Autor Thema: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)  (Gelesen 4659 mal)

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Offline klatschi

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #50 am: 14.12.2024 | 10:37 »
Session 10 - Alles neu macht der Dezember

Gestern war es soweit, die neue Gruppe steigt ein. 3/4 Spielern sind da, wir spielen im Haggryme (März) und die neue Gruppe hat den Winter im Woodcutters Encampment verbracht und dort ihr hart verdientes Geld ausgegeben. Welches Geld? Nun, sie hatten den Auftrag, die alte Gruppe um die Ecke zu bringen und haben einen Teil der Schätze geborgen - dafür habe ich drei Zufallstabellen entworfen und weil sie gut gewürfelt haben, haben sie einiges an Geld der alten Gruppe bergen können.
Die Idee dahinter: Die letzte Gruppe ist ja katastrophal in einem Quasi-TPK zugrunde gegangen, da die Spieler erst einmal lernen mussten, dass OSR Kampagnen eben kein DCC One-Shot sind. Entsprechend habe ich dann gesagt, dass die erste Gruppe quasi ein Tutorial waren, und es jetzt - mit einem Teil der bisherigen Erfolge, allen Quests und allen Infos weitergeht. Wir hatten auch ausgemacht, dass die Gruppe nach dieser Session definitiv auf Lvl 2 aufsteigt. Bin halt ein Schnuffel und ein netter GM.

Im Woodcutters Encampment wurde erst einmal kräftig angeheuert (einmal Townsfolk, einmal Cleric) und dann ging es zu Jollie Oistace Pollard, der den Spielern im Azoth-Rausch erzählt, dass er eine Karte des Mondes hat, die ihm von einem Redcap geklaut wurde. Frechheit, aber der Lord who Cherishes Dreams hat ihm im Traum gezeigt, dass die Rotkappe die Karte in einem Kessel versteckt hat und in einem Pilzkreis vergraben hat, irgendwo im Südosten. Es wird noch ein bisschen Konversation betrieben, aber die 1000 Gold Belohnung hören sich so wunderbar an, ebenso das Angebot von Jollie Oistace Pollard, nach Erfolg der Mission noch weiter zusammenzuarbeiten und seinen Astronomie-Rivalen Thinitingiel Fizzlebee in den Staub zu treten und zu vernichten.
Also: ab in den Südosten, ins Hex von Granny Wolfsbane. Über die hatten sie schonmal das Gerücht gehört, dass sie da irgendwo wohnt und gerne raucht und eine sehr herausragende Monsterjägerin sei und nicht gleich jeden niederschießt, der sich ihr nähert. Hier hatten wir gleich eine wunderbare Zufallsbeggenung - 17 (!) Banditen (oh je) die sich... im Kampf befinden (juhu) mit.... 4 Elfen-Kriegern. Also haben meine Spieler das gemacht, was jeder vernünftige Spieler machen würde: Wait and Loot, was übrig bleibt.
Wir haben dann noch die Begegnung mit Granny Wolfsbane gespielt, sie haben ihr Tabak geschenkt (magischen noch dazu, sehr nett) und wurden dafür zu Gulasch in die Hütte eingeladen.



Hier haben wir dann den Cut gemacht, die Session war kurz und die erste Stunde nur "wieder reinkommen", "einkaufen" und "Verwaltung der Slots", was ich persönlich aber voll mag. Mir gefällt es, dass sie sich Gedanken machen müssen, wie sie ihre Sachen von A nach B bringen.



Mein Foundry-Setup hat gut funktioniert, ich habe das heute Morgen mal aufgenommen. Das Ganze wird gerade bei Youtube hochgeladen / verarbeitet, Qualität ist also gerade noch mäh, wird aber innerhalb der nächsten halben Stunde oder so besser.

https://youtu.be/1DEoy7iXfNw

Freue mich über Rückmeldung, was ihr da noch anpassen würdet.
« Letzte Änderung: 14.12.2024 | 10:42 von klatschi »

Online schneeland

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #51 am: 15.12.2024 | 20:48 »
Schön, dass der Neustart funktioniert hat! Und wahrscheinlich ist es tatsächlich eine gute Idee, Deinen Spielern den Wiedereinstieg etwas zu erleichtern, indem sie nicht mit leeren Taschen dastehen.

