Autor Thema: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)  (Gelesen 2721 mal)

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Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« am: 2.06.2023 | 22:11 »
Vor ein paar Tagen hat der User Vash in diesem Thread gefragt, wie wir eigentlich vorgehen, wenn wir Abenteuermodule überarbeiten. Es hat mich etwas überrascht, dass ich darauf gar keine Antwort hatte - und das, obwohl ich "Kaufabenteueranpasser" sogar als Forenbeiname führe!

Es hat mich aber auch nachdenklich gemacht, weil ich gerade mal wieder über Paizos Abenteuerpfaden verzweifle. Das läuft bei mir schon seit Jahren nach dem immer gleichen Schema ab:
  • Ich begeistere mich für die Beschreibung eines (Pathfinder- oder Starfinder-)Abenteuerpfads, beispielsweise:
    • Serpent's Skull - die SC sind in Dschungelgestaden gestrandet und finden die Karte zu einer vergessenen Stadt, um die sie sich dann mit anderen Fraktionen kloppen.
    • Iron Gods - ein Raumschiff ist in den Barbarenlanden abgestürzt, und an Bord befinden sich nicht nur coole Gadgets, sondern auch die namensgebenden Eisengötter...
    • Extinction Curse - die SC spielen eine Zirkustruppe, die die Insel Kortos davor bewahren soll, von Dinosauriern plattgemacht zu werden.
    • Outlaws of Alkenstar - in einer Region, in der Steamtech besser funktioniert als Magie, müssen die SC ihren Namen reinwaschen und sich an denen rächen, die sie ins Unglück gezogen haben.
    • Drift Hackers - nachdem die Drift Crisis den interstellaren Verkehr schon seit geraumer Zeit fast zum Erliegen gebracht hat, bekommen die SC die Chance, das Problem zu lösen - aber dazu müssen sie mit den verschiedenen Fraktionen der Triune-Kirche klarkommen und am Ende quasi einen Gott hacken...
    Das klingt in meinen Ohren jeweils so cool, dass ich meinen Widerstandswurf verkacke und mir den Abenteuerpfad zulege.
  • Ich lese den Abenteuerpfad und kriege früher oder später die Krise. Weite Teile des Materials haben nichts mit dem versprochenen Plot zu tun, sind völlig unlogisch, passen nicht zur Stimmung oder sind unverhohlene XP-Devices. Mal wieder. Natürlich gibt es auch in jedem Band cooles Zeug, aber das Abenteuer ist für mich so überhaupt nicht spielbar.
  • Daraufhin schmeiße ich den Abenteuerpfad frustriert in die Ecke - oder verkaufe ihn und rege mich dann (wie bei Serpent's Skull) ein paar Jahre später tierisch auf, welche Sammlerpreise dafür inzwischen aufgerufen werden.

Nun stelle ich mir die Frage, ob das wirklich so laufen muss oder ob ich es nicht auch mal einen Mittelweg hinkriegen könnte - eine Kampagne zu basteln, die zwar inspiriert ist von einem Abenteuerpfad, die aber etwas daraus macht, womit ich glücklich werden könnte (und meine Spieler gleich mit). Denn die Grundideen und Teile des Materials der Paizo-Abenteuerpfade finde ich ja teilweise durchaus Hammer!

Das bringt mich zurück zu Vashs Thread und der Frage, wie man sowas angeht. Bisher habe ich so etwas tatsächlich noch nicht gemacht - ich passe zwar Abenteuer an, die relativ nah dran sind an meinen eigenen Vorstellungen, aber ich arbeite (noch) nicht mit welchen, in die ich noch viel Arbeit stecken müsste.

Vorhin habe ich daher mal eine erste Skizze für ein mögliches Vorgehen gemacht. Das erste, was mir klar geworden ist: Für mich sind Paizo-Abenteuerpfade vermutlich am besten als Baumaterial für Plot-Point-Kampagnen geeignet (das ist ein Konzept von Savage Worlds, bei dem einige wenige Storyelemente fest eingeplant werden und sich der Rest aus freiem Spiel mit NSCs, Ideen der SC, dem sonstigen Spielmaterial und der einen oder anderen Side Quest ergibt). Mit diesem Ziel könnte ich dann die Abenteuerpfade wie folgt verwursten:



Abenteuerpfad komplett lesen

Klingt logisch, aber da scheitert es bei mir ja oft schon, weil ich die meisten davon zu früh (typischerweise nach 2 von 6 Bänden) abgebrochen habe. Also: Durchlesen. Bis zum Ende. Coole Sachen, die ich gerne verwenden will, vielleicht schon mal markieren (Post-Its FTW) oder notieren. Wenn es am Ende genug coole Sachen waren, zum nächsten Schritt weitergehen.

Rahmenbedingungen abstecken

Nun gilt es, ein klares Gefühl dafür zu kriegen, was ich von der Kampagne will. Da das nicht unbedingt das gleiche ist, wie was Paizo beim Beauftragen des AP wollte, muss ich das (natürlich inspiriert von der Lektüre der Bücher) selbst machen - evtl. sogar schon vor oder während des Lesens. Wichtige Eckpunkte dabei sind:
  • Kernthema: Worum geht es in der Kampagne, was sollte das Ziel der SC sein?
  • Stimmung: Welches Genre wird hier bedient, welche Stimmung soll herrschen?
  • Region: Welche Landstriche, welche Siedlungen, welche Kulturen stehen im Mittelpunkt? Bleiben wir an einem Ort oder reisen wir viel?
  • Besonderheiten: Gibt es Besonderheiten in der Kampagne - Dinge, die es sonst nie gibt?

Ausschlachten

Nun kommt der Moment, an dem die Guten in Töpfchen, die Schlechten ins Kröpfchen sortiert werden. Also, welche Elemente aus dem Abenteuerpfad kann ich gebrauchen?
  • Vorgeschichte?
  • Wichtige NSC (inkl. Motivation, Ziele und Pläne)?
  • Neben-NSC
  • Schauplätze
  • Szenen / Plot Points
  • Sonstige Gimmicks

Hintergrund

Ich komme bei meinen Abenteuern eigentlich immer vom Hintergrund her: Was ist in der Vergangenheit passiert? Wer sind wichtige NSC bzw. Fraktionen im Spiel? In welcher Beziehung stehen sie zueinander und zu den SC? Was wollen sie - was haben sie für Motive, was sind ihre Pläne? Gut möglich, dass das oben gesammelte Material hier schon viel Schönes enthält, aber meine Erfahrung gerade mit Paizo-Abenteuerpfaden besagt, dass Ergänzungen und das Schließen logischer Lücken meist noch erforderlich sind.

Plot Points festlegen

Als nächstes wäre es an der Zeit, die Plot Points festzulegen. Ergeben die Szenen, die ich im letzten Schritt als "cool" gekennzeichnet habe, bereits ein sinnvolles Ganzes? Oder fehlen hier noch Schlüsselszenen, und falls ja: welche?

Ergänzen

Als letzter Schritt müssen nun die noch fehlenden Elemente ergänzt werden - aus Quellenbüchern, anderen Abenteuern, Ideen aus den SC-Hintergründen oder schlicht aus dem eigenen, kranken Spielleiterhirn. Konkret kann es sich bei den fehlenden Elementen um alles handeln, was oben bereits genannt wurde:
  • Vorgeschichte?
  • Wichtige NSC (inkl. Motivation, Ziele und Pläne)?
  • Neben-NSC
  • Schauplätze
  • Szenen / Plot Points
  • Sonstige Gimmicks

Spielen

Naja, und dann muss das Ganze "nur" noch gespielt werden. Dabei ergeben sich ja eigentlich immer nochmals Änderungen am geplanten Gerüst, aber weil viele Elemente bei Plot-Point-Kampagnen ohnehin eher lose eingeplant sind, sollte das kein allzu großes Problem sein.



Wie gesagt, das ist jetzt erst einmal ins Unreine gedacht - ausprobiert habe ich das Konzept in dieser Form noch nicht. Aber falls ich irgendwann mal völlig unerwartet die Zeit und die Gruppe finde, um einen ganzen Paizo-Abenteuerpfad zu spielen, wäre ich nicht abgeneigt...
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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #1 am: 3.06.2023 | 08:22 »
Sehr schön zusammengetragen - und echt schade, dass die Abenteuerpfade bei dir immer so im Frust enden (was nachvollziehbar ist).

