Autor Thema: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition  (Gelesen 35745 mal)

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #325 am: 15.12.2022 | 13:02 »
Die paar Cantrips, Waffen, Rüstungen usw. gegeneinander auszutarieren ist echt nicht so schwer, aber die stellen sich mal wieder an als ob sie erst seit ein paar Monaten P&P spielen. Da fragt man sich manchmal schon, wie oft die Typen ihr eigenes Spiel tatsächlich spielen.
Das wirkliche Balance Problem sind ja eigendlich die Zauber, bei das sie sowas simples wie Schadens Progession der Waffen nicht hinkriegen ist wirklich unverständlich.

Ich warte mal den Playtest für die Martials ab um mir da ein abschließendes Urteil zu bilden, aber zumindest bei den Experts sah es so aus als würden sie was das angeht nichts tun.

Und das ist eigendlich was, was sie schon in der erste Edition hätten hinkriegen müssen.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Mouncy

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #326 am: 15.12.2022 | 14:26 »
Volle Zustimmung. Alleine die Einteilung ist doch völlig hirnrissig: Barde als Fullcaster zusammen mit dem Rogue in die "Expert" Gruppe zu stecken, die man sich künstlich aus den Fingern gezogen hat, soviel Gras könnte ich gar nicht rauchen um auf so einen Schmarrn zu kommen. Also mich störts ja nicht, ist halt ein P&P da ist man das gewohnt. Aber so zu tun als obs jetzt voll balanced wäre und so, naja... Amerikanisches Marketing halt. Am besten ignorieren.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #327 am: 15.12.2022 | 15:06 »
Klar, aber jede magische Waffe erhöht die Effektivität, und davon gibt es eben viel mehr.
Die Sache ist nur das welche und wie viele Magische Gegenstände es gibt sehr Runden abhängig ist, und es gibt iirc auch ein paar  Magische Waffen die dir keinen Bonus auf Angriff oder  Schaden geben (sowas wie eine Weapon of Warning).
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Offline Ainor

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #328 am: 15.12.2022 | 17:45 »
Alleine die Einteilung ist doch völlig hirnrissig: Barde als Fullcaster zusammen mit dem Rogue in die "Expert" Gruppe zu stecken,

War früher auch nicht anders. Und ich glaube nicht dass die Gruppen dasselbe machen sollen wie die in 4E.

Die Sache ist nur das welche und wie viele Magische Gegenstände es gibt sehr Runden abhängig ist, und es gibt iirc auch ein paar  Magische Waffen die dir keinen Bonus auf Angriff oder  Schaden geben (sowas wie eine Weapon of Warning).

Alles ist rundenabhängig, aber der Standard ist nunmal dass man auf den Tabellen würfelt (und auch für den Kauf schlägt Xanathar vor die verfügbaren Items auf den Tabellen zu erwürfeln). Ein aussuchen wie bei 3E ist in 5E so  nicht vorgesehen.

Nur dafür vermutlich nicht aber du kriegst ja noch ein menge on top (Armor Training, volle Spellslot progression, Cantrips wie Guidance und Resistance, Zauber wie Bless ...)

Naja, entweder man ist Caster, dann konkurieren die Spells mit anderen, oder nicht, dann bringt Armor Training aber nichts. Wenn man nur bis Stufe 9 spielt dann schmerzt es doch erheblich die Zaubergrade immer eine Stufe später zu bekommen. Aber gut, das ist schwer allgemein zu beurteilen. Wenn man schon einen Life Cleric in der Gruppe hat, dann ist so ein bisschen Extraheilung vielleicht weniger spannend. 

Hab mal nach gesehen auf CG10+ haben die etwa ein drittel aller Monster.
Da würd es natürlicjh helfen wenn Celrics einen Cantrip mit Attack role hätten.
Aber das selbst ohne würde Cantrip immer noch in zwei drittel der Fälle stärker machen.

