Autor Thema: Rollenspiel ist zuerst einmal Spielmaterial - ja oder nein?  (Gelesen 169 mal)

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Online Swanosaurus

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Ausgehend vom Geschichtsschreibungsthread mal eine Frage, die mich immer wieder umtreibt:

Den Anspruch, dass Rollenspielmaterial in erster Linie das Spiel in der Gruppe (oder auch das Solospiel) unterstützen soll, finde ich zwar nachvollziehbar und gerechtfertigt. Ich bin aber persönlich nicht der Meinung, dass dem alle Merkmale des Rollenspiels zwangsläufig unterzuordnen sind.

Ich lese z.B. die meisten Rollenspiele nur und bin froh, wenn ich aus als Leser bedacht werde. Als solcher habe ich zwar auch lieber knappe Darstellungen, aber sobald es rein tabellarisch wird oder zu viel nur aufgezählt wird, kann ich mit dem Text als Leser nur noch wenig anfangen (was dann auch wieder auf das Spiel Rückwirkungen hat - oft lese ich mit einigem Abstand vor dem Leiten ausführlich und dann nur noch mal kursorisch, und Erzähltes bleibt mir deutlich besser im Gedächtnis als Aufgezähltes).

Ich lese wenn dann auch bewusst Rollenspiele und keine Romane, weil erstere mir als Textgenre gefallen. Gerade in der Fantasy lese ich oft lieber Beschreibungen von Orten, Figuren und noch ungelösten Konflikten als einen Roman, der das alles in eine Geschichte zwängt. Und das schließt auch die Regeln ein, die auch schon beim Lesen eine Bild von Figuren und Abläufen bei mir erzeugen (egal, wie zutreffend das jetzt im Einzelnen ist).

Ich finde Rollenspielpublikationen am besten, die mich in erster Linie als Leser ansprechen und dann AUCH geeignetes Material für den Spieltisch sind - aber ein Teil der Entfaltung muss für mich schon im Text geschehen: Der Hook, die Herstellung von Verbindung zwischen verschiedenen Elementen, das Anreißen möglicher Handlungsentwicklungen.

Um mal ein paar Beispiele zu geben:

Positiv:
Dolmenwood: Emelda's Song von Scott Malthouse: Sehr Spieltischbezogen, an jedem Schauplatz sind die Grundelemente jeweils in einem fett gedruckten Wort aufgelistet, etwas genauere, aber immer noch knappe Schilderungen folgen. Mögliche Reaktionen der NSC sind angerissen, genug, um Szenen im Kopf anzustoßen. Genau so will ich Abenteuer haben (inhaltlich stört mich etwas, nämlich, dass es ein soziale-Interaktions-Abenteuer ist, der oberste Gegenspieler aber offenbar bewusst erst ganz am Ende des Abenteuers platziert wird, wahrscheinlich, damit die SC trotz aller Freiheit nur keine Gelegenheit haben, ihn frühzeitig auszuschalten. Dass nimmt dem Abenteuer viel Reiz, und ich würde das beim Leiten anders handhaben).

Troika!: Fronds of Benevolence von Andrew Walter: Eines meiner absoluten Lieblingsabenteuer, Point Crawl mit ebenfalls knappen Beschreibungen, aber einer klaren Mission und mit Begegnungen, die in Bezug zu der Mission gesetzt werden.


Negativ:

Mothership: Gradient Decent Viel gelobt, aber ich kann wirklich wenig damit anfangen. Inhaltliche Verbindungen zwischen verschiedenen Elementen des Dungeons scheinen mir geradezu bewusst versteckt zu werden, damit ich sie als SL möglichst auch erst bei genauester Lektüre oder im Spiel herausfinde. Mir wird Raum für Raum beschrieben, was da ist, was sicher einen hohen Spieltischwert hat, wenn ich als SL damit klarkomme, einfach mit den SC vorwärtszustolpern, aber ich kapiere vorab NICHT, was eigentlich los ist. Entsprechend entsteht bei mir auch kein Lesegenuss, nichts entfaltet sich, alles ist eine Reihe knapper, oft durchaus wuchtiger sprachlicher Bilder, bei denen ich hinterher aber nur denke: "Was?" Nicht, weil alles so weird wäre, sondern weil es so beliebig nebeneinander im Raum steht. Da, wo ich Verbindungen ziehen konnte, hatte ich dann eher den Eindruck, dass das Ganze kleiner ist als die Summe seiner Teile.

Troika!: The Big Squirm: Tabellarische Aufzählungen ohne Ende, aber auch hier konnte ich bis zur Hälfte nichts daraus entwickeln ... auch das muss man vielleicht einfach losspielen, um etwas davon zu haben, als Lektüre konnte ich wenig damit anfangen.


Ich will also von RSP ganz realistisch betrachtet, dass es auch Lesestoff ist, der dann auch gut als Spielmaterial funktioniert, und dass im Zweifelsfall in beide Richtungen Zugeständnisse gemacht werden. Bzw. habe ich das Gefühl, das Rollenspielmaterial, dass NUR als Spielmaterial aufgemacht ist, es bei mir nie an den Spieltisch schafft, weil ich es als Leser nicht durchdringe und dann auch keinen Impuls/nicht den Mut habe, es an den Tisch zu bringen.
« Letzte Änderung: Heute um 12:02 von Swanosaurus »
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Online Maarzan

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Die "didaktische" Darstellung und "usability" für den Anwender durch passende Anordnung, Verweise, Übersichten, Index etc gehören neben dem rein "spieltechnischen" guten Funktionieren des Systems halt noch zu einem guten Rollenspielwerk dazu.
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Ich möchte beides haben, ein Werkzeug für den Spieltisch *und* großartiges Lesevergnügen. Müsste ich mich für eine Hierarchie entscheiden, dann hätte der Werkzeug-Aspekt die Nase vorn.

