Autor Thema: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread  (Gelesen 242504 mal)

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Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #50 am: 22.03.2008 | 23:27 »
Gehts dir denn nur darum mitzureden wenn es auch etwas zu zerreden gibt, knörzbrot? Ein einfaches, "ich sehe das so wie du", oder "ich sehe das anders, aber deines geht auch", denn das soll ja vorkommen, ist vielen mittlerweile offenbar zu viel verlorener Stolz.
Leute stellen ja nicht ausschliesslich Dinge in den Raum um anderen die Gelegenheit zu geben klarzustellen wie etwas richtig ist oder was man selber falsch gemacht hat, zumindest tue ich anderen Leuten nicht den Gefallen und gebe meine eigene Meinung am Threadeingang ab. Ich erwarte auch, daß dann versucht wird eigene Gedanken zu einer Frage ernsthaft zu verstehen, anders kann dem Fragenden doch gar nicht geholfen werden. Ein Zustand, den ich bei Zornhau z.b. nicht erkennen kann.
btw: "wie seht ihr das?" ist z.b. auch eine Frage, bei der sich viele wohl schwer tun würden mitzurden, denn es hat ja niemand unrecht ::)

JS schrieb:
Zitat
faust macht nichttödlichen schaden, abhang runterrollen macht erschöpfungsschaden. es sind für mich unterschiedliche schadenskategorien, die man gut voneinander trennen kann. eine krankheit, die zu inneren blutungen und organzersetzen führt, ist ja auch nicht mit einem brutalen schlag in die nieren vergleichbar, der einen ähnlichen effekt hat (innere blutungen, schädigung eines organs).
Genau, bei der Krankheit hätte ich ja auch Probleme.
Ich bins immer noch gewöhnt das FP Schaden eben FP Schaden ist und nicht zum Tod führt, während "echter" Schaden eben zum Tod führt. In SW kann aber beides zum Tod führen, was zwar "realistisch" ist, ich aber nun mal Probleme damit habe es zu unterscheiden, weil es ja auf den ersten Blick auch sinnlos ist, es zu unterscheiden (hätte man nur Dinge für Fatigue genommen, die nicht tödlich sind, würde ich da Struktur sehen).
Ich frage mich halt ob denn nicht wenigstens klar ist, wo ich da ein Problem sehe. Ansonsten nützt mir all das "Klarstellen" nix.
Ansonsten hab ich natürlich keine Mühe, daß du es eben anders siehst, auch wenn ich's nicht nachvollziehen kann. Dann kann ich zumindest beide Argumentseiten an Fragende weitergeben damit sich andere daraus die Sicht herauszufischen, mit der man das beste anfangen kann.
(ahem...auch wenn sich manche nicht vorstellen können das es mehr als eine Antwort geben kann)

 
@Noshrok: ich weiss wie es regeltechnisch geht (siehe oben) und wie Zornhau schrieb: es war klar. Es geht (nein ging) aber um die Darstellung.
« Letzte Änderung: 22.03.2008 | 23:33 von Falcon »
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Offline JS

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #51 am: 23.03.2008 | 00:02 »
hm, irgendwie scheint mir die sw-gemeinde noch garstiger zu sein als ihre kumpels von wod und dsa. da kann ich nur hoffen, daß die mitspieler bei den sw-runden auf dem con nächste woche keine "richtigen" sw-ler sind. sonst kann es ja hoch hergehen.
 ::) :smash:
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Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #52 am: 23.03.2008 | 00:12 »
mach dich nur drauf gefasst, daß erstmal jeder mit seiner eigenen Auslegung der SW:Ex Regeln ankommt. ;D
oder dich mit Verständnisfragen bombadiert.

Ich hab auch noch Fragen von Spielern gesammelt, bei denen ich sicher niemanden in seine Weltbilder rede, die sind ganz allein zum Richtigstellen da. versprochen.



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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #53 am: 23.03.2008 | 00:55 »
hm, irgendwie scheint mir die sw-gemeinde noch garstiger zu sein als ihre kumpels von wod und dsa.
Kann ich überhaupt nicht bestätigen. - Die Savage Worlds Spieler und Fans, die ich aus diversen Foren und persönlich von Cons her kenne, zählen zu den nettesten und umgänglichsten Rollenspielern, die man so finden kann.

Der einzige "Garstige" unter den Savage Worlds Spielern, der mir in den Jahren seit Erscheinen von Savage Worlds in einem Forum untergekommen ist, scheint ja ein hier in diesem Forum bekannter "Karussell-Antreiber" zu sein. Daß der nun auch Savage Worlds für sich und seine "Fragen" entdeckt hat, ist zwar geeignet selbst die geduldigsten Savage Worlds Enthusiasten an ihre Toleranzgrenzen zu bringen, sollte aber NICHT als repräsentativ für die Savages weltweit (oder auch nur in deutschsprachigen Foren) gesehen werden.

Ich habe selten eine Rollenspielerschar erlebt, die aufgeschlossener und auskunftsfreudiger wäre, als es die Savage Worlds Enthusiasten weltweit sind. Das mag daran liegen, daß Savage Worlds als "Bastel- und Conversion"-Regelsystem einlädt sich bei anderen Rollenspielen in positivem Sinne Anregungen zu holen, um diese anderen Rollenspiel-Settings dann mit Savage Worlds Regeln zu spielen. Conversions als ein wichtiger Fokus für Savage Worlds lenken ein stets WOHLWOLLENDES Augenmerk auf andere Rollenspielprodukte und das Schaffen deren Entwickler. (Ich habe z.B. seit ich vornehmlich Savage Worlds in meinen häuslichen Runden spiele, weit MEHR D&D-, D20- und GURPS-Produkte gekauft, als zu Zeiten als ich noch aktiv D&D, Star Wars D20, etc. spielte. Und zwar, weil eine Conversion mit "Bordmitteln" des Grundregelwerks bereits zufriedenstellend und schnell möglich ist, so daß ich schon kurze Zeit nach dem Kauf z.B. eines D20-Produktes der Dungeon Crawl Classics dieses im aktiven Spiel erleben kann.)