Ich hab' mir dann auch mal Dein Video angeschaut. Also zunächst mal: die Startseite mit der Spielerkarte und den Verknüpfungen zu den drei zentralen Dokumenten/Tabellen finde ich wirklich schön und stimmungsvoll!
Was ich mir als kleine Verbesserung vorstellen könnte: vielleicht lassen sich die bereits besuchten Orte auch visuell hervorheben? Zu Beginn kann man sich das ja noch recht leicht merken, aber ich kann mir vorstellen, dass es für die Spieler - und vielleicht auch für Dich als SL - später einfacher wird, wenn sie direkt sehen, wo sie schon/noch nicht waren.
Ansonsten sind die Notizen echt klein. Oder meine Augen nicht mehr so gut. Vermutlich Beides!  ;D
Danke auf jeden Fall für die Erläuterungen zum Journal Enricher! Jetzt verstehe ich auch besser, was Du meintest mit dem Würfeln aus den Journal-Einträgen. Ich hatte mich kurz noch gefragt, ob es sich vielleicht lohnt, direkt auf Verirren und Begegnungen zu würfeln. Aber ich vermute mal, dazu müsste man relativ viele Tabellen einpflegen, was vermutlich nicht so richtig viel Spaß macht.
Hast Du die Würfeltexturen für Dice So Nice eigentlich selbst erstellt? (mir fiel das Pilzsymbol auf)
Und vielleicht hab' ich's verpasst, aber hattest Du erwähnt, woher Du die Audiodateien für die Umgebungsgeräusche (Campfire in the Woods, Rain & Thunder) hast?
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Offline klatschi

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #52 am: 16.12.2024 | 00:03 »
Schön, dass der Neustart funktioniert hat! Und wahrscheinlich ist es tatsächlich eine gute Idee, Deinen Spielern den Wiedereinstieg etwas zu erleichtern, indem sie nicht mit leeren Taschen dastehen.

Ich fand es erst einmal harmonisch von der Geschichte her (sie haben einfach zu viele Dorfbewohner "verschlissen", und das in Dreg, wo eh alle on the edge sind), gleichzeitig müssen sich die Spieler dann nicht darum kümmern, dass sie Infos haben, die sie davor nicht hatten. Sie haben natürlich ein Büchlein mit allen Notizen bei der alten Gruppe gefunden ^^

Ich hab' mir dann auch mal Dein Video angeschaut. Also zunächst mal: die Startseite mit der Spielerkarte und den Verknüpfungen zu den drei zentralen Dokumenten/Tabellen finde ich wirklich schön und stimmungsvoll!

Vielen Dank :-)
Und danke für deine Zeit, das Video anzuschauen.

Was ich mir als kleine Verbesserung vorstellen könnte: vielleicht lassen sich die bereits besuchten Orte auch visuell hervorheben? Zu Beginn kann man sich das ja noch recht leicht merken, aber ich kann mir vorstellen, dass es für die Spieler - und vielleicht auch für Dich als SL - später einfacher wird, wenn sie direkt sehen, wo sie schon/noch nicht waren.

Gute Idee, ich will ja eh auf der Hex-Map die Städte und so noch verlinken, evtl mache ich dafür einen einheitlichen "Marker" (z.B. Gelber Ring), dann sehen sie, wo sie schon waren... Und da kann man auch noch mehr mit Notizen arbeiten.

Ansonsten sind die Notizen echt klein. Oder meine Augen nicht mehr so gut. Vermutlich Beides!  ;D

Schrecklich, ja. Aber wenn ich ein PDF einbinde, isses auch nicht besser ^^ Eventuell kann ich da was in den Einstellungen machen, das ist mir nämlich auch schon aufgefallen.

Danke auf jeden Fall für die Erläuterungen zum Journal Enricher! Jetzt verstehe ich auch besser, was Du meintest mit dem Würfeln aus den Journal-Einträgen. Ich hatte mich kurz noch gefragt, ob es sich vielleicht lohnt, direkt auf Verirren und Begegnungen zu würfeln. Aber ich vermute mal, dazu müsste man relativ viele Tabellen einpflegen, was vermutlich nicht so richtig viel Spaß macht.

Es sind weniger Tabellen, als vielmehr Abhängigkeiten, die ich im Code bedenken müsste: Die Hexes haben ja verschiedene Wahrscheinlichkeiten sich zu verirren (stehen erst einmal im Text dabei, von 1-in-6 bis 4-in-6) und wenn es noch schlechte Sicht hat, dann erhöht sich das um +1-in-6; ist aber ein Jäger in der Gruppe, kann die Gruppe den weg zu 50% wieder finden...
Das kann man mit einem Makro sicher gut darstellen, aber ich kann 1. nicht programmieren (ich tu nur so, wenn ich Makros wie frankenstein'sche Monster aus Codeschnipseln zusammenbaue und den Rest ChatGPT frage) und 2. glaube ich, dass das dann tatsächlich länger dauern würde, das Ergebnis mit einem solchen Makro auszuwürfeln  ;D

Hast Du die Würfeltexturen für Dice So Nice eigentlich selbst erstellt? (mir fiel das Pilzsymbol auf)

Die Texturen sind die Drachenschuppen, alles in Metall. Eine - zugegebenermaßen - unnötige Spielerei  ~;D Pilze wären aber sehr geil :-)

Und vielleicht hab' ich's verpasst, aber hattest Du erwähnt, woher Du die Audiodateien für die Umgebungsgeräusche (Campfire in the Woods, Rain & Thunder) hast?

