Autor Thema: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen  (Gelesen 20012 mal)

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Offline Luxferre

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #125 am: 25.01.2026 | 16:48 »
Wenn eine gute Runde schon eine schlechte Runde ist, dann ist Euer Niveau echt krass  >;D  :d

Mir geben so gefühlt mittelmäßige Runden immer ein gutes (inneres) Feedback, wie es eigentlich um diese Trabanten rund ums Hobby (wie Reallife, Job, Family und Co) bestellt ist.
Sich davon binnen 90min freizumachen wäre für mich ebenfalls unmöglich.

Witzigerweise habe ich gestern meine erste Runde RMU mit meinem besten Buddy und einem ehemaligen Mitspieler gehabt. Wir spielten 1998 zuletzt RM2 miteinander o.O
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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #126 am: 25.01.2026 | 17:11 »
 ;D Wenn man da so betrachtet, klingt das auch verdammt charmant  ~;D Gefällt mir wie du denkst.

Das würde ich mir allerdings niemals anmaßen zu denken. Im Gegenteil. Aber ein schöner Kommentar für die neue Seite. Bekommt einen Ehrenplatz.

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #127 am: 14.02.2026 | 13:07 »
Die Freuden des Spielleiters

Warum tun wir uns das Spielleiten eigentlich an? Die ganze Arbeit und Mühe - die oftmals auch ungenutzt versandet?

Diese Woche ist etwas sehr schönes und motivierendes Geschehen in Bezug zu meinen letzten Beiträgen.

Ich hatte mit dem Spieler des Paladins geschrieben. Mich beschäftigt schon länger die Idee  der Möglichkeit einer Redemption Arc betreffend seines Vaters. Sein Charakterhintergrund ist ja der, dass er seine Familie wegen ihrer unsauberen Machenschaften verlassen hat. Durch Yrons Taten fühlt er sich darin ja nur wieder bestärkt. Ursprünglich sollte ja der Vater des Paladins die Stelle Yrons haben und der "böse" Mensch in der Kampagne sein. Da just damals der Vater des Spielers gestorben war, habe ich das geändert um den Spieler da nicht emotional zu belasten. So spielte der Vater bisher kaum eine Rolle und ist noch nicht in Erscheinung getreten. Da sich in der kommenden Zeit offenbaren wird, dass eine Araknidin den Platz der Mutter eingenommen hat und für alles Übel in der Familie gesorgt hat, schwebt mir die Idee im Kopf, dass zu erfahren sein wird, dass der Vater nach und nach von ihr vergiftet wurde. Ähnlich wie es mit dem König des Landes geschehen ist. Doch im Gegensatz zum König lebt der Vater noch und fristet ein schlimmes Dasein. Eventuell ergibt es sich also, dass der nun in Heilmagie starke Paladin seinen Vater ähnlich wie Luke Skywalker retten kann.

Da ich aber nicht weiß wie er darauf reagieren wird und ob er schon so weit ist, habe ich ihn tatsächlich mal angeschrieben und ihm vorgeschlagen ein safety tool zu nutzen falls mal etwas käme, womit er sich unwohl und ungut fühlt. Er soll einfach ein Kreuz auf ein Blatt malen und das hoch halten. Er ist der mit abstand emotionalste Spieler in der Runde, der sich wirklich immer sehr in seinen Charakter hinein versetzt. Das macht natürlich auch als Spielleiter Spaß. Der Spieler konnte natürlich nicht wissen warum ich so etwas schreibe und meinte nur, dass ihm vermutlich exzessive sexuelle oder physische Gewaltdarstellung schon zu schaffen machen würde und meinte auch, dass er eben manchmal nicht die richtigen Worte findet wenn er von Szenen so überwältigt ist wie z.B. die Paladinserhebung in den Orden vor ein paar Abenden. Daraufhin hatte ich ihm geantwortet, dass das ja eher positiv und schön zu sehen ist, wenn er so in einer Szene leben kann und dass es mir ja eher darum geht, dass ihm als Spieler einfach ein unwohles Gefühl aufkommt und habe das als geklärt erachtet.

Daraufhin hat er dann von sich aus aber entgegen seiner normalerweise recht whats app kargen Art weiter geschrieben, was er mutmaßen würde was es mit Nostaroth und dem Schleier so auf sich hätte. Er versuchte alle Aussagen zusammen zu fügen und hatte eine eigentlich recht coole Idee. Da aber im jetzigen Abenteuer diesbezüglich schon etwas offenbart werden wird, kann ich die "leider" nicht übernehmen und als meine ausgeben.  ;D

Das führte dann aber auch weiter dazu, dass er geschrieben hat, wie sehr er begeistert ist von dem was wir da spielen. Wie konsistent die Welt und NSC ihm erscheinen, dass er das Gefühl liebt Teil der Welt zu sein und das Gefühl liebt, auf diese einwirken zu können. Dass er nie das Gefühl hat, das was kommt passiert ob sie etwas machen oder nicht. Dass sie eben in der Welt etwas bewegen können und auch dass jeder Spieler auf seine eigene Art und Weise mitgenommen wird und es für ihn wirklich so ist wie früher mit einer Lieblingsserie. Er will immer wissen wie es weiter geht und freut sich riesig auf den kommenden Termin.

Das war echt krass berührend für mich muss ich zugeben. Gerade weil ich hier immer herumjaule, dass ich vielleicht doch zu sehr railroade etc. Ich hatte die Diskussion auch überhaupt nicht in die Richtung getrieben. Im Gegenteil. Als hätte er hier mitgelesen - gerade meine Empfindung zu der letzten Runde. Und gerade wo ich beruflich extrem angespannt bin und der Fokus dadurch vom Rollenspiel genommen wurde. Gerade dann kommt so einen "Liebeserklärung". Das war schon brutal und hat mir total den Schupss gegeben den übernächsten Abend endlich mal weiter vorzubereiten. Wenn mich jemand fragen würde, warum ich mir das alles antue und so gern Spielleiter bin, dann müsste ich eigentlich nur diese Textnachricht zeigen.

Was ein auf und ab der Spielleitergefühle der letzten Monate :ctlu:

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #128 am: 15.02.2026 | 10:50 »
Und gleich ein Beitrag mit Gedanken hinterher geschoben. Da ich gestern zum ersten Mal seit längerer Zeit einen Samstag hatte, an dem ich nicht arbeiten gegangen bin, habe ich mich gestern um den letzten Abend des laufenden Abenteuers gekümmert. Wir spielen kommenden Freitag den Teil davor. Auf den freue ich mich auch schon sehr, da das so etwas wie der "Weichenteil" wird. Er wird hoffentlich ein paar weitere Storyhooks für die Zukunft einführen. Aber dann spielen wir in 2 Wochen den vermutlich letzten Teil des laufenden Abenteuers. Und der hat aus vielen Gründen eine enorme Bedeutung für mich.

Ich hatte es hier und da sicher schon mal erwähnt. In meiner Gedankenwelt markiert dieser Abschluss so etwas wie die gefühlte Mitte der Kampagne. Genau die Mitte ist es sicherlich nicht. Aber wenn alles für die Spieler läuft, beendet der Waldläufer seine Lebensquest und bringt seinen Bruder lebend nach Hause zu ihrer Mutter. Zu diesem Zeitpunkt hat er viel erleiden und opfern müssen. Und dann wird der Fokus auch stärker auf die Geschehnisse in Calanor und die Bekämpfung der Arakniden gerichtet sein. Was war - also die alte Kampagne - wird erstmal länger nahezu komplett in den Hintergrund treten. Nachdem ich im laufenden Abenteuer diesbezüglich nochmal extrem aufgefahren haben werde.

Tja und dann kommt der Moment, den ich schon ewig im Kopf trage, vor dem ich mich aber auch immer ein wenig gefürchtet habe, da er dann definitiv wird. Die Offenbarung, dass der Waldläufer der Sohn des verstobenen Königs ist. Viele Fragen werden hier geklärt und neue vielleicht aufgeworfen werden. Ich hatte mir viele Szenarien überlegt was denn damals genau geschehen sein könnte um das mit der Vorgeschichte des Charakters zu verbinden. So richtig rund wurde es nie bisher. Immer wieder habe ich mir Notizen zu Ideen gemacht, die ich gestern nur ausgewertet und zusammengefügt hatte. Tatsächlich hat sich das schon ein wenig wie das Schreiben eines Buches angefühlt. Aber die Szene ist mir extrem wichtig und sie entfaltet dann hoffentlich auch die entsprechenden Wirkung. Ich muss zugeben, dass ich die letzten Monate auch immer mal ins Wanken gekommen bin, ob ich das wirklich durchziehen möchte. Es ist ja ein wenig klicheehaft. Die Geschichte des verlorenen Sohn des Königs, der zurück kehrt um die vakante Krone des Landes zu nehmen. Aber ich beobachte immer wieder, dass der Spieler offensichtlich Aragorn als Vorbild hat. Sein alter Charakter ging damals auch in die Richtung. Also gebe ich ihm doch genau diese Geschichte. Und genau für den Paladinspieler die Erhebung in den Paladinorden ein besonderes und einschneidendes Erlebnis war, so denke ich wird dieser Moment für den Waldläufer werden. Und noch passender ist natürlich, dass der Gegenspieler der Krone in Yron Varantir schon eingeführt und sowieso ein Erzfeind des Waldläufers ist.

Und als ich so herunterschrieb, was die Mutter erzählen würde und was am Ende damals geschehen ist und wie es dazu kam, dass er zu seiner Pflegefamilie kam, musste ich an einer Stelle schlucken. Das war verrückt, ich war von einem Moment der Schilderung plötzlich selbst total angefasst und emotionalisiert. Es hilft sicherlich, dass ich aktuell wieder den Herrn der Ringe lese. Ich merke deutlich, wie die Art des Erzählens und die Sprache Eingang in die Überlegungen findet. Ein gefallener und durch langsame Vergiftung in den Wahnsinn getriebener König - der einst ein aufrechter Mann war. Er sieht und erkennt seinen neugeborenen Sohn, was ihm einen kurzen Moment der Klarheit alter Größe und Macht der Könige Numenors schenkt. Und er lässt ihn zum Wohl des Reiches und seiner selbst gehen für die Hoffnung auf eine bessere Zukunft. Auf jeden Fall wird das ganze musikalisch von Manowars the crown and the ring untermalt werden um dem ganzen die entsprechende Größe zu geben.

