Autor Thema: Sammlung üblicher Charakterkonzepte, auch für unterschiedliche Spieltypen  (Gelesen 656 mal)

Maarzan und 4 Gäste betrachten dieses Thema.

Online 1of3

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #25 am: Heute um 13:24 »
Nur, weil ein Charakterkonzept in der Spielwelt selten ist, heißt dies noch nicht, dass es in der Abenteuergruppe ebenfalls selten ist. Dann steht die Schneeflocke dumm da, wenn drei von vier Mitspielern auch elfische Weißwolfwandler mit PSI-Begabung spielen.

Inspectres: Es kann höchsten ein Monster in der Abteilung geben. Feddisch.

Und die allermeisten Spiele, die verschiedene Charaktertypen bieten, sorgen relativ von selbst dafür, dass jedes nur einmal vorkommt.

Stellt sich halt ein bißchen die Frage: muß es für jedes Konzept unbedingt einen vorgefertigten Charakter geben, oder reicht es auch schon, wenn das Spiel einem die Mittel bietet, ihn selbst zu bauen?

Da sähe ich nämlich ein wenig die Trennlinie insbesondere zwischen Klassensystemen auf der einen und klassenlosen auf der anderen Seite; die einen bedingen schon regelrecht das Angebot einer Reihe vom Anbieter "vorgekauter" Archetypen, bei den anderen hat man als Spieler (und ggf. SL) zumindest potentiell mehr persönliche Freiheit, kann sich aber wiederum nicht so leicht in ein bereits gemachtes Nest setzen.

Die Einteilung funktioniert nicht. Hinten und vorne nicht. Nur weil, du bei der Charakererschaffung aus einer Liste von Charakertypen aussuchst, heißt das nicht...

  • dass du nicht spätere weitere haben kannst.
  • dass du bei der Charaktererschaffung nur einen bekommst.
  • dass dieser Charaktertyp im Spiel erhalten bleibt.
  • dass man keine Fähigkeiten von anderen Charaktertypen bekommen kann.
  • dass bei der Charaktererschaffung die Wahl den Charaker großteils determiniert.
  • dass der Charakertyp in seinen Auswirkungen langfristig relevant bleibt.
  • dass man nicht selbst weitere Typen nach gewissen Richtlinien bauen kann.
  • dass so eine explizite Charktertypen-Wahl die einzige Möglichkeit wäre, gewisse Fähigkeiten gegenseitig auszuschließen.


Diese Unterscheidung spielt bei "Falsche Dichotomien im Rollenspiel" unter den Top 5.

Offline nobody@home

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #26 am: Heute um 13:29 »
Die Einteilung funktioniert nicht. Hinten und vorne nicht. Nur weil, du bei der Charakererschaffung aus einer Liste von Charakertypen aussuchst, heißt das nicht...

  • dass du nicht spätere weitere haben kannst.
  • dass du bei der Charaktererschaffung nur einen bekommst.
  • dass dieser Charaktertyp im Spiel erhalten bleibt.
  • dass man keine Fähigkeiten von anderen Charaktertypen bekommen kann.
  • dass bei der Charaktererschaffung die Wahl den Charaker großteils determiniert.
  • dass der Charakertyp in seinen Auswirkungen langfristig relevant bleibt.
  • dass man nicht selbst weitere Typen nach gewissen Richtlinien bauen kann.
  • dass so eine explizite Charktertypen-Wahl die einzige Möglichkeit wäre, gewisse Fähigkeiten gegenseitig auszuschließen.


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Ah ja. Und wer außer deinem persönlichen Strohmann hat noch mal gleich behauptet, daß es das tut? wtf?

Online 1of3

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #27 am: Heute um 13:36 »
Dann sprich, welche Unterscheidung zwischen so genannten "Klassensystemen" und so genannten "klassenlosen" soll es geben. Ich werde dir ein Beispiel finden, dass die Unterscheidung fraglich macht.