Fast ein drittel aller MM Monster auf CR10+ sind Drachenvarianten. Ich glaube eher nicht dass die alle im Spiel vorkommen. Insofern dürfte MR etwas häufiger sein. Und es ist ja so: der Waffenkleriker kann Gegnern mit hoher AC 
auch Cantrips verpassen. Alles was dann fehlt ist der Wis Bonus. Umgekehrt ist es schwieriger wenn der Cantripkleriker auf MR oder niedrige AC trifft.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #329 am: 15.12.2022 | 23:13 »
Alles ist rundenabhängig, aber der Standard ist nunmal dass man auf den Tabellen würfelt (und auch für den Kauf schlägt Xanathar vor die verfügbaren Items auf den Tabellen zu erwürfeln).
Aber ist das wirklich das was der Großteil der Runden tut?
Und zumindest die offziellen Kampagnen sehen es glaub in der Regel nicht vor das du auf die DMG Tabellen würfelst.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #330 am: 15.12.2022 | 23:19 »
Barde als Fullcaster zusammen mit dem Rogue in die "Expert" Gruppe zu stecken
Ich hatte ja glaub ich schon vor geraumer Zeit geschrieben das wenn man die Klassen in Gruppen nach Rolle in der Gruppe einteil will die folgedne Gruppierung mehr sinn machen würde:
Frontliner: Fighter, Paladin, Barbarian
Skirmischer: Rogue, Ranger, Monk
Controll, AOE-Damage Caster: Wizard, Scorcerer, Warlock
Support Caster: Bard, Cleric, Druid

Beim Artificer bin ich mir nicht so 100% sicher in welche Gruppe der passt.

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Offline aikar

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #331 am: 16.12.2022 | 07:29 »
Wenn ich hier so mitlese gibt es wohl immer noch die zwei (nicht gewerteten) konträren Primär-Strömungen bei D&D: Die Taktiker und die Casual Gamer/Roleplayer.

Den ersteren sind offenbar bis ins kleinste durchdachte Kampfrollen und Kombinationen von kampfrelevanten Fähigkeiten, Zaubern und Gegenständen (Builds) das Wichtigste und sie ärgern und wundern sich, dass Wizards da nicht mehr (allen?) Aufwand reinsteckt. Das ist die Gruppe, die (meiner Meinung/Vermutung nach) eigentlich ein optimiertes D&D4 gebraucht hätte.

Die anderen sehen den Kampf nur als einen (durchaus wichtigen, aber nicht SO wichtigen) Teilaspekt des Spiels. Ich gehöre klar zu dieser Gruppe. Die meisten der Probleme, die hier debattiert werden, wären bei uns in all den Jahren und vielen D&D5-Abenteuern und -Kampagnen nie relevant geworden. Mir ist ein grobes Balancing insofern wichtig, dass alle Spieler:innen das Gefühl haben, ein wichtiger und im Durchschnitt etwa gleichwertiger Teil der Gruppe zu sein. Das wird aber nicht an den perfekten durchgerechneten Builds gemessen, sondern einfach an einem diffusen Gefühl. Insofern erkenne ich z.B. die Probleme des Basis-Rangers an, die Anpassungen in Tasha's haben es für mich aber vollumfänglich behoben. Die meisten meiner Spieler haben sicher noch nie eine Schadensprogression durchgerechnet und magische Gegenstände werden ausgewürfelt (und in der Gruppe verteilt) oder ingame gezielt in großen Städten gesucht (was meist nur mit maximal seltenen, meist eher ungewöhnlichen Gegenständen der Fall ist).

Aufgrund der Art wie D&D5 funktioniert, wer damit zufrieden ist und wer nicht und nach dem, wie Wizards kommuniziert, nehme ich inzwischen an, dass die eigentliche Zielgruppe von D&D5 (und auch von One D&D) die zweitere ist. Und da Wizards wohl ziemlich genaue Kundenanalysen fährt, vermute (!) ich auch, dass diese Gruppe inzwischen (?) die überwiegende Mehrheit stellt. Dass D&D4 (bzw einige Aspekte davon) von manchen immer noch (z.T. sicher zu Recht) hochgehalten wird aber alles in allem eher ein Fehlschlag war, untermauert für mich die These.
Infolge wird die taktische Optimierung nicht die Aufmerksamkeit bekommen, die die Taktiker-Gruppe sich wünschen würde. Wizards wird sich bemühen, die wildesten Balancing-Ausreiser zu beheben. Aber wenn der Großteil der Spieler einfach mit ihren jeweiligen Charakteren das subjektive Gefühl hat, kompetent und bedeutend zu sein, haben sie wahrscheinlich ihr Ziel erreicht.