Und dann bin ich an einem Punkt an dem sich so eigentlich erst einmal war. Vielleicht aber in der Größenordnung in der laufenden Kampagne noch nie. Ich habe keine Ahnung wie es weiter gehen wird. Es liegt komplett in der Hand der Spieler. Zu diesem Zeitpunkt haben sie mehrere Handlungsoptionen, die unterschiedlicher aber nicht sein könnten. Wollen sie ins politische Abenteuer gehen, ins Dungeonabenteuer etc. Und vor allem, wofür wird der Waldläuferspieler sich entscheiden? Er muss das Erbe nicht annehmen. Er kann auch einfach Waldläufer bleiben. Alles mit erheblichen Auswirkungen und Möglichkeiten. Und dann möchte ich die Kampagne aber dennoch eigentlich auf einen gewissen Zeitrahmen zusammengezurrt lassen.

Ich habe nach diesem Abend dann knapp zwei Monate Zeit etwas vorzubereiten. Momentan ist ja arbeitsmäßig landunter bei mir. Insofern bin ich um die Situation recht froh. Tatsächlich ist es aber auch komisch, so gar keine Ahnung zu haben bzw. Gedanken darüber machen zu können. Ich bin selbst sehr gespannt wie es weiter geht. Zum anderen fühlt es sich dadurch aber auch wie ein kleiner Restart der Kampagne an. Ich habe daher auch noch immer die Überlegung eine Midcampagne session zero zu machen. In der möchte ich einfach mal resumee ziehen und die Spieler fragen, worauf sie besonders Lust haben, was ihnen am meisten Spaß macht etc. Wobei ich durch die oben beschriebene Nachricht des einen Spielers mich frage, ob das überhaupt noch notwendig ist. Ich mag auch nicht alles zerreden.

Und die immer gewichtig werdende Frage ist dennoch: Was geschieht am Ende? Also wie und ob geht es danach weiter. Und hier schließt sich ein wenig der Kreis zu meinem ersten Beitrag in diesem Faden. Als ich mit der Kampagne anfing, war sie als nichts anderes gedacht wieder ins Rollenspiel hinein zu finden. Für uns alle. Vor allem stand vor 2 Jahren die alte Kampagne wieder aufleben zu lassen. Viele Verknüpfungen dafür habe ich in den letzten 2 Jahren geschaffen. Fast schon zu viele. Die Idee war, die Spieler am Ende ingame in irgendeiner Form vor die Wahl zu stellen: Die alten oder die neuen Charaktere weiterführen. Das sollte sich schwer und tragisch anfühlen. Der Düsternis der Kampagne angemessen. Doch was ich nicht auf dem Schirm hatte - ich glaube wir alle nicht - es hätte wahrscheinlich keine Fortführung der alten Kampagne benötigt. Jeder von uns ist dermaßen in die aktuelle Kampagne, Charaktere und NSC, Handlung und das Land investiert, dass die Kampagne nicht schlechter wäre, gäbe es keine Verknüpfung zur alten Kampagne. Was wiederum manches leichter machen würde. Diese Gedanken kommen jetzt auch immer öfters. Dieses starke Atmosphäre wie wir sie hier aktuell erleben, werde ich auf keinen Fall mit einer follow up Kampagne die die alten Helden und Konflikte aufleben lässt so erschaffen können. Das meiste ist organisch gewachsen und wenn ich schon etwaige NSCs und Handlungen für die alte Kampagne einwebe (so z.B. ganz stark im aktuellen Abenteuer), befürchte ich, wird es dennoch nicht die Intensität haben, die wir aktuell erleben. Auch darauf bin ich per heute gespannt und frage mich, was ich denke wenn ich in 2 Jahren diesen Beitrag hier wieder lese.



Offline Ildfus Mahler

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #129 am: 15.02.2026 | 11:26 »
Dieser Thread ist wirklich eine wunderbare Liebeserklärung an das Hobby und an Deine Runde. Danke für diese ehrlichen und tiefen Einblicke in Deine Gedanken und Dein Seelenleben! Macht Spaß, daran teilzuhaben!

Viel Erfolg bei der Planung der nächsten Schritte!  :)

Offline gunware

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #130 am: 15.02.2026 | 14:44 »
Dieser Thread ist wirklich eine wunderbare Liebeserklärung an das Hobby und an Deine Runde.
Das kann ich nur unterschreiben.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Online Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #131 am: 21.02.2026 | 15:52 »
Danke ihr zwei :)

Nachdem ich nach der letzten Runde ja etwas angeschlagen war, möchte ich dann zeitnah von der der Runde danach berichten. Das Thema hat mich ja doch länger beschäftigt. Ich war gespannt, inwiefern das wirklich an den Besonderheiten des Tages gelegen hat. Kurz gesagt: Offensichtlich lag es damals tatsächlich komplett am Arbeitspensum des Tages. Gestern war es dann das Gegenteil. Ich hatte extra geschaut, dass ich auf der Arbeit keine Termine habe. Hatte die letzten Wochen Zeit noch ein, zwei Dinge im Abenteuer zu ändern. Und scheinbar hat selbst meine Frau etwas mitbekommen und heute Morgen sogar gefragt wie es war. Sonst interessiert sie sich überhaupt nicht für das was wir da treiben. Okay, ich hatte ihr gestern auch erzählt, wie aufgeregt ich war. Ja genau, ich war doch aufgeregt. Einfach weil das gedanklich eben der der erste Tei des zweiteiligen "Midseason" Finales werden würde.

Ich habe es dann auch recht schnell gemerkt, wie gut allgemein meine Stimmung und die Stimmung am Tisch war. Wir hatten dann auch gleich einen "strong start" Beginn, mit einer intensiven Rollenspielszene mit einem NSC der alten Kampagne. Da merkte ich einfach wieviel flexibler ich geistig an dem Abend gegenüber der letzten Runde war. Das war eine lange Szene, bei der auch die Spieler alle mitgingen und das Schicksal des NSCs ging ihnen offensichtlich nahe. Danach folgte ein Kampf und diese ganze Szene hat unheimlich aufgelockert und wir haben extrem viel gelacht. Es war vielleicht keine so gute Idee eine untote Entin als Gegner zu bringen. Wieviel Wortwitze mit Ent man machen kann ist wirklich nicht mehr normal.

Außerdem habe ich Anfangs einen magischen Gegenstand den der Magier erstmal genutzt hat auch noch etwas erweitert, so dass der Magier nicht mehr die Nachteile der Ebene erfahren musste. Das war stimmungsvoll, aber vor allem für den Spieler deutlich spürbar spaßbringend. Es war vielleicht den Spielspaß betrachtend nicht die beste Idee der Ebene Eigenschaften zu geben, die die Fähigkeiten der Spieler beschneidet. Von der Atmosphäre hatte sich das gut und passend angefühlt, aber dem Spiel förderlich war das weniger. Gerade wo wir auch insgesamt 4 Abende und somit fast 24 Spielstunden in ihr verbringen. Das werde ich mir für die Zukunft merken und werde ich so nicht nochmal machen. Also es hört wirklich nicht auf mit den Erfahrungen als Alt/Neuspielleiter  ;D

Allgemein denke ich mir auch mal wieder, dass es sicher nicht schaden wird in zukünftigen Abenteuern mal wieder mehr Kämpfe einfließen zu lassen. Das ist dem aktuellen Abenteuer schon immer eine gute Auflockerung. Zum einen wegen der schweren Handlung und dauerhaft düsteren Atmosphäre. Hat man gestern richtig gespürt.

Danach folgten noch zwei wichtige Storyszenen, die auch Grundläge für zukünftige Abenteuer bilden können. Dazwischen habe ich auch ein paar "Füllerszenen" eingefügt. Bei denen ging es einfach darum auch mal Hindernisse mit Fertigkeiten oder Zauber zu überwinden. Und auch das kam spürbar gut an und hat auch einfach mal alles etwas aufgelockert. Insofern hatten wir eigentlich in den knapp 6 Stunden Spielzeit doch einiges an Abwechslung und Spaß. "Wiedergutmachung" ist also geglückt.
Auch hatte ich dann auch Zeit mich wieder mehr um die musikalische Untermalung zu kümmern. Und wie geil kam das? Bei der Startszene sollte ja Klaviermusik im Zimmer gespielt werden. Eine zerrissene Seele die ihr altes Leben vergessen hatte. Also habe ich Klaviermusik laufen lassen. Insbesondere Bring me to live von Evanescene und Losing my religion von REM. Das hat brutal gut gepasst. Und wenn er nun erwacht und sich erinnert, kann ich dann die original Version von Bring me to live spielen. Das war schon etwas Gänsehaut. Ich mag das dermaßen, wenn Songs eigentlich die Geschichte des Abenteuers erzählen.

Einen kleinen Punkt der mir nicht so gefallen hat gab es schon. Der lag dann aber vermutlich auch einfach an der fortgeschrittenen Stunde. Die letzte Szene war nochmal eine kurze aber sehr intensive Geisterbegegnung für den Paladin. Und eigentlich auch für das große Ganze wenn man mitgedacht hat. Tja und das war von den anderen beiden Spielern komisch. Da hätte es extremes Potential gehabt unter den Charakteren zu sprechen. Das hätte ich ehrlicherweise auch erwartet. So bleib der Paladin, sichtlich getroffen, mit seinen Gedanken allein. So nach dem Motto "allee hopp, gehen wir weiter". Das Tat mir für den Spieler - der das sicher gerne angenommen hätte - aber auch die Szene leid. Ich hätte in dem Moment gerne einen NSC da gehabt um ihn anzuspielen. Daran überlege ich für die Zukunft herum. Ob ich der Gruppe nicht doch wieder einen NSC zur Seite stelle, der auch einfach mal Gespräche in Gang bringen kann. Aber ich denke gerade in Hinblick auf die dichte Atmo der Startszene und den Gesprächen mit dem NSC in ihr, dass da wirklich die Müdigkeit auch bei allen eine Rolle gespielt hat.