Offline flaschengeist

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #28 am: Heute um 13:47 »
Inspectres: Es kann höchsten ein Monster in der Abteilung geben. Feddisch.

Klar, kann man so machen. Und schafft so direkt Konflikt. Wer von drei Spielenden darf nun elfischer Weißwolfwandler sein und wer muss umdisponieren?
Davon ab empfehle ich für die Zugänglichkeit eines Regelwerks primär Menschen abzuholen, die Erfahrung mit großen Systemen haben, denn selbige sind eben sehr zahlreich. Inspectres und andere Nischensysteme (ist nicht despektierlich gemeint sondern bezieht sich rein auf die Anzahl der Personen, die Erfahrung mit einem System haben), sind da imho irrelevant.

Zeds Beyond Time System ist ja eine D&D 3.5 Weiterentwicklung, an seiner Stelle würde ich daher vor allem versuchen, D&D 3.5/5 Erfahrene abzuholen.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Online 1of3

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #29 am: Heute um 13:55 »
Klar, kann man so machen. Und schafft so direkt Konflikt. Wer von drei Spielenden darf nun elfischer Weißwolfwandler sein und wer muss umdisponieren?

Habe ich noch nie erlebt, aber vielleicht hast du gänzlich andere Spielende getroffen als ich. Und beim Rollenspieldesign kann kein Spiel zu nischig sein, um als Anschauungsobjekt zu dienen.

Offline Galatea

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #30 am: Heute um 13:58 »
Dann sprich, welche Unterscheidung zwischen so genannten "Klassensystemen" und so genannten "klassenlosen" soll es geben. Ich werde dir ein Beispiel finden, dass die Unterscheidung fraglich macht.
Darum geht es doch garnicht, Ausnahmen gibt es immer. Genauso ist die Grenze zwischen Klassensystem und klassenlos fließend, genauso wie die Grenze zischen Stufensystem und stufenlos - da gibt es genug Hybridsysteme, die beides haben oder irgendwo dazwischen hängen.

Tatsächlich ist aber oft leichter sich in einem System mit Klassen zu orientieren (je mehr, desto umfangreicher/komplexer das Regelwerk ist), weil einem der Pfad zu gewissen Zielen schon mehr oder weniger vorgezeichnet/vorgeschlagen wird.
Vor allem wenn klassenlos und stufenlos zusammenkommt kann es schon echt schwierig werden als Neuling zu verstehen, ob der Charakter, den man da gerade baut, halbwegs kompetent ist, in dem was er tun soll.
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Online 1of3

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #31 am: Heute um 14:02 »
Tatsächlich ist aber oft leichter sich in einem System mit Klassen zu orientieren (je mehr, desto umfangreicher/komplexer das Regelwerk ist), weil einem der Pfad zu gewissen Zielen schon mehr oder weniger vorgezeichnet/vorgeschlagen wird.
Vor allem wenn klassenlos und stufenlos zusammenkommt kann es schon echt schwierig werden als Neuling zu verstehen, ob der Charakter, den man da gerade baut, halbwegs kompetent ist, in dem was er tun soll.

Absolut. Wir sind uns völlig einig. Bzw. eine häufiges Ergebnis ist, dass das Spiel in der Praxis mehr oder weniger dann die Archetypen von D&D bekommt.

Offline flaschengeist

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #32 am: Heute um 14:04 »
Habe ich noch nie erlebt, aber vielleicht hast du gänzlich andere Spielende getroffen als ich. Und beim Rollenspieldesign kann kein Spiel zu nischig sein, um als Anschauungsobjekt zu dienen.

Konflikt heißt nicht Krieg sondern, dass eben mehrere Leute nicht spielen können, was sie am liebsten wollen. Finde ich suboptimal.
Und wenn ich unendlich Platz in einem Regelwerk hätte, würde ich dir zustimmen. Ist aber nicht so, wenn es gleichzeitig eine gute Spielanleitung sein soll und somit nicht unnötig aufgebläht.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Online Zed

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #33 am: Heute um 14:09 »
Die Beispiele sehen für mich noch sehr Regelgetrieben aus: was kann das System, kann ich das zeigen?