Dadurch findet man die Savages auch in vielen auf andere Rollenspiele ausgerichteten Foren (z.B. den D&D/D20-Foren).

Savage Worlds Enthusiasten gehen "die extra Meile" um neuen Interessenten an Savage Worlds das System näher zu bringen und Fragen zu beantworten. Diese typische Savage-Hilfsbereitschaft ist hier in diesem Forum noch in den Kinderschuhen, gewinnt aber langsam an Format (vor allem weil erfahrene Savages, regelmäßige Besucher des PEGINC-Forums wie Noshrok Grimskull hier wirklich solide Auskünfte geben).

Daß Savage Worlds nicht jeden gefallen wird, ist jedem Savage klar. Und wenn man lange genug sucht, kann man wirklich in JEDEM Rollenspiel unklare Regeln und wenig eingängige Formulierungen finden. Netterweise bekommt man von den Savage Worlds Autoren aber im PEGINC-Forum recht zügig offizielle Auskunft bei Fragen. Und viele dieser Fragen sind von den mehr und mehr werdenden deutschen Savages auch schon erschöpfend zu beantworten (u.a. weil schon vor längerem mal im PEGINC-Forum gestellt und beantwortet).

Zu SW-Runden auf Cons:
mach dich nur drauf gefasst, daß erstmal jeder mit seiner eigenen Auslegung der SW:Ex Regeln ankommt. ;D
oder dich mit Verständnisfragen bombadiert.
Diese Erfahrung kann ich aus inzwischen mit den Jahren recht zahlreichen Con-Runden nicht bestätigen. - Savage Worlds erschließt sich beim aktiven Spielen weit schneller als nur auf Basis der "Papierform". Das gilt auch für totale Rollenspielneulinge (mit Savage Gamma World habe ich da die besten Erfahrungen gemacht).

@JS: Du brauchst wirklich nicht zu befürchten, daß Du mit "Verständnisfragen bombardiert" wirst oder gar "jeder mit seiner eigenen Auslegung der SW:EX-Regeln ankommt", wenn Du Savage Worlds auf einem Con anbietest. Das wäre wirklich das erste Mal und einen eigenen Thread wert, da solch ein einmaliges Ereignis garantiert eine rege Diskussion auslösen würde. - Du solltest natürlich vor der Con-Runde selbst solide Spielerfahrung mit Savage Worlds gemacht haben, wenn Du als Spielleiter dieses Regelsystem vermitteln möchtest. - Gerade für Con-Runden gibt es eine ganze Reihe sehr guter Tips aus dem Kreis der Savage Worlds Explorers Society, den aktiven Spielleitern, die Savage Worlds auf Cons weltweit präsentieren. Eventuell wäre es für Dich interessant dort mal vorbeizuschauen.


Ich habe beim Einstieg in andere Rollenspielsysteme weit weniger Unterstützung durch die Spielergemeinschaft erfahren, als es bei Savage Worlds der Fall ist. - Die stets HILFSBEREITE und sehr PRODUKTIVE (Conversions, Hausregeln, Savagepedia, Fanzines, ...) Savage Community ist meiner Meinung nach einer der Erfolgsfaktoren von Savage Worlds.

Und daher versuche ich auch ständig meinen Teil zu dieser wachsenden Community beizutragen. - Bislang bin ich mit den Resultaten und vor allem dem Feedback mehr als nur zufrieden. Das motiviert mich weiterhin mit hohem Engagement für mein Lieblingsrollenspielsystem aktiv zu sein.
« Letzte Änderung: 23.03.2008 | 01:00 von Zornhau »

Offline knörzbot

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #54 am: 23.03.2008 | 11:08 »
hm, irgendwie scheint mir die sw-gemeinde noch garstiger zu sein als ihre kumpels von wod und dsa. da kann ich nur hoffen, daß die mitspieler bei den sw-runden auf dem con nächste woche keine "richtigen" sw-ler sind. sonst kann es ja hoch hergehen.
 ::) :smash:
Sind nur "gewisse" SW-ler, wie wohl bei DSA und WoD auch.   ;)

Offline knörzbot

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #55 am: 23.03.2008 | 11:21 »
Gehts dir denn nur darum mitzureden wenn es auch etwas zu zerreden gibt, knörzbrot? Ein einfaches, "ich sehe das so wie du", oder "ich sehe das anders, aber deines geht auch", denn das soll ja vorkommen, ist vielen mittlerweile offenbar zu viel verlorener Stolz.

Ja, in der Regel rede bzw. schreibe ich nur, wenn es auch was sinnvolles zu reden bzw. zu schreiben gibt.
Ich kann Dir leider nicht dabei helfen, wenn Du trotz zahlreicher ausführlicher Erläuterungen mit den Regeln von SW eben nicht zurecht kommst.
Und mit "ich sehe das so wie du" usw. ist keinem geholfen, ausser man führt eine Strichliste und streicht ab, welche Meinung wie viele Stimmen bekommt.

Aber das gehört eigentlich alles nicht hier her.

Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #56 am: 23.03.2008 | 11:45 »
ich finde allgemein schon das sich für Forenatmosphäre lohnt auch solche "sinnlosen" Aussagen zu posten. Sonst wird schnell der Eindruck erweckt es würde grundsätzlich nur gepostet wenn es darum geht gegensätzliche Meinungen durchzuboxen und den anderen kalt zu stellen.
Aber leider wird das ja auch noch bestätigt.

was aber zum Thema gehört:
zu den Regelauslegungen: Ich sag nur Wundregeln-Juchee. Bin schon ein paar abenteuerlichen Variationen begegnet, darunter meiner eigenen alten und der offiziellen ;) zumindest JS kanns das vielleicht nachempfinden.
Dann gabs da die Auslegung das Called Shots mit der Größe des Gegner verrechnet werden (-4 auf Kopf bei großem Gegner +2, macht -2 oder? Wow, wie leicht zu treffen). 
Dann (nicht nur) meine Erfahrungen mit dem Probensystem, daß sich imho nur als brauchbar bemerkbar macht wenn man wirklich lange am Stück spielt, bei einzelnen Sitzungen können so Würfelausbrecher (oh, ich mache 134 Schaden) schon mal einen sehr disfunktionalen Eindruck erwecken (deswegen kann Zornhau den Eindruck über viele Abenteuer hinweg vermutlich auch nicht mehr teilen. schade).
Dazu gibt es genug stellen im SW:Ex, die sich eindeutig widersprechen(!), z.b. in den Fahrzeugregeln (und zwar was das Auf/Abrunden betrifft). Ich wünsche schon mal viel Spass für eine mögliche Übersetzung.

Bei SW gibts ja nicht viel zu lernen aber, höflich ausgedrückt, ein paar Sachen zu verstehen und zu klären. Bei anderen Systemen gibts ja fast ausschliesslich nur was zu lernen und am Ende behindert daß dann auch noch das Spiel.
Da bevorzuge ich natürlich auch die SW-Variante. Und ich würde sagen es stimmt was Z. sagt, es spielt sich leichter als es zu lesen ist aber gerade RPG Anfänger sind damit oft überfordert, weiss ja jetzt nicht wenn du da kriegst.
« Letzte Änderung: 23.03.2008 | 11:49 von Falcon »
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Offline JS

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #57 am: 23.03.2008 | 12:12 »
@JS: Du brauchst wirklich nicht zu befürchten, daß Du mit "Verständnisfragen bombardiert" wirst oder gar "jeder mit seiner eigenen Auslegung der SW:EX-Regeln ankommt", wenn Du Savage Worlds auf einem Con anbietest. Du solltest natürlich vor der Con-Runde selbst solide Spielerfahrung mit Savage Worlds gemacht haben, wenn Du als Spielleiter dieses Regelsystem vermitteln möchtest.

von verständnisfragen u.ä. habe ich aber gar nicht gesprochen, ebensowenig davon, daß ich selbst sl machen möchte. mir ging es bei meinem hinweis vielmehr um eine gewisse grundeinstellung zur kommunikationsgepflogenheit untereinander, und diese ist bekanntlich offline dann wie online. und das ist dann meine baustelle nicht.
amüsant allerdings, daß du meinen garstigkeits-eindruck nicht bestätigen kannst, wo doch allein hier auf dem board jeder zweite thread oder jede zweite frage zur längeren reihung von tiraden, milden anfeindungen, kopfschütteleien, endlosdiskussionen usw. wird (unabhängig, von wem nun genau). und das bestimmt nicht, weil es das thema selbst hergibt.
insofern mein ganz persönlicher eindruck: quod erat demonstrandum.
;)

im übrigen gebe ich falcon eindeutig recht: das swex ist teilweise widersprüchlich, teilweise einfach schlecht erklärt. dagegen habe ich nichts, denn das passiert anderen regelwerken, die so knapp beschrieben werden, auch. doch sollte man nicht ständig als idiot dargestellt werden, wenn man verständnisfragen hat, die - wie im falle falcons - zumindest für mich bisher überwiegend nachvollziehbar sind. an falcons stelle würde ich sie hier schon gar nicht mehr öffentlich diskutieren. es nützt nichts, wenn schreibfleißige hilfsbereitschaft vorhanden ist, die aber auf der anderen seite eine latente diskreditierung des fragenden bzw. zweifelnden vermittelt.
« Letzte Änderung: 23.03.2008 | 12:16 von JS »
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Offline knörzbot

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #58 am: 23.03.2008 | 12:15 »
Sagt mal: Sind wir hier noch wirklich im "Frage-Antwort-Thread"??

Das liest sich hier eher wie in einem Diskussionsthread.

Offline JS

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #59 am: 23.03.2008 | 12:21 »
Richtig, daher sollte das abgetrennt werden oder jetzt auch enden. Gehört ja nicht hierher...
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Offline Blizzard

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #60 am: 23.03.2008 | 17:38 »
Komisch, seit dem der SW-Channel da ist (ok, etwas später) hege ich den Gedanken, für die Wiedereinführung der Arena zu plädieren... ::)
und wir reden hier von SW, und nicht etwa von D&D,DSA,SR oder Vampire :gaga:

