Autor Thema: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?  (Gelesen 2542 mal)

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Offline Boba Fett

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #25 am: Gestern um 09:10 »
Die Seelen verschwinden. Niemand kann wiederbelebt werden und wer schon einmal von den Toten zurückgeholt wurde, verfällt durch einen seltsamen Fluch immer mehr, bis die Person stirbt.
...
Und alle Anderen gehen weiter ihrem üblichen Leben nach, als wäre nichts geschehen.

Angler1: "Du, die ganzen Murderhobos und Vollpfosten, die uns ständig mit "FIREBALL!" die Dörfer verwüsten, können jetzt nicht mehr wiederbelebt werden."
Angler2: "Bei Dir hat einer angebissen."
...
-scnr-

 >;D
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Offline nobody@home

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #26 am: Gestern um 09:27 »
Ist Railroading nicht noch eine andere Kategorie? Ich denke da würde die Liste sehr lang...

Ich denke, wir sollten da ggf. etwas zwischen Prämisse und konkreter Umsetzung trennen. Die Grundidee eines Abenteuers kann noch so solide sein, Pfusch beim Bau wird trotzdem leicht ein "Wo ist der Verfasser dieses Machwerks, ich will ihn mal ein bißchen würgen!"-Produkt daraus machen. Wird die Idee selbst davon schon "hanebüchen"? Ich würde sagen, nein, aber vielleicht gibt's ja auch andere Meinungen dazu.

Offline unicum

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #27 am: Gestern um 09:33 »
Angler1: "Du, die ganzen Murderhobos und Vollpfosten, die uns ständig mit "FIREBALL!" die Dörfer verwüsten, können jetzt nicht mehr wiederbelebt werden."
Angler2: "Bei Dir hat einer angebissen."
...
-scnr-

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Offline Zanji123

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #28 am: Gestern um 10:01 »
fällt evtl. auch "Ashes of Middenheim" darunter.

Man soll im ersten Abenteuer einen Mord aufklären der zeitlich null passen kann. Die SCs geben nen McGuffin aus einem Starter Abenteuer beim Tempel ab werden dann zur Wache gerufen bezüglich Infos über die Beastmen die ihre Dorf überrannt haben...und werden noch während die beim Wachmann Chef sind festgenommen weil die Person der sie den McGuffin gegeben haben umgebracht wurde. Der Gegenstand wurde ebenfalls gestohlen. Die SCs werden jetzt also wegen Mord gesucht... und Diebstahl.

(als SL erfährt man auch nie so wirklich wie das von der Zeit her passiert ist noch wie der BBEG des Abenteuers überhaubt rausgefunden hat, dass dieser Gegenstand in der Stadt ist)
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Offline BobMorane

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #29 am: Gestern um 10:49 »
Über die Ausgangsfrage muss ich irgendwann mal einen Moment nachdenken. Irgendwie hatte ich ja erwartet, dass hier alles voller früher DSA- oder Pathfinder-Abenteuer wäre, aber nein: bisher dominiert D&D5.

Du fragst, ich liefere.

DSA 1 Schiff der verlorenen Seelen und Die sieben magischen Kelche
Die Helden (Stufe 1-3 Noobs) werden angeworben, um zu verhindern das den Mächten der Finsterniss das legendäre Schwert Siebenstreich in die Hände fällt. Um genau das zu verhindern hat man das Schwert in Kelche umgearbeitet. Leider haben die Fieswatze schon 6 der Kelche in ihren Klauen.

Im ersten Abenteuer stossen die Helden auf der Reise zum alten Echsentempel auf ein Geisterschiff und erkunden es. Wenn ich mich richtig erinnere muss man das Schiff untersuchen um die Resie fortzusetzten.
Das Schiff selber ist ein Dungeon in Schiffsform mit Untoten Piraten, Monstern, Fallen und sieht in keinster Weise wie ein Schiff aus, ausser die äusseren Begrenzungen. Um den Weg zur Weiterreise zu fidnen muss man irgendwie auch durch das ganze Schiff kriechen. Also vom Deck runter in die Lagerräume und von da dann in die Kajüte des Kapitäns. (da ist meine Erinnerung etwas schwammig)
Ganz unten im Laderaum ist dann ein mit Wasser gefluteter Raum, dem man mit einer Seilwinde überqueren kann. Man muss ein paaar proben machen, um rüber zu kommen. fällt man landet man in der ersten Hälfte des Raumes in einem Haifischbecken und nimmt Schaden. In der zweiten Häfte landet man bei den Piranhas und ist tot. Es gibt soweit ich weiß allerdings keine Trennung zwischen den 2 Bereichen. Das Süß und Salzwasser trennt sich einfach so ... vermute ich.