Und ich glaube nicht dass die Gruppen dasselbe machen sollen wie die in 4E.
Sehe ich auch so. Von der "Casual"-Perskeptive aus verstehe ich, warum der Barde in "Expert" gesteckt wird. Weil es keine Kampf-Gruppe ist. Der Schurke und der Barde sind vor allem außerhalb des Kampfes durch ihre große Anzahl an (z.T. mehrfach) geübten Fertigkeiten einerseits sehr vielfältige Klassen und andererseits die klaren Experten in ihrem Bereich (Heimlichkeit bzw. Sozial).

« Letzte Änderung: 16.12.2022 | 07:37 von aikar »
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Offline Mouncy

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #332 am: 16.12.2022 | 10:50 »
Ich hatte ja glaub ich schon vor geraumer Zeit geschrieben das wenn man die Klassen in Gruppen nach Rolle in der Gruppe einteil will die folgedne Gruppierung mehr sinn machen würde:
Frontliner: Fighter, Paladin, Barbarian
Skirmischer: Rogue, Ranger, Monk
Controll, AOE-Damage Caster: Wizard, Scorcerer, Warlock
Support Caster: Bard, Cleric, Druid

Beim Artificer bin ich mir nicht so 100% sicher in welche Gruppe der passt.
Also wenns nach mir ginge würde man so einteilen: Fullcaster, Halbcaster, Non-Caster.
Und dann so ändern:
Barde und Warlocks zusammen mit Paladin und Ranger in die Halbcaster Gruppe stecken. Spell Progression aller Halbcaster gleichziehen. Ich brauch keine 9 Grade für Barden. Besser ein Mantel & Degen fechtender Barde, der ab und zu auch mal nen nützlichen Spell für auserhalb des Kampfes dabei hat, sprich Illusions und Enchantments. Warlock müsste man schauen, aber im Prinzip ist Eldritch Blast mit seinen ganzen verbesserungen Regelmechanisch näher an einem Weapon Attack + Fighting Style als die anderen Cantrips es sind. Es ist halt ein Range Attack mit anderem Skin, und genau so würde ich den auch balancen. Zugriff über Multiclassing auf Eldritch Blast rausnehmen, halbe spell progression, und fertig is der Lack.
Fullcaster nur 1 Skill Prof und sonst auch wenig Schnick Schnack. Die haben genug Spielzeuge.
Halbcaster 2 Skill Prof und zugriff auf Fighting Styles --> Siehe Mantel & Degen Barde.
Martials 3 Skill Prof, zugriff auf Fighting Styles sowie Maneuver, die sich am Battlemaster orientieren: Rogue bekommt "dirty tricks", Monk bekommt krasse Kung Fu und Karate moves.
« Letzte Änderung: 16.12.2022 | 10:53 von Mouncy »

Offline Mouncy

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #333 am: 16.12.2022 | 11:01 »
Wenn ich hier so mitlese gibt es wohl immer noch die zwei (nicht gewerteten) konträren Primär-Strömungen bei D&D: Die Taktiker und die Casual Gamer/Roleplayer.
Ich will aber beides. Ist das zuviel verlangt?

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #334 am: 16.12.2022 | 11:05 »
Ich will aber beides. Ist das zuviel verlangt?

Dann mußt du halt 'ne Taktiker/Casual-Gamer-Multiklasse nehmen. ~;D

Offline Arldwulf

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #335 am: 16.12.2022 | 11:39 »
5e ist Casual Gaming. Genau dies ist die große Nische des Spiels. Generell ist es so, dass man für alles was über das Gelegenheitsspiel hinaus geht und konkrete Spielaspekte oder Thematiken angeht und die Frage wie diese möglichst gut Regelmechanisch umgesetzt werden können anderswo besser bedient wird.