Die Struktur erscheint mir sinnig und vor allem die Weiterentwicklung von einem - wie ich Abenteuerpfade bisher erlebt und verstanden habe - eher linearen Gerüst hin zu einer Plot Point Kampagne schafft eben die Flexibilität, die es meiner Erfahrung nach bei längeren Runden eh immer braucht. Das macht die Welt und das Kampagnensetting auch weniger statisch.

Offline Raven Nash

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #2 am: 3.06.2023 | 12:50 »
Meine Erfahrung mit den APs ist ziemlich ähnlich - nur habe ich mittlerweile festgestellt, dass im Allgemeinen das erste Abenteuer sehr gut bis gut ist, das zweite OK und dann sackt es einfach ab. Ab dem dritten Teil wissen die Autoren offenbar nicht mehr recht weiter und ergehen sich daher in sinnlosen Dungeons und versuchen nur noch die XP für das gesteckte Level-Ziel zu bringen.

Aber ich gehe da inzwischen ähnlich vor, wie von dir geschildert. Allerdings entnehme ich nur noch Teile und baue sie anderswo ein.
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Online Weltengeist

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #3 am: 3.06.2023 | 13:51 »
Aber ich gehe da inzwischen ähnlich vor, wie von dir geschildert. Allerdings entnehme ich nur noch Teile und baue sie anderswo ein.

Wahrscheinlich wäre das sogar klüger. Aber es würde mich irgendwie reizen, mal einen solchen Pfad zu umzubiegen, dass er zu meinen Spielvorlieben passt. Auch wenn es vielleicht unsinnig ist und es deutlich leichter wäre, einfach selbst etwas Neues zu schreiben.
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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #4 am: 3.06.2023 | 15:04 »
Das probiere ich vielleicht auch mal. Habe so grob im Visier, als nächstes (wenn die aktuelle Kampagne abgeschlossen ist, was noch länger dauern wird) mal den Hell's Rebels AP zu spielen. Bin aber bislang erstmal noch bei der Lektüre des 1. Teils. Also wer weiß was da noch kommt. ^^
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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #5 am: 3.06.2023 | 15:14 »
Wahrscheinlich wäre das sogar klüger. Aber es würde mich irgendwie reizen, mal einen solchen Pfad zu umzubiegen, dass er zu meinen Spielvorlieben passt. Auch wenn es vielleicht unsinnig ist und es deutlich leichter wäre, einfach selbst etwas Neues zu schreiben.

So ergehts mir mit dem "Scharlachroten Thron": ich finde die Prämisse super und das Setting sehr spannend und dann kommen gefühlt Aliens und Stufenpyramiden...

Aber hierbei passte schon nicht der Anfang zur Kampagne, da er nicht mehr aufgegriffen wurde

Offline Raven Nash

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #6 am: 3.06.2023 | 15:42 »
Es könnte das StarWars-Sequels-Problem sein: Jeder Teil ein anderer Autor.
Und irgendwie scheinen die nicht miteinander zu reden.

Was mich aber eben zu der Folgerung führt: Pfad ist eh keiner vorhanden, kann man ihn auch gleich komplett zerlegen.
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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #7 am: 3.06.2023 | 16:28 »
Es könnte das StarWars-Sequels-Problem sein: Jeder Teil ein anderer Autor.
Und irgendwie scheinen die nicht miteinander zu reden.

Was mich aber eben zu der Folgerung führt: Pfad ist eh keiner vorhanden, kann man ihn auch gleich komplett zerlegen.

Klingt für mich plausibel. Ich habe zwar selber noch nie einen Paizo-Abenteuerpfad in den Händen gehalten, aber ich habe ohnehin so den Verdacht, man kann einfach entweder eine Kampagne mit engem thematischem Fokus oder eine mit langer Laufzeit haben -- aber nicht beides, denn wenn man bereits mit einem vorgeplanten Handlungsstrang anfängt und der nicht innerhalb einigermaßen "vernünftiger" Zeit zum Abschluß gebracht ist, dann zieht er sich eben irgendwann nur noch und SL wie Spieler verlieren das Interesse. Das läßt sich nach den Anekdoten über Megakampagnen, die mir so untergekommen sind, anscheinend tatsächlich vermeiden, wenn man sie eher organisch-episodisch wachsen läßt und sich dadurch die Tür zu Abwechslung und Themenwechseln offenhält...aber genau damit gebe ich natürlich wiederum den Anspruch auf einen definitiven "Pfad" auf.

Insofern klingt es für mich schon ein Stück weit danach, als versuchten sich Paizo da mit ihren Produkten (und vorhersehbaren Resultaten) an der Quadratur des Kreises.

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #8 am: 3.06.2023 | 17:05 »
Insofern klingt es für mich schon ein Stück weit danach, als versuchten sich Paizo da mit ihren Produkten (und vorhersehbaren Resultaten) an der Quadratur des Kreises.

Naja, die APs würde sich ja nicht seit Jahren wie geschnitten Brot verkaufen, wenn alle sie doof fänden. Aber ich denke, man muss zwei Prämissen akzeptieren, um damit in unveränderter Form glücklich zu werden: (1) Für gewöhnlich ist ein gerüttet Maß an Railroading dabei und (2) das Railroading ist nicht immer sonderlich logisch. Wenn man das nicht schlimm findet und außerdem auf reichlich Action mit abwechslungsreichen Gegnern steht, dann kann man da schon Spaß mit haben. Sieht man ja auch immer mal wieder an der teils energischen Kritik an kritischen Rezis (seien es jetzt meine oder die auf den Paizo-Seiten selbst): Es gibt Spieler, die finden die APs so toll, dass sie regelrecht stinkig werden, wenn sie schon wieder so ein Genörgel lesen müssen. Und auch die ganzen Let's Plays auf Youtube sind ja nicht alle von Paizo dafür bezahlt worden ;).

Die Spieldauer beträgt übrigens für einen 6-bändigen Pfad so ungefähr 150 Stunden, das sind also auch keine Endloskampagnen, sondern etwas, was eine regelmäßig spielende Gruppe durchaus in weniger als einem Jahr duchspielen kann.
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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #9 am: 3.06.2023 | 17:11 »
Naja, die APs würde sich ja nicht seit Jahren wie geschnitten Brot verkaufen, wenn alle sie doof fänden. Aber ich denke, man muss zwei Prämissen akzeptieren, um damit in unveränderter Form glücklich zu werden: (1) Für gewöhnlich ist ein gerüttet Maß an Railroading dabei und (2) das Railroading ist nicht immer sonderlich logisch. Wenn man das nicht schlimm findet und außerdem auf reichlich Action mit abwechslungsreichen Gegnern steht, dann kann man da schon Spaß mit haben. Sieht man ja auch immer mal wieder an der teils energischen Kritik an kritischen Rezis (seien es jetzt meine oder die auf den Paizo-Seiten selbst): Es gibt Spieler, die finden die APs so toll, dass sie regelrecht stinkig werden, wenn sie schon wieder so ein Genörgel lesen müssen. Und auch die ganzen Let's Plays auf Youtube sind ja nicht alle von Paizo dafür bezahlt worden ;).

Die Spieldauer beträgt übrigens für einen 6-bändigen Pfad so ungefähr 150 Stunden, das sind also auch keine Endloskampagnen, sondern etwas, was eine regelmäßig spielende Gruppe durchaus in weniger als einem Jahr duchspielen kann.