Ja, die Eingangsfrage ist an Across Time orientiert, und die Antworten sollen eine Art Brücke von der (bei Einsteigenden vielleicht noch nicht ganz klaren) Vorstellung des Figurenkonzepts hin zu den Möglichkeiten sein, die die Regeln bieten.

Die Konzepte kamen mir in den Sinn, weil ich demnächst mit Rollenspieleinsteigenden spielen werde, die nur eine grobe Vorstellung von Archetypen haben. Klar, sie haben eine Idee von einem Nahkämpfer, ohne sofort auf die Begriffe Ritter, Mönch und Barbar kommen zu müssen. Auch eine naturverbundene Figur (Hexe, Druide, Waldläuferin...) ist ihnen sicher irgendwie präsent. Meine Sammlung von groben und sehr groben Charakterkonzeptideen soll ihnen Orientierung bieten, was das System für sie bereit hält.

Das eigentliche Konzept entsteht ja oft auch in der Mischung: Du kannst also eine Nahkampffigur spielen wollen, die auch schleichbegabt ist und auch Fernkampf beherrscht. Es sollte genügend Schnittmengen in den Empfehlungen geben.

Hinter jedem Konzept steht dann eine abgestufte Empfehlungen für die Wahl von Klasse, Attribute, Power und/oder Fertigkeitgruppen:
• Fernkämpfer? Hohe Geschicklichkeit ist sehr wichtig; zwei Powers geben mehr Fernkampfoptionen (Scharfschütze und Eldritch Archer); bei einigen Völkern ist Fernkampf Teil ihrer Kultur - in einer dieser Kulturen aufgewachsen zu sein, ist auch hilfreich.
• Naturverbunden? Natürlich gibt es die druidische Klasse. Der Skill "Naturkunde" wäre natürlich sehr hilfreich, und auch der "Pathfinder"-Skill. Dann könnten noch die Power "Dryadenherz" und "Biestmeisterschaft" (=Tiergefährte) mehr "Touch of Nature" geben. Es gibt Völker, die von ihrer Kultur her naturverbundener sind, und man so ein paar Naturboni erhält. Ein hohes Attribut "Spirit" (= Kombi aus Weisheit und Charisma) ist bei vielen Natur-Fertigkeiten und -Powers hilfreich.

So ist's gedacht.  :)

Offline nobody@home

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #34 am: Heute um 14:20 »
Dann sprich, welche Unterscheidung zwischen so genannten "Klassensystemen" und so genannten "klassenlosen" soll es geben. Ich werde dir ein Beispiel finden, dass die Unterscheidung fraglich macht.

Klassensysteme haben vorgegebene und ausdefinierte Karrierepfade zum Hocharbeiten. (Es hat schon seinen Grund, wenn ich insbesondere D&D gerne mal als "Fantasy, wie Bürohengste sie sich vorstellen" auf die Schippe nehme -- schließlich geht's da ja neben Kämpfen und Magie auch auffällig stark um Finanzen, Verwaltungskram, und das Scheffeln von Beförderungen. ;)) Je nach System können die Pfade mal mehr und mal weniger weit kombinierbar sein (ob nun im Ausmaß von AD&D-Multiclassing oder auch nur "Nimm einen Move aus einem anderen Playbook" bei pbtA-Spielen) oder auch die Möglichkeit bestehen, von einem zu anderen zu wechseln (wie bei D&D3 und 5), aber die Grundstruktur bleibt erhalten.

Klassenlose Spiele sind dementsprechend diejenigen, die diesem Ansatz nicht folgen. Sie können immer noch Archetypen zur Orientierung anbieten, wenn sie möchten, aber spätestens nach Spielbeginn (und meistens auch gleich schon bei der Charaktererschaffung an sich) ist man als Spieler nicht mehr an die gebunden.

