1. ... siehe FatDuck oben.
2. ... Kann es sein, dass wir das Problem falsch angehen? Es ist doch nicht in erster Linie Ziel, eine Lösung für den Paladin zu finden. Der Spieler - und damit der Charakter des Paladins - muss
für sich eine Lösung finden. Die Konsequenz wird dann ausgespielt.
Und genau das macht ja auch den Reiz aus. Mag sein, dass ich da eher "grau" angehaucht bin. Aber ich belohne doch nicht nur, ob der Spieler eine Lösung findet, sondern WIE er das ausspielt und damit umgeht.
Beispiel:
[...] Der Paladin steht vor der Situation entweder 10 unschuldige Menschen zu retten und einen unschuldigen dafür umbringen zu müssen oder er lässt den einen leben und die 10 Menschen sterben. [...] (siehe Eingangsbeitrag)Wenn mein Charakter die 10 Menschen rettet, kann er sich vielleicht für den einen Toten Schuldig fühlen (ggf. war das eine Person, die ihm nahe stand). Also wird er depressiv, trinkt usw. Oder er mimt nach außen den Unbeirrbaren, macht sich innerlich aber extreme Vorwürfe - was hin und wieder durch bestimmte Ding ausgedrückt werden kann (Sonderspenden, Annahme von Sonderaufgaben, Fürsorge bzgl. Hinterbliebener) ... ggf. bis zum Anzweifeln seiner Gottheit. Oder aber er zweifelt seine Gottheit "offensiv" an ... kehrt ab usw. ... Ne andere Möglichkeit wäre vielleicht, dass er sein Paladin-Leben aufgibt ... es opfert bzw. stark einschränkt, z.B. in dem er sich um Hinterbliebene kümmert (heiratet, adoptiert usw.). Vielleicht fühlt er sich auch so schuldig, dass er den Tod sucht (immer in der ersten Reihe usw.). Vielleicht macht sich der Charakter auch gar keinen Kopf darüber, aber die Spielwelt ... die findet es ganz und gar nicht gut, wie der sich entschieden hat (der eine Tote war ggf. der Dorfheiler und das war der einzige im Umkreis von 4 Tagen).
Was ich damit sagen will ... es ist m.E. unerheblich, wie eine "richtige" Lösung ausschaut. Interessant ist das Ausspielen der Konsequenzen.
Welche Konsequenzen zutreffen sollen, d.h. wie die Spielwelt reagiert, das ist eine andere Sache. Am Problem ändert sich dabei allerdings nichts. Wenn der Paladin keine "Musterlösung" dafür parat hat/haben kann, muss er entscheiden und mit den Konsequenzen leben.
Als Spielleiter muss ich dann dafür sorgen, dass a) diese Konsequenzen deutlich werden (Spielsituationen schaffen), b) dieses Ausspielen der Konsequenzen den Charakter aufwertet und c) das der Spieler für das Ausspielen dieser Konsequenzen auch "belohnt" werden. Ich muss weiterhin den Spielern auch Anreize dafür geben, dass sie eben solche Dinge annehmen und ausspielen.
Wer das nicht will, soll entweder derartige Situationen
nicht entstehen lassen oder mit "göttlichen Eingebungen" arbeiten ... Paladin steht vor der Entscheidung (geht in sich und betet "Oh Herr, blablalba" ... wird dann plötzlich in einem gleißenden Lichtstrahl gebettet und eine Stimme spricht "Brian, nimm den da ..."
).
-gruß,
Arbo
P.S.: Siehe auch Leonie oben.