Wenn du es sagst. Ich werde bestimmt nicht anfangen, zu versuchen, mich plötzlich als Pathfinder-Experten zu verkaufen; insofern kam mein Einwurf halt mehr vom Rand und vielleicht noch mit der einen oder anderen Nachschwingung aus anderen Fäden zum Thema "Kampagnen" der letzten zwei oder so Monate. :)

Offline PzVIE

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #10 am: 4.06.2023 | 11:16 »
Ein "Problem" bei epischen Kampagnen - wie z.B. Paizos Adventure Paths - ist, dass ein Mindestmaß an Railroading unvermeidbar ist um eine durchgängige Storyline zu haben. Meine Erfahrung beruht allerdings nur auf zwei gespielten (Rise of the Runelords und Curse of the Crimson Throne). Allerdings sind beide sehr strukturell angelegt, d.h. es sind immer, insbesondere zu Beginn, kleinere Aufgaben, die den Helden gestellt werden und die sie auch mit genügend Freiraum für Ideen und Improvisation nutzen können. Der Vorteil freilich ist eine epische Story, in welcher die Spieler durchaus großen Einfluss auf die Zukunft ihrer Spielewelt haben.

Wie vom OP kritisiert, sind viele dieser "kleineren Aufgaben" nicht unbedingt mit dem Hauptplot verbunden, aber ich seh' darin kein Problem. Eine Season einer Serie hat oft etliche Folgen, die den Hauptplot nicht weitertreiben, sondern abgekapselte Abenteuer darstellen. Das darf gerne auch in einem Adventure Path so sein.

Als GM habe ich zwar nur einen Path geleitet, aber ich denke, dass - wenn man als GM flexibel genug ist - die Spieler genug Freiheiten haben um auch Abseits der Railroad ihre eigenen kleinen Adventures haben können. Besonders, wenn man sich als GM darauf einlässt, dass sie manchmal auch sehr weit weg vom vorgegebenen Pfad wandern :)

Würde ich einen AP umschreiben? Nein, würde ich nicht tun. Aber ich würde immer auf die Wünsche meiner Spieler eingehen und so den AP mit deren Ideen und Vorstellungen erweitern, sofern das nicht Plot-hinderlich ist.

Offline caranfang

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #11 am: 4.06.2023 | 11:53 »
Ich stimme PzVIE da voll und ganz zu.  Wie leicht man einen Abenteuerpfard erweitern kann, kann man in den beiden Pathfinder-Computerrollenspielen sehen, die beide auf bestehenden Abenteuerpfaden basieren. Es sollte eigentlich immer genug Platz, für den einen oder anderen Nebenplot sein.

Raven Nash behauptung, dass den Autoren die Ideen ausgegangen sind oder sich nicht absprechen, kann ich hingegen nicht zustimmen, denn die Handlung des gesamten Abenteuerpfads wird im ersten Band vollständig zusammengefasst. Als Spielleiter weiß man also, was alles passieren wird, falls die Spieler sich nicht zu blöd anstellen oder das Abenteuer auf die eine oder andere Weise boycottieren.

Offline Raven Nash

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #12 am: 4.06.2023 | 12:27 »
Raven Nash behauptung, dass den Autoren die Ideen ausgegangen sind oder sich nicht absprechen, kann ich hingegen nicht zustimmen, denn die Handlung des gesamten Abenteuerpfads wird im ersten Band vollständig zusammengefasst.
Die Haupthandlung wird zusammengefasst. Im Endeffekt also das Ergebnis, nicht der Weg dahin. Und genau dieser Weg ist es, der im Laufe des Pfades mühsam wird - weil es ständige Wiederholungen sind. Mich wundert nicht, dass sich das toll für ein PC-Game eignet, da ist man Grind gewohnt.

Wenn ich mir mal Ruins of Azlant ansehe, hab ich da pro Band 1 - 2 Dungeons, die durch eine mehr als löchrige Story verbunden sind, und die sich vor allem durch das CR der Monster unterscheiden. Und das ist ein IMHO eher sandboxiger AP, bei dem man eigentlich genug Freiraum hätte.

Serpent's Skull
hat einen großartigen 1. Band mit einer Insel als Sandbox, die gleichzeitig eine Menge Stories und Hooks mitbringt. Der 2. Band macht eine Expedition mit Wettlauf und Konkurrenten draus - auch gut. Ab dem 3. Band wird das Ganze dann zum Dungeoncrawl, bei dem pro Band ein neues Level zu säubern ist. Ab da wird's repetitiv.

Also entweder kann man ab Level 8 tatsächlich nichts mehr machen, als Dungeons zu säubern, oder den Autoren gehen die Ideen aus.
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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #13 am: 4.06.2023 | 12:37 »
Raven Nash behauptung, dass den Autoren die Ideen ausgegangen sind oder sich nicht absprechen, kann ich hingegen nicht zustimmen, denn die Handlung des gesamten Abenteuerpfads wird im ersten Band vollständig zusammengefasst.

Naja, das heisst doch gar nichts. Ich weiss, ich habe das schon bei mehreren Gelegenheiten geäußert und wiederhole mich:
Ich habe den starken Verdacht, dass _etliche_ Abenteuer und AP-Teile eben _nicht_ speziell für den jeweiligen Auftrag geschrieben wurden/werden. Sondern dass Paizo eben die groben Anforderungen an die Autoren verteilt, und die schauen dann zuallererst mal in ihren Schubladen, was sie da noch für unveröffentlichten Kram rumflattern haben, den sie mal eben mit geringem Aufwand anpassen können.
So kann ich mir jedenfalls noch am ehesten erklären, warum insbesondere die späteren AP-Teile oft 1.) thematisch völlig anders geartet sind als der Anfang und 2.) zuweilen gar nicht zum angesagten Levelbereich passen, und die typischen Fähigkeiten hochstufiger Parties entweder gar nicht berücksichtigt oder nur per anscheinend nachträglich reineditiertem "Negative Space Wedgie" unterdrückt werden. Weil es eben ein ursprünglich ganz anderes Abenteuer für einen anderen Levelbereich war, das mal eben flugs an den AP-Auftrag angepasst wird.

Vergleiche dazu auch z.B. mein letztes Abenteuer-Review im entsprechenden Thread: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120994.msg135154054.html#msg135154054

Gerade der Ironfang-AP passt mE voll in dieses Muster: offiziell geht es um eine Invasion von Hobgoblins, aber in der Praxis kriegt man von Teil 2 bis 5 kaum einen Hobgoblin zu Gesicht, weil man sonstwo quer durch die Weltgeschichte geschickt wird. So ähnlich wie im Kingmaker-AP vor allem der Teil 3 (das mit dem Zyklopen-Lich) so gut wie gar nichts mit dem restlichen AP zu tun hat, und ganz besonders nichts mit der Intrige der Feenkönigin.
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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #14 am: 4.06.2023 | 14:28 »
Ein "Problem" bei epischen Kampagnen - wie z.B. Paizos Adventure Paths - ist, dass ein Mindestmaß an Railroading unvermeidbar ist um eine durchgängige Storyline zu haben. (...)

Wie vom OP kritisiert, sind viele dieser "kleineren Aufgaben" nicht unbedingt mit dem Hauptplot verbunden, aber ich seh' darin kein Problem.

Ich habe gar kein Problem mit Railroading, weil es bisher noch immer geklappt hat, auch andere Lösungen dafür zu finden, wenn die SC partout irgendwo nicht hinwollten.