ähm ja, @topic:
SW gefällt mir inzwischen auch ganz gut, es ist aber schon noch ein gutes Stück entfernt um mein Lieblingssystem zu werden. Zu SW: Man spielt ja "Helden". WildCards. Also Jungs&Mädels, die etwas tougher&cooler sind als der Rest vom Schützenfesttm. Was mir gut daran gefällt, ist, dass das System etwas "dreckiger" als z.B. das von 7teSee ist. Was mir nicht gefällt ist die Sache bzw. die Regelung mit dem Heldentod. Ich meine 1x nen Wurf nicht geschafft (bei genügend Wunden latürnich) und dann ist der Char hopps...ich weiss nich, aber ich find die(se offizielle) Regelung irgendwie unbefriedigend...ja nich nur unbefriedigend sondern sie widerspricht für mich auch dem 'Geist' von SW...Ok, ich hab bislang nich viel SW gespielt, und bislang is auch noch kein Char gestorben-ergo kam die Regel bislang nich zum Tragen- aber ich würde das Thema bzw. diese Regel(ung) gerne abändern/verändern...nur weiss ich bislang aber eben noch nicht, wie. Hat jmd. von euch schon Erfahrung mit Charaktertoden in SW gemacht? Und hat jmd. einen Vorschlag, wie man diese Regelung umändern könnte?
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #61 am: 23.03.2008 | 18:11 »
Was mir nicht gefällt ist die Sache bzw. die Regelung mit dem Heldentod. Ich meine 1x nen Wurf nicht geschafft (bei genügend Wunden latürnich) und dann ist der Char hopps...
Das ist nur in Savage Settings der Fall, in denen es keine settingspezifische Incapacitation-Regelung gibt. - Bei Necessary Evil und erst Recht Pirates of the Spanish Main stirbt ein SC nicht oder nur, wenn es der Spieler für dramatisch passend hält.

Zum anderen kann auch der Spieler in einem eher härter ausgelegten Savage Settings seinen SC "abhärten" gegen das schnelle Sterben: Hard to Kill und darauf aufbauend Harder to Kill sorgen dafür. (Übrigens auch für das Abhärten, für Plot-Härtung NICHT "Plot-Immunität" von NSCs!) - Mit Harder to Kill überlebt der Charakter mit gewisser Wahrscheinlichkeit sogar den Sturz in den Lava-See eines Vulkans.

Wenn man einen Spieler hat, der so auf "Charaktersicherheit" ausgerichtet ist, dann sind diese beiden Edges auf der Bald-Zu-Lernen-Liste des Charakters.

Hat jmd. von euch schon Erfahrung mit Charaktertoden in SW gemacht?
Ja. - Das ist KEIN Problem. Zum einen kommen Charaktere weit weniger durch extrem hohe Glücks- bzw. Kritische Treffer von NSCs um, sondern durch das Nichtschaffen der Vigor-Würfe beim Verbluten.

Zum anderen hat ja der Nachfolge-Charakter gleich einen Start mit der Hälfte der XP des Vorgängers, muß also nicht von Null anfangen. Außerdem können auch schon Anfänger-Charaktere bei SW (eben WEGEN der explodierenden Würfel) mit Erfahreneren mithalten, so daß nachfolgende Charaktere nie so typisch deklassiert sind wie es bei D&D der Fall ist.

Und hat jmd. einen Vorschlag, wie man diese Regelung umändern könnte?
In SW:EX Seite 136 fehlt eine ganze, wie ich finde für den Umgang mit Setting-Regeln wichtige Passage, die noch in SW revised ed. Seite  118 enthalten ist:
Zitat
Heroic and Cinematic Settings

Heroism
Characters can ignore the Rank requirements for
Edges during character creation. They must still meet all
other requirements as usual, however.
Epic Heroism
Characters may ignore Rank requirements when
choosing new Edges.

Heroic Endings
Heroes never die from attacks—they’re just knocked
unconscious, left for dead, or otherwise Incapacitated.

Actually killing a hero requires a deliberate act on the part
of some nefarious villain. Even then, most foes are more
likely to put the character in an “inescapable” death trap
than slit an unconscious hero’s throat.
Heroes can also die in acts of extreme sacrifice. A
caped crusader who rides a doomsday missile to keep it
from heading toward civilians might be dead—but he might
also somehow survive. Such calls are entirely up to the
Game Master and whatever outcome makes for the the
best story.

Dark Settings
Flawed heroes
Every hero may take one additional Minor Hindrance.
Those who do gain an additional Hindrance point as usual.
Tragic Heroes
Characters may choose one additional Major
Hindrance during character creation. The character
receives the additional Hindrance points as well.
Dieser Abschnitt fehlt in SW:EX leider.

Ich finde diese Empfehlung zur Gestaltung von eigenen settingspezifischen Regeln sehr hilfreich. - Genau diese Regelungen für Charakter-Tod bei Incapacitation wurden ja in Necessary Evil  und Pirates of the Spanish Main eingesetzt.

Wie gesagt, zu schade, daß sie in der SW:EX fehlen.

Offline Robert

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #62 am: 23.03.2008 | 21:56 »
Mir fällt dazu die Frage ein:
Was tun, wenn die Würfel eben einen ganzen Abend lang NICHT explodieren?

Konkretes Beispiel:
Ich habe zum ersten Mal SW geleitet, 6 frisch gebaute Charaktere "Against the Orks".
Erster Kampf sind 3 Orks, die sich im Wald verstecken und einen Hinterhalt für die SC legen.
Klappte auch soweit, aber dann der Kampf: Unglaublich zäh
Die Einhandwaffen und die Bolt-Power des Magiers kamen einfach nicht über die Toughness der Orks.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Was ist da schief gelaufen?
Lag das an mir, der Gruppe, dem Abenteuer, oder an SW?
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #63 am: 23.03.2008 | 22:23 »
Mir fällt dazu die Frage ein:
Was tun, wenn die Würfel eben einen ganzen Abend lang NICHT explodieren?
...
Was ist da schief gelaufen?
Lag das an mir, der Gruppe, dem Abenteuer, oder an SW?
Da ist nicht wirklich etwas "schief gelaufen". - Es lag, so mein Eindruck, zum einen am Würfelpech. Und das kann man bei Verwendung von Würfeln IMMER haben (genauso wie man mit einem d4-Schadenswurf über 40 Punkte Schaden machen kann).

