Ich weiß, der Thread ist alt, aber ich krieg grad Angst, denn genau das sehe ich als meine Kernaufgabe...geiles Drehbuch schreiben, dabei Regie führen, alle Nebenrollen als Cameo spielen und meine Stars in Szene setzen. Was ist daran falsch...?
"Falsch" ist vielleicht zu absolutistisch - solange es allen Spaß macht, ist gar nichts falsch.
Grundsätzlich war das oben beschriebene die klassische Herangehensweise vieler DSA Rollenspiel-Runden in den 90er und frühen 2000er Jahren.
Aber... Inzwischen hat sich die Rollenspielwelt ja ein paar Jahrzehnte weitergedreht und es wurde festgestellt, dass diese Herangehensweise nicht immer optimal ist.
Zum einen neigen manche Spielleitungen dazu, die Ideen der Mitspielenden zu blockieren, wenn diese nicht ins Drehbuch passen.
Und die Mitspieler kennen irgendwann ihre Spielleitung und können auch wiederkehrende Schemata durchschauen und vorhersagen. Sie sind ja auch nicht dumm.
Blockade und Vorhersagbarkeit ist für viele aber eine große Spaßbremse.
Ausserdem haben viele Spieler andere Ideen als die Spielleitung und wollen eben wirklich nicht einem Drehbuch folgen.
Rollenspiel prahlt ja auch immer damit, dass man angeblich "alles machen kann" - warum muss es daher ein Drehbuch geben, dem zu folgen ist?
Wäre doch nett, wenn die Story-Entwicklung unvorhersehbar und ergebnisoffen ist.
Dazu kommt, dass die Spielleitung, wenn sie sich dann darauf einlässt, auch mal im Spiel davon überrascht werden kann, wohin die Reise (also die gespielte Story) geht.
Als zweiter Effekt der "Sünden der 90er Jahre" kam bei vielen der Unmut auf, dass die Stars der Spielleitung ja eigentlich die Spielercharaktere und nicht die NSCs sein sollten.
Ja, natürlich - eine starke und interessante Opposition ist wichtig für eine gute Story, aber man sollte immer darauf achten, dass die Spielleitung die Spielercharaktere nicht zu Statisten verkommen lässt.
Genau das passierte früher aber viel zu oft - sogar in Kaufabenteuern und natürlich nahmen sich das sehr viele Spielleitungen zum Vorbild und machten es dadurch wiederholend "falsch".
Heute gilt: Die Spielleitung sollte der größte Fan der Spielercharaktere sein und diese sollten auch die Stars der Geschichte sein. Starke Antagonisten sind immer nur eine Bereicherung des Spiels, aber eben nicht mehr.
In Summe hat sich also ein zweites, alternatives Konzept in die Köpfe der Menschen gesetzt, die von dem, was vieles, was in den ersten 2 Jahrzehnten von DSA gepredigt wurde, widerspricht.
Und natürlich gab (und gibt) es dazu Meinungsverschiedenheiten. Die sind auch legitim.
Da aber das Tanelorn (und dessen Vorgänger-Forum) primär aus Nicht-DSAlern oder Ex-DSAlern besteht, ist hier eigentlich der "Ergebnisoffenheit" Weg en vogue.
Und ja, natürlich bedarf so etwas ein anderes Herangehen an die Art und Weise, wie Rollenspielrunden ihre Kampagne "vorbereiten" und ihre Charaktere schaffen.
Und auch, wie die Spielleitung selbst die Abenteuer und Kampagnen vorbereitet. Es ist weniger "Drehbuch schreiben", als viel mehr "sich vorbereiten, so dass man schnell flexibel spielleiten" kann.
Und es gibt inzwischen auch Rollenspiele, die mit ihrem Inhalten versuchen, genau das zu unterstützen und da zu helfen, wo diese Art zu spielen Hilfe gebrauchen kann.