Können die Grenzen dabei fließend sein? Absolut, auch wenn sie das normalerweise in der Praxis eher nicht so oft sind -- ein Klassensystem kann seine "Klassen" eher vage definieren oder zumindest wenigstens so, daß manche Klassen sich nur in Kleinigkeiten überhaupt voneinander unterscheiden (Midgard 2 beispielsweise war da meiner Erinnerung nach speziell auf der Nicht-Zauberer-Seite weitgehend eine Soße, wo die Unterschiede nach der ursprünglichen Charaktererschaffung fast nur noch auf individuelle Fertigkeitslernkosten hinausliefen), während sich in ein eigentlich "klassenloses" prinzipiell jederzeit Quasi-Klassen hineinbauen lassen, indem man als Settingdesigner definiert, daß Angehörige dieser oder jener Gruppe bestimmte Tricks und Fähigkeiten traditionell einfach immer und dann am besten noch in fest vorgegebener Reihenfolge lernen, so daß sich auch da wieder eine Form von vorgegebener Karriere ergibt. Nichtsdestotrotz bleibt der Unterschied für gewöhnlich erkennbar.

Online Zed

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #35 am: Heute um 14:34 »
Zeds Beyond Time System ist ja eine D&D 3.5 Weiterentwicklung, an seiner Stelle würde ich daher vor allem versuchen, D&D 3.5/5 Erfahrene abzuholen.

Das ist der Plan!

Aber ich habe nächste Woche Rollenspieleinsteigende beisammen, da dachte ich, könnte ich mal "eine Brücke bauen".  :)

Viele der hier genannten Charakterkonzepte ließen sich auf typische Klassen, wie sie z.B. D&D hat, aufsetzen. In der Praxis machen da einem eher die mechanischen Synergien einen Strich durch die Rechnung. Nichts hindert dich daran einen klugen charismatischen Fighter der Kategorie charismatischer Anführer zu spielen. Nur dass man mechanisch in grwisser Hinsicht bestraft wird, auf CHA und INT zu gehen.

Insofern @Thema: "Charakterkonzept" ist natürlich ein extrem unscharfer Begriff.

Eine größere Flexibilität beim Charakterbau als beim Standard-DnD ist ein Designziel von Across Time. Ein kluger, charismatischer Fighter sollte zu basteln möglich sein.

Tatsächlich ist für mich "Charakterkonzept" erst mal ganz allgemein die Grundidee für den Charakter, und die kann aus recht unterschiedlichen Inspirationsquellen stammen...und sogar unterschiedlichen Definitionsansätzen folgen, genauso, wie man ein und denselben Charakter je nachdem, was man eigentlich betonen möchte, recht unterschiedlich einsortieren kann.

Genauso nutze ich den Begriff "Charakterkonzept" hier mit Absicht  und von Neulingen ausgehend: Unscharf und heterogen.

@nobody
Ein "Jedermann" ist in Across Time tatsächlich nicht vorgesehen, die SCs sollen schon mit einigen Kompetenzen einsteigen. Was natürlich niemanden daran hindert, eine kompetente Figur zu spielen, die sich als Fish out of Water fühlt und all ihre Erfolge nur als Glück abtut.

Wenn man sich bei meiner Liste für den "Menschenkenner" entscheidet, dann kann man in der Ausgestaltung als Blender, Verführer, Silberzunge, Dealmaker, charmantes Schlitzohr oder Femme Fatale herauskommen, um einige Eurer Konzepte zu nennen.

Die "Schneeflocke" wäre bei mir der "geheimnisumwitterte Wanderer".

Aber ich will das alles gar nicht weiter im Einzelnen aufdröseln. Mir gefällt die Mischung aus für Einsteigende hoffentlich nachvollziehbaren groben und sehr groben Charakterkonzeptideen, die sich danach weiter aufschlüsseln, soweit gut.