Natürlich werden die Entwickler immer mal kleine Anpassungen machen und z.B. versuchen das Balancing zu verbessern. Aber eigentlich liegen die Probleme in der Grundmechanik verborgen, in BA und dem Ressourcensystem. Und um das zu ändern bräuchte man eigentlich wieder eine neue Edition. Die dann erst einmal als Designziel haben müsste überhaupt mehr als nur jenes "Core Story" Casual Game aktiv zu unterstützen. Auch mal Dinge wie Improvisation, Nichtkampfbegegnungen oder Charakterindividualisierung besser zu unterstützen.

Das damalige Designziel war es im Gegenteil das Spiel auf eben jene grundlegende Spielweise einzustampfen und möglichst viel von dem was drum herum existierte zu streichen. Und der Erfolg gibt dort dieser Entscheidung recht - gerade für Casual Gamer war es nie leichter eine neue Runde zu finden.

One D&D scheint noch stärker in diese Richtung zu gehen und wer könnte es den Designern verdenken? Es war einfach erfolgreich.
« Letzte Änderung: 16.12.2022 | 11:43 von Arldwulf »

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #336 am: 16.12.2022 | 11:49 »
One D&D scheint noch stärker in diese Richtung zu gehen und wer könnte es den Designern verdenken? Es war einfach erfolgreich.

Gerade deswegen finde ich es so bemerkenswert, wie sehr sich die Playtest-Gespräche in fiesestem Regelkleingefuddel verlieren. Aber vielleicht gibt es zu allem anderen einfach nichts mehr zu sagen, weil die "große" Richtung so klar ist.

Und dann bleibt es spannend, ob diesmal das Experiment klappt, ein Spiel quasi nur mit den Casuals weiter zu betreiben...normalerweise ist das ja eher der Tod auf Raten.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #337 am: 16.12.2022 | 11:51 »
Als hardcore casual gamer ist 5e zu spielen und zu leiten alles andere als "casual" für mich. Allein die ganzen conditions...

Offline YY

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #338 am: 16.12.2022 | 11:56 »
5e ist schon eine kuriose Mischung aus Vereinfachung und Überfrachtung. Und wenn Charakterindividualisierung (auch) über Spielmechanik geschehen soll, ufert das absehbar noch viel mehr aus.
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Offline aikar

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #339 am: 16.12.2022 | 12:00 »
Ich will aber beides. Ist das zuviel verlangt?
Ich denke tatsächlich ja. Optimal durchdachte Builds und echte taktische Tiefe erfordert vollständige Planbarkeit, erfordert sehr präzise Regeln, erfordert üblicherweise mehr Regeln und damit verliert man die "Casual Gamer" (Ich hoffe es ist aus meinem Post klar, was ich damit meine, wenn ihr einen besseren Begriff dafür habt, bitte her damit). Ein D&D4.2 ist kein System für Casual Gamer.
Zumindest wär mir noch kein System untergekommen, das mir das Gegenteil bewiesen (also sowohl Taktiker als auch Locker-Rollenspieler voll zufrieden gestellt) hätte, Gegenbeispiele sind herzlich willkommen.

Und dann bleibt es spannend, ob diesmal das Experiment klappt, ein Spiel quasi nur mit den Casuals weiter zu betreiben...normalerweise ist das ja eher der Tod auf Raten.
Welche historischen Beispiele sagen dir das?

Gerade deswegen finde ich es so bemerkenswert, wie sehr sich die Playtest-Gespräche in fiesestem Regelkleingefuddel verlieren.
Genau das war der Grund für meinen letzten Post. Weil ich mich in dieser Diskussion einfach überhaupt nicht mehr wiederfinde und ich glaube (!), dass sich hier eine Minderheit der D&D5-Spieler:innen um sich selbst dreht und sich dann wundert/ärgert, dass ihre Anmerkungen nicht mehr Niederschlag finden. Ich respektiere diese Gruppe und wünsche allen, dass sie auch zufriedengestellt werden. Ich glaube nur eben nicht, dass das die Probleme sind, die einen Großteil der D&D5-Spielerschaft bewegen und entsprechend wohl auch Wizards nur begrenzt.
« Letzte Änderung: 16.12.2022 | 12:04 von aikar »
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #340 am: 16.12.2022 | 12:09 »
Ich will aber beides. Ist das zuviel verlangt?
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Offline Arldwulf

