Autor Thema: [WHFRSP 2te] Regelfragen  (Gelesen 31745 mal)

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Offline Risikoman

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #125 am: 20.05.2016 | 16:23 »
Leite gerade eine Kampagne mit WHF 2nd und einige Fragen tauchen auf.

1) Zu den Berührungszaubern, z.B. Sleep (touch). Wenn mein Charakter zum Beispiel es nicht schafft den Gegner zu Berühren oder dieser weicht aus, darf er es dann in der nächsten Runde wieder versuchen?

2) Wie handhabt ihr das Talent Terrifying? Dürfen es die Charaktere einfach haben, oder verlangt ihr von denen dann ein dementsprechendes Aussehen, da Terrifying eigentlich für Chaos Bestien und ähnliches bestimmt ist wie ich es verstanden habe.
« Letzte Änderung: 20.05.2016 | 16:27 von Risikoman »

Offline Lasercleric

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #126 am: 20.05.2016 | 16:42 »
Leite gerade eine Kampagne mit WHF 2nd und einige Fragen tauchen auf.

1) Zu den Berührungszaubern, z.B. Sleep (touch). Wenn mein Charakter zum Beispiel es nicht schafft den Gegner zu Berühren oder dieser weicht aus, darf er es dann in der nächsten Runde wieder versuchen?

Wir haben es so gehandhabt: Die Berührung ist Teil der casting action - wenn Du nicht berührst, ist die Aktion daher gescheitert. Dann muss man in der nächsten Runde beides erneut würfeln.

Offline Lasercleric

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #127 am: 20.05.2016 | 16:45 »
2) Wie handhabt ihr das Talent Terrifying? Dürfen es die Charaktere einfach haben, oder verlangt ihr von denen dann ein dementsprechendes Aussehen, da Terrifying eigentlich für Chaos Bestien und ähnliches bestimmt ist wie ich es verstanden habe.
Würde ich nur bei einer besonderen Mutation oder sonstigen Entstellung zulassen.

Offline D. Athair

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #128 am: 20.05.2016 | 18:42 »
Das hatten wir im Prinzip genauso gehandhabt.


Was "terrifying" angeht: Das kaufen zu wollen läuft wahrscheinlich über die (optionale) Regel des Erlernens von Talenten und Fertigkeiten aus anderen Karrieren, wie es im SL-Kapitel steht. Da würde ich nachschauen (oder das von dem betreffenden Spieler verlangen), ob es eine Karriere gibt, die das Talent "terrifying" beinhaltet. Wenn ja, dann würde ich das zu vergleichbaren Bedingungen wie in der/den Karriere/n mit dem Talent, für 200 XP lernen lassen.
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Offline Risikoman

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #129 am: 21.05.2016 | 14:24 »
Danke euch beiden!  :d
Klingt vernünftig, dass der Zauber dann weg ist, wenn man daneben haut. Wobei mein Spieler so oft versagt hat, dachte ich es wäre dann besser den Zauber auf der Hand zu halten.

Das mit Terrifying war höchstwahrscheinlich ein Fehler des Spielers. Ich habe erlaubt die zwei Menschen Talente aus der Tabelle auszuwählen. Ich denke er hat einfach sich zwei Talente ausgesucht.

Offline Marask

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #130 am: 17.07.2016 | 13:27 »
Was ist mit einem "WP-Wurf" gemeint?

Geringfügige Magie (GRW S. 160) der Zauber "Schlaf". Wenn dem Gegner ein "WP-Wurf" misslingt, schläft er ein.
Ebenso bei Zauber "Schock" auf Seite 161
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Offline Vash the stampede

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #131 am: 17.07.2016 | 13:30 »
Was ist mit einem "WP-Wurf" gemeint?

Geringfügige Magie (GRW S. 160) der Zauber "Schlaf". Wenn dem Gegner ein "WP-Wurf" misslingt, schläft er ein.
Ebenso bei Zauber "Schock" auf Seite 161


Es muss Willenskraft (WK) heissen. In der dritten Auflage steht es so drin. Bei beiden Zauber.
« Letzte Änderung: 17.07.2016 | 16:21 von Vash the stampede »
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Offline Marask

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #132 am: 17.07.2016 | 13:44 »
Prima, dann dachte ich es mir richtig.

Dankeschön!
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Offline Metamind

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #133 am: 26.07.2016 | 10:41 »
Ich habe eine Frage, um zu prüfen, ob ich es richtig verstanden habe.

Charakter A hat eine Grundkarriere abgeschlossen (alle Aufsteige gekauft) und dadurch KG +10%.