Andere werden eher feiner aufgelöstere Konzepte gut finden, noch Andere würden einen ganz anderen Ansatz wählen. Wir müssen uns hier nicht einigen!  :)

Online 1of3

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #36 am: Heute um 15:29 »
Klassensysteme haben vorgegebene und ausdefinierte Karrierepfade zum Hocharbeiten. (Es hat schon seinen Grund, wenn ich insbesondere D&D gerne mal als "Fantasy, wie Bürohengste sie sich vorstellen" auf die Schippe nehme -- schließlich geht's da ja neben Kämpfen und Magie auch auffällig stark um Finanzen, Verwaltungskram, und das Scheffeln von Beförderungen. ;)) Je nach System können die Pfade mal mehr und mal weniger weit kombinierbar sein (ob nun im Ausmaß von AD&D-Multiclassing oder auch nur "Nimm einen Move aus einem anderen Playbook" bei pbtA-Spielen) oder auch die Möglichkeit bestehen, von einem zu anderen zu wechseln (wie bei D&D3 und 5), aber die Grundstruktur bleibt erhalten.

Es wird doch hier schon merkwürdig, wenn du versuchst PbtA und D&D zusammenzubringen. Die Advancements in Playbooks sind meistens unsortiert. Du kannst die in beliebiger Reihenfolge nehmen. Einige Spiele haben so eine Einteilung mit Vor-5 und Nach-5. Da könnte man so einen ausdefinierten Pfad hineinlesen, wenn man will. Alas For The Awesome Sea hat Playbooks, aber es gibt gar keine definierten Aufstiegsmechanismen. Sind also Playbooks nur unter bestimmten Bedingungen Klassen?

Und wie ist das, wenn dieser Aufstieg in deiner gewählten Klasse notwendig endet, bevor dein Charakter zu Ende gespielt ist? Also Fabula Ultima oder Beacon um zwei aktuelle Vertreter zu nennen. Fabula Ultima ist da ganz einfach strukturiert. Du bekommst für jedes Level in einer Klasse eine Fähigkeit. Die sind auch nicht in Reihenfolge, du nimmst einfach eins aus der Liste. Und kannst dann neue Klassen anfangen. Du kannst in keiner Klasse mehr als 10 Level haben, dann musst du. So eine Klasse ist also ein endlicher Topf voll Feats.

Und jetzt wirds spannend. Denn diese Fabula-Ultima-Töpfchen sehen thematisch zwar eher so aus wie D&D-Klassen, funktionieren aber also in gewissen Dingen noch weniger wie D&D-Klasse als PbtA-Playbooks. So ein Playbook manipuliert zumindest meist die Startzahlen für deine Grundwerte. Und du kannst es für gewöhnlich bis zum Ende der Laufbahn behalten. Funktional ist eine Fabula-Ultima-Klasse in der Anwendung ganz ähnlich zu Words in Godlike. Halt so Feat-Töpfchen. Aber die individuellen Words heißen eben nicht Paladin, Artificer usw. sondern Schicksal, Winter, Handel etc. Und sie heißen insgesamt Words und nicht Klassen wie bei FU.

Auf so Phänomene, wie "Hier sind deine Spezialfähigkeiten im Angebot. Du musst sie nicht kaufen." (WoD), bist du ja schon selber eingegangen. Ich erkenne beim besten Willen keine klaren Unterschiede.

Dazu kommt eben noch, um auf deinen Beitrag mit der Hängematte einzugehen: Je nach Spiel kann es als fortgeschritten guter Stil gelten, explizit gegen die mechanisch gewählte Klasse zu spielen. WoD so oder in Masks habe ich das auch schon gesehen. Da ist Klasse also keine Hängematte, sondern Hochseil.