Die habe ich von OPUS / dscryb, das habe ich mir mal zum Black Friday gegönnt und teste das ein Jahr. Ich bin verhalten positiv gestimmt. Davor hatte ich die Sounds einfach von diversen Seiten runtergeladen und selber Playlists gemacht, aber ich will das Ganze mal nutzen, um mit wenig Aufwand meine Musik-Playlists neu aufzubauen.

Offline Ma tetz

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #53 am: 16.12.2024 | 08:51 »
Danke für die Mühe da steckt sichtbar viel Fleiß und Liebe drinn.  :d
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Offline klatschi

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #54 am: 18.12.2024 | 00:01 »
Danke für die Mühe da steckt sichtbar viel Fleiß und Liebe drinn.  :d

Vielen Dank :-)
Der Vorteil, wenn man das mal so durchgeht: Man kann sich Gedanken machen, wo man welche Abenteuermodule platziert und gleich entsprechende Gerüchte entwerfen, die man platzieren kann. Ich hab mich hier durch Germons Link (Dolmenwood Module List) leiten lassen und nehme auch ein paar Inspirationen von 3d6 DTL genommen, aber die Spieler haben nun die theoretische Möglichkeit, Castle Xyntillan und Stonehell zu begegnen.
Dazu noch allerlei andere kleinere Module, zum Beispiel die Hideous Halls of Mugdulblub im Hag's Addle (die Schwimmende Insel mit der Froschstatue bietet nun diesen Dungeon).

Ich hab das Gefühl, ich müsse das mehrmals leiten, weil es ansonsten eh nie in der Gänze erlebt werden kann  ~;D

Offline Tintenteufel

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #55 am: 18.12.2024 | 13:11 »
Castle Xyntillan, Stonehell und die Hideous Halls of Mugdulblub? Nice!!  :headbang:
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Offline klatschi

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #56 am: 18.12.2024 | 13:16 »
Wobei ich natürlich gerne zugebe dass Stonehell und CX geklaute Ideen sind 😝
« Letzte Änderung: 18.12.2024 | 13:24 von klatschi »

Offline klatschi

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #57 am: 4.01.2025 | 15:07 »
Session 11 - Ab in den Topf

Die Gruppe übernachtet bei Granny Wolfsbane und bekommen von ihr einiges an Infos und Hinweisen und lassen ihr dann einen Sack Silber da, wenn sie auf den Rest für sie aufpasst. Sehr klug, sie machen dann noch einen Deal, dass sie einen silbernen Dolch für einen weiteren Sack Silber kaufen könnten (quasi doppelter Marktwert).
Am nächsten Tag geht es dann ins Hex, wo sie den Pilzring vermuten und dort treffen sie erst einmal auf das stinkende Mausoleum, das gefällt natürlich gar nicht und es wird ein weiter Bogen drum gemacht. Das Hex wird untersucht und am Abend finden sie die Lichtung mit dem Pilzkreis. Nach langem hin und her beschließen sie, erst am kommenden Tag zu graben, campieren abseits vom Pilzring und graben am kommenden Tag den Kessel aus. Das Ding wird untersucht und letztendlich steigen die Helden hinein, nur, um sich in einem getäfelten Gang zu finden. Wir spielen nun also "The Redcap's Cauldron".

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Truppe orientiert sich im ersten Raum, stellt bereits Vermutungen über den Symbolismus des Wandteppichs an und geht dann linkerhand in den Raum mit den Betten. Die Sprüche über den Betten werden gelesen, aber erst einmal weiter erkundet. Man geht rechterhand und landet im Speisesaal mit den sieben Caterpillars (Raupen mit Katzenköpfen), die fröhlich vor sich Hinfressen. Die Gruppe agiert hier wieder sehr klug und stört die Raupen nicht, sondern schaut weiter, nur, um die Küche und die schwere Tür mit dem Miezi-Kopf zu finden. Gleichzeitig sehen sie Geschirr und Töpfe selbst herumeilen und -springen. Sie wollten gerade in die Küche gehen, als Sir Wellow, der Mantikor, der im Dienste des Lord, Who Cherishes Dreams, hier aufpasst, sie erschrickt, sich dafür entschuldigt und sie dann ins Gespräch verwickelt. Das ganze läuft höchst zivilisiert ab und alle haben Freude dran, aber Sir Wellow erinnert sie am Ende daran, dass sie frei seien, sich zu bewegen, solange sie die Ruhe der Hallen wahren. Sollten sie das nicht tun, teilt er ihnen höflich mit, dass er sie umbringen wird.