Es gibt aber bei SW Möglichkeiten der Zufälligkeit der Würfel entgegenzuwirken:
Called Shot to the Head or Vitals machen +4 Schaden.
Wild Attack +2 aufs Treffen und +2 auf den Schaden.
Ein weiteres Shaken-Resultat gegen einen Shaken Gegner legt ihn (als Extra) genauso um, als wenn man massiv sein Toughness mit dem Schadenswurf übertroffen hätte.

Orks in SW sind TOUGH. Das sind keine D&D-Aufwärmmonster, sondern zähe und harte Gegner.

Somit braucht man GRUPPENTAKTIK.
Einer in der Gruppe macht einen Ork mit Smarts-Trick, Test of Will per Taunt oder Intimidation Shaken, andere machen sich zu zweit oder zu dritt über den Ork her (gibt Ganging-Up-Bonus, was die Chance auf einen Treffer mit Raise erhöht - und dieser macht +1d6 Schaden!).
Ist der Ork Shaken, so geht man mit Wild Attack und Called Shot zur Umgehung seiner Rüstung gegen ihn vor (z.B. Ork mit Plattenküraß - Beine ungerüstet, Called Shot zu den Beinen macht -2 zum Treffen, was man mit Ganging-Up auffangen kann). Umgeht man die Rüstung, so wird ein Ork gleich weniger zäh. Wild Attack macht +2 Schaden.

Also will man folgende Vorgehensweise haben: Orks durch Smarts-Tricks oder Test of Will auf Distanz Shaken bekommen, solange diese Shaken sind, per Ganging-Up mit Wild Attack angreifen und zwar mit Called Shots zur Rüstungs-Umgehung oder gleich zu den Vitals für +4 Schaden. Mit zwei Leuten gegen einen Ork macht das +1 Ganging-Up-Bonus, +2 Wild Attack-Bonus im Kampf (das sind schon fast die +4, die man für einen Raise bräuchte). Mit Called Shot zum Kopf macht das -1 zum Treffen aber +6 Schaden ohne jedes Würfeln, nur als Bonus auf den Schadenswürfel.

Savage Worlds ist ein Regelsystem, welches im Kampfsystem sehr stark GRUPPEN-Vorgehen unterstützt, ermöglicht und BELOHNT! - Wer D&D-typisches "Einzelkämpfertum" bei SW betreibt, mit dem wird regelmäßig der Boden aufgewischt. - Gerade gegen harte, zähe Gegner wie Orks MUSS man die Kampf-Manöver im SW:EX-Kapitel kennen und auch gemeinsam anwenden.

Auch unsere langlaufende SW-Fantasy-Kampagne hatte bei ihrem ersten Aufeinandertreffen mit Orks aus alter D&D 3E Gewohnheit praktisch NULL Taktik angewandt und dafür bitter und blutig bezahlt. - Nach ein paar weiteren Kämpfen, wo vor allem die Gegner mit Tricks und Test of Will und Kampfmanövern den SCs zuleibe rückten, lernten die SPIELER(!), wie man Savage Worlds Kämpfe überlebt.

Was auch hilft: SW-Combat-Survival-Guide (den sollte wirklich JEDER SW-Spieler gut kennen)

MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #64 am: 14.04.2008 | 19:06 »
Und es lässt sogar Nicht-Kämpfer-Charaktere im Kampf nützlich sein. Eben durch diese Smarts Tricks.

Ich mag den Snakeoil Salesm,an aus Deadlands Reloaded, der das mit Persuation macht.

Gelernt ist gelernt ~;D

Offline bolverk

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #65 am: 15.04.2008 | 10:47 »
Orks in SW sind TOUGH. Das sind keine D&D-Aufwärmmonster, sondern zähe und harte Gegner.

Allerdings. Usere Evernight Kampagne ist schon fast an den Orks im ersten Kapitel gescheitert, da die Spieler beim Kämpfen genau so an die Sache herrangingen wie bei D&D:
"Orks? Ok jeder zwei, wer zuletzt fertig ist, ist ein faules Ei!"
"Anyone can be a winner if their definition of victory is flexible enough."
- DM of the Rings

Daheon

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #66 am: 25.04.2008 | 15:26 »
Da der Thread eh schon bei Kämpfen angekommen ist, habe ich eine Frage zur Gewichtung von Miniaturenspiel und Beschreibungen.

Ich kenne SW bisher nicht aus der Spielpraxis sondern habe nur die Explorer's Edition gelesen und möchte demnächst mal "The Gatling Decision" leiten. Auch wenn ich schon die Meinung gelesen habe, dass man SW durchaus ohne Miniaturen spielen kann, so möchte ich diese doch als Hilfmittel hinzuziehen. SW bietet ja mit seinen Tricks, wie ich es mir vorstelle, viele Möglichkeiten zum Beschreiben cooler Aktionen. Wie wird von Kennern des Systems die Gefahr eingeschätzt, dass dieser beschreibende Faktor durch den Einsatz von Miniature "ausgehebelt" wird, da die Spieler ja eh alles sehen können. Sprich: besteht die Gefahr, dass SW zum Brettspiel mutiert oder greifen die Elemente gut ineinander?
Und, letzte Frage, ehrlich, gibt es Tipps, ein solches "Umkippen" des Spiels zu verhindern?