Und mir geht es auch nicht um kleinere Aufgaben am Rande, wenn sie denn zur Geschichte passen (und idealerweise optional sind). Ich hab nur ein Problem, wenn sie nach meinem Empfinden völlig unpassend und/oder unlogisch sind. Einige Beispiele:
  • Die SC sind gerade dabei, die Welt zu retten. Die Zeit drängt, die Bösen sammeln ihre Kräfte, gefühlt zählt jede Stunde - aber die NSC, denen sie helfen wollen, rücken das Plot Device nur raus, wenn die SC vorher noch diese zweitägige Bagatell-Sidequest übernehmen. Die könnten die NSC zwar eigentlich auch selbst erledigen, aber die haben gerade Wichtigeres zu tun (Nasebohren zum Beispiel). Schon klar. Ach ja, und mit dem Plot hat sie auch nichts zu tun, aber sie führt nach Y, das euch der Autor immer schon mal zeigen wollte. Egal, ob das jetzt passt oder nicht.
  • Die SC sind gerade mitten in einem abenteuerrelevanten Dungeon, aber da gibt es dann diesen total exotischen Gegner, der gar nichts mit der Handlung zu tun hat, sondern gerade zufällig durch einen wilden Teleportzauber genau in den Raum versetzt worden ist, wo die SC gerade sind, und er ist jetzt so verwirrt, dass er sofort die SC angreift und bis zum Tode kämpft (hatte ich allein im aktuellen AP-Modul dreimal. Drei. Mal.)
  • Die Sidequest ist eigentlich nur für ein viel niedrigeres Level eine Herausforderung, wird dann aber durch willkürliches Schwerer-Machen aufgewertet. Plötzlich ist das Trösten eines weinenden Kindes DC 30, und SC, die in einem schlingernden Boot hin- und hergeschüttelt werden, erleiden 2d12 Schaden (beides echte Beispiele aus echten AP-Modulen, die ich in den letzten Tagen in Händen hatte).
Wie gesagt - wenn diese Sachen optional sind, habe ich kein Problem damit. Aber oft passiert dann ja sowas wie "die SC sind völlig sinnfrei da hingegangen, obwohl sie dringend was anderes hätten machen müssen, treffen dann aber zuuuufällig NSC X und sacken Artefakt A ein, ohne die es später nicht weitergeht". Dann kann man den Teil eben nicht einfach weglassen, sondern muss Umbauten vornehmen. Und diese Umbauten (und nicht das Rumnörgeln an Abenteuerpfaden) sind ja das eigentliche Thema meines Threads.
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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #15 am: 4.06.2023 | 16:20 »
  • Die SC sind gerade mitten in einem abenteuerrelevanten Dungeon, aber da gibt es dann diesen total exotischen Gegner, der gar nichts mit der Handlung zu tun hat, sondern gerade zufällig durch einen wilden Teleportzauber genau in den Raum versetzt worden ist, wo die SC gerade sind, und er ist jetzt so verwirrt, dass er sofort die SC angreift und bis zum Tode kämpft (hatte ich allein im aktuellen AP-Modul dreimal. Drei. Mal.)

Alter.  :D

Zitat
  • Die Sidequest ist eigentlich nur für ein viel niedrigeres Level eine Herausforderung, wird dann aber durch willkürliches Schwerer-Machen aufgewertet. Plötzlich ist das Trösten eines weinenden Kindes DC 30, und SC, die in einem schlingernden Boot hin- und hergeschüttelt werden, erleiden 2d12 Schaden (beides echte Beispiele aus echten AP-Modulen, die ich in den letzten Tagen in Händen hatte).

Siehe oben.

Wobei ich gerade bei PF-Content leider oft den Eindruck habe, dass die Autoren da den Bezug zur Realität völlig aus den Augen verlieren. Spontan muss ich da an den MÜCKENSCHWARM denken, der automatisch (Schwarmregeln) verf..e 2d6 Schaden pro Runde macht - _plus_ Blutungsschaden. Kein Problem, ist ja nur soviel wie ein Zweihänder. Wer kennt sie nicht, die mörderischen Landsknechtsmücken, die einen normalen Menschen innerhalb 6 Sekunden umbringen können und die dabei schneller fliegen können als ein Mensch laufen kann.

MÜCKEN!
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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #16 am: 4.06.2023 | 16:28 »
Da ergibt es dann natürlich auch gleich viel mehr Sinn, wenn ganze Landstriche entvölkert sind - verdammte Mücken!  ;D
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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #17 am: 4.06.2023 | 18:57 »
Ich glaube, viele Leute spielen eher die ersten 1-3 Abenteuer eines Pfads. Bei Rise of the Runelords für Savage Worlds sieht man das ganz schön. Erster Teil ist ein Silver Seller auf DriveThru, der zweiter Copper, der dritte nix mehr.  wtf?

Zum Thema: Ich finde den Lazy Dungeon Master Ansatz hier sehr gut geeignet. So kann man sich rauspicken, was man tool findet und dann flexibler mit dem Geheimnissen und NPCs hantieren statt starr durch alle Räume im Dungeon zu kriechen. Das funktioniert für mich aktuell ganz gut.

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #18 am: 4.06.2023 | 20:01 »
Zum Thema: Ich finde den Lazy Dungeon Master Ansatz hier sehr gut geeignet. So kann man sich rauspicken, was man tool findet und dann flexibler mit dem Geheimnissen und NPCs hantieren statt starr durch alle Räume im Dungeon zu kriechen. Das funktioniert für mich aktuell ganz gut.

Wobei der Lazy Dungeon Master ja eigentlich nicht fürs Kaufabenteueranpassen, sondern fürs Selberschreiben gedacht ist - jedenfalls so, wie ich ihn verwende...

Wenn du den wirklich für die Runelords nutzt, würde mich interessieren, wie du dabei vorgehst.
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Offline Ainor

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #19 am: 4.06.2023 | 20:44 »
Da ergibt es dann natürlich auch gleich viel mehr Sinn, wenn ganze Landstriche entvölkert sind - verdammte Mücken!  ;D

Hast du dich schonmal gefragt warum Skandinavien so dünn besiedelt ist?  ~;D
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #20 am: 4.06.2023 | 21:10 »
Wobei der Lazy Dungeon Master ja eigentlich nicht fürs Kaufabenteueranpassen, sondern fürs Selberschreiben gedacht ist - jedenfalls so, wie ich ihn verwende...

Wenn du den wirklich für die Runelords nutzt, würde mich interessieren, wie du dabei vorgehst.

Du bist ja in meinem Thread. Wenn ich das nächste Mal gespielt habe, dann berichte ich.

Aber kurz gesagt nehme ich alle interessante Infos (Geheimnisse) aus den ganzen Encountern und Räumen, damit ich eine Übersicht habe, was der aktuelle Teil/Abschnitt erzählen soll. Ich nehme die wichtigen NPCs und alle Räume, die ich verwenden will. Szenen braucht man eher nicht - da meistens sehr eng an Räume gebunden.

NPCs die übrig bleiben, weil ihre Räume gestrichen wurden werden neu zugewiesen oder als moble Einheiten benutzt.

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #21 am: 4.06.2023 | 21:35 »
Ich nehme die wichtigen NPCs und alle Räume, die ich verwenden will. Szenen braucht man eher nicht - da meistens sehr eng an Räume gebunden.

NPCs die übrig bleiben, weil ihre Räume gestrichen wurden werden neu zugewiesen oder als moble Einheiten benutzt.

Räume streichen bedeutet, dass du ohne zusammenhängende Karten für die Dungeons arbeitest, sondern nur Highlight-Räume bespielst? Oder füllst du die leergewordenen Räume mit was anderem?
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Offline Zed

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #22 am: 4.06.2023 | 21:56 »
Kein Problem, ist ja nur soviel wie ein Zweihänder. Wer kennt sie nicht, die mörderischen Landsknechtsmücken, die einen normalen Menschen innerhalb 6 Sekunden umbringen können und die dabei schneller fliegen können als ein Mensch laufen kann.

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Offline Evil Batwolf

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #23 am: 5.06.2023 | 07:33 »
Ich denke, ich würde es so machen:

1. Welche 10 Features hätte ich gern in meinem Abenteuer"pfad", unter Bezugnahme auf den Paizo-Elevator-Pitch?
2. Lesen der Pfadzusammenfassung und Anpassung an meine 10 Features = Eigene Campaign Outline schreiben
3. Durchblättern/Querlesen der Szenariomodule mit Rausschreiben von coolen Sachen, die zu meiner Campaign Outline passen oder diese sinnvoll erweitern (nebst Plündern von Kartenmaterial, NSC-Stats, Items und dergleichen)
4. Die ersten drei, vier Szenarien entwerfen (gern unter Bezugnahme auf vorhandenes "Pfadmaterial", wenn brauchbar)
5. Zocken, und parallel dazu weitere Szenarien entwerfen (orientiert an den Sachen, die so passieren, und an der Campaign Outline)

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #24 am: 5.06.2023 | 17:05 »
Ich muss zugeben - das klingt für mich sehr, sehr überzeugend. Gerade "erstmal aufschreiben, was man sich selbst darunter vorgestellt hat" als erste Amtshandlung finde ich sehr sinnvoll. :d
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Offline Vash the stampede

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #25 am: 5.06.2023 | 17:12 »
Ich muss zugeben - das klingt für mich sehr, sehr überzeugend. Gerade "erstmal aufschreiben, was man sich selbst darunter vorgestellt hat" als erste Amtshandlung finde ich sehr sinnvoll. :d

Ich zitiere mich:
...