Fall 1:
Charakter A möchte ein toller Kämpfer werden und nimmt eine Experten-Karriere mit KG +20%. Da er schon zwei Aufstiege in seiner vorherigen Karriere gekauft hat, muss er nur noch zwei Aufstiege investieren um KG +20% zu bekommen.

Fall 2:
Charakter A möchte ein Magier werden und nimmt eine Experten-Karriere mit KG +0%. Er kann keine weiteren Steigerungen in diesem Bereich durchführen, behält aber seine KG +10% durch seine vorherige Karriere.

Sind beide Fälle korrekt?

Und gibt eine Karriere vor, was der maximal höchste Bonus zu beispielsweise KG ist? Dann wäre es nicht möglich einen finalen Wert von KG 100% (Grundwert + Steigerungen)  zu erreichen, oder?

Offline Drantos

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #134 am: 26.07.2016 | 11:19 »
Beide Fälle sind korrekt.

Der maximale Steigerungswert wird von der Karriere vorgegeben. Du kannst 100% zum Beispiel erreichen, indem du einen Zwergen spielst 50% WS am Anfang erwürfelst, dann die +40% vom Champion mitnimmst und zielst und/oder eine magische Waffe benutzt. Zudem gibt es auch noch ein Talent, dass dir +5% auf WS gibt. Der höchste Grundwert dürfte 95% sein (Zwerg, Champion und das +5% WS Talent).

cu Drantos
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Offline Metamind

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #135 am: 26.07.2016 | 11:31 »
Super, danke dir!

Offline Marask

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #136 am: 4.01.2017 | 19:24 »
Kurze Frage:

Wie wird "The Red Flayer" ins Deutsche übersetzt? Oder wie ist es in der deutschen Version geschrieben?

Zu Beginn von Spires of Altdorf ist in Handout 1 von diesem die Rede.
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Offline Lasercleric

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #137 am: 4.01.2017 | 19:26 »
Kurze Frage:

Wie wird "The Red Flayer" ins Deutsche übersetzt? Oder wie ist es in der deutschen Version geschrieben?

Zu Beginn von Spires of Altdorf ist in Handout 1 von diesem die Rede.
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Offline Marask

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #138 am: 4.01.2017 | 19:37 »
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Danke Dir!
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Offline Marask

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #139 am: 19.02.2017 | 21:24 »
1. Zauber "Schicksalsergebenheit" (Todesmagie, S. 162 RdM)

Dieser Zauber lässt die Verbündeten des Todesmagiers zeitweilig Furcht und Tod vergessen. Der Zauberer und die Verbündeten in einer Entfernung bis zu 12 Schritt werden für 6 Runden so behandelt als hätten sie das Talent "Furchtlosigkeit". (ich weiß nicht ob man hier, den gesamten Text aus der Beschreibung zitieren darf...)

Frage: Müssen sich die Verbündeten innerhalb der Reichweite (12 Schritt) des Zauberers befinden, damit sie den Bonus erhalten oder müssen sie dies nur sein, wenn der Zauber gewirkt wird?

2. Zauber "Verdorren" (Todesmagie, S. 163 RdM)

Dieser Zauber führt dazu, dass ein Körperteil (Arm oder Bein) verdorrt, also nicht mehr einsetzbar ist. Während der Wirkdauer leidet das Ziel unter den folgen eines fehlenden Armes oder Beines (siehe S.145 GRW). Laut S. 145 GRW bedeutet dies, (beim Arm) dass er -20% auf Würfe auf Fertigkeiten und Eigenschaftswerte hat, für die er zwei Hände bräuchte und keine Zweihandwaffe mehr führen kann.

Frage Arm: Wie ist das nun, wenn in dieser Hand eine Waffe geführt wurde. Wird diese fallengelassen? Kann er mit dieser nicht mehr kämpfen? Oder bekommt er -20% auf KG wenn er mit dem verdorrten Arm angreift? Ich persönlich finde ja, dass man den Arm garnicht mehr nutzen kann zu stark. Der Zauber hat eine läppische Zauberzahl von 11 und es gibt keine Möglichkeit auf WK-Wurf um zu widerstehen. Ich frage deswegen, da der Todesmagier am Anfang der 2. Karriere (Fahrender) mal eben damit einen Chaos-Krieger untauglich machte. Wir handhabt ihr das?