Offline Smoothie

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #37 am: Heute um 16:27 »
Alas For The Awesome Sea hat Playbooks, aber es gibt gar keine definierten Aufstiegsmechanismen. Sind also Playbooks nur unter bestimmten Bedingungen Klassen?

ist das ein Awesome Hack oder meinst du Alas for the Awful Sea?
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Online 1of3

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #38 am: Heute um 17:42 »
Awful. Sorry.

Offline nobody@home

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #39 am: Heute um 18:02 »
@nobody
Ein "Jedermann" ist in Across Time tatsächlich nicht vorgesehen, die SCs sollen schon mit einigen Kompetenzen einsteigen. Was natürlich niemanden daran hindert, eine kompetente Figur zu spielen, die sich als Fish out of Water fühlt und all ihre Erfolge nur als Glück abtut.

Der "Jedermann" ist mir hauptsächlich deshalb wichtig, weil er ein sehr klassischer und auch häufig auftretender Abenteuerprotagonist ist. Ali Baba (immerhin ein bloßer Holzfäller), die Angehörigen der Familie, die gerade in ihr neues Spukhaus eingezogen ist, die meisten Hobbits im Tolkienarium...die Liste läßt sich reichlich fortsetzen.

Mag jetzt sein, daß die meisten davon traditionell keine Karriereabenteurer sind oder werden, und auch ein bestimmter fester Satz an klassischen "Abenteurerfähigkeiten" läßt sich an dem Konzept möglicherweise schlecht festmachen, weil das "Ich bin unvorbereitet ins Abenteuer hineingefallen!"-Element halt gerade den Kern ausmacht. Aber als reines Charakterkonzept hinkt er in Sachen Verbreitung in den gängigen Abenteuermedien höchstens noch dem Kämpfer dieser oder jener Couleur hinterher.

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #40 am: Heute um 19:21 »
Der Reisende / Tourist - und eigentlich reicht da die Einstellung und dann das Geld, um sich das Reisen leisten zu ḱönnen - alles weitere ist Bonus.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #41 am: Heute um 20:27 »
Wenn es darum geht Neulinge einzuführen, dann habe ich gute Erfahrungen damit gemacht, es vom Groben ins Feine auszuführen.

Meinethalben und spontan mal so:

SL: "Möchtest du gern einen wehrhaften Kämpfercharakter spielen, oder einen mystischen Zauberwirker oder einen abenteuerlustigen Glücksritter?"
SP: "Einen mystischen Zauberwirker."
SL: "Sehr gut. Soll dieser seine Magie durch Götter verliehen bekommen haben oder durch das Studium in alten Wälzern einer noch älteren Akademie? Oder hast Du gar schon eine konkrete Idee für deinen Charakter?"
SP: "Ja, ich habe Buch XY gelesen und der Protagonist hat einen alten Folianten gefunden und damit herumexperimentiert. Bis dahin hatte er aber keine magischen Zwischenfälle oder Anwandlungen. Kommt also irgendwie durchs oder ausm Buch ..."


Worauf ich hinaus möchte: ich würde da ein Grundgerüst für Dein System aufbauen und dann wie bei Lebenspfaden oder Spezialisierungen vorgehen.
Aus einem wehrhaften Kämpfercharakter kann ja immer noch ein Paladin oder ein gewandter Waldläufer oder ein ehrbarer Ritter oder ein junger Knappe, Ronin, Samurai, Söldner, Barbar, Berserker, oder X, oder Y, oder Z werden.

Der große Vorteil ist, dass sich Kreativität fluide entfalten kann und nichts von vorn herein fest zenmentiert ist. Wünschen kann besser entsprochen werden und ggfs muss dann auch SL-seitig spontan etwas Neues entwickelt werden.
Aber ... dem Wunsch des Spielenden kann dann entsprochen werden.

Das kristalline Eingrenzen auf achtunddrölfzwanzichtausend Optionen kann einen kreativen Prozess kurzum töten oder Neulinge total überfordern oder auch einfach gar nicht das passende Konzept für einen Spielenden antizipiert haben.