Herstellungsprozess
1.   Lesen
2.   Logline
...

Zu den Modulen: Die Idee aufgreifen und dem Geschriebenen solange folgen, wie ich es leiten kann und möchte. Ansonsten wird  geändert, was das Zeug hält.
...

Die Logline beschreibt dabei die Idee des Moduls oder der Module, im besten Fall in einem kurzen Satz oder Absatz. Die Methode habe ich aus Blake Snyders Buch Rettet die Katze (Save the Cat) übertragen.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #26 am: 6.06.2023 | 14:41 »
Räume streichen bedeutet, dass du ohne zusammenhängende Karten für die Dungeons arbeitest, sondern nur Highlight-Räume bespielst? Oder füllst du die leergewordenen Räume mit was anderem?

Ein bisschen muss man schauen, dass das mit den Räumen passt. Ich habe z.B. ein Dungeonlevel komplett gestrichen und ersetze das durch 2 Räume in denen die Infos und Story Beats zu finden sind, die ich gut fand.

"erstmal aufschreiben, was man sich selbst darunter vorgestellt hat" - finde ich übrigens eine gute Sache um zu entscheiden, was dann am Ende des Tages weg muss und was bleiben sollte.

Edit: Man kann sich auch immer überlegen, ob man nach einem der (doch relativ geschlossenen) Abenteuer aufhört und ein finale drantackert. Bei den Runelords, könnte ich z.B. den Bargehst am Ende des 1. Abenteuers als einen "Runelord" reskinnen und dann ist vorbei.
« Letzte Änderung: 6.06.2023 | 14:50 von Radulf St. Germain »

Offline Baron_von_Butzhausen

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #27 am: 6.06.2023 | 14:51 »
Ich mache gerade ähnliches für Skulls and Shackles und arbeite hier auch mit einem Ablaufdiagramm. So sehe ich den Ablauf des Abenteuers und daneben an welchem Step welche Informationen / Gegenstände man bekommt und sieht was im Hintergrund passiert. Und da kann ich dann ggf. auch "unwichtige" Begegnungen streichen.
Im Moment spiele ich: leider nix irgendwie
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Offline Fezzik

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #28 am: 6.06.2023 | 19:25 »
Auf dem Blog "Against the wicked City" wurden ein paar Abenteuerpfade überarbeitet.
Der geht auch teilweise so vor das er Plot Point Kampagnen draus baut, bzw. Das ganze aufbricht oder teilweise sogar Hexcrawls draus macht.

http://udan-adan.blogspot.com/search/label/Pathfinder?m=0
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #29 am: 6.06.2023 | 21:05 »
Fezzik, das ist ja eine geile Seite.  :d

Offline Ma tetz

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #30 am: 6.06.2023 | 21:23 »
Hab es nur überflogen, aber es sieht gut aus.  :d
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Offline Feuersänger

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #31 am: 6.06.2023 | 23:31 »
Hmmm idk, hab mich jetzt mal ein bissl durch diese Reworks geklickt und finde sie eher durchwachsen.

RotRL schaut gut aus so auf Anhieb, da hat mir aber auch das Original überhaupt nicht gefallen, insofern leicht, das zu überbieten. ^^
S&S scheint mir das sandboxige ganz gut einzufangen, allerdings hab ich da das Original auch nur zu ca 20% gespielt. Zumindest teile ich seine Kritikpunkte da 1:1.

Den KM-Rework jedoch find ich ehrlich gesagt völlig misslungen. Okay das ist der AP mit dem ich ingame mit Abstand die meiste Zeit verbracht habe, und ja es gibt _definitiv_ eine ganze Menge die man daran besser machen kann. Aber so wie das da hingerotzt ist, wirkt es einfach nur entseelt.
Der Autor beschwert sich über die "unnötig großen Karten" und dampft das ganze auf einen größeren Wald ein -- und ignoriert dabei komplett, dass der AP KINGmaker heisst und nicht Förstermaker und es darum geht, in der Wildnis ein Königreich zu errichten und nicht bloß einen Wanderparkplatz.
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Offline PzVIE

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #32 am: 7.06.2023 | 06:11 »
Habe auch kurz reingelesen - hauptsächlich in Curse of the Crimson Throne, weil ich das aktuell gerade spiele.

Das Problem bei solchen epischen D20 Kampagnen sehe ich im Power Level der PCs. Wenn du die Dinge nicht in der angegebenen Reihenfolge abspielst, musst du als GM extrem vorsichtig und auch vorbereitet sein, um den Spielern nicht zu viel oder zu wenig als Gegner hinzustellen. Z.B., in meinem Pfad haben sie sich zwei Level zu früh mit den Red Mantis angelegt. Obwohl ich den Encounter etwas entschärft habe, endete das ganze mit dem Tod eines PCs und einem "gerade noch" Sieg für die restlichen Helden (da wir mit Hero Points spielen, war's dann doch nicht so schlimm). Passiert diese Begegnung zwei Level später als angegeben, sind das Jausengegner.

Ich denke, diese extreme Progression im klassischen D20 ist auch der Grund, warum solche APs eher Railroady sein müssen, um glatt zu funktionieren.

Offline Raven Nash

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #33 am: 7.06.2023 | 07:53 »
Womit er Recht hat:
Zitat
heinous railroading, endless trash fights, filler dungeons, and miscellaneous bloat.
Und das trifft auf jeden AP zu.

Die Überarbeitungen finde ich dann auch so lala. Mummy's Mask scheint z.B. einfach so schlecht zu sein, dass man da nix mehr draus machen kann.
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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #34 am: 7.06.2023 | 07:59 »
Ich bin da vor ner ganzen Weile mal über den Blog gestolpert und mir fiel da wegen dem Pfad hier wieder ein "das da mal was war".
Über die Qualität  konnte ich freilich keine Aussage treffen..da fehlen mir schlicht die Vergleiche.
Ich dachte aber es könnte ganz hilfreich sein  :)
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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #35 am: 7.06.2023 | 08:12 »
Auch wenn ich hier Kritik an den Abenteuerpfaden lesen, sollte einem doch bewusst sein, dass sie durchweg für ein amerikanisches Publikum geschrieben wurden, deren Rollenspielverhalten sich von dem europäischen doch sehr unterscheidet. Daher kann man davon ausgehen, dass die Autoren sich selbst bei den Sachen, die hier kritisiert werden, etwas gedacht haben, und die jeweils verantwortlichen Redakteure mit dem Endergebnis zu frieden waren.

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #36 am: 7.06.2023 | 08:40 »
Auch wenn ich hier Kritik an den Abenteuerpfaden lesen, sollte einem doch bewusst sein, dass sie durchweg für ein amerikanisches Publikum geschrieben wurden, deren Rollenspielverhalten sich von dem europäischen doch sehr unterscheidet. Daher kann man davon ausgehen, dass die Autoren sich selbst bei den Sachen, die hier kritisiert werden, etwas gedacht haben, und die jeweils verantwortlichen Redakteure mit dem Endergebnis zu frieden waren.

Was jemand, der etwas verkaufen will, und dann später die Kundschaft, die es gekauft hat, von der Qualität ein und desselben Produkts halten, können sehr leicht zwei verschiedene Paar Stiefel sein. Insofern nützt uns dieses ganze "bewußt sein" und "davon ausgehen" nur begrenzt -- letztendlich geht's ja darum, was wir mit den APs anfangen können.

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #37 am: 7.06.2023 | 09:04 »
Was jemand, der etwas verkaufen will, und dann später die Kundschaft, die es gekauft hat, von der Qualität ein und desselben Produkts halten, können sehr leicht zwei verschiedene Paar Stiefel sein. Insofern nützt uns dieses ganze "bewußt sein" und "davon ausgehen" nur begrenzt -- letztendlich geht's ja darum, was wir mit den APs anfangen können.