Zum Bein: Hier steht ja eindeutig im GRW, dass BEW halbiert wird und Ausweichen nicht mehr möglich ist. Deswegen ist dies unstreitig.
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Offline D. Athair

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #140 am: 20.02.2017 | 05:46 »
1. Zauber "Schicksalsergebenheit" (Todesmagie, S. 162 RdM)
Schwierig. Für mich stellt es sich so dar, dass der Zauber nicht nur auf den Magier selbst gewirkt wird und von da aus "aura-artig" abgestrahlt wird. Entsprechend würde ich sagen: Da der Zauber auf den Zauberer und seine Kumpanen gewirkt wird, ist der Wirkungsradius nur am Anfang relevant.

2. Zauber "Verdorren" (Todesmagie, S. 163 RdM)
Ich würde sagen, das Körperteil ist taub und (relativ) unbrauchbar.
In Bezug auf das Fallenlassen der Waffe könnte man einen WK-Wurf verlangen (oder einfach festlegen, dass die Figur die Waffe schnell genug in die andere Hand nehmen kann). Angriffe mit verdorrter Hand würde ich (so wie's geschrieben steht) als nicht möglich ansehen, da sich die "-20 auf KG" sich wohl auf die Schildhand-Regel (vgl. Talent Beidhändigkeit, S.106 GRW bzw. Kampf mit zwei Waffen, GRW. S.141) bezieht. Das heißt: Der Spruch geht schon davon aus, dass die andere Hand/der andere Arm die Aufgabe des verdorrten übernehmen muss.

Wenn dir das zu stark ist, könntest du - als Hausregel und in Analogie zum Bein - auch das KG für den verdorrten Arm halbieren (mit nem Mindestabzug von -20) und Attacken zulassen.
« Letzte Änderung: 20.02.2017 | 05:51 von Clausustus Doom Occulta »
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Offline Marask

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #141 am: 20.02.2017 | 08:57 »
Schwierig. Für mich stellt es sich so dar, dass der Zauber nicht nur auf den Magier selbst gewirkt wird und von da aus "aura-artig" abgestrahlt wird. Entsprechend würde ich sagen: Da der Zauber auf den Zauberer und seine Kumpanen gewirkt wird, ist der Wirkungsradius nur am Anfang relevant.

Ok, da gehe ich mit.

Ich würde sagen, das Körperteil ist taub und (relativ) unbrauchbar.
In Bezug auf das Fallenlassen der Waffe könnte man einen WK-Wurf verlangen (oder einfach festlegen, dass die Figur die Waffe schnell genug in die andere Hand nehmen kann). Angriffe mit verdorrter Hand würde ich (so wie's geschrieben steht) als nicht möglich ansehen, da sich die "-20 auf KG" sich wohl auf die Schildhand-Regel (vgl. Talent Beidhändigkeit, S.106 GRW bzw. Kampf mit zwei Waffen, GRW. S.141) bezieht. Das heißt: Der Spruch geht schon davon aus, dass die andere Hand/der andere Arm die Aufgabe des verdorrten übernehmen muss.

Wenn dir das zu stark ist, könntest du - als Hausregel und in Analogie zum Bein - auch das KG für den verdorrten Arm halbieren (mit nem Mindestabzug von -20) und Attacken zulassen.

Was mir bei Deiner Auslegung aufstößt, ist die Tatsache dich ich am Samstag erlebt habe. Nämlich dass dieser Zauber in 2 Runden einen mächtigen Chaos-Krieger kampfunfähig macht. Ich finde das für diesen popeligen Zauber, den ein Fahrender wirken kann, einfach zu krass. Hmm...
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Offline Sashael

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #142 am: 20.02.2017 | 10:58 »
Zum einen funktioniert das Sprechen des Zaubers ja statistisch nur zu 50%, wenn der Zaubernde 2 Würfel benutzt und das beinhaltet ja zusätzlich die Chance auf Ärger mit Tzeentch.

Zum anderen ist Magie halt in der Warhammerwelt eine mächtige Waffe. Einen "popeligen Zauberer" gibt es eigentlich nicht. Nun kann also ein Zauberer einen Chaoswarrior, der mit den meisten mundanen Gegnern den Boden aufwischt, mit ein bißchen Glück in zwei Runden ausschalten. Aber was passiert, wenn der Chaoswarrior nicht allein ist? Was macht der Zauberer gegen zwei oder noch mehr Chaoswarrior? Oder gegen das Dutzend Chaosbarbaren/Tiermenschen/Niedere Dämonen, die den Kerl begleiten?