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #341 am: 16.12.2022 | 12:16 »
Ich denke tatsächlich ja. Optimal durchdachte Builds und echte taktische Tiefe erfordert vollständige Planbarkeit, erfordert sehr präzise Regeln, erfordert üblicherweise mehr Regeln und damit verliert man die "Casual Gamer" (Ich hoffe es ist aus meinem Post klar, was ich damit meine, wenn ihr einen besseren Begriff dafür habt, bitte her damit). Ein D&D4.2 ist kein System für Casual Gamer.

Ich glaube das liegt auch viel weniger an den konkreten Regeln als am Spielfokus. Was die Regeln angeht ist die 5E ja in vielerlei Hinsicht komplizierter geworden, viele Sachen sind weniger intuitiv und als Spieler und Spielleiter gibt es viel mehr was man nachschlagen und vorab bedenken muss, viel mehr Regeln die auch schwammig geschrieben oder häufig geändert werden. Und auch viel mehr was seitens des Spielleiters gerne mal mit "Mhh, nein das lass ich so nicht zu" kommentiert wird aus Balancinggründen. Genau dies wäre ja der große Vorteil eines besseren Balancings: Ich kann dann viel häufiger einfach sagen: Na klar lass ich das zu, spiel was du willst. Alles eher Einstiegshürden.

Was 5E trotzdem zu einem Spiel für Casual Gaming macht ist genau der eingeschränkte Spielfokus. Nehme ich ein beliebiges 5E Abenteuer und würde mir überlegen "wäre dies auch ein gutes Abenteuer für meine 4E Runde" so wäre die Antwort häufig eher "nein". Nicht weil die Abenteuer schlecht wären, sondern weil die Ansprüche sich ändern, weil ich stärker darauf achten würde "ok, was gibt es für Alternativwege, wie kann ich die ganze Gruppe rein bringen, welche Entscheidungen müssen sie treffen, wo kommen spannende Nichtkampfsituationen zum tragen, wie werden persönliche Quests eingebunden, wie kann ich die Umgebung zum tragen kommen lassen, welche Kampfhäufigkeit will ich.... und so weiter"

Als Spielleiter habe ich mehr zu bedenken wenn das System mir diese Möglichkeiten bietet. Und auch als Spieler gilt dies. Und je mehr Dinge es zu bedenken gibt umso mehr Tiefe bekommt das Spiel zwar. Aber dies muss gar nicht gewünscht sein. Manchmal will man sich gar nicht Gedanken drüber machen wie sich zwei Krieger in ihren Kampfstilen unterscheiden und wie ihre Kampfweise auch ihre Charaktereigenschaften ausdrücken kann. Manchmal geht es gar nicht darum die möglichst beste Möglichkeit zur Zusammenarbeit, Inspiration oder was auch immer zu finden.

Manchmal ist "ich hau drauf" halt genug, gerade weil es einfach ist. Selbst dann wenn die konkrete Regel dafür nicht simpler ist als anderswo.
« Letzte Änderung: 16.12.2022 | 12:21 von Arldwulf »

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #342 am: 16.12.2022 | 12:38 »
Jedem das seine halt. Für meinen Geschmack ist auch D&D5 fürs Casual Gaming noch viel zu komplifiziert -- das fängt ja allein schon damit an, daß ich mir, wenn ich einfach mal nur auf imaginäre Abenteuer ausziehen will, nicht unbedingt erst mal überhaupt lange Gedanken machen müssen will, welche von einem Dutzend mir von anderen Leuten pingelig genau vorgeschriebenen Klassen meinen momentanen Wünschen denn nun eigentlich am ehesten entspricht, und zieht sich dann in der Art auch recht durchgehend weiter durchs System. Da gibt's anderweitig genug Spiele, die mich in meiner Casual-Rolle deutlich schneller und leichter zu Potte kommen lassen.