Brutal ist in dem Moment aber auch, wie wenig ich den nächsten Termin erwarten kann. Der ist eigentlich schon in zwei Wochen. Aber ich  hätte am liebsten heute weiter gespielt. Ich muss sagen, auf diese Abende und Szenen freue ich mich schon sehr lange. Und es ist toll gerade in ihnen zu sein. Ich bin bei vielen Sachen zwar immer hin und her gerissen, ob ich das jetzt nicht schon zu früh offenbare. Würden wir noch 6 Jahre spielen sicherlich. Aber da ich ja so oft schreibe, wie eng ich das zeitlich halten möchte, kann ich doch auch eigentlich genau diesen Umstand ausnutzen. Wozu warten, wenn es doch eh recht "kurz" ist? Das macht schon Spaß muss ich zugeben.

Jetzt habe ich meine Freude - nach dem Frust von vor 4 Wochen - wenigstens hier niederschreiben können. Das hat die Freude und den Spaß gerade nochmal verlängert. Wie war das geteilte Freude ist doppelte Freude.  ~;D

Offline Luxferre

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #132 am: 21.02.2026 | 22:58 »
 :headbang:
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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #133 am: 27.02.2026 | 10:18 »
Ich muss das hier gerade nochmal als Ventil benutzen um meine Gedanken irgendwo zu lassen, da meine Aufregung und Vorfreude die letzten Tage immer weiter ansteigt. Also weniger Werkstatt mäßig, sondern eher meine Gedanken sammelnd und ausformulierend.

Es ist jetzt noch genau eine Woche hin zu unserem nächsten Abend und meine "Anspannung" steigt immer weiter. Das ist wirklich heftig. Warum ist das so? Nun wir hatten vor fast genau 2 Jahren, im April 2024, unseren ersten Spielabend. Und nun im März sind dann die ersten zwei Jahre nahezu auf den Punkt genau abgeschlossen. Ich habe die Abenteuerberichte die ich hier veröffentlicht habe allesamt in eine Worddatei konvertiert und lasse diese mir die letzten Tage vorlesen. Dadurch ist mir gestern erst bewusst geworden, wie früh ich viele Vergangenheitshandlungen und darmit in Zusammenhang stehende Namen von NSC eingeflochten habe. Diese haben immer wieder einen kurzen Blick auf das gegeben haben, was damals geschehen ist. Insbesondere auf die Taten des Beraters des Königs. Schon in den ersten drei Abenteuer tauchten Handlungen und Namen rund um den Königshof und das Erbe der Familie des Waldläufers auf, die erst ein Jahr später in Abenteuerhandlungen vertieft werden würden. Und die jetzt am kommenden Abend zu einem großen Teil einen Abschluss finden würden.

Und genau das greift mich momentan schon an. Das fühlt sich für mich seltsam nach einem Abschluss an. Ein Kreis der sich nach zwei Jahren schließt. So viele Handlungsfetzen die die Charaktere in den letzten zwei Jahren erfahren haben, Andeutungen etc. werden sich hier vermutlich kumulieren und zukünftig kein Thema mehr werden. Zumindest was die Geschichte des Waldläufers angeht. Was genau mit dem König damals geschehen ist, ist natürlich noch immer nicht klar, obwohl die Spieler vielleicht schon Ideen haben -gerade durch den letzten Abend. Aber der Storyflickenteppich dieser Handlung der letzten beiden Jahre, wird hoffentlich zu einem großen Teppich ausgelegt werden und den Charakteren, wie auch den Spielern, ein stimmiges Ganzes ergeben und die letzten offenen Fragen klären.

Erstaunlich wieviel Details ich über die beiden Jahre selbst schon wieder vergessen habe. Erschreckend. Ich meine, dass sind alles Handlungen die ich mir ausgedacht oder wir gemeinsam erspielt haben. Insofern ist es gerade gut, nochmal alles zu hören um möglichst alles logisch zusammen zu fügen. Und auch die Beziehung mancher NSC z.B. ins Licht zu rücken oder mal erwähnen. So war z.B. Cameron derjenige, der den Bruder des Waldläufers nach dessen erster Gefangennahme aus dem Gefängnis gerettet hatte. Die beiden werden wohl auch aufeinander treffen. Also muss ich deren gemeinsame, kurze, Geschichte im Blick haben und eine entsprechende Reaktion aufeinander ausspielen. Ich gebe zu, dass hatte ich überhaupt nicht mehr so genau im Blick.

Ich kann nun zumindest ein wenig nachempfinden, wie sich der Abschluss einer Kampagne anfühlen muss. Ein ganz klein wenig fühlt sich das aktuell schon so an - obwohl wir mittendrin sind. Im wahrsten Sinne des Wortes. Ich denke den Spielern ist die Größenordnung des nächsten Abends aktuell nicht wirklich bewusst. Für sie dürfte es mehr ein Abend wie jeder anderer sein. Außer dass die Hoffnung besteht, das aktuelle Abenteuer zum Abschluss zu bringen. Insofern denke sie sich wohl schon, dass da noch etwas kommen wird. Wobei wir uns gerade auch etwas mit einem Countdown hypen  ~;D

Ich frag mich ja gerade, ob das noch normal ist, da selbst ein wenig aufgeregt zu sein und zu spüren, dass die Gedanken sich immer verstärkter um den nächsten Abend drehen? Kommt mir schon etwas gestört vor muss ich zugeben. Insofern bin ich dann auch fast schon froh, wenn nächste Woche Samstag ist und ich den zurückliegenden Abend reflektiere und dann damit beginnen kann, mir hoffentlich Gedanken um die zweite Hälfte der Kampagne zu machen. Ich würde hier und heute aber mal wetten, dass ich vor allem schreiben werde, wie geschafft ich vom Vorabend bin  ;D

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #134 am: 9.03.2026 | 15:03 »
Die Rettung des Bruders

Wie ich ja schon mehrfach geschrieben habe, hatten wir letzten Freitag unseren letzten Abenteuerabend zum Abschluss des aktuellen Handlungsbogens. Ein Aspekt daraus hat für mich besonders gut funktioniert, weshalb ich ihn hier im Werkstattstil nochmal herausgreifen möchte: der Endkampf gegen das Brudermonster – beziehungsweise gegen den dunklen Seelenanteil des Bruders des Waldläufers.

Im Vorfeld hatte ich zwei Battlemaps vorbereitet (im entsprechenden Battlemaps-Feed hatte ich dazu schon ein paar Gedanken geteilt), weil mir klar war, dass dieses Finale mehr sein sollte als ein klassisches „alle drauf und schauen, wer stehen bleibt“ Kampfszenario. Etwa eine Stunde vor dem eigentlichen Kampf verbrachten die Charaktere damit, das Schloss zu erkunden. Das fühlte sich atmosphärisch bereits sehr stimmig an und half, die Spannung langsam aufzubauen. Als sich schließlich die Türen zum Ballsaal öffneten und drei große Spiegel im Raum sichtbar wurden, unterstützt von einer düsteren Spotify-Kampfplaylist, war am Tisch sofort eine andere Energie spürbar. Um die Spieler von Beginn an leicht zu irritieren, hatte ich vier Rüstungen im Raum platziert. Entsprechend rechneten alle damit, dass hier gleich „etwas passiert“. Umso verunsichernder war es, dass zunächst kein Gegner auftauchten – nur diese drei Spiegel. Erstaunlich wieviel mehr Kreativität dann auch während des Spielens aus einem heraussprudelt. Mit improvisieren habe ich immer mal wieder meine Stolpermomente (in einer Szene auch an dem Abend), aber da auf der Kampfkarte ein zweiköpfiger "Vogel" zu sehen war und wir in einer düsteren Version des Schlosses der Familie des Paladins spielten, dessen Hauswappen eben ein Falke ist, habe ich das entsprechend eingebaut als Symbol dafür, dass im Monsterkörper des Bruders unseres Waldläufers eben die gute und die böse Seele miteinander ringen und deswegen zwei Köpfe in einem Körper stecken. Als wäre das genauso immer schon geplant gewesen.  :)

Spiegel waren in der Dämmerebene zuvor mehrfach etabliert worden. Ein zersprungenes Spiegelstück vom Markt hatte eine Erinnerung eines Verstorbenen preisgegeben, beim Fürsten hatten Spiegel wie Seelenfenster funktioniert, durch die man in sein Innerstes blicken konnte. Die Spieler wussten also, dass Spiegel hier mehr bedeuteten als bloße Dekoration. Trotzdem kam kurz die Diskussion auf, ob man die Spiegel nicht einfach zerstören sollte. In diesem Moment lief es mir ehrlich gesagt etwas kalt den Rücken herunter, denn damit wäre das ganze Konstrukt kollabiert und der Bruder vermutlich kaum noch zu retten gewesen. Denn mit jedem "gewonnenen" Spiegel würde nicht nur ein Stück der guten Seele des Bruders im Monster erwachen, nein, das Monster würde auch geschwächt werden. Dieses war in der Urform schon sehr stark und hätte eine enorme Herausforderung für die Charaktere dargestellt. Dadurch, dass sie sich zunächst aufs Verteidigen konzentrieren konnten, war das soweit noch handlebar.

Der Plan war, dass ausschließlich der Waldläufer die Spiegel betreten konnte. Jeder Spiegel zeigte eine prägende Erinnerung des Bruders – vom Kind über den erwachsenen Bruder, bis hin zum gequälten Mann, der nach Erlösung suchte. Es waren bewusst Rollenspielszenen, keine Kampfszenen. Die Aufgabe des Spielers bestand darin, diese Seelenfragmente zu erlösen. Durch gutes Zureden und eben Rollenspiel. Wenn der Waldläufer nicht die richtigen oder passenden Worte gefunden hat, hat die gute Seele nicht oder schwächer reagiert. Hat er die Szene richtig gedeutet und angesprochen, war die Chance größer. Am Ende durfte er einen Erfolgswurf mit gegebenenfalls errollenspielten Boni machen um zu sehen, ob er die gute Seele des Bruder erreichen konnte. Währenddessen mussten die beiden anderen Charaktere sich vor Angriffen des Monsters schützen, was zunächst recht gut gelang. Mit dem Zerbrechen des ersten Spiegels wurde der dunkle Seelenanteil des Bruders geschwächt – und er erkannte erst jetzt, was eigentlich geschah. Er änderte sofort seine Taktik, ließ von direkten Angriffen ab und beschwor die umstehenden Rüstungen, die von Geistern erfüllt wurden. Plötzlich standen die beiden Kämpfer vor einer doppelten Herausforderung: Sie mussten den Gegner in Schach halten und gleichzeitig verhindern, dass die Spiegel zerstört wurden.