Tatsächlich habe ich mir schon mal ein paar dieser Dinger angesehen und war von der Qualität dieser "Abenteuerpfad" genannten Dinge so überzeugt das ich seitdem nie wieder etwas das unter dieser Bezeichung lief angefasst habe. (der satz könnte spuren von Ironie beinhalten).
Das ist natürlich schlecht (sowohl für mich (kund) als auch für den herstellter) sollte es AP geben die ich als gut oder besser beurteilen würde aber ... das Kind ist halt schon in den Brunnen gefallen.

Offline caranfang

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #38 am: 7.06.2023 | 09:10 »
Was jemand, der etwas verkaufen will, und dann später die Kundschaft, die es gekauft hat, von der Qualität ein und desselben Produkts halten, können sehr leicht zwei verschiedene Paar Stiefel sein. Insofern nützt uns dieses ganze "bewußt sein" und "davon ausgehen" nur begrenzt -- letztendlich geht's ja darum, was wir mit den APs anfangen können.
Das sehe ich anders, denn die Abenteuer wurden nicht für uns geschrieben, sondern für amerkanische Rollenspieler, und deren Rollenspiel-Geschmack unterscheidet sich nun einmal vom deutschen. Wenn hier Abenteuerpfade verrissen werden, die in den USA Neuauflagen, Hörspielfassungen oder sogar Preise erhalten haben, dann liegt das nicht an den Abenteuern, sondern an unseren Rollenspielgeschmack, für den diese Abenteuer nun einmal nicht geschrieben wurde.
Natürlich kann man die Abenteuer umschreiben, kürzen oder ergänzen. Aber sollte man das? Sollte man wirklich Dungeons oder andere Teile rausschmeißen, weil man sie für überflüssig hält?
Ich habe eher ein Problem damit, dass Autoren manchmal Lösungen in Sinn haben, auf die man eigentlich nicht kommen kann (etwas was ich aber hauptsächlich aus deutschen Abenteuern kenne und nicht aus amerikanischen). Das ist eher ein Punkt, wo ich den Spielern auf die eine oder andere Weise unter die Arme greife, entweder in dem ich die Lösung vereinfache oder zusätzliche, eigentlich nicht vorgesehene Hinweise einbaue.

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #39 am: 7.06.2023 | 09:23 »
Natürlich kann man die Abenteuer umschreiben, kürzen oder ergänzen. Aber sollte man das? Sollte man wirklich Dungeons oder andere Teile rausschmeißen, weil man sie für überflüssig hält?

"Sollte" ist eine Frage dessen, worauf sich die Gruppe geeinigt hat. Wenn sie wirklich den höchstoffiziellen Abenteuerpfad mit allen Ecken und Kanten gnadenlos by-the-book durchspielen will, bitte, dann und genau dann soll sie ihren Wunsch natürlich auch haben.

Ansonsten habe ich aber den Verdacht, daß die Frage, ob man ein offizielles Abenteuer oder eine entsprechende Kampagne überhaupt abändern darf, ihrerseits stark dem "deutschen Rollenspielverhalten" geschuldet ist. Ich kann mich jedenfalls zumindest gerade im Moment nicht an Kommentare i-welcher amerikanischer SL erinnern, die sich jemals ausgerechnet daran aufgehängt hätten. ;)

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #40 am: 7.06.2023 | 09:32 »
Also die Teilung in "deutschen" und "amerikanischen" RPG Geschmack halte ich für gewagt. D&D bzw. Pathfinder sind auch hierzulande Bestseller (soweit man diesen Begriff im RPG-Bereich anwenden kann). Und diese beiden D20-Platzhirsche sind nun einmal auf "Fight for XP" angelegt. Ich kenne zwar die modernen DSA-Sachen nicht, aber die erste und zweite Edition waren ebenfalls sehr D&D-lastig.

Es gibt heutzutage tonnenweise Alternativen für mehr narrative statt kampfbetonte Rollenspiele. Und ich wage zu behaupten, die prozentuelle Verteilung dieser "alternativen" Systeme ist in Europa/USA recht gleich.

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #41 am: 7.06.2023 | 09:45 »
"Sollte" ist eine Frage dessen, worauf sich die Gruppe geeinigt hat. Wenn sie wirklich den höchstoffiziellen Abenteuerpfad mit allen Ecken und Kanten gnadenlos by-the-book durchspielen will, bitte, dann und genau dann soll sie ihren Wunsch natürlich auch haben.

Ansonsten habe ich aber den Verdacht, daß die Frage, ob man ein offizielles Abenteuer oder eine entsprechende Kampagne überhaupt abändern darf, ihrerseits stark dem "deutschen Rollenspielverhalten" geschuldet ist. Ich kann mich jedenfalls zumindest gerade im Moment nicht an Kommentare i-welcher amerikanischer SL erinnern, die sich jemals ausgerechnet daran aufgehängt hätten. ;)
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Ich meinte mit dem sollen, dass beim Umschreiben von Abenteuerpfaden die Gefahr betshet, dass da erstrecht nicht alles Zusammenpasst. Mann, die haben die Abenteuer schließlich ungetestet veröffentlicht.  Wenn ich da jetzt etwas entferne, kann es passieren, dass am Ende die Gegner zu mächtig werden. Wenn ich jetzt die auch noch anpasse, werden sie dann vielleicht sogar zu schwach. Ersetze ich etwas, besteht die gefahr, dass das neue nicht die gleiche Komplexität besitzt, wie das ursprüngliche Element.
Hier wurde doch schon über den einen Blog mit seinen Änderungen an einigen Abenteuerpfaden geschrieben, wo dann doch herauskam, dass die Änderungen eher unglücklich, wenn nicht sogar total misslungen waren.
Darf man Abenteuerpfade umschreiben? Natürlich. Sollte man es? Nur, wenn man sich absolut sicher ist, dass die Änderungen den Abenteuerpfad nicht kaputt machen. Dazu muss man schon ein erfahrener Abenteuerschreiber sein.
Also die Teilung in "deutschen" und "amerikanischen" RPG Geschmack halte ich für gewagt. D&D bzw. Pathfinder sind auch hierzulande Bestseller (soweit man diesen Begriff im RPG-Bereich anwenden kann). Und diese beiden D20-Platzhirsche sind nun einmal auf "Fight for XP" angelegt. Ich kenne zwar die modernen DSA-Sachen nicht, aber die erste und zweite Edition waren ebenfalls sehr D&D-lastig.

Es gibt heutzutage tonnenweise Alternativen für mehr narrative statt kampfbetonte Rollenspiele. Und ich wage zu behaupten, die prozentuelle Verteilung dieser "alternativen" Systeme ist in Europa/USA recht gleich.
Damit hast Du vollkommen recht. Es wundert mich aber, dass Leute, die Pathfinder/D&D spielen ausgerechnet mit den für Pathfinder/D&D so typischen Elementen (= Dungeons) unzufrieden sind und diese ersetzen wollen. Von amerikanischen Pathfinder-Spielern kenne ich dies eher nicht.

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #42 am: 7.06.2023 | 10:01 »
Es wundert mich aber, dass Leute, die Pathfinder/D&D spielen ausgerechnet mit den für Pathfinder/D&D so typischen Elementen (= Dungeons) unzufrieden sind und diese ersetzen wollen. Von amerikanischen Pathfinder-Spielern kenne ich dies eher nicht.
Ich auch nicht. Aber wie viele wollen das denn eigentlich? Ich glaub' nicht, dass viele PF-Spieler einen AP umschreiben. Das ist IMHO eher eine sehr kleine Minderheit.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #43 am: 7.06.2023 | 11:17 »
Darf man Abenteuerpfade umschreiben? Natürlich. Sollte man es? Nur, wenn man sich absolut sicher ist, dass die Änderungen den Abenteuerpfad nicht kaputt machen. Dazu muss man schon ein erfahrener Abenteuerschreiber sein.Damit hast Du vollkommen recht. Es wundert mich aber, dass Leute, die Pathfinder/D&D spielen ausgerechnet mit den für Pathfinder/D&D so typischen Elementen (= Dungeons) unzufrieden sind und diese ersetzen wollen. Von amerikanischen Pathfinder-Spielern kenne ich dies eher nicht.