Nur so als Idee ...
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Online Zed

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #42 am: Heute um 20:30 »
Worauf ich hinaus möchte: ich würde da ein Grundgerüst für Dein System aufbauen und dann wie bei Lebenspfaden oder Spezialisierungen vorgehen.
Aus einem wehrhaften Kämpfercharakter kann ja immer noch ein Paladin oder ein gewandter Waldläufer oder ein ehrbarer Ritter oder ein junger Knappe, Ronin, Samurai, Söldner, Barbar, Berserker, oder X, oder Y, oder Z werden.
...
Das kristalline Eingrenzen auf achtunddrölfzwanzichtausend Optionen kann einen kreativen Prozess kurzum töten oder Neulinge total überfordern oder auch einfach gar nicht das passende Konzept für einen Spielenden antizipiert haben.

Nur so als Idee ...

Du hast das Spannungsfeld treffend beschrieben.

Mal sehen, wie ich mich da durch laviere.  :)

Offline ArneBab

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #43 am: Heute um 20:33 »
Absolut. Wir sind uns völlig einig. Bzw. eine häufiges Ergebnis ist, dass das Spiel in der Praxis mehr oder weniger dann die Archetypen von D&D bekommt.
Um das zu vermeiden, braucht das Spiel meiner Erfahrung nach leicht zu nutzende Beispiele.

Meine Erfahrung: beim alten 1w6 (2.6) brauchten Leute mehr Zeit fürs Überlegen, was sie spielen wollen, als für die mechanische Charaktererschaffung. Deswegen habe ich in 3.0 viel eingebaut, um den Charakterbau zu unterstützen, inklusive vieler Beispielcharaktere. Es hat fünfmal so viele Seiten für die Erschaffung (etwa 250 statt 48), aber die Erschaffung geht oft schneller als in 2.6.

Die Beispielcharaktere waren dann beim Kampagnenbeginn oft am nützlichsten. Daraus wird dann: „So jemanden will ich spielen, aber mit X statt Y“.
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Offline ArneBab

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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #44 am: Heute um 20:36 »
Und klar, natürlich kann man die noch mit Tags für Spielertypen versehen, das ist eine gute Idee (wobei man da halt auch immer drauf achten muss, dass Powergamer oder Buttkicker in ihrer Extremform nur bedingt mit Storytellern oder Charakterspielern in deren Extremform kompatibel sind).
Nach den Tags für Spielertypen ist der wichtige nächste Schritt, sicherzustellen, dass in den vorgestellten Beispielen für jeden Typ mindestens ein Beispiel dabei ist.

Dir ist ja am Ende auch nicht damit gedient, wenn Leute in Beispielen ertrinken -- sonst können sie wieder nicht entscheiden -- aber du brauchst es, dass es für alle was Interessantes dabei ist. Muss nicht perfekt sein, aber interessant.
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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #45 am: Heute um 20:49 »
Nach den Tags für Spielertypen ist der wichtige nächste Schritt, sicherzustellen, dass in den vorgestellten Beispielen für jeden Typ mindestens ein Beispiel dabei ist.

Dir ist ja am Ende auch nicht damit gedient, wenn Leute in Beispielen ertrinken -- sonst können sie wieder nicht entscheiden -- aber du brauchst es, dass es für alle was Interessantes dabei ist. Muss nicht perfekt sein, aber interessant.

Die Frage wie Charakterangebote für unterschiedliche Spieltypen aussehen könnten / sollten finde ich auch interessant. @Zed: Aber soll das hier weiter diskutiert werden?
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Re: Sammlung üblicher Charakterkonzepte
« Antwort #46 am: Heute um 21:17 »
Mit meinem Thema im engen Sinne bin ich soweit zufrieden.

Die Frage wie Charakterangebote für unterschiedliche Spieltypen aussehen könnten / sollten finde ich auch interessant. @Zed: Aber soll das hier weiter diskutiert werden?

Bitte, gerne: The topic is yours.