Wir spielten das Ganze abwechselnd, einer Kampfrunde schloss sich einen Rollenspielrunde im Spiegel an. Die nächste Runde begannen wir in dem Fall dann wieder mit der Rollenspielrunde der die Kampfrunde folgte und vice versa. So wurde das Hin- und Herspringen nicht zu hektisch. Obwohl eigentlich alles simultan lief, entstand so ein klarer Rhythmus. Interessanterweise erzeugte genau diese Struktur eine wirkungsvolle zeitliche Spannung. Die Rede- und Entscheidungszeit des Waldläufers war indirekt begrenzt, weil währenddessen die Kampfsituation eskalierte. Die Spiegel hatten einen Schadenspool, den ich mit Escalation Dice in Form von 6W6 visualisierte. Immer wenn ein Gegner im W100-System bei einem Angriff mindestens 101 erreichte (Wurf plus Offensivbonus von 60), wurde mit diesen Würfeln Schaden gegen die Spiegel ausgewürfelt. Bei einer 5 oder 6 nahm ich entsprechende Würfel aus dem Pool. Am Ende lag tatsächlich nur noch ein einziger Würfel da, als der letzte Spiegel erlöst wurde. Es war also wirklich knapp.

Hinzu kam massives Würfelpech bei den beiden Kämpfenden, insbesondere beim Paladin. Kaum ein Wurf funktionierte, Zauber misslangen, Offensivwürfe verpufften. Das sorgte spürbar für Frust bei ihm, trug aber gleichzeitig enorm zur Bedrohlichkeit der Szene bei. Nichts lief „sauber“, alles fühlte sich nach Pech an. Genau das machte die Situation bei allem Spielerfrust aber  intensiv und lebendig.

Als schließlich der letzte Spiegel zerbrach, atmeten die Spieler auf und lehnten sich zurück um die Beschreibung der vermeintlichen Endszene zur lauschen. Sie waren überzeugt, das Finale sei geschafft. In diesem Moment legte ich die zweite Battlemap auf den Tisch. Der gute Körper Tokaros wurde aus Calanor vom Bruderdämon in die Dämmerebene versetzt. Hier vereinigte sich dieser mit der gereinigten Seele, drohte dort jedoch endgültig zu sterben, da sich diese Angriffen des Monsters und herbeibeschworener Zombies ausgesetzt sah. Es entstand ein weiterer Wettlauf gegen die Zeit, bei dem die Gruppe mit letzten Ressourcen verhindern musste, dass der Bruder nun trotz aller Mühen starb. Auch das wurde knapp, aber sie schafften es. Insgesamt dauerte dieses Finale wohl rund drei Stunden Spielzeit und fühlte sich durchgehend angemessen und rund an. Ich glaube die Spieler haben mich dafür ein wenig gehasst. Ich habe ihnen da wirklich viel abgefordert, obwohl es durch das Würfelpech sicher auch etwas schwerer für sie war als notwendig.

Für mich war das interessant und bestätigend, dass es doch möglich ist, spannende Kämpfe gestalten zu können die in Erinnerung bleiben. Entscheidend waren hier die beiden Ebenen gleichzeitig, schützenswerte Ziele, ein klarer dramaturgischer Bogen und eine visuelle Eskalation durch die Mechanik. Im vorletzten Abenteuer hatten wir ja einen klassischen „Theater of the Mind“-Kampf, der ebenfalls gut funktionierte, aber schneller und funktionaler war. Ich glaube, mein Weg wird künftig darin liegen, besondere Kämpfe bewusst als inszenierte Setpieces auf Battlemaps zu gestalten, mit Umgebung, Mechanik und dramaturgischem Aufbau, während ich normale - insbesondere kleinere Nebenkämpfe - flexibel und zügig im Kopfkino abhandle.

Am Ende fühlte sich der Abend für mich wie erwartet, wie ein echter Abschluss an. Die Befreiung des Bruders und dessen Wiedervereinigung mit dem Waldläufer brachte noch einmal viel Atmosphäre an den Tisch, aber diese Schilderungen gehört dann in den entsprechenden Spieltagsbericht. Vielleicht werde ich den einen oder anderen zusätzliche Gedanken zu unserem letzten Abend auch nochmal hier niederschreiben. Jetzt steht aber erst einmal eine längere Pause an, die ich nutzen möchte, um die zweite Kampagnenhälfte etwas zu strukturieren. Es existieren noch einige lose Enden, aber nach diesem Freitag hatte ich erstmals wirklich das Gefühl, einen bewusst gesetzten Zwischenabschluss erreicht zu haben – und genau so sollte sich ein Finale anfühlen. Jetzt möchte ich eigentlich gerne gedanklich 2 Wochen "Pause" vom Rollenspiel machen. Dummerweise hatte ich schon am nächsten Tag einige Ideen für den nächsten Abend. Es hört halt doch nie auf.  ~;D

Schön war für mich persönlich hier zu sehen, wie sich unsere/meine Kampfgestaltung in den letzten beiden Jahren seit Wiederbeginn geändert hat. Inzwischen spiele ich auch mit den Gedanken ein paar Kleinigkeiten hauszuregeln und das System etwas weiter unseren Bedürfnissen anzupassen.




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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #135 am: 14.03.2026 | 19:50 »
Knapp eine Woche ist seit unserem großen Halbfinale vergangen. Wie man aus meinen letzten Beiträgen herauslesen konnte, habe ich diesem Abend wirklich entgegengefiebert und ihn auch als eine Art Zwischenabschluss betrachtet. Eigentlich war danach geplant, dass wir nun rund zehn Wochen pausieren – die Terminfindung war schwierig und ich war auch froh um die Zeit, da ich bis zum letzten Abend noch überhaupt nichts Weiteres vorbereitet habe. Und die Zeit wollte ich etwas zum gedanklich runter fahren, dann Neusortierung der Handlungsstränge und Überlegungen zur Weiterführung der zweiten Hälfte der Kampagne nutzen.

Doch zwei, drei Tage nach dem Spielabend, nachdem ich das Ganze erst einmal sacken lassen musste, kamen schon wieder die ersten Ideen. Der letzte Abend war einfach noch nicht „fertig erzählt“. Es gibt noch zahlreiche Möglichkeiten für Interaktionen zwischen Spielern untereinander und NSCs, die geradezu danach rufen, ausgespielt zu werden. Und das möchte ich gerne anbieten.

Besonders hängen geblieben ist mir der Magierspieler, der im letzten Abenteuer offensichtlich eine Beziehung zu Dwalkir aufgebaut hatte. Immer wieder – bis auf den letzten Abend – versuchte er offenbar, eine Möglichkeit zu finden, ihn nach Calanor mitzunehmen. Offenbar war er sogar kurz davor, dass es gelingt, ohne dass ich seine konkrete Idee wirklich kannte. Kurz vor der Flucht kam die Frage auf, ob Dwalkir sich innerhalb eines Radius von etwa drei Metern um ihn befände. In diesem Moment wurde mir klar, dass er etwas plante – vielleicht eine Art Versetzung oder Transport. Doch diese drei Meter waren nicht gegeben. Und genau diesen Moment würde ich gern noch einmal aufgreifen und vielleicht im nächsten Abend eine neue Gelegenheit schaffen.
Gleichzeitig möchte ich am nächsten Abend noch einen Kampf einbauen. Die schwarzen Waldläufer haben Cameron verfolgt und so – in Yrons Auftrag – herausgefunden, wo sich die Charaktere aufhalten. Damit steht im Grunde schon das Grundgerüst für den nächsten Abend.
Die letzten Monate waren für mich als Spielleiter durchaus anstrengend. Ich habe viel Handlung vorbereitet, Zusammenhänge verknüpft, alte Plotpunkte aufgegriffen, neue gelegt und versucht, alles in einen großen erzählerischen Bogen zu bringen. Das war arbeitsintensiv und durch Beruf und Familie zeitlich nicht immer leicht unterzubringen. Entsprechend habe ich mich tatsächlich auf eine längere Pause „gefreut“.

Umso überraschender war es, dass sich die Spieler unabhängig voneinander in den Tagen danach bei mir meldeten. Mit Ideen zu ihren Charakteren, mit Fragen zu Gegenständen, mit weiterführenden Gedanken – und sogar mit einer gewissen Motzigkeit darüber, nun zehn Wochen nicht zu spielen. Das hat mich dann doch wieder selbst angesteckt. Und so haben wir uns nun doch entschieden, im April weiterzuspielen.
Allerdings möchte ich nach den Erfahrungen der letzten Monate bewusst einen anderen Weg einschlagen und etwas für mich Neues versuchen. Zum einen soll es für die nächsten Abende wieder bodenständiger oder eher simpler werden. Ein Abenteuer pro Abend, ein klarer Fokus, wenig Szenenwechsel und NSC. Keine epischen Rückgriffe auf die historische Tiefenstruktur des Landes, keine großen Verknüpfungen mit der Vergangenheit alter Charaktere – zumindest vorerst. Stattdessen greifbare, abgeschlossene Geschichten.

Für die nächsten zwei Abende habe ich dafür schon konkrete Ideen. Danach möchte ich wieder ein Story-Element aufnehmen: die Befreiung eines Arachniden-Schattenwebers, dem sie in der Dämmerebene begegnet sind. Dieser ist das von den Spielern benannte, nächste Ziel. Aber auch das will ich in ein überschaubares räumliches Setting mit einigen Kämpfen einbetten. Aber nichts mehr von der Dimension der vier abendfüllenden Abenteuer in der Dämmerebene schaffen.
Ich glaube, das tut uns allen gut. Die Kämpfe gegen Untote in der Dämmerebene waren fordernd, sowohl spielerisch als auch systemisch. Jetzt möchte ich den Charakteren – gerade nach dem anstehenden Stufenaufstieg – wieder Raum geben zu glänzen. Sie sollen spüren, was sie erreicht haben. Normalere Kämpfe gegen natürlichere Gegner und Konfrontation mit Situationen auf die sie reagieren müssen. Aber kein Bedarf, im Kopf zu haben, was vielleicht drei Abende oder ein Jahr vorher geschehen ist.
Was mich selbst am meisten überrascht hat: Ich war überzeugt, nach diesem Halbfinale erst einmal ausgebrannt zu sein. Und dann merke ich nach wenigen Tagen, dass die Lust im kleineren Maße sofort wieder da ist. Vielleicht liegt genau darin der Schlüssel – die große Geschichte bewusst einmal beiseitezuschieben, auch wenn wir alle natürlich brennend wissen wollen, wie es weitergeht.
Im Hintergrund schwelt ja weiterhin die große Bedrohung der Arakniden. Ihr endgültiges Ziel ist für mich noch nicht vollständig entschieden. Ich schwanke zwischen zwei oder drei Richtungen. Vielleicht lassen sie sich sogar kombinieren. Noch ist keine endgültige Festlegung nötig. Das hätte ich im „Urlaub“ gerne klären wollen.