Im zweiten Abenteuer sind die Helden beim Echsentempel angekommen. Also rein und den Kelch geholt?
Also die Kultisten, die bereits die anderen Kelche haben sind auch hier um Nr 7 zu holen. Natürlich haben sie die Kelche überall im Dungeon versteckt.
Aber nein, der Haupteingang ist verschlossen. Das Abenteuer sieht nämlich vor, dass man durch einen Dungeon in den Tempel eindringt. Die Türe ist mit normalen Methoden nicht zu öffnen. betätigt man den Türklopfer in Form eines SEHR lebensechten Löwen stürzt die Gruppe über eine Fallgrube in den Dungeon. Sollte man anderweitig mit dem Türklopfer intagieren stellt er der Gruppe ein Rätsel:
"Was hat Robert Zimmermann 19ter Nervenzusammenbruch mit einer Lawine zu tun?"
Wenn man jetzt weiß, das Rober Zimmermann der bürgerliche Name von Bob Dylan ist, von dem der Song "Like a Rolling Stone stammt" und "19 Nervous Breakdowns" ein Hit der Rolling Stones ist darf man vorne rein und in einen Raum mit einem Haufen Gegner laufen.
« Letzte Änderung: Gestern um 12:26 von BobMorane »

Offline Namo

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #30 am: Gestern um 12:45 »
Ich habe gerade einen Fiebertraum  ~;D ;D ;D

Offline bolverk

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #31 am: Gestern um 12:59 »
Der Anfang diverser Vaesen-Abenteuer fußt darauf, dass die Charaktere einen Brief bekommen, der sie veranlasst, im Schweden der 1850er Jahre mehrere hundert Kilometer zurückzulegen, um z.B. den Tod eines Priesters zu untersuchen, den die lokale Gerichtsbarkeit als Selbstmord abschreibt, den der Briefeschreiber aber zumindest für Mord hält.

Die Charaktere bei Vaesen sind Leute, die das zweite Gesicht haben und sich daher mit dem Auftauchen diverser Sagen- und Folkloregestalten herumschlagen, die oft nur sie selbst sehen. Die Begründung für die Wochenlange Reise aufgrund eines vagen Verdachts von jemandem, den sie nicht kenne und der einen Brief mit den Worten "To whom it may concern" beginnt, ist dann genau nochmal was?
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Offline Antariuk

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #32 am: Gestern um 12:59 »
Das ist hier echt ein Buffet an Best-ofs, ich finde das lehrreich und unterhaltsam! >;D :d
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Offline BobMorane

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #33 am: Gestern um 13:07 »
Ich habe gerade einen Fiebertraum  ~;D ;D ;D

Gerne geschehen.  :ctlu:

Ich habe noch mal Quellenrecherche betrieben. Die Fieswatze haben 6 der kelche und sich im alten Echsentempel eingenistet, wo sie Siebenstreich neu schmieden wollen wenn sie denn auch N7 haben.
Den brigen die Helden dann mit!
Weeeeeeeeiiiil es einen tollen Plan gibt!
Nr 7 ist nämlich ein besonderer Kelch. Wenn man den mit den anderen in die magische Purpurflamme, in der das Schwert neu erstehen soll, wirft und die "Zauberformel" spricht: "Sieben Kelche, sieben Elche, lange wart ihr fort kehrt zurück an euren Ort." werden alle Kelche wieder in ihre Verstecke gebeamt, die den Pösen vermutlich schon bekannt sind.