Der Schlüssel liegt in gutem, durchdachtem und vermutlich aufwändigem Informationsdesign, denke ich.

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Bei Regelwerken ist mir wichtig, dass Charakterbau und Regeln gut vermittelt werden. Wenn es um die Welt geht, sind mir knappe, angerissene Beschreibungen oder gut gemachte (random) Tabellen deutlich lieber, als ewig lange Textzeilen. Letzteres ist meistens eh nicht so toll geschrieben und ich fühle mich eher davon gedränkt, mir das zu merken (was eh nicht passiert). Bei kurzen angerissenen Texten, setzt bei mir die Fantasie ein und es macht mir mehr Spaß, darüber nachzudenken.

Abenteuerbücher mit ewig langen Abhandlungen würde ich mit der Kneifzange nicht mehr anfassen. Gradient Descent habe ich noch nicht gelesen, aber andere Mothership Abenteuer stechen da sehr positiv für mich heraus. Abenteuer bieten Szenen an, Handlungen entwickeln sich daraus erst am Tisch – egal ob solo oder in der Gruppe.

Positivbeispiele für mich: Mothership, die Borg Spiele (insbesondere Pirate Borg und Cy_borg; Mörk Borg ist doch etwas zu artsy). Negativbeispiel: City of Mist. Viel zu viel Gelaber im Grundregelwerk als auch in Payne Town. Auch wenn ich das System sehr mag, ist es für mich ein Krampf zu lesen.
« Letzte Änderung: Heute um 12:40 von blackris »

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Gradient Descent habe ich noch nicht gelesen, aber andere Mothership Abenteuer stechen da sehr positiv für mich heraus. Abenteuer bieten Szenen an, Handlungen entwickeln sich daraus erst am Tisch – egal ob solo oder in der Gruppe.

Wäre ich bei dir, wobei mir Szenen allein nicht reichen, ich will auch Hintergrund, bzw. finde den sogar wichtiger als die Szenen (die ja nicht unbedingt eintreten müssen): Meine Ideal-Trinität ist: Hintergrund-Schauplätze-Figuren klar und transparent struktuiert dargelegt, mit Bindegewebe, das Zusammenhänge erläutert und Szenen impliziert. Wenn also z.B. eine Figur laut Hintergrundstory eine andere ermordet hat, dann will ich durchaus, dass das in der Hintergrundstory UND bei dem NSC steht, auch, wenn das vielleicht redundant ist und Text dafür auch eingespart werden könnte.

Gerade in der Beziehung stinkt Gradient Descent für mich total ab. Dahinter scheint mir irgendeine dogmatische "Nein, das ist ein Dungeoncrawl, und wir sagen dir nur, was die SC im nächsten Raum finden und im nächsten, und im nächsten, aber nicht, was daran wie zusammenhängt, wir verweisen nicht mal auf die Raumnummer, mit der das zusammenhängt"-Idee zu stecken.
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Offline KhornedBeef

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Ich glaube ich habe die Frage nicht verstanden, sage aber mal ja. Aber ein roter Faden im Setting ist ja auch Spielmaterial. Ich kenne aber auch keine Beispiele, bei denen nicht vorab eine Kurzübersicht über ein Abenteuer oder einen Kampagnenrahmen oder whatever gegeben wird, das genügt ja meist. Oder reden wir Sachen, die selbst dann immer noch verwirrend und vereinzelt wirken? Das Gefühl hatte ich z.B. beim Lesen von.,,,irgendwas mit OSR, Deep Carbon Observatory vielleicht.
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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline nobody@home

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Wenn Rollenspielmaterial nicht zuallererst mal Spielmaterial sein sollte, was wäre es denn dann? Einfach nur Roman oder Bilderbuch in einem alternativen Format vielleicht? ;)

Meine Antwort ist also definitiv "Ja". Daß dasselbe Material dann nach Möglichkeit auch gut lesbar, eingängig formuliert, und gerne auch mit ein paar anständigen Illustrationen versehen daherkommen sollte...den Anspruch stelle ich an mein Lesefutter schon ganz allgemein und vielleicht sogar bei Dingen wie Sachbüchern und Betriebsanleitungen eher stärker als bei "bloßer" Unterhaltungsliteratur -- denn wenn ich mit dem Inhalt eines Dokuments mehr anstellen will, als nur das Lesevergnügen selbst zu genießen, dann hängt eben auch mehr von meinem Verständnis desselben ab, und das will dann anständig vermittelt sein!

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Wenn Rollenspielmaterial nicht zuallererst mal Spielmaterial sein sollte, was wäre es denn dann? Einfach nur Roman oder Bilderbuch in einem alternativen Format vielleicht? ;)

Es ist eben keins von beidem und trotzdem auch Lesestoff, für viele (behaupte ich mal) in erster Linie, und gerade mit den ganzen speziellen Eigenschaften, der Rollenspielmaterial von Romanen und Bilderbüchern unterscheidet.
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