Ich glaube niemand hier möchte die Dungeons rausnehmen, weil ihm oder ihr Dungeons nicht gefallen. Sondern eher, weil es Dungeons sind, die nichts zum Abenteuerpfad hinzufügen. Ja, man kann auch was kaputtmachen, aber das wäre nicht meine erste Sorge, wenn ich etwas rausstreiche, dass mir nicht gefällt.

Das heisst jetzt aber umgekehrt nicht, dass man es ändern muss. Wenn's einem gefällt, dann ist das doch super. Objektive Kriterien gibt es hier ja nicht und die Tatsache, dass wir uns hier Gedanken machen, wie man die APs umschreiben kann zeigt ja gerade auch, dass wir sie im Kern gut finden.

Offline caranfang

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #44 am: 7.06.2023 | 11:45 »
Ich glaube niemand hier möchte die Dungeons rausnehmen, weil ihm oder ihr Dungeons nicht gefallen. Sondern eher, weil es Dungeons sind, die nichts zum Abenteuerpfad hinzufügen.
Fügen sie wirklich nichts hinzu? Selbst ein Dungeon, welches nur als Roter Hering dient, fügt etwas zur Story hinzu. Natürlich könnte man einige Stellen so umschreiben, dass die Charaktere die entsprechenden Informationen erhalten, ohne das vorgesehene Dungeon betreten zu müssen, aber dies erzeugt das Problem, dass gekürzt wurde, und den Charakteren an dieser Stelle EP verloren gehen. Ich Autoren haben sich selbst bei dem scheinbar überflüssigsten Dungeon etwas gedacht.

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #45 am: 7.06.2023 | 12:17 »
Fügen sie wirklich nichts hinzu? Selbst ein Dungeon, welches nur als Roter Hering dient, fügt etwas zur Story hinzu. Natürlich könnte man einige Stellen so umschreiben, dass die Charaktere die entsprechenden Informationen erhalten, ohne das vorgesehene Dungeon betreten zu müssen, aber dies erzeugt das Problem, dass gekürzt wurde, und den Charakteren an dieser Stelle EP verloren gehen. Ich Autoren haben sich selbst bei dem scheinbar überflüssigsten Dungeon etwas gedacht.

Ich denke, für das spezielle Problem "Upps, da fehlen dann aber doch XP!" gibt's allemal auch andere Lösungen. Dazu muß ich die Spieler nicht in genau dieses offizielle Dungeon schicken, dazu reicht -- wenn ich denn unbedingt den offiziellen Erfahrungspunkte-für-Kämpfe-Ansatz fahren will, was bei D&D5 ja ohnehin zwar dummerweise immer noch Voreinstellung, aber wenigstens nicht zwingend Bedingung ist -- auch ein passendes anderes Füllerabenteuer meiner Wahl.

Offline Evil Batwolf

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #46 am: 7.06.2023 | 13:42 »
Ein wenig ist das Umschreiben eines Abenteuerpfades mit der Inszenierung eines Theaterstückes vergleichbar - da streicht der Regisseur gelegentlich auch Passagen raus, ändert Texte, fügt etwas hinzu, bastelt am Bühnenbild. Andernfalls wäre ja nur eine einzige Inszenierung pro Stück sinnvoll und zulässig.

Für mich macht genau dieser Regisseur-Input das Spielleiten aus. Abenteuerpfade vorlesen kann jeder, die Kunst beginnt beim eigenständigen Verändern  8).

Offline Radulf St. Germain

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #47 am: 7.06.2023 | 14:04 »
Fügen sie wirklich nichts hinzu? Selbst ein Dungeon, welches nur als Roter Hering dient, fügt etwas zur Story hinzu. Natürlich könnte man einige Stellen so umschreiben, dass die Charaktere die entsprechenden Informationen erhalten, ohne das vorgesehene Dungeon betreten zu müssen, aber dies erzeugt das Problem, dass gekürzt wurde, und den Charakteren an dieser Stelle EP verloren gehen. Ich Autoren haben sich selbst bei dem scheinbar überflüssigsten Dungeon etwas gedacht.

Ich finde es toll, dass Dir die APs so gefallen, wie sie geschrieben sind. Ich beneide Dich ehrlich gesagt, denn ich persönlich spiele die APs, weil ich gerade nichts eigenes machen will, d.h. jede Änderung bringt mich von diesem Ziel weg.

Ich fände es gut, die Diskussion über die Qualität der APs auszulagern, falls Du die gerne weiter führen möchtest. Aber hier in diesem Faden möchte ich gerne mehr über mögliche Änderungen oder Herangehensweisen hierzu zu hören.


Offline caranfang

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #48 am: 7.06.2023 | 15:29 »
Ein wenig ist das Umschreiben eines Abenteuerpfades mit der Inszenierung eines Theaterstückes vergleichbar - da streicht der Regisseur gelegentlich auch Passagen raus, ändert Texte, fügt etwas hinzu, bastelt am Bühnenbild. Andernfalls wäre ja nur eine einzige Inszenierung pro Stück sinnvoll und zulässig.

Für mich macht genau dieser Regisseur-Input das Spielleiten aus. Abenteuerpfade vorlesen kann jeder, die Kunst beginnt beim eigenständigen Verändern  8).
Du weißt, dass das Regie-Theater bei vielen Theater-Fans nicht auf sonderlich viel Gegenliebe trifft...
Ich finde es toll, dass Dir die APs so gefallen, wie sie geschrieben sind. Ich beneide Dich ehrlich gesagt, denn ich persönlich spiele die APs, weil ich gerade nichts eigenes machen will, d.h. jede Änderung bringt mich von diesem Ziel weg.

Ich fände es gut, die Diskussion über die Qualität der APs auszulagern, falls Du die gerne weiter führen möchtest. Aber hier in diesem Faden möchte ich gerne mehr über mögliche Änderungen oder Herangehensweisen hierzu zu hören.
Der Aufwand, ein Abenteuer umzuschreiben, entspricht in meinen Augen dem, ein Abenteuer selbst zu schreiben, weil man darauf auchten muss, dass die neuen Elemente auch wirklich zu den alten passen. Und dies ist genauso schwierig, wie die entwicklung eigener Abenteuer.
Man sollte die Sachen, die man ersetzt, durch etwas gleichwertiges ersetzen. Ein vollwertiges Dungeon durch einen kurzen Besuch bei einem Informanten zu ersetzen, ist nicht gleichwertig. Es muss also genauso lange dauern, genauso anspruchsvoll sein und auch die gleiche Menge EP bringen (selbst wenn man statt EP mit Meilensteinen spielt). Wenn ich also etwas habe, was mir an einem Abenteuerpfad nicht gefällt, dann muss ich folgendes herausfinden:
  • Wo stehen die Charaktere am Anfang dieser Passage?
  • Und wo sollen sie am Ende dieser Passage sein?
  • Was soll durch die Passage erreicht werden?
  • Wie komplex ist diese Passage? (Dauer, Schwierigkeitsgrad, EP-Belohnung, ...)
  • Was muss ich sonst noch bei dieser Passage beachten?
  • Durch was kann ich diese Passage ersetzen, ohne das dabei irgendetwas verloren geht?
  • Passt die neue Passage zum Rest? Ist die neue Passage stimmig?
  • Führt die neue Passge dazu, dass ich andere Passage ebenfalls ändern muss?
Und dies muss man für jede Passage, die man ändern will, durchführen.
Wenn man aber mehr als die Hälfte eines Abenteuerpfads umschreiben will, sollte man sich wirklich überlegen, ob es überhaupt dieser Abenteuerpfad (undvielleicht auch dieses Rollenspiel) sein muss.

Wenn ich einen Abenteuerpfad als Steinbruch nehme, schreibe ich quasi meinen eigenen Abenteuerpfad. Und dann ist eigentlich alles erlaubt.

Offline Boba Fett

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #49 am: 8.06.2023 | 10:20 »
Ich fasse mal eben kurz meine Gedanken zusammen, aber die sind unvollständig.