Offline nobody@home

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #34 am: Gestern um 13:33 »
Vielleicht nicht gerade die hanebüchenste Prämisse, aber immerhin: im Conan 2d20-Abenteuer "The Thousand Eyes of Aumag-Bel", enthalten in "Jeweled Thrones of the Earth", wird die geplante Auseinandersetzung mit Aumag-Bel praktisch rein dadurch motiviert, daß...seine Diener, teils bewaffnete Schergen, teils Banden von Kindern, den SC ein Amulett abnehmen wollen oder schon gemopst haben, das für sie nie auch nur den kleinsten praktischen Nutzen gehabt hat (auch wenn der SL natürlich nahegelegt wird, rechtzeitig dafür zu sorgen, daß es mindestens für seinen Besitzer einen gewissen sentimentalen Wert haben soll). Das alles, wohlgemerkt, in einer Stadt, deren sämtliche Einwohner beachtlichen Schiß vor dem "unsterblichen" Aumag-Bel zu haben scheinen und zumindest eine ganze Reihe mehr oder weniger unfreiwillig direkt für ihn arbeiten.

Und wer jetzt fragt: "Aha, und was hindert die Spielercharaktere daran, einfach Amulett Amulett sein zu lassen und ohne es wieder aus der Stadt zu verschwinden?", tja, der legt halt den Finger in die Wunde. ;) Denn das Abenteuer verliert kein Wort dazu, sondern geht einfach davon aus, daß sie ihrem Besitz (und der ihnen persönlich unbekannten Tochter eines stadtbekannten Händlers, die Aumag-Bels Diener kürzlich ebenfalls entführt haben) ganz automatisch nachhecheln werden...

Offline Chaos

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #35 am: Gestern um 13:51 »
Gerne geschehen.  :ctlu:

Ich habe noch mal Quellenrecherche betrieben. Die Fieswatze haben 6 der kelche und sich im alten Echsentempel eingenistet, wo sie Siebenstreich neu schmieden wollen wenn sie denn auch N7 haben.
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Nr 7 ist nämlich ein besonderer Kelch. Wenn man den mit den anderen in die magische Purpurflamme, in der das Schwert neu erstehen soll, wirft und die "Zauberformel" spricht: "Sieben Kelche, sieben Elche, lange wart ihr fort kehrt zurück an euren Ort." werden alle Kelche wieder in ihre Verstecke gebeamt, die den Pösen vermutlich schon bekannt sind.

Na, was kann denn da schon schiefgehen?
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Offline flaschengeist

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #36 am: Gestern um 13:59 »
Ich habe gerade einen Fiebertraum  ~;D ;D ;D

+1. Bisher eindeutig mein Highlight hier  ~;D.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Zanji123

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #37 am: Gestern um 15:49 »
Du fragst, ich liefere.

DSA 1 Schiff der verlorenen Seelen und Die sieben magischen Kelche
Die Helden (Stufe 1-3 Noobs) werden angeworben, um zu verhindern das den Mächten der Finsterniss das legendäre Schwert Siebenstreich in die Hände fällt. Um genau das zu verhindern hat man das Schwert in Kelche umgearbeitet. Leider haben die Fieswatze schon 6 der Kelche in ihren Klauen.

Im ersten Abenteuer stossen die Helden auf der Reise zum alten Echsentempel auf ein Geisterschiff und erkunden es. Wenn ich mich richtig erinnere muss man das Schiff untersuchen um die Resie fortzusetzten.
Das Schiff selber ist ein Dungeon in Schiffsform mit Untoten Piraten, Monstern, Fallen und sieht in keinster Weise wie ein Schiff aus, ausser die äusseren Begrenzungen. Um den Weg zur Weiterreise zu fidnen muss man irgendwie auch durch das ganze Schiff kriechen. Also vom Deck runter in die Lagerräume und von da dann in die Kajüte des Kapitäns. (da ist meine Erinnerung etwas schwammig)
Ganz unten im Laderaum ist dann ein mit Wasser gefluteter Raum, dem man mit einer Seilwinde überqueren kann. Man muss ein paaar proben machen, um rüber zu kommen. fällt man landet man in der ersten Hälfte des Raumes in einem Haifischbecken und nimmt Schaden. In der zweiten Häfte landet man bei den Piranhas und ist tot. Es gibt soweit ich weiß allerdings keine Trennung zwischen den 2 Bereichen. Das Süß und Salzwasser trennt sich einfach so ... vermute ich.