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #343 am: 16.12.2022 | 12:42 »
Ich denke tatsächlich ja. Optimal durchdachte Builds und echte taktische Tiefe erfordert vollständige Planbarkeit, erfordert sehr präzise Regeln, erfordert üblicherweise mehr Regeln und damit verliert man die "Casual Gamer"

Das Thema "Builds" sollte man von taktischem Tiefgang trennen - letzteren kann es auch mit eher einfachen Regeln geben, die aus diesen ihren Bausteinen ein komplexes Gesamtbild bauen (wie es z.B. Traveller, Stellar Adventures, T2K4 oder Millennium's End hinbekommen).
Aber bei D&D heißt Tiefgang eben meistens direkt ausufernde Charakteroptionen usw., was eigentlich strategischer Tiefgang ist.

Welche historischen Beispiele sagen dir das?

Im Videospielsektor quasi jeder gefloppte große Release eines MMO-Spiels, das dann am Ende nicht genug Substanz und eigentliches Spiel bietet. Dann fesselt es nicht genug "brennende" Spieler, die brauchbares Feedback geben, die das Spiel persönlich weiterempfehlen und in jeder erdenklichen Form die Fahne hochhalten.

Gegenbeispiel im Videospielbereich wäre Vermintide 2, das eben vom harten Kern der (auch Vermintide 1-)Spielerschaft durch die schwere Anfangszeit bis hin zur Renaissance gebracht wurde.


Im P&P-Sektor denke ich an WH3, das quasi vollständig an der Zielgruppe vorbei entwickelt wurde und direkt wieder versackt ist, obwohl es an sich kein schlechtes Produkt war. Aber da fehlten einfach die Multiplikatoren, d.h. die erfahrenen Spielleiter, die das dann auch von sich aus an die Tische bringen wollten. Das sieht mit WH4 schon wieder ganz anders aus.

Ansonsten wäre mein zentrales Gegenbeispiel das nicht tot zu kriegende CP2020. Das wird seit Jahrzehnten von einem kleinen Kern an Fans und Puristen am Laufen gehalten.


Genau das war der Grund für meinen letzten Post. Weil ich mich in dieser Diskussion einfach überhaupt nicht mehr wiederfinde und ich glaube (!), dass sich hier eine Minderheit der D&D5-Spieler:innen um sich selbst dreht und sich dann wundert/ärgert, dass ihre Anmerkungen nicht mehr Niederschlag finden. Ich respektiere diese Gruppe und wünsche allen, dass sie auch zufriedengestellt werden. Ich glaube nur eben nicht, dass das die Probleme sind, die einen Großteil der D&D5-Spielerschaft bewegen und entsprechend wohl auch Wizards nur begrenzt.

"Playtest-Gespräche" war nicht auf die Diskussion hier bezogen, sondern auf das, was J. Crawford so von sich gibt - da sehe ich nämlich recht deutlich einen Konflikt zwischen einem einfachen Spiel "für alle" und Dingen wie 48 Subklassen und generell einem Gespräch, das sich quasi nur um Regelkleinkram dreht.


Ich vermute wie einige Vorredner vor geraumer Zeit, dass es da eine Schieflage beim Feedback zum Playtest gibt und WotC sich dadurch gerade in die Irre führen lässt.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #344 am: 16.12.2022 | 12:48 »
Die meisten meiner Spieler haben sicher noch nie eine Schadensprogression durchgerechnet
Du musst da bei einigen Klassen nicht groß rechnen um zu sehen das nach level 5 keinen großen Boost mehr.

Und gerade den Casual Gamer wäre geholfen wenn WotC die Schadensprogression fixen und Trap Options vermeiden würde, weil dann einfach spielen können ohne sich al zu große Gedanken über ihren Build machen zu müssen, und nicht irgendwann Plötzlich fest stellen müssen das ihr Char nichts mehr reißen kann.

Und die jetzt zu fixen wäre jetzt auch keine große Sachen. Man müsste entweder allen Waffenutzern (und nicht nur dem Fighter) Extra Attack mehr als einmal, oder die Schadensboni der Klassen (Rage Damage, Martial Arts Dice, Favored Foe ...) deutlich stärker mit dem Level hoch gehen lassen (und eventuell auch am auf niedriegen leveln etwas reduzieren).