1. Probleme hab ich bei den Pathfinder Abenteuerpfaden meistens mit dem Abenteuer 4+5, weil die unausgegoren sind und oft weg vom eigentlichen Pfad führen.
(Ganz extrem bei "Fluch des scharlachroten Throns", der in Korvosa spielt und wo 4+5 nur darum handeln, die Stadt zu verlassen und "Gadgets" zu besorgen...)
In einigen Pfaden auch mit Abenteuer 1.
(Hier zum Beispiel "Schlangenschädel". Der erste Teil hat so rein gar nichts mit dem Rest zu tun.)
Die Pfade, bei denen das in Kombi auftritt, sind für mich auch die schwächeren...

Generell passe ich die an oder "schreibe sie um". Meistens im Verlauf des Spielens, weil dann klar wird, was die Charaktere machen und daraus wird dann konsequent weitergeleitet.

2. Die Eskalationsspirale nervt mich unglaublich. (das ist ja nichts neues...) Viele der Abenteuerpfade haben wirklich tolle Ideen, Konzepte und Ansätze,
aber die Pflicht, dass man immer als Noob startet und stetig ein "next bigger thing" vorgesetzt bekommen muss, ist einfach nur Mist.
Für mich wäre es viel interessanter, wenn die Abenteuerpfade in Stufe 3 starten und mit Stufe 10 enden.
Vor allem könnte man sich dann, wenn man wirklich in Level 1 anfangen möchte, eine Vorgeschichte erspielen, wo man mit dem jeweiligen Schauplatz vertraut gemacht wird
und die Spielercharaktere entsprechende Motivationen bekommen. Und damit kommen wir gleich zu 3.

3. Motivationen
Gut funktionieren die APs für mich, wenn die Charaktere nachvollziehbar mit dem Abenteuerpfad verbunden sind.
Bei "Fluch des Scharlachroten Thrones" hatte ich beispielsweise einen Spielerin, deren Charakter eine Adelstochter aus Korvosa war und die die junge Königin von "früher" kannte und einen Shoanti-Barbaren, dem es sehr nah ging, was seine Artgenossen in der Stadt erleben mussten (ich schreibe bewusst vage, um nicht zu spoilern).
Deswegen hat das Abenteuer wirklich gut funktioniert.
Wir haben es auch in der Pandemie Hochzeit gespielt und da ein Teile des APs ja auch etwas mit Ausbruch einer ansteckenden Krankheit zu tun hatte,
hat das zusätzlich noch mal getriggert.
Will sagen: Man (Spielleitung & Spielende) muss sich drum kümmern, dass die Charaktere auch mitgehen.
Das gilt auch für

4. Involvierung der NSCs.
In einigen Fällen erleben die Spielleiter-Charaktere erhebliche Twists. Der nette Onkel aus AP Teil3 wird im nächsten Teil mal eben zum wahnsinnigen Kultisten
und das, ohne dass die Charaktere vorher auch nur die Chance hatten, das wahrzunehmen (und im Teil 4 wird es dann offensichtlich).
Oder man trifft einen NSC, der sich wie ein A*sch verhält und kurz danach ist er tot und wurde auf bestialische Weise umgebracht (um den Spielern zu verdeutlichen "die Bösen sind richtig böse). Und keiner versteht, warum der sich vorher so verhalten hat - teilweise sorgt das Verhalten dann später sogar für ein "na und?"...
Mir ist klar, dass die AP Teile nacheinander geschrieben und gleich publiziert wurden, so dass es kaum Chancen gibt, Entscheidungen der Autorenschaft späterer AP Teile in den früheren Anzudeuten, vor allem weil die Teile von unterschiedlichen (meist parallel) entwickelt wurde.
Deswegen lese ich immer einmal den ganzen Schmarrn und mach mir Notizen und lese dann beim Leiten auch immer mal in die nächsten Teile rein.
Und ich nehme mir die Freiheit dann "drohende Übel ihre Schatten vorauswerfen zu lassen". Und ich überlege mir welche Motivation bestimmten Taten zu Grunde liegen müsste und statte NSCs entsprechend damit vorher aus und erlaube auch die Chance, das wahrnehmen zu lassen.

5. und ich schmeisse Teile aus den APs, die völlig Banane sind einfach weg.
Teilweise ersetze ich sie auch durch Alternativen, wenn mir was gutes einfällt.

6. und ich flechte auch Zeug einfach ein, wenn sich das gespielte so entwickelt, dass es plausibel erscheint.
Wenn die Charaktere sich um etwas kümmern wollen, was im Abenteuerpfad eigentlich nicht vorgesehen ist, dann machen sie das und was sie da finden und erleben, das ergibt sich halt. Meistens improvisiere ich ein solches Abdriften anfangs, bis wir einen guten Cut machen können und bereite dann entsprechend was für die nächste Sitzung vor.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Zanji123

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Re: Abenteuerpfade umschreiben (Gedankensammlung)
« Antwort #50 am: 20.07.2023 | 14:45 »
Bei mir ist es eher ein "durchlesen, sich über offensichtliche XP Farm Szenen wundern, sich über absolut unlogisches Zeug wundern und das rausstreichen"

Ich beginne langsam schon die nächste Kampagne zu planen und zwar "Strange Aeons" auf Deutsch "was ewig liegt". Hier ... gibt's schon im ersten Teil einige Dinge die ich ... naja finde.

Die Charaktere wachen ohne Erinnerung in Zellen auf, eine Silent Hill inspirierte Krankenschwester schnippelt im Gang an einem Patienten rum, Charaktere befreien sich, killen die Krankenschwester und finden im Raum nebendran sämtliche Ausrüstung die man als Stufe 1 Held so hat. Charaktere haben Zugriff auf alle Fähigkeiten der Stufe 1 und 2 aber haben keine Ahnung wer sie sind oder warum sie hier sind.
-> da ich das mit SdDf spiele bekommen die Spieler einen leeren Charakter Bogen und Abstammung und klasse werden ausgewürfelt... die Werte sage ich ihnen erstmal nicht, das find ich besser (und ist auch mit der Gruppe abgesprochen)


die Charaktere bemerken also, dass sie in einer Art Silent Hill Sanatorium sind und begegnen weiteren Überlebenden welche sich in der Sanatoriums Kapelle verschanzt haben. Diese vertrauen den Spielern aber nicht und schicken sie daher aus DREI weitere Doppelgänger (die Silent Hill Krankenschwestern und Ärzte) zu töten welche praktischerweise in Räumen sind, dem Gang hinunter. (WoW oder andere MMORPGs lassen grüßen) -> fliegt raus


der Rest ist eigentlich ganz ok auch wenn hin und wieder typische "hey wir brauchen noch ein bisschen XP damit die Spieler auf Stufe 3 kommen" Encounter kommen.


deutlicher ist es im Band 3 glaub ich (jedenfalls der Band an dem die Spieler endlich den kompletten Hintergrund ihrer Charaktere bekommen): man reist permanent in die Traumwelten (jaa sehr Mythos behaftet der AP) um dort Dinge zu erledigen. Als man dann alle Reisen hinter sich hat und zum Zentralen "Hub" sag ich mal zurück kommt (eine Kawanserei) wird der Charakter der die Spieler ausgesandt hat entführt bzw. er WURDE schon entführt... und zwar auf einen Mond (der über der Karawanserei hing) und dort in einen Knast geschmissen in dem NATÜRLICH zwei Gruppen herrschen also kämpft man sich durch das Gefängnis killt :D

Dann gibt's noch eine Bibliothek im nächsten Band aus der die Spieler das Necronomicon entnehmen sollen. Die Bücherei ist natürlich übelst gesichert... nur leider auch so, dass um in das erste Kellergeschoss in dem nicht mal so krass schlimme Bücher aufbewahrt werden man schon quer durch das Obergeschoss rennen muss und an bestimmten Statuen drehen muss damit der Aufzug funktioniert ... auch das wird fliegen.



Kurz: ich nehme die "Basis" der Story, versuche schon bekannte NSCs einzusetzen wo möglich und logisch (einige NSCs sind auch ehemalige Spieler Charaktere) und werfe sämtliche "XP Farm Szenen" raus

 
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie