Über die Ausgangsfrage muss ich irgendwann mal einen Moment nachdenken. Irgendwie hatte ich ja erwartet, dass hier alles voller früher DSA- oder Pathfinder-Abenteuer wäre, aber nein: bisher dominiert D&D5.
Du fragst, ich liefere.
DSA 1 Schiff der verlorenen Seelen und Die sieben magischen KelcheDie Helden (Stufe 1-3 Noobs) werden angeworben, um zu verhindern das den Mächten der Finsterniss das legendäre Schwert Siebenstreich in die Hände fällt. Um genau das zu verhindern hat man das Schwert in Kelche umgearbeitet. Leider haben die Fieswatze schon 6 der Kelche in ihren Klauen.
Im ersten Abenteuer stossen die Helden auf der Reise zum alten Echsentempel auf ein Geisterschiff und erkunden es. Wenn ich mich richtig erinnere muss man das Schiff untersuchen um die Resie fortzusetzten.
Das Schiff selber ist ein Dungeon in Schiffsform mit Untoten Piraten, Monstern, Fallen und sieht in keinster Weise wie ein Schiff aus, ausser die äusseren Begrenzungen. Um den Weg zur Weiterreise zu fidnen muss man irgendwie auch durch das ganze Schiff kriechen. Also vom Deck runter in die Lagerräume und von da dann in die Kajüte des Kapitäns. (da ist meine Erinnerung etwas schwammig)
Ganz unten im Laderaum ist dann ein mit Wasser gefluteter Raum, dem man mit einer Seilwinde überqueren kann. Man muss ein paaar proben machen, um rüber zu kommen. fällt man landet man in der ersten Hälfte des Raumes in einem Haifischbecken und nimmt Schaden. In der zweiten Häfte landet man bei den Piranhas und ist tot. Es gibt soweit ich weiß allerdings keine Trennung zwischen den 2 Bereichen. Das Süß und Salzwasser trennt sich einfach so ... vermute ich.
Im zweiten Abenteuer sind die Helden beim Echsentempel angekommen. Also rein und den Kelch geholt?
Also die Kultisten, die bereits die anderen Kelche haben sind auch hier um Nr 7 zu holen. Natürlich haben sie die Kelche überall im Dungeon versteckt.
Aber nein, der Haupteingang ist verschlossen. Das Abenteuer sieht nämlich vor, dass man durch einen Dungeon in den Tempel eindringt. Die Türe ist mit normalen Methoden nicht zu öffnen. betätigt man den Türklopfer in Form eines SEHR lebensechten Löwen stürzt die Gruppe über eine Fallgrube in den Dungeon. Sollte man anderweitig mit dem Türklopfer intagieren stellt er der Gruppe ein Rätsel:
"Was hat Robert Zimmermann 19ter Nervenzusammenbruch mit einer Lawine zu tun?"
Wenn man jetzt weiß, das Rober Zimmermann der bürgerliche Name von Bob Dylan ist, von dem der Song "Like a Rolling Stone stammt" und "19 Nervous Breakdowns" ein Hit der Rolling Stones ist darf man vorne rein und in einen Raum mit einem Haufen Gegner laufen.