Klassensysteme haben vorgegebene und ausdefinierte Karrierepfade zum Hocharbeiten.
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Klassenlose Spiele sind dementsprechend diejenigen, die diesem Ansatz nicht folgen. Sie können immer noch Archetypen zur Orientierung anbieten, wenn sie möchten, aber spätestens nach Spielbeginn (und meistens auch gleich schon bei der Charaktererschaffung an sich) ist man als Spieler nicht mehr an die gebunden.
Ähm... jain. Auch in klassenlosen Systemen benötigt ein Charakter bestimmte Eigenschaften, um seine Aufgabe effektiv erfüllen zu können.
In den meisten Fällen unterscheidet sich ein Nahkämpfer in einem klassenlosen System und einem Klassensystem nicht allzu extrem, wobei man in einem klassenlosen System halt kreativer bei den Sekundärfähigkeiten sein kann.
Fabula Ultima ist da ganz einfach strukturiert. Du bekommst für jedes Level in einer Klasse eine Fähigkeit. Die sind auch nicht in Reihenfolge, du nimmst einfach eins aus der Liste. Und kannst dann neue Klassen anfangen. Du kannst in keiner Klasse mehr als 10 Level haben, dann musst du. So eine Klasse ist also ein endlicher Topf voll Feats.
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Aber die individuellen Words heißen eben nicht Paladin, Artificer usw. sondern Schicksal, Winter, Handel etc. Und sie heißen insgesamt Words und nicht Klassen wie bei FU.
Vor einer Weile hab ich mit unserem damaligen SL die D20-Version von Starship Troopers in ein anderes klassenloses Regelwerk übersetzt (der Wechsel zur Klassenlosigkeit war dabei eher ein Nebenprodukt, der Hauptgrund war das unerträglich lahmarschige D&D-Kampfsystem).
Aus den Klassenfeats haben wir verzweigte "Ausbildungs"-Talentbäumchen/Feat-Töpfchen gemacht (nachdem wir die ganzen unnützen sowie alle "+X auf Skill Y"-Feats rausgestrichen hatten), einige Klassen mussten wir in einen Talentbaum kombinieren (Funker/Hacker plus neu die Rolle als Drone Operator) weil sie einfach zu sehr One-Trick-Pony waren und viele "unpassende" Einzelfeats der jeweiligen Klassen sind in den Allgemein-Pool gewandert.
Aus dem Allgemein-Pool konnte man sich frei bedienen, bei den anderen musste man ggf. erst bestimmte Feats nehmen, um bestimmte andere Feats nehmen zu können (das ging nicht anders, weil die teilweise aufeinander aufbauen) - letztlich war das ganze aber frei kombinierbar und man konnte "multiclassen" soviel man wollte (man musste natürlich auch nicht alle Talente aus einem Baum nehmen).
Die meisten unserer Charaktere haben sich aus zwei oder drei Bäumen bedient, wir hatten aber auch Spezialisten, die sich kaum von der traditionellen D20-Klasse unterschieden haben.
Insgesamt kann ich sagen, dass das für dieses spezifische Setting VIEL besser funktioniert hat als die D20-Klassenmechanik.
Es hat die Vorteile vom Klassensystem (bessere Orientierung - "ich will X also nehme ich das wo Label X drauf steht") und klassenlosem System ("ich möchte flexibel in meiner Featwahl sein und frei kombinieren können") verbunden UND dabei die meisten Nachteile der beiden Ansätze (starrer Karrierepfad, Orientierungslosigkeit) abgeschüttelt.
Der "Jedermann" ist mir hauptsächlich deshalb wichtig, weil er ein sehr klassischer und auch häufig auftretender Abenteuerprotagonist ist. Ali Baba (immerhin ein bloßer Holzfäller), die Angehörigen der Familie, die gerade in ihr neues Spukhaus eingezogen ist, die meisten Hobbits im Tolkienarium...die Liste läßt sich reichlich fortsetzen.
Öhm, ich weiß ja nicht welches Herr der Ringe du gelesen hast, aber der einzige "Normalo" in der Truppe ist Sam, die anderen drei Hobbits sind alle Aristokraten oder Quasi-Adel (und beim Rest der Gemeinschaft wirds nicht besser, der einzige Nicht-Aristokrat ist Gandalf und der ist im Prinzip ein unsterblicher Engel).