Ja, ein Zauberer ist im One-on-One, der auch noch mit schön großer Reichweite beginnt, einem Chaoswarrior überlegen. Das ist doch auch Absicht. Wenn die Umstände weit weniger günstig sind, beißt der Zauberer schneller ins Gras als seine Mitstreiter, einfach weil die Gegner sich an die Prämisse "Kill the Mage first" halten.

Ich sehe da ehrlich gesagt keine Probleme.  ;)
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Offline D. Athair

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #143 am: 20.02.2017 | 11:24 »
Was mir bei Deiner Auslegung aufstößt, ist die Tatsache dich ich am Samstag erlebt habe. Nämlich dass dieser Zauber in 2 Runden einen mächtigen Chaos-Krieger kampfunfähig macht. Ich finde das für diesen popeligen Zauber, den ein Fahrender wirken kann, einfach zu krass. Hmm...
Kann ich nachvollziehen. Allerdings ist Todesmagie (auch im TT) potentiell recht mächtig, weil sie ganz gern die üblichen Schutzmechanismen umgeht. Andere aus dem Regelwerk abgeleitete Regelungen als die vorgestellten sehe ich allerdings nicht. "Verdorren" IST der wirklich (übermäßig) gute Spruch der Lehre.

Andere Möglichkeiten für Hausregeln:
Zauberzahl erhöhen.
WK- oder WI-Wurf zulassen.
Statt Nutzlosigkeit des Gliedmaßen Abzüge verteilen - z.B. -20%.
Wirkdauer erhöhen.

... ich würde ja am ehesten an der Wirkzeit drehen (auf 1 1/2 Aktionen, auf 2 wäre mMn auch in Ordnung).
Man könnte auch verschiedene Möglichkeiten kombinieren.

 
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Offline Marask

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #144 am: 20.02.2017 | 11:57 »
War mir noch nie so vorgekommen, dass die Todesmagie mit diesem Zauber (Verdorren) echt so ein Brett am Start hat...

Ich denke ich fahre die Schiene, dass ein WK-Wurf erlaubt ist. Da dies die meisten Routine-Gegner eh kaum können, verzichte ich bei diesen dann weiter auf solch einen Wurf. Aber ein Chaos-Warrior wird in Zukunft gegenwürfeln dürfen.

Über die Zauberdauer habe ich auch nachgedacht. Habe gerade nicht das Buch zur Hand. Ist das aktuell bei Halbe Aktion? Dann sollte es schon eine Volle Aktion sein, denke ich...
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Offline D. Athair

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #145 am: 20.02.2017 | 14:07 »
Ist ne volle Aktion.

Ich würde ja eher an Zauberzahl und Wirkdauer schrauben. Dadurch bleibt die Nützlichkeit des Spruchs (gerade gegen mächtige Gegner, die physisch und psychisch unangreifbar scheinen) erhalten.

Tendenziell finde ich es auch besser einen Erfolg teurer zu machen als unwahrscheinlicher.
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Offline Marask

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #146 am: 20.02.2017 | 14:29 »
Welche neue Zauberzahl würdest Du für angemessen halten?
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Offline D. Athair

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #147 am: 20.02.2017 | 17:57 »
... kommt drauf an, ob der Fahrende den Zauber noch sprechen können soll oder nicht.
Du kannst selbst mal rechnen lassen http://anydice.com/ mit output 2d10 und 2d10+2 - ggf. auch 3d10 und 3d10+3 (mit den "+x" für Kanalisieren).

Wenn ein Meisterzauberer den Spruch gut zaubern können soll, der Fahrende aber Schwierigkeiten haben soll, dann wäre mein Vorschlag "15". Wenns auch für den Meisterzauberer noch ne unsichere Sache sein soll, dann "17" oder "18".

Wobei man gerade beim Meisterzauberer auch berücksichtigen muss: Er wird häufig mit 2W10+3 würfeln - aus Angst vor Chaosmanifestationen.
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Offline Marask

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #148 am: 23.02.2017 | 12:10 »
So, ich habe die Zauberzahl auf 16 festgelegt. Das werde ich nun noch dem Spieler am nächsten Wochenende erklären und dann schauen wir mal, wie es sich entwickelt.
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Offline Marask

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #149 am: 7.03.2017 | 21:56 »
Mit welcher Fertigkeit würdet ihr das Häuten eines Tieres und mit welcher das Ausnehmen eines Tieres regeln?

Beruf (Gerber) passt wohl nicht so ganz. Beruf (Koch auch nicht).
Fingerfertigkeit?
Einfach nur GE-Wurf?

Hmm...ich bin mir total unschlüssig...
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