Daheon

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #67 am: 25.04.2008 | 15:55 »
Wie wird von Kennern des Systems die Gefahr eingeschätzt, dass dieser beschreibende Faktor durch den Einsatz von Miniature "ausgehebelt" wird,
NULL. - Diese "Gefahr" existiert schlichtweg nicht. - Wenn Du Savage Worlds bislang nur aus der "Papierform" kennst, dann spiele es ein paar Mal und Du wirst merken, daß Deine Sorge völlig unbegründet war.

da die Spieler ja eh alles sehen können. Sprich: besteht die Gefahr, dass SW zum Brettspiel mutiert oder greifen die Elemente gut ineinander?
Ein Brettspiel ist etwas so GRUNDSÄTZLICH ANDERES, daß man beim Rollenspiel mit Miniaturen zur VISUALISIERUNG von Position, taktischer Lage und dergleichen alles andere, aber überhaupt KEIN Brettspiel spielt.

Und, letzte Frage, ehrlich, gibt es Tipps, ein solches "Umkippen" des Spiels zu verhindern?
Ich weiß nicht, OB es überhaupt solch ein "Umkippen" geben KANN.

Wer ein Rollenspiel spielt, der hat eine IDENTIFIKATION mit dem Charakter. - Wer ein Brettspiel spielt, oder ein Tabletop, für den sind das alles nur Spielfiguren mit dahinterliegenden Spielwerten.

Wer Rollenspiel betreibt, für den ist es EGAL, ob Kampfszenen mit oder ohne Figuren und Szenerie zur Visualisierung und zur Vermeidung der üblichen Ärgernisse von miniaturlosem Spiel ("Ich bin auch da." "Aber Dein Charakter war doch gerade zwei Stockwerke höher beim Zimmerdurchsuchen." "Aber jetzt bin ich da und hau dem Schurken eins." - Das klassische "Beamen" der SCs dorthin, wo gerade etwas passiert und wo der Spieler gerade mitmischen möchte.) gespielt werden.

Man spielt doch immer noch die ROLLE des Charakters.

Und so verhält sich dieser auch im Kampf mit Miniaturen. Der Feigling vermeidet Gegnerkontakt (bewegt sich so in der Szenerie, daß es schwer für einen Gegner wird, ihn überhaupt zu erreichen). Der Charakter mit dem losen Mundwerk läßt einen Taunt und einen Smarts-Trick nach dem anderen auf die Gegner los, ohne sich dem Kampf direkt stellen zu müssen. Der harte Fighter wendet entsprechende Kampfmanöver an, die seine Parry zwar senken, aber mehr Trefferwahrscheinlichkeit und mehr Schaden bringen, denn er ist so hart, daß ihm ein paar Kratzer nichts machen.

Das alles stellt man auf der Battlemap genauso gut wie durch "gemeinschaftliches Vorstellen" dar. Zum Teil sogar BESSER, eben WEIL es für ALLE GLEICHERMASSEN sichtbar ist. So sehen WIRKLICH ALLE, was gerade passiert und wie cool die Aktionen gerade sind.


Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #68 am: 25.04.2008 | 16:22 »
@Daheon: Wir haben The Gatling Decision gespielt (ich als Spieler). cooles Abenteuer. Die Gegner hatten im Showdown aber keine Chance, wir haben aber auch alle vom Abenteuer vorgeschlagenen Vorteile auf unserer Seite gehabt. Je nachdem wieviele Allies man hat würde ich die Banditenzahl erhöhen.
aber vorsicht vor zufälligen Megawürfen, da kann der Kampf natürlich auch mal ganz schnell ganz hart werden ;)

Das lässt sich pauschal garantiert nicht beantworten aber ehrlich gesagt habe ich das schon bei D&D gemerkt: Miniaturen fördern ihmo das Beschreiben.

Das liegt einfach daran, daß alle die gleiche Vorstellungsbasis haben (die Spielfiguren und deren Positionen). Es gibt aber immer wieder Spieler die damit nicht sofort warm werden, da braucht es einen SL der das Herumgeschiebe auch in die passenden Beschreibungen verwandelt damit die Spieler schnell von Spielwelt auf Gedankenwelt umschalten können.
Ich versuche als SL die Spieler in besonderen Momenten von dem Spielplan abzulenken.

Das gilt natürlich auch für Tricks. Leider kann ich dazu nicht allzuviel sagen, da meine Mitspieler durch lange indoktrinationen klassischer RPGs einfach nicht daran gewöhnt sind statt "ich greife an" auch mal eine detailliertere Aktion anzusagen, die dann auch einen Effekt hat. Das übernehme ich dann auch häufig als SL.
Aber ohne Figuren wäre das genau so.

Man kann den Vergleich zu Brettspielen schon herranziehen, denn da ist es genau so: wenn ich z.b. bei Axis&Allies meine Panzerarmee vor Moskau schiebe oder eine japanische Flotter versenke bauen sich automatisch Bilder auf.
(bei Mensch-ärgere-dich-nicht wirds natürlich schwer, weil das nichts simuliert ;) ).

So ein umkippen kann es geben wenn die Kämpfe sehr sehr lange dauern, dann will man sie nur noch weghaben und da kosten Beschreibungen eben Zeit. Aber das ist ohne Figuren ja auch dasselbe. An den Figuren liegt das nicht und langsam ist SW sowieso nicht (das sind eher meine Erfahrungen aus D&D und ED Minitaturenkampf).