Was ein wunderbarer Kontrast: Der Abend begann ruhig, die Anspannung war groß, als der Kessel gefunden und Schindluder gefürchtet wurde. Alle hatten Angst, dass das was mit dem Mausoleum zu tun haben könnte. Dass das Abenteuer dann so starke Alice im Wunderland vibes haben würde, hat alle überrascht - und begeistert!
Nächsten Freitag gehts schon wieder nach Dolmenwood und dann im 2-Wochen-Rhythmus weiter :)
« Letzte Änderung: 4.01.2025 | 15:12 von klatschi »

Online schneeland

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #58 am: 4.01.2025 | 15:28 »
Sollten sie das nicht tun, teilt er ihnen höflich mit, dass er sie umbringen wird.

Ein Freund klarer Ansagen  >;D

Schön, dass es weitergeht!
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Offline klatschi

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #59 am: 4.01.2025 | 16:34 »
Ein Freund klarer Ansagen  >;D

Schön, dass es weitergeht!

Ja, meine Spieler meinten danach auch, dass sich das fast einladend angehört habe  ~;D

Offline klatschi

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #60 am: 11.01.2025 | 19:32 »
Session 12 - Sweet Dreams are Made of This

Die Charaktere erkunden den Kessel und finden nicht nur die Karte des Mondes für Pollard, sondern looten auch noch die Träume diverser Personen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Alles in allem ein absolut ungewöhnlicher und auch ungefährlicher Dungeon. Aber Spaß macht er. Die Charaktere sollten nur nicht Sir Wellow, den Manticor erzürnen. Meine Spieler beispielsweise hatten überlegt, ob sie die Tür in den Weinkeller aufbrechen sollen. Hätten sie das gemacht, wäre Sir Wellow gekommen und hätte freundlich gefragt, wer dies zu verantworten hat um diesen Charakter dann simpel und brutal zu killen. Der Rest darf weitermachen. Mein Spruch wäre wohl gewesen: "Das tut Ihnen jetzt mehr weh als mir, aber Ordnung muss leider sein..."
Sie waren dann aber klug. Insgesamt haben sie den Dungeon sehr bedacht und vorsichtig gespielt, ohne in die "Ne, das mache ich nicht" Schockstarre zu verfallen. Und dadurch wurde auch einiges an Schätzen gewonnen, was manche Chars mit den Milestones für erkundete Hexfelder und so weiter wohl auf Stufe 3 hieft.



Die Session war wirklich wirklich toll und hat viel Eindruck hinterlassen. Der Online-Zock klappt super, die Gruppendynamik stimmt.
Die Steuerung der Sandbox über Gerüchte funktioniert auch weiterhin unglaublich gut. Das seltsame Gebäude des Cold Prince das in der Nähe von Fort Vulgar aufgetaucht ist und für das der Baron von Brackenwold nun Konzessionen anbietet? Ist absolut spannend und im Gedächtnis geblieben.

Ab nun geht's zweiwöchentlich weiter :-)
« Letzte Änderung: 11.01.2025 | 19:39 von klatschi »

Online schneeland

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #61 am: 11.01.2025 | 20:58 »
Sehr schön! Ein bisschen schade, dass der ordnungsliebende Sir Wellow nicht zur Tat schreiten konnte  >;D

Zum Rätsel: das erscheint mir zwar durchaus trickreich, aber immerhin grundsätzlich ableitbar.
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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #62 am: 11.01.2025 | 22:41 »
Sehr schön! Ein bisschen schade, dass der ordnungsliebende Sir Wellow nicht zur Tat schreiten konnte  >;D

Zum Rätsel: das erscheint mir zwar durchaus trickreich, aber immerhin grundsätzlich ableitbar.

Ja, das kann man gut herausarbeiten, im Dungeon selbst werden gute Hinweise in Form von Wandteppichen gegeben und es gibt auch geile Möglichkeiten, an Zwiebeln zu kommen  ~;D
Sobald GN das Ding wirklich neu rausbringt (es hatte ja nicht ins Dolmenwood-Buch gepasst), wird es sicher nochmal ein Stückchen verbessert.

Offline Ma tetz

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #63 am: 12.01.2025 | 00:37 »
Liest sich gut. Wie genau hieß denn das Modul?
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Offline klatschi

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #64 am: 12.01.2025 | 07:38 »
The Redcap‘s Caldron
Das sollte eigentlich ins GRW und es gibt ein Actual Play von 3D6 Down The Line. Ich hab mir daraus dann die Beschreibung kopiert und hab das Ganze ein bisschen an meine Kampagne angepasst.
« Letzte Änderung: 12.01.2025 | 07:42 von klatschi »