Im zweiten Abenteuer sind die Helden beim Echsentempel angekommen. Also rein und den Kelch geholt?
Also die Kultisten, die bereits die anderen Kelche haben sind auch hier um Nr 7 zu holen. Natürlich haben sie die Kelche überall im Dungeon versteckt.
Aber nein, der Haupteingang ist verschlossen. Das Abenteuer sieht nämlich vor, dass man durch einen Dungeon in den Tempel eindringt. Die Türe ist mit normalen Methoden nicht zu öffnen. betätigt man den Türklopfer in Form eines SEHR lebensechten Löwen stürzt die Gruppe über eine Fallgrube in den Dungeon. Sollte man anderweitig mit dem Türklopfer intagieren stellt er der Gruppe ein Rätsel:
"Was hat Robert Zimmermann 19ter Nervenzusammenbruch mit einer Lawine zu tun?"
Wenn man jetzt weiß, das Rober Zimmermann der bürgerliche Name von Bob Dylan ist, von dem der Song "Like a Rolling Stone stammt" und "19 Nervous Breakdowns" ein Hit der Rolling Stones ist darf man vorne rein und in einen Raum mit einem Haufen Gegner laufen.

oh ja... das Schiff der verlorenen Seelen.

Ein Fiebertraum von einem Dungeon xD inkl. Klabautermann Rätsel, seltsame Räume (das mit dem Wasser ist glaub ich durch ne kleinere "Mittelwand" getrennt auf der man landen kann) und... ein Weg durch diesen Dungeon der... naja... "besonders" ist

Back 2 Topic:

mir fällt da noch ein Pathfinder 1 Abenteuer aus dem Abenteuerpfad "Strange Aeons" ein: "The Whisper Out of Time"
Die Gruppe verfolgt den BBEG der ein älteres Wesen (Xhamen-Dor) zu erwecken und er brach wohl in eine super krass geschützte magische Bibliothek ein in der das Nekronomicon liegt.

die Gruppe kommt also in der Stadt an (zu der Zeit Stufe 10) und finden die Bücherei verschlossen vor, komplett von Wachen umgeben und keiner lässt die rein (und keiner wird rausgelassen falls noch überlebende drin sein sollen). Sie erfahren also das die "Alarmanlage" losging aber alles dann drunter und drüber ging seltsame magische Vorfälle passierten einige Überlebende sprechen von Dämonen und wesen die aussehen wie ein riesiger Klumpen Fleisch der sich Tote einverleibt hat und deswegen is die Bibliothek jetzt zu und keiner darf rein oder raus und natürlich kann sich keiner da rein oder rausteleportieren weil... das ist alles geschützt und auch das Necronomicon liegt im super krass gesicherten Teil der Bibliothek.
Keiner der Wachen oder Besitzer der Bibliothek (einige davon haben sogar Stats) kommt auf die Idee evtl. da mit ner Kompanie da reinzugehen und evtl. Überlebende zu retten. Nö... man wartet ab bis die SCs das machen



D&D "Legends of the Witchfire"
eine "Remember Me Berry" für die Iron Kingdoms den die Witchfire Trilogie ist eine eigentlich ganz gute Steampunk epische Trilogie über eine 17 Jährige Hexe die zum schluss mehrere Hexenseelen in sich vereint inkl. eines krassen Schwertes mit der sie ganze Untotenhorden beherrscht.
Nur...ist in dem Abenteuer davon nix zu sehen. Die Klinge wird ihr gestohlen (die war in der Trilogie schon Stufe 12 oder höher btw) und jetzt is sie ganz verwirrt und schwach und die Stufe 1 Helden sollen doch bitte das Schwert zurückholen weil sonst ist das Mädel ganz hilflos. Really?? Die Dame hat im letzten Abenteuer ein komplettes Heer an Untotenkriegern gegen den BBEG geschickt und kontrolliert. Die ist magisch der Obermacker... und jetzt "wäääh mein Schwert ist weg holt mir das"
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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #38 am: Gestern um 17:15 »
Die hanebüchenste Prämisse und eigentlich auch das hanebüchenste alles sonst ist für mich Tal der Finsternis (DSA, Ralf Hlawatsch). Eines der wenigen Rollenspielprodukte, dass ich als Machwerk absoluter Groteske bezeichnen würde.

