Autor Thema: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?  (Gelesen 2185 mal)

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Offline flaschengeist

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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #25 am: 23.08.2025 | 12:16 »
Nachdem ich ich inzwischen dazu gekommen bin mir das ganze MM durchzulesen muss ich schon sagen: etliche Monster sind deutlich stärker geworden.

 :d. Welche sind deine "Favoriten"?
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #26 am: 24.08.2025 | 02:50 »
Etliche haben effektiv Aktionen dazubekommen:
Cloaker bekommt seine specials als Bonus action (gut der war vorher auch zu schwach)
Couatl: Bless (und lesser restoration) als Bonus action
Drider: Darkness & Web als Bonus action
Kenku: Faerie Fire als Bonus action
Nalfeshnee bekommt Horror Nimbus als Bonus action
Andere Fiends teleportieren als Bonus action
Und der Vampir hat Charm als Bonus action
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #27 am: 7.09.2025 | 08:33 »
Noch ein paar völlig zufällige Kommentare zum MM:

Gut: Outsider haben ihre Unsterblichkeit im Statblock. Eigentlich ist das überhaupt keine Änderung denn irgendwie war es schon immer so dass sie nur wirklich tot waren wenn sie auf ihrer Heimatebene besiegt wurden etc. Aber einfach die Tatsache dass es direkt im ansonsten nicht allzu beeindruckenden Statblock steht gibt einem sofort dass Gefühl dass diese Wesen mächtig sind ohne dass sie dafür grosse Werte oder viele Fähigkeiten bräuchten.


Schlecht: Mächtige Humanoide (NPCs). ZU VIELE TP. Besonders auffällig ist der Archpriest (240 TP, CR 12) und der Purpurwurm (247 TP, CR 15) auf der nächsten Seite, aber auch viele andere. Dass ein riesiges Monster etliche Treffer braucht bevor es umfällt ist ok, aber ein Humanoider? Es wäre deutlich naheliegender wenn die NPCs höhere AC aber weniger TP hätten. Vor allem: der Archpriest eine AC 16
Chain Mail. Kann sich der Bischof keinen Plattenpanzer leisten?
da st
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #28 am: 10.09.2025 | 19:21 »
Chain Mail. Kann sich der Bischof keinen Plattenpanzer leisten?
Wenn der Bischof ein Cleric ist dann wäre das für ihn eine teure Option um nicht mehr zaubern zu können ;)
Clerics haben keine Proficiency with heavy armor, also keine Sprüche in Plattenpanter.

Aber in dem Fall sind HP mal wieder "sonstige Faktoren" und nicht "körperliche Robustheit".

Oder wie viele HP dürfte nach der Logik ein "kleiner" SC (z.B. Halbling Barbar) haben?


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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #29 am: 11.09.2025 | 10:35 »
Clerics haben keine Proficiency with heavy armor, also keine Sprüche in Plattenpanter.

Chain mail ist auch heavy  :)

Aber in dem Fall sind HP mal wieder "sonstige Faktoren" und nicht "körperliche Robustheit".

Klar sind es die "sonstige Faktoren". Aber solange es eben einfache TP sind die nicht durch Verwundbarkeiten/Resistenzen/Sonstiges modifiziert werden ist er aus Spielersicht eben eine "bag of hit points" mit niedriger RK.

Die Frage ist halt: welche Gegner sollten viel RK/wenig TP und welche sollten wenig RK/ viele TP sein?
Und für mich gehören die meissten humanoiden NPC zu ersteren. 

Oder wie viele HP dürfte nach der Logik ein "kleiner" SC (z.B. Halbling Barbar) haben?

1w12 pro Stufe :). Barbaren haben in 5E ja ihre Schadensresistenz. Und der NPC Berserker erreicht quasi dasselbe mit einem Haufen TP. Da finde ich "einfach zu treffen, schwer umzuhauen" ok. Aber warum müssen alle anderen NPC da ähnlich sein?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #30 am: 11.09.2025 | 17:19 »
Zum Thema HP und AC hat der Monsterbau in A5E da eine nette Regelung:

Toughness
Exchange Hit Points for Armor Class
  • -30% HP, +6 AC
  • -20% HP, +4 AC
  • -10% HP, +2 AC
  • +10% HP, -2 AC
  • +20% HP, -4 AC
  • +30% HP, -6 AC

CR des Monsters ändert sich dadurch nicht.

Kompletter Monster Builder unter: https://a5e.tools/node/2284
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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #31 am: 11.09.2025 | 18:09 »
Genau. Es gibt ein Austauschverhältniss zwischen RK und TP. Solange ein gewisser Anteil des Schadens nicht über AC kommt sollten die A5E Werte auch hinkommen. Ich finde nur halt dass man beim High Priest das RK/TP Verhältniss so wählen sollte dass er sich anfühlt wie ein Kleriker und nicht wie ein Sturmriese.