Dagegen ist alles um Yron Varantir erstaunlich offen. Er ist momentan der zentrale Antagonist, aber seine Rolle in der Geschichte ist nicht entschieden und wird es von mir auch nicht. Er ist eine Marionette der Arakniden. Ich lasse mich daher bewusst treiben und reagiere auf das, was die Spieler tun. Das ist ganz spannend. Er ist einfach ein „Nerv“ NSC im positiven Sinne, der direkt im Fadenkreuz der Spieler ist und immer wieder zu Diskussionen führt. Auch am letzten Abend bei der Entscheidung was sie nun als nächstes machen wollen. Yrons Treiben in Aranost versuchen zu verhindern und ihn im besten Fall endlich beseitigen, oder sich eben der Möglichkeit annehmen, die Arakniden stark schwächen zu können. Gar ihre Pläne zu durchkreuzen, zumindest zu verzögern. Da haben sie schön mit sich gekämpft.
Deswegen gefällt mir aber gerade der Plot um Yron so. Ich bin selbst total gespannt, wie all das am Ende zusammenläuft.
Lange Rede, kurzer Sinn: Nachdem die Kampfgestaltung einen großen Schritt nach vorne gemacht hat, versuch ich mich nun daran, meine andere Schwäche etwas anzugehen. Dem Zwang soviel wie möglich vorzubereiten und zu verbinden. Für den kommenden Abend steht die szenische Idee: 1. Gespräche zwischen SC/SC und SC/NSC 2. Magier und Dwalkir „Flashback“ Szenen 3. Kampf gegen die schwarzen Waldläufer. Für 1. Habe ich mir bisher nur Namen und Stichpunkte für Gesprächsfetzen notiert und will es dabei sein lassen. Für 2. Will ich in einer ersten Szene erforschen, was der Spieler am letzten Abend vor hatte und im Laufe zwei oder drei darauf folgender Szenen ihm in irgendeiner Form die Möglichkeit der Idee der Umsetzung der Idee zu geben. 3. Tja, da habe ich im Keller schon die Battlemaps ausliegen und schaue wie ich sie zusammen füge. Kann sein, dass die Gestaltung des Kampfes wieder am Meisten Zeit beansprucht.

Das ist noch fern vom Lazy Dungeon Master, aber zumindest der Versuch einfach mal nur Grundnotizen und Überlegungen aufs Papier zu bringen und auf viel Improvisationsgabe an dem Abend zu hoffen. Namo, wenn du das hier in ein paar Wochen nochmal liest und das Aben doch wieder auf 20 Seiten Papier angewachsen ist, gibt’s Ärger. Das Problem ist, dass ich beim Schreiben der Szenen ständig weitere Ideen etc. bekomme und die unter bringen will. Aber genau das möchte ich jetzt für die nächsten drei oder vier Abende mal sein lassen.

Ich bin gespannt, wie mir das gelingt. Ich möchte mich einfach nun auch mehr ins Improvisieren zwingen. Eine Idee ist tatsächlich auch mal zu versuchen, einen Schatz den sie finden anhand der Schatztabellen, von den Spielern live auswürfeln zu lassen. Und dann damit umzugehen – egal ob es passt oder nicht, was sie sich da erwürfelt haben. Ich könnte mir vorstellen, dass das auch einen gewisse „Glücksspielspannung“ erzeugt, die ihnen vielleicht Spaß macht. Auch wenn ich später vielleicht wieder frage, was mir da wohl in den Sinn gekommen ist.
Viele Überlegungen und Ideen, wir werden sehen wie es läuft.

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #136 am: 17.03.2026 | 14:55 »
Da die Werkstatt momentan wieder eröffnet ist, geht es gleich weiter mit den Gedanken.

Zunächst noch in Anschluss des letzten Beitrags: Die Idee steht für mich. Ich werde das mit der "Kurzvorbereitung" so mal versuchen. Aktuell stehen 4,5 DinA4 Seiten Text - allerdings auch mit über einer Seite Gegnerwerten. Ich werde noch die Kampfkarte ein wenig vorbereiten und ansonsten nichts weiter machen. Eigentlich könnte ich an dem Abend bestimmt noch 8 Stunden reinstecken um alles auszufeilen, aber das will ich bewusst wider meiner Natur nicht machen. Mit dieser für mich außerordentlich kurzen Vorbereitung will ich einfach mal in den Abend gehen und mich auch bewusst mehr auf Improvisation und den Flow verlassen. Wenn es zäh wird, steht ja dennoch ein größerer Kampf an, der dann eben das Herz des Abends ist. Da bin ich wirklich gespannt  ~;D

Daher Blick nach Vorne und etwas weiteres Neues für mich. Ich hatte ja schonmal einen D&D Dungeon "geklaut". Allerdings war das letzten Endes ja nur der Plan eines mehrstöckigen Gebäudes, den ich benutzt und umgeschrieben habe. Jetzt mache ich etwas umgekehrtes. Ich möchte für das übernächste Abenteuer ein D&D (ja, manchen läuft es jetzt sicher eiskalt den Nacken hoch) Abenteuer nutzen und für mich umschreiben. Auch wieder vor dem Gedanken, Zeit für mich zu sparen. Sicher könnte ich das in einen eigenen Werkstattthread schreiben, aber ich weiß nicht, ob es so viel dazu zu schreiben gibt. Bisher habe ich aber noch nie ein bestehendes Abenteuer in meiner Kampagne verwendet.

Aber noch in 2024 habe ich unsere Stadtbibliothek geplündert und mir ausgeliehen, was sie so an RPG Material hatten. Und da war ein D&D Abenteuer aus 2001 "the standing stone".



Das hat mir damals schon ziemlich gut gefallen. Und genau dessen Grundidee möchte ich nun in meiner Kampagne verwenden. Darin geht es vereinfacht gesagt um ein bedrohtes Dorf in einem Wald. Alles leicht keltisch angehaucht. Das Dorf wird von einem Geisterreiter bedroht, der Menschen des Dorfes angreift. Außerdem leben im Wald Elfen, die die abgemagert wirkenden Dörfler ebenfalls immer wieder angreifen würden. Es gibt das Grab eines alten Kriegsherrn und ein paar wenige zu bereisende Ortschaften. Aber vor allem beinhaltet es einen schönen Twist. Die Dörfler sind die Bösen. Sie sind Tiermenschen, die die ehemaligen Dörfler ersetzt haben. Der Geisterreiter macht insofern aus Rache Jagd auf sie. Und sie sind es, die eigentlich die Elfen angegriffen haben, die sich eigentlich nur verteidigen. Ein feines kleines Setting so wie ich es mag. Kein Dungeon Crawl (außer einem wirklich schlimmen Labyrinth Dungeon, den man aber so auch nicht spielen muss), Mystery, wenige Kämpfe und eine kleine Sandbox in der die Spieler heraus finden können was hier Sache ist. Wie gut oder schlecht das Abenteuer ursprünglich am Spieltisch war weiß ich nur bedingt von verschiedenen Rezensionen. Aber der ganze Aufhänger und einige Szenen gefallen mir extrem gut. Und diese werde ich nun nach Calanor transferieren.

Zunächst möchte ich erstmal ein paar Kernideen schildern was die Übernahme und Entwicklung des ganzen angeht:

Es soll möglichst ein Abenteuer für einen Abend sein. Die Gruppe ist auf einer Reise uns stolpert in die Szenerie herein und kann sich darum kümmern. Das kann länger oder kürzer dauern, je nachdem wie skeptisch sie sind bzw. erfolgreich sie den Dingen nachgehen. Die Details wie und was sie herausfinden können arbeite ich aber ja erst noch aus. Die Bedrohung Calanors wird durch das Spinnenvolk der Arakniden gebildet. Diese haben durch ein mächtiges Artefakt die Möglichkeit die Gestalt von humanoiden Wesen anzunehmen. Die Charaktere können dieses Artefakt demnächst vielleicht finden und zerstören, daher wollte ich auf jeden Fall einmal ein Abenteuer gestalten, in dem zu sehen ist, wie gefährlich diese Gabe ist. Also werden es Arakniden sein die in dem Dorf die Identitäten der verschwundenen Dorfbewohner angenommen haben. Warum und wieso arbeite ich noch aus.

Dadurch wiederum kann ich fast 1:1 den Geisterritter übernehmen. In Calanor ist der beherrschende Glaube, der Glaube an den Sonnengott Tharon. Die Streiter der Kirche wurden ausgebildet um die Arakniden zu bekämpfen. Also kann es sich bei dem Geisterritter um einen Paladin Tharons handeln, der herausgefunden hatte was hier vorgeht und von den Arakniden getötet wurde. Das wiederum könnte gleich für den Tharon Paladin in der Gruppe ein Berührungspunkt werden. Erkennt er vielleicht schon in der ersten Begegnung, dass es sich bei dem Geist um einen Paladin Tharons handelt? Aber warum tötet dieser dann arme Dörfler? Das gefällt mir schon sehr gut und fühlt sich organisch an.

Außerdem war die Vorgeschichte des Paladins, dass er mit einem Priester durch die Lande gereist ist. Auch diese wollte ich nochmal aufgreifen - einfach der Atmosphäre wegen und um die Geschichte homogen zu gestalten und damit das was war nicht durch die Abenteuer der Gruppe komplett überschrieben wird. Also werden die beiden das Dorf vor längerer Zeit besucht haben. Dadurch könnte natürlich auch die Situation entstehen, dass dem Paladin etwas komisch vorkommt. Menschen die sich nicht mehr an ihn erinnern oder verändert sind.