Es fängt damit an, dass die Charaktere in einer "Heldentaverne" angeheuert werden, zwei Köter von einem Hundezüchter abzuholen, um sie zum Kaiserpalast zu liefern. Eigentlich würde man dafür ja das Militär schicken, aber die sind grad alle irgendwie im Urlaub oder tot. Also müssen die "Helden" zwei Welpen fetchquesten. Die Belohnung ist die Teilnahme an der Party am Hof. Wenn die Spieler verhandeln und Geld wollen, ist das Abenteuer vorbei und Ralf Hlawatsch beleidigt sie ein wenig in seinen berüchtigten passiv-aggressiven Kommentaren.

Ab da wird alles nur noch schlimmer. Die Kaiserlinge werden entführt auf einem Konzert der Kelly Family und die Helden müssen in die Bösbubenlande reisen, um sie zu retten. Am Ende rettet sie dann irgendein NSC, egal was die Spieler machen. "Egal was die Spieler machen" ist eigentlich ohnehin der wahre Titel dieses Abenteuers. Nichts was die Spieler tun hat irgendeine relevante Folge im Abenteuer.

Offline unicum

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #39 am: Gestern um 17:31 »
D&D "Legends of the Witchfire"
eine "Remember Me Berry" für die Iron Kingdoms den die Witchfire Trilogie ist eine eigentlich ganz gute Steampunk epische Trilogie über eine 17 Jährige Hexe die zum schluss mehrere Hexenseelen in sich vereint inkl. eines krassen Schwertes mit der sie ganze Untotenhorden beherrscht.
Nur...ist in dem Abenteuer davon nix zu sehen. Die Klinge wird ihr gestohlen (die war in der Trilogie schon Stufe 12 oder höher btw) und jetzt is sie ganz verwirrt und schwach und die Stufe 1 Helden sollen doch bitte das Schwert zurückholen weil sonst ist das Mädel ganz hilflos. Really?? Die Dame hat im letzten Abenteuer ein komplettes Heer an Untotenkriegern gegen den BBEG geschickt und kontrolliert. Die ist magisch der Obermacker... und jetzt "wäääh mein Schwert ist weg holt mir das"

Ich glaub ich hab die Kampange (die ich schon 2x gelitten habe) etwas anderst in erinnerung. Leider ist sie gerade nicht greifbar für mich. eigentlich macht sie das Schwert nach dem Kampf gegen den BBEG kaput - wenn sie noch lebt. Ja zwischenzeitlich hat sie noch mehr einen auf dem deckel, aber ganz Hilftlos ist sie eigentlich nie - auch nicht nachdem die Spielfiguren sie in den Schlund in der Wiederbelebungsschiene werfen was sie zugestandenermassen nicht erfreut hat, aber danach ist der größte Dachschaden den sie hat etwas gelindert. Die Kampange hat ein bisschen Mary Sue tendenzen (also das ist was ich der Kampange ankreiden würde) die ich aber nicht schlimm finde weil das Maedel ist ja die meiste Zeit gar nicht bei den Spielfiguren.

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #40 am: Gestern um 19:04 »
Noch ein möglicher Kandidat: "Crash Dive" aus dem Call-of-Cthulhu-Abenteuerband "Fearful Passages". Im Prinzip wäre der Aufhänger "Vor ein paar Monaten ist ein kleines Flugzeug mit einem Mythos-Artefakt an Bord in einen See gestürzt und das Artefakt wahrscheinlich noch da unten" ja für alle möglichen Verwicklungen tauglich...dummerweise besteht das eigentliche "Abenteuer" nach einer längeratmigen Erklärung der Tauchtechnik der 1920er, die allein schon drei der ca. neun Seiten frißt, dann aber nur im Herumschlagen der Spielercharaktere mit ihrem eigenen Mangel an passenden Kenntnissen (zumindest im Original wird der "Diving"-Skill eigens für das Abenteuer eingeführt und fängt auf 0% an) und dem einen NSC, der zufällig an besagtem See wohnt und selbst gegen Cash auf die Kralle für seine "Hilfsbereitschaft" mehr Ärger macht, als er nutzt. Wer da als Spielleitung nicht noch freiwillig selbst mehr dazudichtet, darf sich ggf. nicht wundern, wenn die Spieler hinterher "Wie, das war's schon?" fragen.