« Letzte Änderung: 16.12.2022 | 12:50 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #345 am: 16.12.2022 | 12:56 »
Im Videospielsektor quasi jeder gefloppte große Release eines MMO-Spiels, das dann am Ende nicht genug Substanz und eigentliches Spiel bietet. Dann fesselt es nicht genug "brennende" Spieler, die brauchbares Feedback geben, die das Spiel persönlich weiterempfehlen und in jeder erdenklichen Form die Fahne hochhalten.
Ich würde Videospiele und Pen & Paper da jetzt nicht als vergleichbar sehen.
Und Casual Gamer bei Videospielen ist auch anders anotiert als ich es in diesem Fall meinte (Wie schon angemerkt, bin ich mit dem Begriff hier noch nicht ganz zufrieden). Ich meine Leute, die einfach einen netten Abend und eine Geschichte erleben wollen, mit ein bisschen Taktik, aber ohne sich richtig rein zu fuchsen. Und diese Leute können durchaus "brennen", ihr Spielstil ist nur ein anderer.

Ansonsten wäre mein zentrales Gegenbeispiel das nicht tot zu kriegende CP2020. Das wird seit Jahrzehnten von einem kleinen Kern an Fans und Puristen am Laufen gehalten.
Ja, die Hardcore-Fans und Puristen können ein System auf "Sparflamme" am Laufen halten. Aber sie reichen niemals aus, um ein System wirklich erfolgreich zu machen. Wenn D&D5 auf die Hardcore-Spieler reduziert würde, hätte es nur einen kleinen Bruchteil der jetzigen Community.
d.h. es macht Sinn sich auf die Hardcore-Fans zu fokusieren, wenn man ein System einfach nur erhalten will. Aber das will Wizards nicht. Sie wollen expandieren. Und dafür müssen sie sich auf die weit größere Gruppe konzentrieren, die einfach andere Anforderungen hat als die Hardcore-Taktiker.
Und wie oben geschrieben denke ich kann man auch Hardcore-Fan sein ohne Hardcore-Taktiker zu sein.

weil dann einfach spielen können ohne sich al zu große Gedanken über ihren Build machen zu müssen, und nicht irgendwann Plötzlich fest stellen müssen das ihr Char nichts mehr reißen kann.
Viele empfinden es halt offenbar nicht so, dass ihr Charakter plötzlich "nichts mehr reißt", nur weil er mathematisch nicht mehr ganz optimal ist. Ich hatte genug Gruppen jenseits Stufe 5 und es wäre kein einziges mal zur Sprache gekommen.

Und gerade den Casual Gamer wäre geholfen wenn WotC die Schadensprogression fixen und Trap Options vermeiden würde
Ich sage ja nicht, dass du da nicht recht hast. Ich versuche nur zu erklären, warum hinter diesem Wunsch (meiner Meinung nach) nicht mehr Personen und Druck stehen und Wizards es evtl. nicht so wichtig einstuft.
« Letzte Änderung: 16.12.2022 | 13:06 von aikar »
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« Antwort #346 am: 16.12.2022 | 13:08 »
Ja, die Hardcore-Fans und Puristen können ein System auf "Sparflamme" am Laufen halten. Aber sie reichen niemals aus, um ein System wirklich erfolgreich zu machen. Wenn D&D5 auf die Hardcore-Spieler reduziert würde, hätte es nur einen kleinen Bruchteil der jetzigen Community.

Klar, um wirklich erfolgreich zu sein, reicht der harte Kern nicht.
Der Witz ist aber: um langfristig erfolgreich zu sein, reicht die zahlenmäßig viel größere "weiche Schale" auch nicht.