Das größte Problem sind die Elfen. Diese muss und möchte ich ersetzen. Im ursprünglichen Abenteuer werden sei eben auch von den Tiermenschen bekämpft, damit das gesamte Gebiet ihres ist. Also werden es hier eher Menschen sein, da Elfen in Calanor nicht so verbreitet sind. Vielleicht könnte ich aber auch ein Rudel Garxx (meine Version des D&D Gnolls) daraus machen. Vor einiger Zeit hat die Gruppe erfahren, dass das Fürstentum in dem sie sich befinden, von Garxxangriffen geplagt ist. Diese kommen aus den Bergen im Westen des Landes. Die Brutstätte der Arakniden liegt im Osten. Diese sollten immer schon dahinter stecken um von ihrer Rückkehr abzulenken. Das Dorf könnte als eine verdeckte Operationsbasis der Arakniden verwendet werden - um von hier aus  Garxxangriffe als False Flag Aktionen zu starten (Die Arakniden können sich in Garxx verwandeln). Und ein echtes Rudel Garxx, die eigentlich überhaupt nichts mit der Sache zu tun haben, haben das herausgefunden (oder zumindest, dass die Dörfler dahinter stecken) und versuchen sich nun bestienhaft dafür zu rächen. Der Ansatz gefällt mir beim Schreiben sogar besser als die Idee, dass es sich bei den Menschen im Wald um Flüchtlinge oder Angehörige der getöteten Dörfler handelt. Den Punkt muss ich mir noch durch den Kopf gehen lassen.

Soweit die Gedanken zum Grundszenario. Das ist in viele Richtungen offen und passt hervorragend zur Kampagne. Es bietet einen in sich abgeschlossenen örtlichen Rahmen und könnte auch zeitlich passen. Entweder ein schönes abgeschlossenes Abenteuer für eine Abend. Im schlimmsten Fall zieht es sich doch über zwei Abende.

Den Labyrinth des Kriegsfürsten benötige ich dazu nicht und will ich auch weglassen. Der erscheint mir ohnehin aus der Dungeondesignhölle.

Soweit zunächst mal die initialen Überlegungen. Davon bin ich erstmal recht angetan und freue mich drauf. Vom Lesen her, hatten mir verschiedene Teile des D&D Abenteuers wirklich gut gefallen. Andere nicht so, aber die spielen für mich dann auch eher keine Rolle. Auf jeden Fall hilft mir der Abenteuerband, relativ schnell und einfach eine recht cool Geschichte bzw. Abenteuer aus dem Ärmel zu schütteln. Ich glaube theoretisch könnte ich schon mit diese Eckpunkten einen Abend ganz gut improvisieren wenn ich jetzt müsste.

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #137 am: 27.04.2026 | 11:59 »
Lange Rede, kurzer Sinn: Nachdem die Kampfgestaltung einen großen Schritt nach vorne gemacht hat, versuch ich mich nun daran, meine andere Schwäche etwas anzugehen. Dem Zwang soviel wie möglich vorzubereiten und zu verbinden. Für den kommenden Abend steht die szenische Idee: 1. Gespräche zwischen SC/SC und SC/NSC 2. Magier und Dwalkir „Flashback“ Szenen 3. Kampf gegen die schwarzen Waldläufer. Für 1. Habe ich mir bisher nur Namen und Stichpunkte für Gesprächsfetzen notiert und will es dabei sein lassen. Für 2. Will ich in einer ersten Szene erforschen, was der Spieler am letzten Abend vor hatte und im Laufe zwei oder drei darauf folgender Szenen ihm in irgendeiner Form die Möglichkeit der Idee der Umsetzung der Idee zu geben. 3. Tja, da habe ich im Keller schon die Battlemaps ausliegen und schaue wie ich sie zusammen füge. Kann sein, dass die Gestaltung des Kampfes wieder am Meisten Zeit beansprucht.

Am Wochenende haben wir obiges Abenteuer gespielt, und ich wollte ein kurzes Fazit dazu ziehen. Wieder einmal habe ich mich bei der Zeiteinteilung deutlich verschätzt – besonders was den Kampf angeht.

Die Vorbereitung selbst lief eigentlich ganz gut, zumindest für den reinen Rollenspielteil. Dieser hat gut funktioniert und war auch so vom Zeitaufwand vorbereitet, wie ich es mir vorgestellt hatte. Die Kampfvorbereitung war dagegen deutlich aufwendiger und hat mehr Zeit in Anspruch genommen, um alles sinnvoll aufzubauen bzw. Werte der ganzen beteiligten NSC zu ermitteln. Insgesamt empfand ich das aber noch als angemessen.

Das eigentliche Problem lag dann in der zeitlichen Planung. Einer der Mitspieler hatte angekündigt, dass wir maximal bis Mitternacht spielen könnten, da er am nächsten Morgen bereits um 6 Uhr wieder arbeiten musste. Deshalb hatte ich grob damit gerechnet, bis etwa 23 Uhr fertig zu sein: ungefähr eine bis anderthalb Stunden Rollenspiel und anschließend zwei bis maximal zweieinhalb Stunden Kampf.

Schon der Rollenspielteil dauerte dann allerdings fast zwei Stunden. Mein Fokus lag hier bewusst darauf, die Spieler stärker ins aktive Rollenspiel zu bringen – ein Thema, das im Forum ja schon öfter diskutiert wurde. Ich habe dafür verschiedene Techniken ausprobiert, vor allem durch direkte Ansprache der NSC, die gezielt nach den Befindlichkeiten der Charaktere fragten. Das hat tatsächlich sehr gut funktioniert und richtig Spaß gemacht. Ich konnte alle drei Spieler spürbar stärker ins Rollenspiel hineinziehen.

Besonders die Szene mit Dwalkir (dem Stadtfürsten in der Dämmerebene vom letzten Abenteuer) war dabei gelungen. Gerade den Spieler vom Margier konnte ich damit noch einmal gut erreichen. Er hat sich nach anfänglicher Irritation intensiv mit der Situation auseinandergesetzt und war deutlich stärker in der Szene drin. Ich hatte es bewusst wie eine geistige Zeitreise dargestellt – auch wenn der Spieler selbst noch nicht genau weiß, was dahintersteckt. Daraus entwickelten sich durch die Spieler sogar eine interessante Zeitreisefrage, die ich ich so im Vorfeld nicht bedacht hatte. Klar, ich hatte ja auch nicht ewig vorbereitet wie sonst. Die Ideen der Spieler konnte ich so aber wunderbar einbauen. Das war ein starker Moment, weil ihre Ansätze deutlich spannender waren als meine ursprünglich viel simplere Idee. Ich hoffe, dass sich das beim nächsten Spielabend entsprechend auszahlen wird.

Wo ich mich allerdings komplett verschätzt habe, war der eigentlich simple Kampf. Und da habe ich wirklich selten so daneben gelegen.

Wir starteten etwas später als geplant in den Kampf, ungefähr gegen halb zehn. Bis Mitternacht wären also noch rund zweieinhalb Stunden geblieben – eigentlich ausreichend, dachte ich. Doch als es dann 0 Uhr war, waren wir noch lange nicht am Ende. Ich sprach daher an, ob wir den Kampf bis zum nächsten Mal unterbrechen sollten, auch wenn eine Pause mitten im Kampf natürlich immer unschön ist. Der Spieler, der früh aufstehen musste, meinte dann, wir sollten die eine Stunde noch durchziehen und den Kampf fertig machen. Allerdings wurde daraus viertel nach eins – und wir waren immer noch nicht fertig. Um die Uhrzeit habe ich dann von mir aus abgebrochen. Es kann sein, dass der Kampf noch immer eine Stunde dauert und ich war dann auch platt und hätte vermutlich nur noch halbgar agiert um ihn vorbei zu bringen. Was ihm dann auch etwas die Bedeutung genommen hätte.

Was ich komplett unterschätzt hatte, war die Komplexität der Situation. Neben den Spielercharakteren mussten auch drei verbündete NSC mitgeführt werden. Zusätzlich spielte sich der Kampf auf mehreren Ebenen gleichzeitig ab: im Waldhaus des Waldläuferspielers und seiner Familie, außerhalb des Hauses, auf dem Vorplatz und im Wald, wo sich die feindlichen Waldläufer und ein feindlicher Druide bewegten. Damit mussten im Grunde ständig drei, teilweise sogar vier Kampfschauplätze gleichzeitig im Blick behalten werden.

Das hat enorm viel Zeit gefressen, obwohl die Anzahl der Gegner eigentlich gar nicht so groß war. Am Ende mussten wir den Kampf also tatsächlich abbrechen und werden ihn beim nächsten Spielabend fortsetzen. Das ist schon heftig, weil wir am Ende vermutlich auf einen Kampf mit insgesamt fünf Stunden Spielzeit kommen werden – und ich schätze, mindestens eine weitere Stunde wird noch dazukommen. Natürlich kam insbesondere ungewöhnliches Chaos rein, da es eben auch ein überraschender Angriff war, was die Spieler natürlich aus ihrer üblichen Vorbereitungsroutine heraus geholt hat. Manche hatten ja nicht mal Rüstungen zu Beginn an etc..  Das ganze Thema "Dauer eines Kampfes" muss ich nochmal nachwirken lassen.

Ich hatte auch eine Karte für das Innere des Hauses, die hier schon nicht mehr zu sehen ist. Der Druide ist aktuell nicht zu sehen, aber noch aktiv. Wir werden also das nächste Mal gleich mit dem Kampf beginnen. Mit frischem Kopf, werde ich da aber als SL wohl nochmal ein paar Pfund reinwerfen. Da wird noch einiges passieren nehme ich an. Aber aus meiner Idee, für jeden Abend ein abgeschlossenes Abenteuer präsentieren zu können ist direkt am ersten Abend nichts geworden. So sah dann der Endstand aus:



Ach und mir fällt noch ein wichtiges Edit ein. Aufgrund der Größe der Karte, passte der Spielleiterschirm nicht mehr auf den Tisch. So dass ich ohne ihn gespielt habe. Das war zwar etwas umständlich, weil mir die Tabellen und Werte gefehlt haben die darin enthalten sind. Aber eine interessante Erfahrung mal offen zu Würfeln. Ich würfle ja klassisch hinter dem Schirm. Aber ich habe das Gefühl, dass das für die Spieler doch auch mal interessant war. Wobei sie umgekehrt Probleme damit hatten, die Augen von weiteren vorbereiteten Minis zu lassen, bzw. meinen Notizen.

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #138 am: 27.04.2026 | 13:58 »
Das klingt doch mal wieder sehr rund und schön! Gut, sobald ein Kampf nicht genau so läuft wie geplant wird man auch nicht wissen, wie lange er dauert. Aber ich finde eine Unterbrechung im Kampf auch nicht schlimm.