Offline Lyonesse

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #41 am: Gestern um 19:33 »
Am Ende rettet sie dann irgendein NSC, egal was die Spieler machen. "Egal was die Spieler machen" ist eigentlich ohnehin der wahre Titel dieses Abenteuers. Nichts was die Spieler tun hat irgendeine relevante Folge im Abenteuer.
*krächzendes Hexengelächter ertönt* Ja, das war in der Tat ein ziemlicher Tiefpunkt, und auch noch viel schlechter als das grotesk hingebogene und zum Fremdschämen einladende Die Attentäter von Kiesow, der es doch eigentlich besser hätte wissen können.

Offline Sashael

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #42 am: Gestern um 19:47 »
... Kiesow, der es doch eigentlich besser hätte wissen können.
Der Mann hat Railroading und Spieler"erziehung" plus -kleinhaltung erfunden.

Und wenn nicht erfunden, dann war er der Prophet dieser Spielweise.
Die Attentäter war ein lupenreiner Kiesow.
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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #43 am: Gestern um 19:55 »
"Egal was die Spieler machen" ist eigentlich ohnehin der wahre Titel dieses Abenteuers. Nichts was die Spieler tun hat irgendeine relevante Folge im Abenteuer.

Der Stereotyp ist ja, dass "Egal was die Spieler machen" 100% aller DSA-Kaufabenteuer beschreibt. Und bis jetzt habe ich hier im Tanelorn noch nichts gelesen, das diesen Stereotyp irgendwie widerlegt.
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Offline Weltengeist

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #44 am: Gestern um 20:38 »
Der Stereotyp ist ja, dass "Egal was die Spieler machen" 100% aller DSA-Kaufabenteuer beschreibt. Und bis jetzt habe ich hier im Tanelorn noch nichts gelesen, das diesen Stereotyp irgendwie widerlegt.

Dann lass mich an dieser Stelle sagen: "100% aller DSA-Kaufabenteuer" ist natürlich völliger Quatsch. Davon gibt es weit über 500, und da ist alles, wirklich alles drunter. Es werden immer wieder die gleichen Negativbeispiele genannt, und die sind auch fast alle aus der gleichen Epoche. Man sollte nicht allen Autoren mit solchen Klischees Unrecht tun.
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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #45 am: Gestern um 20:45 »
Dann lass mich an dieser Stelle sagen: "100% aller DSA-Kaufabenteuer" ist natürlich völliger Quatsch. Davon gibt es weit über 500, und da ist alles, wirklich alles drunter. Es werden immer wieder die gleichen Negativbeispiele genannt, und die sind auch fast alle aus der gleichen Epoche. Man sollte nicht allen Autoren mit solchen Klischees Unrecht tun.

Beim Herrn Kiesow scheint es allerdings zu stimmen. Und basierend auf dem, was ich über die Jahre an Kontext mitbekommen haben, war der mal ein ganz Großer - vielleicht nicht gerade der Gary Gygax von DSA, aber doch sehr prägend für seine Ära, und besagte Ära ist prägend für den Ruf von DSA.
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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #46 am: Gestern um 20:59 »
Beim Herrn Kiesow scheint es allerdings zu stimmen.

Auch nicht bei allen Abenteuern. "Die Verschwörung von Gareth" beispielsweise war seiner Zeit meilenweit voraus und hat in seiner Sandboxigkeit meine damalige Gruppe vollständig überfordert.
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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #47 am: Gestern um 21:11 »
Ich glaub ich hab die Kampange (die ich schon 2x gelitten habe) etwas anderst in erinnerung. Leider ist sie gerade nicht greifbar für mich. eigentlich macht sie das Schwert nach dem Kampf gegen den BBEG kaput - wenn sie noch lebt. Ja zwischenzeitlich hat sie noch mehr einen auf dem deckel, aber ganz Hilftlos ist sie eigentlich nie - auch nicht nachdem die Spielfiguren sie in den Schlund in der Wiederbelebungsschiene werfen was sie zugestandenermassen nicht erfreut hat, aber danach ist der größte Dachschaden den sie hat etwas gelindert. Die Kampange hat ein bisschen Mary Sue tendenzen (also das ist was ich der Kampange ankreiden würde) die ich aber nicht schlimm finde weil das Maedel ist ja die meiste Zeit gar nicht bei den Spielfiguren.

nee das Schwert überlebt da man explizit im Anfang von "Legend of the Witchfire" darauf hingewiesen wird das sie
a) es noch hat
b) irgendwann sogar n Dämon gekillt hat dessen Seele jetzt auch darin ist.

aber egal: das "Problem" an dem neuen Abenteuer "LEgend of the Witchlight" nicht der alten Kampagne ist halt diese mächtige (doch schon sehr) Mary Sue als schwächlich und psychisch verwirrt darzustellen damit die SCs das Schwert suchen können.