Worüber ich mir eher Sorgen machen würde ist ein Overkill an Beschreibungen:
z.b. die Tricks. Meiner Erfahrung nach ist es nicht ratsam immer jeden Trick zu beschreiben sondern auch einfach mal nur zu würfeln. Irgendwann wird es nämlich einfach nur noch albern zu beschreiben wie ein Char auch in Runde 10 den Gegner mit einem Taunt beleidigt und dann nimmt das Spiel keiner mehr so richtig ernst. Mag für Klamaukrunden ja ganz witzig sein.

Umgekehrt: Davor habe ich 10 Jahre lang versucht ohne Figuren mit Beschreibungen zu spielen und es hat NIE funktioniert. Das es so viel besser so geht, sobald ich erstmal auf den Figuren Zug aufsprungen war, hätte ich vor ein paar Jahren nicht gedacht.
« Letzte Änderung: 25.04.2008 | 16:38 von Falcon »
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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #69 am: 25.04.2008 | 17:12 »
So ein umkippen kann es geben wenn die Kämpfe sehr sehr lange dauern, dann will man sie nur noch weghaben und da kosten Beschreibungen eben Zeit.
Aber das ist ohne Figuren ja auch dasselbe. An den Figuren liegt das nicht und langsam ist SW sowieso nicht (das sind eher meine Erfahrungen aus D&D und ED Minitaturenkampf).[/quote]Das ist KEIN Umkippen in ein "Brettspiel", sondern schlichtweg das Einsetzen von LANGEWEILE, weil eine gleichartige Aktion inzwischen zuviel Zeitraum einfordert. - Das kann einem bei schier endlosem "Herumverhandeln" in einem Politikszenario auch passieren. - Dauert eine gleichartige Sache länger, als es das Interesse und die Aufmerksamkeitsspanne der Spieler hat, dann war es eben ZU lang und die Situation kippt dann um, und zwar von UNTERHALTSAM in LANWEILIG und nicht - wie impliziert - von "Rollenspiel" in "Brettspiel".

Worüber ich mir eher Sorgen machen würde ist ein Overkill an Beschreibungen:
z.b. die Tricks. Meiner Erfahrung nach ist es nicht ratsam immer jeden Trick zu beschreiben sondern auch einfach mal nur zu würfeln. Irgendwann wird es nämlich einfach nur noch albern zu beschreiben wie ein Char auch in Runde 10 den Gegner mit einem Taunt beleidigt und dann nimmt das Spiel keiner mehr so richtig ernst. Mag für Klamaukrunden ja ganz witzig sein.
Damit habe ich genau gegensätzliche Erfahrungen gemacht.

Das Spiel GEWINNT enorm durch JEDEN ausgestaltet beschriebenen Trick, jeden Test of Will. - Klar kann das nicht jeder Spieler. Nicht jeder Spieler ist so kreativ, daß er sich zehn verschiedene Einschüchterungsmethoden überlegt, die er bei Intimidation anwendet. - Aber meine Spieler (und natürlich ich auch) MÖGEN es, wenn sich ein Spieler eine wirklich coole Aktion, einen treffenden Spruch, ein tolle Schilderung überlegt hat. Und das Tolle ist: diese coolen Aktionen sind ja in Savage Worlds eben nicht nur "heiße Luft", sondern haben auch merkbaren EFFEKT.

Und auch hier kommt das Rollenspiel nicht zu kurz: der arrogante SC, der sich nicht mit "Unterlingen" schlagen mag, schüchtert diese ein, so daß sie ihm Platz machen, damit er sich mit ihrem Boss schlagen kann. - Der knallharte Gunslinger spuckt seine Kautabaksabber so aggressiv auf den Bretterboden des Saloons, daß sein Gegenüber eingeschüchtert und wie erstarrt ist (Shaken). - Die Cheerleaderin, die kein Fighting kann, verwendet ihre hohe Agilität und ihre Cheerleading-Bewegungen um die Zombies solange auszutricksen (Parry senken und ggf. sogar Shaken bekommen), bis die Kumpels einen Called Shot zum Kopf mit ihren Baseballschlägern hinbekommen.

Man kann da so schön die Besonderheiten, den persönlichen Stil des Charakter in Kampf und rund um den Kampf herum ausleben: Cheerleaderin wird getroffen, aber der Schaden bleibt unter der Toughness - "Der Rock war sauteuer! Wie fühlst Du Dich, wenn man Dir DEINE Klamotten kaputtmacht?" *reißt dem Zombie den angeschimmelten Pullover über den Kopf* (Resultat des Agility-Tricks: Zombie Shaken!). - Oder: Harte Outlaw-Bandenchefin zu einem Viehtreiber-SC in Dawning Star nach längerem Ringen (Grappling) ohne klaren Vorteil für einen von beiden: "Du ringst wie ein Mädchen!" (Dieser Taunt hatte den Viehtreiber Shaken stehen lassen!).

Ich MAG ausgeführte und ausgeschmückte Tricks und Test of Will Aktionen. - Wenn man nicht ausschmücken will, auch gut. Aber die meisten nutzen die Chance zum einen ihren Charakter wirklich mit eigenem Stil rüberzubringen, und zum anderen gibt es für coole Szenen, bei denen der ganze Tisch geradezu applaudiert eben auch einen Bennie. - Doppelter Anreiz das zu tun, was eh alle am Tisch mögen.

Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #70 am: 25.04.2008 | 17:16 »
Zornhau schrieb:
Zitat
Das ist KEIN Umkippen in ein "Brettspiel", sondern schlichtweg das Einsetzen von LANGEWEILE, weil eine gleichartige Aktion inzwischen zuviel Zeitraum einfordert.
Ich drücks mal so aus: In klassischen RPGs bringen einen Beschreibungen spielmechanisch nicht weiter (wie z.b. in Wushu wo es gar nicht weitergehen würde).
Die Tricks müssen z.b. nicht unbedingt beschrieben werden, wenn der SL nicht entscheiden will was geht und was nicht geht, dann kann er einfach durchwinken und sagen "ok, opposed Agility" oder so (obwohl man natürlich zusätzlich Effekte bekommen kann wenn man beschreibt)
Wenn also die Langeweile aufkommt (natürlich ists Langeweile, was soll es denn sonst sein?) konzentriert man sich auf das was am Effektivsten ist um es möglichst schnell zu Ende zu bringen: Der Spielmechanische Ablauf, also das Figuren herumschieben. In diesem speziellen Fall ist "Brettspiel" nunmal das einzige was übrig bleibt. Daheon gings ja nun mal nicht um Politikdiskussionen, da ists natürlich genau so.

Aber wie gesagt, bei SW sehe ich da die geringste Gefahr, denn die Kämpfe dauern nicht lange und langweilig sind sie schon gar nicht.
« Letzte Änderung: 25.04.2008 | 17:26 von Falcon »
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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #71 am: 25.04.2008 | 23:38 »
Ich hab das an meinen Spieltisch so geregelt, dass wenn ein Spieler ne gute Beschreibung liefert er einen Bonus auf den Wurf bekommt. Je nach dem wie gut gibt es ein +1 oder +2 auf den Wurf. Jemand der gar nichts dazu sagt kriegt, halt keinen Bonus.
Natürlich gibt es noch für besonders gelungene Momente auch noch nen Bennie dazu.
Ich hab es auch viel lieber wenn die Kämpfe etwas ausgeschmückter werden durch Beschreibungen. Dann haben alle Spaß und so wird auch der Kampf zum Erlebnis anstelle des langweiligen "treffer-schaden hin und hers". Statische Kämpfe sind für niemanden interessant. In vielen Regelwerken geht es zwar nicht anders aber gerade bei SW solte man das erzählerische Potenzial nutzen das ja tatsächlich vorhanden und absolut einfach umzusetzen ist.
Was die Miniaturen oder situative Umgebungspläne angeht, gibt es nichts besseres um den Spielern eine Hilfestellung zum Vorstellen der Situation der eigenen Chas zu geben. Vor allem was das taktische Vorgehen in den Kämpfen angeht. Es gibt bessere Absprachen der Spieler untereinander wie sie mit ihren Chas vorgehen wollen. Und es beugt erzählerischen bzw. kommunikativen Fehlinterpretationen vor, weil jeder das gesagte anders aufnimmt. Mit den Figuren ist alles ganz klar visuell dargestellt und es gibt keinerlei Missverständnisse wo sich wer wie weit entfernt vom Geschehen befindet usw.

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #72 am: 26.04.2008 | 00:18 »
Schönen Dank an alle für die hilfreichen Antworten!  :d

Scheint so, als hielte SW, was es verspricht und ich könnte mich beruhigt ans Abenteuer begeben. Ich hoffe, meine Spieler springen dann auch darauf an. ;)

Daheon

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #73 am: 27.04.2008 | 01:42 »
Aber trotzdem ne Warnung: leider haben wir es auch mal wieder heute gemerkt: Untote sind schlimmer als die Krätze. Die sind bei SW nicht nur zäh, wenn man zu viele SCs hat die nur auf Fernkampf gehen wird es ein unendliches Hin und Her bis jemand mal die 16 oder 18 Glücksschaden knackt um über die Toughness zu kommen (Untote erhalten nur Piercing * 1/2 Schaden). Im Endeffekt hängt der Ausgang IMMER am Schaden da helfen auch keine Tricks, weil man die Gegner damit nicht töten kann.

Da hatte unser Endkampf heute, ich glaube über 1 1/2 Stunden gedauert und es war natürlich reines runterwürfeln weil (ausser meinem Tank) niemand etwas zun konnte als Ganging-up zu unterstützen, die Untoten zu tricksen (damit ich besser schaden machen kann) und sonst nur mit Schusswaffen sinnlos draufzuholzen.

« Letzte Änderung: 27.04.2008 | 01:44 von Falcon »
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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #74 am: 27.04.2008 | 03:50 »
(Untote erhalten nur Piercing * 1/2 Schaden).
Das war einmal. - Laut aktueller Regelung (SW:EX) gibt es diese Schadenshalbierung NICHT mehr. (Alte Settings wie Necropolis sollten aber auch laut Autor diese Schadenshalbierung beibehalten, um die schlechte Wirksamkeit von Flechette-Munition gegen die Untoten zu vermitteln. Methoden der Wahl bei Necropolis: Granaten oder Schwerter oder einen guten Sniper.)

Im Endeffekt hängt der Ausgang IMMER am Schaden da helfen auch keine Tricks, weil man die Gegner damit nicht töten kann.
KEIN Kampf wird allein durch Tricks entschieden. Der Ausgang eines Kampfes hängt IMMER am Schaden, den man dem Gegner verpassen kann.

Aber gegen Untote helfen ja - in Nah- und Fernkampf - die passenden Called Shots (meist zum Kopf). - Im Fernkampf: Das Aim-Manöver kombiniert mit Called Shots und - wenn die Waffe das hergibt - Double Tap oder 3-Round-Burst. In Militär-Settings mit 3RB-Waffen schaltet dieses Vorgehen ziemlich effektiv jede zweite Runde einen Untoten aus. Bei Marksman sogar jede Runde.