Und:

Challenge 12; XP 8,400
Armor Class 15
Hit Points 214


sogar der Monster Builder findet dass der Kleriker zu fett ist  :)
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #32 am: 11.09.2025 | 22:08 »
Naja.. Hat D24 überhaupt noch irgendwelche "offiziellen" Monsterbau-Regeln? Ich konnte nur sowas wie "schau dir ein ähnliches Monster an und schraube etwas dran rum" gefunden aber nix was man in konkrete Zahlen packen kann :(
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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #33 am: Gestern um 08:49 »
Na ja, interessant und ggf. gefährlich wird ein Gegner meiner unbescheidenen (und systemagnostischen) Meinung nach in erster Linie durch das, was er aktiv tun kann, und eher nicht durch akribische Feinjustierung der Zeitspanne, die es auch dann braucht, ihn umzuhauen, wenn er -- leicht überspitzt gesagt -- nur rein passiv in der Gegend herumsteht und sich die Nägel säubert. Insofern klingt das Hin- und Herschieben von Rüstungsklasse und Trefferpunkten für mich erst einmal nach einem bloßen Herumdoktern an Symptomen. :think:

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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #34 am: Gestern um 23:07 »
Naja.. Hat D24 überhaupt noch irgendwelche "offiziellen" Monsterbau-Regeln? Ich konnte nur sowas wie "schau dir ein ähnliches Monster an und schraube etwas dran rum" gefunden aber nix was man in konkrete Zahlen packen kann :(

Nur ein "das kannst du ändern ohne die CR zu ändern". Seint in 5.5 allgemein die Tendenz zu sein dass basteln weniger betont wird. Der Dungeon Master's Workshop aus 5.0 ist ziemlich zusammengestrichen und bei NPCs steht auch nur "verwende einen Stat Block aus dem MM".

Aber gut. Die 5.0 Monsterbauregeln wurden ja häufig kritisiert. Ich habe sie nie verwendet, und ich bin mir auch nicht sicher ob die so wahnsinnig wichtig sind. 

Na ja, interessant und ggf. gefährlich wird ein Gegner meiner unbescheidenen (und systemagnostischen) Meinung nach in erster Linie durch das, was er aktiv tun kann, und eher nicht durch akribische Feinjustierung der Zeitspanne, die es auch dann braucht, ihn umzuhauen, wenn er -- leicht überspitzt gesagt -- nur rein passiv in der Gegend herumsteht und sich die Nägel säubert.

Gefährlich ist im Prinzip das Produkt aus dem was das Monster anrichten kann und der Zeit die es im Kampf bleibt.
Aber ich sehe jetzt nicht dass dich der Archpriest die Nägel säubert. Das war auch hier garnicht die Frage.

Insofern klingt das Hin- und Herschieben von Rüstungsklasse und Trefferpunkten für mich erst einmal nach einem bloßen Herumdoktern an Symptomen. :think:

Symptomen von welchem zugrundeliegenden Problem denn? Ich habe oben gesagt dass ich das RK/TP Verhältniss nicht mag. Für mich ist es das Problem, und nicht Symptom von irgendwas anderem.
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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #35 am: Heute um 08:28 »
Symptomen von welchem zugrundeliegenden Problem denn?

Dem Problem, daß übertriebene Zähigkeit so ziemlich die langweiligste und frustrierendste Eigenschaft ist, die man einem NSC-Gegner mitgeben kann. Selbst Unverwundbarkeit ist da zumindest insofern besser, als da den Spielern (mit etwas Glück und genügend anspringenden Gehirnzellen) schnell klar wird, daß sie mit ihren Standardmethoden im Moment einfach gar nichts ausrichten können und einen anderen Ansatz brauchen -- bei "Wir haben dem mit mehr oder weniger Anstrengung schon fünf Treffer verpaßt, fällt er jetzt schon beim nächsten um oder braucht's noch zehn weitere?" haben sie nicht mal das. Und im Spezialfall D&D ergibt sich "Zähigkeit" nun mal recht automatisch aus der Kombination von Rüstungsklasse (und gegebenenfalls anderen Verteidigungswerten wie Rettungswürfen) und rohen Trefferpunkten...

Aber schön -- wenn's dir nicht darum geht, sondern ausdrücklich nur darum, daß sich eine ganz bestimmte solche Kombination "besser" anfühlen soll als eine andere, dann will ich nichts gesagt haben.