Wenn man auf die reinen Zahlen schaut, denkt man schnell: ach, die paar Hansel...wen interessieren die schon?
Dabei übersieht man aber, dass Beteiligung und Einfluss auf andere (auch nur potentielle) Spieler nicht gleich verteilt sind. Hardcore-Fans stehen derzeit ja gerne mal in der Kritik als "toxisches Element", aber das verkennt, dass sie auch die wichtigsten "Markenbotschafter" auf unterster Ebene stellen.
Wer sucht denn aktiv neue Spieler (und wie viele Spieler sagen andersrum: ich würd ja gerne mal spielen, aber finde keinen SL (auch wenn das eigentlich bekloppt ist)), wer ist Supporter, wer macht Videos und schreibt Blogs etc. pp.?
Bestimmt nicht die weit überwiegende Mehrheit der Community, die sich nur berieseln lassen will.

Daher:
Und dafür müssen sie sich auf die weit größere Gruppe konzentrieren, die einfach andere Anforderungen hat als die Hardcore-Fans.

Zumindest ein Stück weit unter einen Hut kriegen muss man das - wo genau der Kompromiss dann hin fällt, sei mal dahingestellt.
Aber mit "Pfeif auf die paar Spinner" sägt man sich die selbst die besten Rekrutierer und "Ehrenamtlichen" ab.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline aikar

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #347 am: 16.12.2022 | 13:17 »
Dabei übersieht man aber, dass Beteiligung und Einfluss auf andere (auch nur potentielle) Spieler nicht gleich verteilt sind. Hardcore-Fans stehen derzeit ja gerne mal in der Kritik als "toxisches Element", aber das verkennt, dass sie auch die wichtigsten "Markenbotschafter" auf unterster Ebene stellen.
Wer sucht denn aktiv neue Spieler (und wie viele Spieler sagen andersrum: ich würd ja gerne mal spiele
Ja, da hast du absolut recht. Hardcore-Fans braucht man aus den von dir genannten Gründen absolut auch. Aber wie gesagt glaube ich bei D&D5 nicht, dass Hardcore-Fan = Taktiker sein muss. Ich bin da schon mal ein Beispiel. Ich brenne für D&D5, bewerbe es, bringe Neulinge ins Hobby. Und bin ganz und gar kein Taktiker, der an den Detaildiskussionen über Kombinationen von Cantrips, Class Features etc. interessiert wäre. D&D5 funktioniert für mich und das was ich von ihm will einfach so wie es ist zumindest bis Stufe 15 (Höhere Stufen konnte ich noch nicht austesten).
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #348 am: 16.12.2022 | 13:18 »
Ich vermute wie einige Vorredner vor geraumer Zeit, dass es da eine Schieflage beim Feedback zum Playtest gibt und WotC sich dadurch gerade in die Irre führen lässt.

Meine Hypothese wäre, dass Du mit Deiner ersten Vermutung (das Grundgerüst steht längst, es wird nur noch an Details gefeilt und nebenbei ein bisschen Werbung gemacht, indem man den Fans was zu diskutieren gibt) näher an der Wahrheit bist.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #349 am: 16.12.2022 | 13:25 »
Aber wie gesagt glaube ich bei D&D5 nicht, dass Hardcore-Fan = Taktiker sein muss.

Nein, muss nicht. Aber einen deutlichen Anteil stellen die meiner Wahrnehmung nach schon.

Mein Ansatz wäre da wohl wirklich, etwas von dem Großthema "Build" wegzukommen und hin zu "richtiger" Taktik, weil die viel weniger Regelgrundlage erfordert.
Aber das ist bisher so gar nicht zu erkennen.

Meine Hypothese wäre, dass Du mit Deiner ersten Vermutung (das Grundgerüst steht längst, es wird nur noch an Details gefeilt und nebenbei ein bisschen Werbung gemacht, indem man den Fans was zu diskutieren gibt) näher an der Wahrheit bist.

Wäre zumindest dahingehend plausibel, dass man nicht nur auf die Ankündigung radikaler Änderungen verzichtet hat, sondern sich mit dem Konzept der "Editionslosigkeit" auch zurücklehnen und sagen kann: Können wir später immer noch quasi tagesaktuell anpassen.

Was (vergleichsweise) große Organisationen angeht, bin ich aber Pessimist und würde daher eher auf meine zweite Vermutung wetten. Aber lieber um irgendeine Plüsch-Merch-Kacke als um ein GRW  ;D
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