Nach meiner durchwachsenen Erfahrung mit meine Einsteigendentruppe und nach dem Lesen dieses Spielberichtes von Dir komme ich nochmal zu der Erkenntnis, dass wir guten Spielleitungen nur so gut wie unsere guten Spielenden sind. Du hast da eine tolle Truppe, finde ich.

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #139 am: 28.04.2026 | 09:49 »
Ja unbedingt. Ich habe auch das Gefühl, dass wir uns in manchen Sachen nochmal mehr eingegroovt haben. Irgendwie fühlt es sich auch nach der nächsten Phase an. Da die Charaktere jetzt Stufe 11 sind (was MERS als Regelwerk nicht vorsieht. Da ist ab Stufe 10 Schluss) ändert sich dadurch auch ein wenig das Spiel. Nachdem das Thema unserer Runde ja war, wieder ins Spiel zu finden und auch die Regeln wieder "drauf" zu bekommen, bin ich inzwischen auch wieder an einem Punkt an dem ich anfange Hausregeln einzuführen, für Dinge die mir im System nicht gefallen. Immer nach vorheriger Diskussion mit den Spielern was sie von der Idee halten und ob sie das möchten.

Aber was heißt schon der Kampf läuft nicht wie geplant. Wirklich geplant habe ich nur die Kampfkarte und Anfangssituation. Den Rest wollte ich mal laufen lassen. Und da war es einfach die schiere Masse an Gegnern, NSCs und eben Kampfortschaften. Zwei Kämpfer, zu denen eben ein Spielercharakter gehörten, haben im Haus erstmal ihre Rüstungen anziehen müssen. Was eben dauert - selbst wenn ich das biege und nicht von realweltlichen Plattenrüstungen ausgehe. Währenddessen hat der Waldläufer SC und sein NSC Bruder die Truppe zunächst durch schreien gewarnt, sind aber im Wald in ein Scharmützel geraten im Versuch das Haus zu erreichen. Da der Waldläufer SC auch Hauptziel des Angriffs war, ist der nach und nach in eine bedrohliche Situation geraten. Und der Magier war zur Angriffszeit auch im Haus in einem Gästezimmer und hat eben Bewegungen hinter dem Haus wahrgenommen und sich derer zunächst angekommen. Ich gebe zu, das war für mich als SL echt nicht ohne, alles und alle Zuständen und Handlungen im Blick zu haben.

Was aber spannend war, war erstmals so richtig mit der Entfernung zu spielen. Beim Außengelände bin ich von 3 Meter pro Kästchen ausgegangen. Das bedeutet die Bogenschützen des Feindes waren außerhalb der Reichweite der Spieler (außer wenn sie selbst mit Bogen schießen würden - was sich aber aufgrund der Nahkampfsituation nicht ergeben hat). Dazu hat der Kampf auch tatsächlich auf zwei Ebenen stattgefunden. Etwa fünf Meter über dem Boden an den Außenstegen des Baumhauses und gegnerischer Waldläufer die sich in den Baumkronen bewegt haben und von dort Fernkampfangriffe durchgeführt haben. Und eben die Kampfhandlungen auf dem Boden. Was z.B. beim Magier immer mal zu Verwirrung gesorgt hat, da er Angriffszauber wirken wollte, aber ja die Ziele auf dem Boden von seiner höhergelegen Position nicht sehen konnte, da er nicht an der Holzkante stand. Das war wirklich zeitaufwendig in jeder Kampfrunde jeden Handlung nach dem Muster zu bewerten und umzusetzen.

Mit etwas Abstand bin ich aber bei dir - so schlimm ist die Unterbrechung des Kampfes dann auch nicht wie ich im Spiel dachte. Zumindest wiegt das mit frischem Kopf das nächste Mal anfangen können die Nachteile bei weitem auf. Zudem hat der Freund bei dem wir spielen auch die Möglichkeit die Kampfkarte so lange zur Seite zu legen bis wir weiter spielen. Ich habe mir genaue Notizen über den Zustand und die Handlungen der NSC in der nächsten Runde gemacht. Wie immer ist es auch ohnehin so, dass ich mich jetzt auch schon wieder freue wenn es weiter geht. Auch wenn der lange Kampf recht Abendprägend ist und wie so lange wohl auch noch nie gekämpft haben, ist das dennoch nichts, was ich jetzt als störend empfinden würde. Im Gegenteil, ich nutze das gerade gerne wo mir etwas Zeit fehlt Abenteuer in der Tiefe vorbereiten zu können, dennoch Spiel anzubieten. Alleine, dass eben klar ist, dass das danach kommende Abenteuer an dem Abend eben dann nicht fertig gespielt werden können wird ist etwas schade. Das wollte ich ja als One Shot gestalten um den Spielern auch einfach mal einen abgeschlossenen Abend bieten zu können. Ist halt nicht, auch kein Problem. Und wer weiß ob die Situation um den Kampf herum nicht noch eskaliert und zu etwas führt was ich nicht bedacht habe. 

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #140 am: 29.04.2026 | 10:31 »
Wieviele Kampfrunden etwa habt Ihr in wievielen Stunden gespielt ab dem Moment, wo die Warnrufe die gesamte Truppe aktiviert haben?

(In DnD 3.5/20. Magiekundigenstufe läuft es bei uns in vielen Kampfsituationen so: Meine Leute  bereiten sich 60 bis 90 Minuten Spielzeit vor für 1 bis 3 Runden Kampf, die wir in 20 bis 40 Minuten abhandeln. Meine Truppe hat daran Freude, aber jetzt im Endspiel wird es ab und an mal anders laufen - wie schon beim Kampf gegen Baranil im letzten Jahr.)

Schön mitzuerleben, dass eine weitere Rollenspieltruppe mit Spaß und Mut sich von dem erwählten System nicht vorschreiben lässt, wie sie es zu spielen hat  :D :

Da die Charaktere jetzt Stufe 11 sind (was MERS als Regelwerk nicht vorsieht. Da ist ab Stufe 10 Schluss) ändert sich dadurch auch ein wenig das Spiel. Nachdem das Thema unserer Runde ja war, wieder ins Spiel zu finden und auch die Regeln wieder "drauf" zu bekommen, bin ich inzwischen auch wieder an einem Punkt an dem ich anfange Hausregeln einzuführen, für Dinge die mir im System nicht gefallen. Immer nach vorheriger Diskussion mit den Spielern was sie von der Idee halten und ob sie das möchten.

Ich hatte mir in den 80ern Mers/Rolemaster mal angesehen: War das nicht so, dass "planmäßig" gedacht war, dass man nach MERS-Stufe 10 auf Rolemaster Stufe 11 wechseln "sollte"? Oder unterscheiden sich beide Systeme doch zu sehr?

Offline WeepingElf

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #141 am: 29.04.2026 | 11:18 »
Ich hatte mir in den 80ern Mers/Rolemaster mal angesehen: War das nicht so, dass "planmäßig" gedacht war, dass man nach MERS-Stufe 10 auf Rolemaster Stufe 11 wechseln "sollte"? Oder unterscheiden sich beide Systeme doch zu sehr?

MERS und Rolemaster ähneln sich stark, MERS ist im Prinzip nur ein Subset von Rolemaster, und in der Runde, in der ich in den frühen 90ern war, hatten wir mit MERS angefangen und vollzogen den Übergang zu Rolemaster gleitend. Da gab es keinen Zeitpunkt, wo wir gesagt hätten, "Jetzt spielen wir nicht mehr MERS, jetzt spielen wir Rolemaster". An die Sache mit der Stufe 10 kann ich mich aber nicht mehr erinnern, das ist schon zu lange her.
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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #142 am: 29.04.2026 | 14:58 »
Wieviele Kampfrunden etwa habt Ihr in wievielen Stunden gespielt ab dem Moment, wo die Warnrufe die gesamte Truppe aktiviert haben?

(In DnD 3.5/20. Magiekundigenstufe läuft es bei uns in vielen Kampfsituationen so: Meine Leute  bereiten sich 60 bis 90 Minuten Spielzeit vor für 1 bis 3 Runden Kampf, die wir in 20 bis 40 Minuten abhandeln. Meine Truppe hat daran Freude, aber jetzt im Endspiel wird es ab und an mal anders laufen - wie schon beim Kampf gegen Baranil im letzten Jahr.)

Schön mitzuerleben, dass eine weitere Rollenspieltruppe mit Spaß und Mut sich von dem erwählten System nicht vorschreiben lässt, wie sie es zu spielen hat  :D :

Ich hatte mir in den 80ern Mers/Rolemaster mal angesehen: War das nicht so, dass "planmäßig" gedacht war, dass man nach MERS-Stufe 10 auf Rolemaster Stufe 11 wechseln "sollte"? Oder unterscheiden sich beide Systeme doch zu sehr?

Das ist eine interessante Frage, über die ich tatsächlich etwas nachdenken musste. Ich schätze, dass wir in etwa vier Stunden ungefähr zehn Runden gespielt haben. Das bedeutet, dass wir im Schnitt pro Runde etwa 20 bis 30 Minuten benötigt haben – mal etwas schneller, mal etwas länger. Ich möchte beim nächsten Mal - aber auch bei den nächsten Kämpfen - bewusst auf die Rundenzeiten achten um hier auch mal ein Gefühl für die Zeit in Zusammenhang mit den Kampfteilnehmern zu bekommen.

Dabei war es allerdings so, dass sich die Spieler immer wieder auf neue Situationen einstellen mussten. In den ersten Runden war beispielsweise der Paladin-Spieler noch außen vor, da sein Charakter zunächst damit beschäftigt war, seine Rüstung anzulegen. Der Magier kam ihm in dieser Zeit mit einem Geschwindigkeitszauber zur Hilfe um den Vorgang zu beschleunigen.

Wie ich oben schon geschrieben hatte, gab es mehrere kleinere Kampfplätze statt eines einzigen großen Schlachtfeldes. So bemerkte der Magier aus dem Baumhaus heraus, dass sich hinter dem Haus zwei Waldläufer anschlichen, die versuchten, über einen Baum von hinten in das Baumhaus einzudringen. Er bekämpfte sie daher von oben mit Magie, während unser Waldläufer-Spieler und dessen NSC-Bruder bereits mitten in Nahkampfgefechten standen. Der Paladin stieg später ebenfalls in diese Kämpfe ein, und schließlich kam noch ein Druide hinzu. Das waren also so gesehen alles kleine Kämpfe und Kampfarenen für sich im Rahmen des großen Schlachtfeldes. Ich glaube das hat maßgeblich zur Dauer des ganzen zugetragen.

