSA nie so populär geworden. So beträgt die W'keit, dass jemand einen Magier erwürfelt, auf diese Weise lediglich 11%, es hätte also nur jede zweite Gruppe überhaupt einen Magier dabei gehabt, und das wäre ziemlich sicher ein Spieler gewesen, der sich gar keine Zauber merken kann. Wir haben jedenfalls so lange gewürfelt, bis jeder mit seinem Ergebnis leben konnte ;).
« Letzte Änderung: 11.11.2021 | 16:55 von Weltengeist »
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Online schneeland

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Bei den Regeln fällt mir spontan gar nichts ein, was mir wirklich die Haare zu Berge stehen lässt (ein paar Dinge, auf die ich gern verzichten kann, wurden ja schon genannt).
Spielleiterhinweise, insbesondere solche, wie man sie etwa in alten Shadowrunabenteuern findet, sorgen dagegen durchaus für Zähneknirschen.
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Offline Settembrini

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"Gesagt - getan" ist das Bekloppteste asu Uralt RPGS, was mir wirklich Sträubungen verursacht.
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

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Offline Hewisa (gone for good)

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"Gesagt - getan" ist das Bekloppteste asu Uralt RPGS, was mir wirklich Sträubungen verursacht.
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Boah, ich krieg Plack, wenn ich an Runden, die so spielen nur denke (ja, da hab ich ein paar von erlebt).

Steht das eigentlich in irgendeinem Spiel wirklich in den Regeln oder war das nur so eine fürchterlich verfehlte (und leider ziemlich verbreitete) Spielstil-Hausregel? Ich kann mich nicht erinnern, das explizit niedergeschrieben gesehen zu haben, aber das heißt gar nichts.
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Offline chad vader

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Ebenso wenig übrigens die Regel, nach der man die Eigenschaftswerte auswürfeln und in der erwürfelten Reihenfolge benutzen muss. Ich behaupte: Wenn das wirklich alle durchgezogen hätten, wäre DSA nie so populär geworden. So beträgt die W'keit, dass jemand einen Magier erwürfelt, auf diese Weise lediglich 11%, es hätte also nur jede zweite Gruppe überhaupt einen Magier dabei gehabt, und das wäre ziemlich sicher ein Spieler gewesen, der sich gar keine Zauber merken kann. Wir haben jedenfalls so lange gewürfelt, bis jeder mit seinem Ergebnis leben konnte ;).
Ja, das ging meistens am schnellsten daheim zwischen den Sessions. Auch die Talentsteigerungsversuche bei DSA3 haben abseits vom Spieltisch immer viel besser geklappt. >_<

Gewürfelte Spielwerte in DSA3 waren der Grund, warum ich als Teenager DSA4 gehypt habe.

Offline chad vader

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Steht das eigentlich in irgendeinem Spiel wirklich in den Regeln
Das hab ich mich auch gefragt. Für mich war das immer die Schikane  Deppen-SLs oder ein Verzweiflungsmittel von unerfahrenen Neulingen, die Ruhe und "Stimmung" an den Spieltisch bringen wollten.

Offline ghoul

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Aktive Parade!

Das einzige was schlimmer ist:
Sowohl Parade als auch Schadensreduktion durch Rüstungen!  :o

Waffenbruchregeln musste ich zum Glück nicht auch noch erleiden, aber das wäre dann wirklich da Sahnehäubchen.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Online nobody@home

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Das hab ich mich auch gefragt. Für mich war das immer die Schikane  Deppen-SLs oder ein Verzweiflungsmittel von unerfahrenen Neulingen, die Ruhe und "Stimmung" an den Spieltisch bringen wollten.

So was in der Art gibt's ja etwas abseits des Rollenspiels im "ernst gemeinten" Schach tatsächlich. Zumindest da dürfte ein Grundgedanke schlicht gewesen sein, Schummeln durch "zufällig" übers Brett wandernde Hände zu unterbinden.

Offline Hewisa (gone for good)

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Das einzige was schlimmer ist:
Sowohl Parade als auch Schadensreduktion durch Rüstungen!  :o
Das wäre dann DSA ;)

Waffenbruchregeln musste ich zum Glück nicht auch noch erleiden, aber das wäre dann wirklich da Sahnehäubchen.
Das hat - auch bei DSA - unser SL, pardon, Meister mal versucht aber zum Glück schnell wieder fallen gelassen.
Ebenso den Waffenvergleichswert.
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Offline Isegrim

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Ebenso den Waffenvergleichswert.

Ich muss gestehen, ich fand die Idee gar nicht so abwegig... bis es dann zum ersten Praxistest mit unterschiedlich bewaffneten NSCs kam... "Nee, der hatte doch einen Säbel, kein Schwert...", "Aber der Chef hatte doch in der linken Hand..." Wurde nie wieder erwähnt, das Thema...

EDIT
Gar nicht aus den urältesten Regeln, eher aus der 2. oder 3. Generation: Verschiedene Skills für verschiedene Waffen (-arten). Ich bin der gefährlichste Krieger der Welt... Solange ich ein Schwert in der Hand halte. Mit dem Messer bin ich eher so Kreisklasse, und ohne Waffen schlägt mich jedes zweite Grundschulmädel...
« Letzte Änderung: 11.11.2021 | 17:41 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Ávila

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Dann nenn es halt nicht Beruf. Aber ich finds trotzdem merkwürdig, wenn ein Mensch die Wahl zwischen verschiedenen Optionen hat, der Elf aber immer nur Elf ohne sonstigen Zusatz ist, auch wenn das vielleicht durch entsprechende Vorteile oder was ausgeglichen wird und natürlich durch Ausrüstung, individuell gestaltete Stufensteigerungen oder das persönliche Spiel der Charakter weiter differenziert wird. Ich hab schon verstanden, was das soll. Ich mags bloß anders lieber aus verschiedenen Gründen. Und das ging offenbar nicht nur mir so, denn es gibt viele Spiele, die das anders machen. Ob du das auch so siehst, ist ja im Sinne des Threads völlig egal. Ich denke, jede bislang hier aufgeführte Regel hat irgendwo ihre Fans - die Macher damals haben sich ja auch was dabei gedacht und fanden ihre Lösung sicher gut.

Also, ich finde "Race as Class" ja angenehm konsequent. Ich bin im Allgemeinen kein großer Anhänger von klassenbasierten Systemen, aber wenn ich das spiele, dann weil ich ja grade nicht basteln will, sondern mit einem klaren Archetypen gleich losspielen kann. Wenn einem eine Elfenklasse nicht reicht, gibt es ja Systeme wie Adventurer, Conquerer, King , die für jedes Volk mehrere Klassen haben.

Zum Thema:
Sind die 90er "uralt" genug? Dann würde mir einiges aus der Welt der Dunkelheit einfallen. Das Prinzip schien da gewesen zu sein, unausgegorene Regeln mit Spielleiter-Narrenfreiheit zu verbinden und das dann "narrativ" zu nennen. Von meiner Magus-Runde sind mir jedenfalls hauptsächlich Streitereien über das Magiesystem in Erinnerung.