Ab da wird alles nur noch schlimmer. Die Kaiserlinge werden entführt auf einem Konzert der Kelly Family und die Helden müssen in die Bösbubenlande reisen, um sie zu retten. Am Ende rettet sie dann irgendein NSC, egal was die Spieler machen. "Egal was die Spieler machen" ist eigentlich ohnehin der wahre Titel dieses Abenteuers. Nichts was die Spieler tun hat irgendeine relevante Folge im Abenteuer.

japp.. es liest sich ... "interessant" und hat an mehreren Stellen Punkte an denen man das Abenteuer sprengen kann. Z.b. Warum schnappen sich die Helden nicht das absurd hohe Lösegeld und hauen damit ab? nee geht nicht das darfst du nicht.

Der Stereotyp ist ja, dass "Egal was die Spieler machen" 100% aller DSA-Kaufabenteuer beschreibt. Und bis jetzt habe ich hier im Tanelorn noch nichts gelesen, das diesen Stereotyp irgendwie widerlegt.

ähm... nee ... eben nicht. Mit deiner Logik könnte man jetzt sagen ALLE Kaufabenteuer sind so auch für andere Systeme. Es gibt immer besonders misslungene auch bei D&D, Shadowrun *hust* 30 Nächte und 3 Tage *hust*, CoC oder sonstwas. Ja DSA sind "linearer" gerade wenn sie den Metaplot bewegen aber "Die Verschwörung von Gareth" hat nicht umsont n großes Remake bekommen eben WEIL es eine frühe Sandbox war...oder "Der Löwe und der Rabe" Kampagne,
« Letzte Änderung: Gestern um 21:19 von Zanji123 »
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Offline Lyonesse

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #48 am: Gestern um 21:33 »
Dann lass mich an dieser Stelle sagen: "100% aller DSA-Kaufabenteuer" ist natürlich völliger Quatsch. Davon gibt es weit über 500, und da ist alles, wirklich alles drunter. Es werden immer wieder die gleichen Negativbeispiele genannt, und die sind auch fast alle aus der gleichen Epoche. Man sollte nicht allen Autoren mit solchen Klischees Unrecht tun.
Ich würde da zustimmen und es ist auch richtig, dass diese Produkte in ihrer Zeit gesehen werden sollten. Mein persönliches Lieblingsabenteuer von Kiesow ist übrigens In den Höhlen des Seeogers als sehr brauchbares Einstiegsabenteuer.
Und um noch den Post von Chaos aufzugreifen: Prinzipiell war er tatsächlich der Gary Gygax von DSA.

Offline Chaos

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Re: Die hanebüchenste Prämisse in einem Kaufabenteuer?
« Antwort #49 am: Gestern um 21:36 »
ähm... nee ... eben nicht. Mit deiner Logik könnte man jetzt sagen ALLE Kaufabenteuer sind so auch für andere Systeme. Es gibt immer besonders misslungene auch bei D&D, Shadowrun *hust* 30 Nächte und 3 Tage *hust*, CoC oder sonstwas. Ja DSA sind "linearer" gerade wenn sie den Metaplot bewegen aber "Die Verschwörung von Gareth" hat nicht umsont n großes Remake bekommen eben WEIL es eine frühe Sandbox war...oder "Der Löwe und der Rabe" Kampagne,

Na ja, gefühlt 80-90% aller Beschwerden über Railroading oder "es ist egal, was die SCs machen, das Ergebnis ist immer dasselbe" in Kaufabenteuern, die ich hier lese, sind über DSA-Kaufabenteuern - und das, obwohl D&D allein ein Vielfaches mehr als Kaufabenteuern und -Kampagnen haben dürfte als DSA. Und wenn irgendwer sagt, dass sowas für ein bestimmtes System typisch ist, dann ist das genannte System gefühlt immer DSA; und wenn jemand einen Autor beschuldigt, sowas immer wieder zu machen, ist dieser Autor gefühlt immer der Kiesow.
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