Es war also durchaus Bewegung im Kampf, und die Spieler mussten immer wieder neu überlegen, wie sie mit der jeweiligen Situation umgehen. Es gab nicht die eine große taktische Überlegung zu Beginn, sondern eher immer wieder kurze Entscheidungsphasen zwischen den einzelnen Abschnitten. Das war allerdings nicht übermäßig verkopft – alle waren bereits im Kampfmodus. Es wurde also im Grunde gekämpft, bis der Gegner besiegt war.

Zu der MERS/Rolemasterfrage:

Bei MERS ist es grundsätzlich so, dass das Spiel auf Stufe 10 endet. Es ist nicht grundsätzlich vorgesehen, danach einfach mit Rolemaster weiterzuspielen. MERS ist eher als eine Art Einstiegsregelwerk gedacht, und in einigen Punkten unterscheidet es sich durchaus von Rolemaster bzw. ist vereinfacht. Es ist also eher Einstiegsdroge um später wie die Big Boys zu spielen.

Natürlich existieren Möglichkeiten zur Konvertierung: Man könnte einen MERS Charakter in einen entsprechenden Charakter für Rolemaster überführen, indem man davon ausgeht, dass die Fertigkeiten in MERS ähnlich entwickelt wurden wie dort, und einfach an diesem Punkt weiterspielt. Bei den Magielisten müsste man auch ein wenig schauen. Dafür besteht genügend Ähnlichkeit zwischen beiden Systemen. Vorgesehen ist das allerdings nicht und aus meiner Sicht würde ich da eher eine neue Runde anfangen wollen, anstelle so umzustellen.

Ich meinte dabei aber auch ganz praktische Dinge die die hohe Stufe mit sich bringt - wie wir sie jetzt schon erleben. Wahrnehmung ist beispielsweise eine sehr wichtige und oft genutzte Fähigkeit. Ein Kundschafter oder Waldläufer auf Stufe 10, wenn er Wahrnehmung konsequent gesteigert hat, kann sich eigentlich fast schon den Fertigkeitswurf sparen. Denn aufgrund seiner Werte wird er eigentlich nahezu immer erfolgreich sein. Ich finde, dass diese Würfe dadurch dann auch eher zu proforma Würfen werden. Solange kein Patzer gewürfelt wird, gelingt der Wahrnehmungswurf praktisch immer, sodass man fast automatisch alles erfährt, was es zu entdecken gibt. Das verändert natürlich die Dynamik des Spiels erheblich, weil nur noch sehr wenig wirklich verborgen bleibt. Und dann stellt sich zwangsläufig auch die Frage, wie sinnvoll solche Fertigkeitswürfe überhaupt noch sind. Ähnlich mit Klettern, Schlösser öffnen und ähnlichen Fertigkeiten. Sie sind jetzt eben erfahrene Recken und frühere Hindernisse stellen nun keine mehr da.


Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #144 am: 29.04.2026 | 18:22 »

 

Ich meinte dabei aber auch ganz praktische Dinge die die hohe Stufe mit sich bringt - wie wir sie jetzt schon erleben.
und wenn das durch entsprechende hohe Fähigkeiten usw. gekontert wird, z.B. Falsche Spuren, vermeiden oder tarnen von Spuren
Oel der dunkle Ranger ist was anderes als der 0815 oder jemand der Wege benutzt wo seine Spuren durch andere wohl überdeckt werden?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Jule Adersin

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #145 am: 29.04.2026 | 20:23 »
Hilft gegen Hochstufigkeit: Einfach den Plot so abändern, dass nichts so ist, wie es scheint, und das ganze mit Fluff und zwischenmenschlichen Abgründen spicken. Mindfuck ohne Ende, greift auf jeder Stufe und in jedem System.
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Online Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #146 am: 30.04.2026 | 08:53 »
und wenn das durch entsprechende hohe Fähigkeiten usw. gekontert wird, z.B. Falsche Spuren, vermeiden oder tarnen von Spuren
Oel der dunkle Ranger ist was anderes als der 0815 oder jemand der Wege benutzt wo seine Spuren durch andere wohl überdeckt werden?

Damit arbeite ich gezwungener Maßen soweit wie möglich. Ich bin aber kein Freund davon, dass gewisse Herausforderungen mit der Stufe der Spieler wachsen. Eine Wand hoch klettern muss z.B. die gleiche Schwierigkeit wie auf Stufe 1 haben wenn es die gleiche Umgebung und Situation ist. Es wäre unlogisch wenn plötzlich überall nur noch wegen des Wetters vereiste Wände oder Mauern ohne jegliche Spalte herumstehen würden.

Natürlich können besondere Gegner die in die Geschichte passen auch besondere Fähigkeiten haben. Und die Gegner werden ja auch an sich stärker. Aber es muss auch logisch in die Welt passen. Es sollen nicht plötzlich "Standard" NSC einfach mal 2 oder 3 Stufen aufgestiegen sein um sie zu besseren Gegnern zu machen. Umgekehrt soll natürlich weiterhin eine gewisse Herausforderung bestehen. Das ist der Drahtseilakt höherstufiger Kampagnen. Wie DnD das in seinen Kaufabenteuern gelöst hat, gefällt mir z.B. nahezu nie. Da wird dann einfach mit Fiends und Halbgöttern um sich geworfen. Das Abenteuer selbst bleibt aber oftmals das gleiche wie in vorherigen Stufen.

Ich habe bei dieser Kampagne gerade eben die Empfindung wie bei meiner zweiten Tochter. Bei dem ersten Kind ist alles neu und aufregend. Die ersten Schritte und Worte werden gefeiert etc. Und dann steht man plötzlich da und fragt sich wie sie nur so schnell groß werden konnten und wo das süße naive Kind von damals hin ist. Dann kommt die zweite Tochter und man erlebt vieles nochmal viel bewusster, stellt aber auch da fest, dass auch hier dann manches schon wieder vorüber ist und nie mehr kommen wird. Ich habe es in den letzten 2 Jahren als SL genossen und gefeiert, dass Attentäter sich problemlos vor den SCs in den Schatten verstecken konnten, ein Bergaufstieg eine tödliche Gefahr und Herausforderung für die Charaktere war. In Kämpfen geplant vorgegangen werden musste um sich eine vorteilhafte Ausgangsposition zu erschaffen, dass Magie noch nicht die Lösung für alles war etc. Alles das hatten wir in unserer alten, sehr hochstufigen Kampagne nicht mehr. Und diese Zeit neigt sich jetzt wieder dem Ende.

Und da kommen natürlich @Jule Adersin's Gedanken im Spiel. Mit Twists oder Plot Hooks die aufgeklärt werden arbeite ich ja ohnehin viel. Gerade die letzten Abende waren ja von Erklärung für verschiedene offene Fragen der ersten zwei Jahren geprägt. Und das ist ja dann auch wiederum der Vorteil der Hochstufigkeit oder eher des langen Spielens in einer Kampagne. Dadurch dass sie organisch gewachsen ist, verfangen jetzt Geschichten und NSC viel mehr als Fertigkeitsproben. Aber als Spielleiter bleibt es dennoch eine Herausforderung spannende Abenteuer zu schaffen.

Offline Luxferre

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #147 am: 30.04.2026 | 09:26 »
Wenn der Shift zu mehr Proben und zu guten Werten, Steigerungen und Machtzuwachs zu viel wird, dann empfehle ich weiten Abstand von D&D-Abenteuern zu nehmen ;) das ist ja Wachstum sein Vadder und ein anderer Spielstil, als bisher.

Was hältst Du von der Idee auf ein stufenloses W100 System umzusteigen und die Steigerungen langsamer vorzunehmen?
Ich könnte mir BRP/RQ sehr gut (ohne Setting!) vorstellen, alternativ das Regelgerüst von HârnMaster als Unterbau.

Falls sa Interesse besteht, können wir uns auch gern 1:1 ausführlicher austauschen  :d
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Offline Jule Adersin

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #148 am: 30.04.2026 | 09:30 »
Jaa, Plot-Twists!
=)

Lineare Plots sind mal ok, aber nicht zu viele hintereinander.

Und bei "bewusster" kann ich zustimmen. Vor Allem auch, weil man abseits des Spieltisches eine menschliche Entwicklung nimmt, die alles verändert. Bei mir stelle ich fest, dass ich viel mehr über die Emotionen der (N)SC nachdenke, meine NSC haben mehr Tiefe un connecten besser mit den SC, ich kann den Spielern mehr von der Psychologie dahinter und vom Erleben der SC bieten. Man stellt sich auch mehr die Frage nach dem sozialen Kontext.

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #149 am: 30.04.2026 | 09:48 »
Wenn der Shift zu mehr Proben und zu guten Werten, Steigerungen und Machtzuwachs zu viel wird, dann empfehle ich weiten Abstand von D&D-Abenteuern zu nehmen ;) das ist ja Wachstum sein Vadder und ein anderer Spielstil, als bisher.

Was hältst Du von der Idee auf ein stufenloses W100 System umzusteigen und die Steigerungen langsamer vorzunehmen?
Ich könnte mir BRP/RQ sehr gut (ohne Setting!) vorstellen, alternativ das Regelgerüst von HârnMaster als Unterbau.

Falls sa Interesse besteht, können wir uns auch gern 1:1 ausführlicher austauschen  :d

Danke für dein Angebot. Aber ein Systemumstieg steht nicht zur Debatte. Im Gegenteil - es ist ja auch irgendwo das Schöne und belohnende als Spieler, wenn man nach 2 Jahren Spielen auch spürt wie der Charakter auch von den Fertigkeiten her relevant in der Welt wird. Für die Spieler existieren auch die von mir genannten Themen vermutlich nicht. Das sind rein meine Themen die mich als Spielleiter stören. Ich glaube fast, dass unser Waldläufer - der inzwischen einen Wahrnehmung von 99 hat und für einen normalen Erfolg nun nur noch mindestens eine 12 würfeln muss, das sogar sehr mag. Also dieses Gefühl "komm erzähl schon Namo, ich sehe oder höre ohnehin alles."