Autor Thema: FATE Smalltalk  (Gelesen 195328 mal)

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Offline Anastylos

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1950 am: 1.08.2015 | 23:32 »
Wir haben einen Magier der erhält +2 auf das Erschaffen von Aspekten die mit Eismagie zu tun haben wenn er nicht angegriffen wird. Dadurch agiert er immer sehr deffensiv und wirkt Eiszauber die die Umgebung beeinflussen, anstatt Schaden zu machen.

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Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1952 am: 3.08.2015 | 22:19 »

Offline Jiba

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1953 am: 10.08.2015 | 21:57 »
Oh jaaaaa!

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Offline Auribiel

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1954 am: 1.09.2015 | 12:50 »
Wollte keinen eigenen Thread dafür aufmachen, wollte es aber auch nicht ungepostet lassen:

Nachdem ich mich jetzt schon mit verschiedenen FATE-Ausgaben beschäftigt habe und mich jetzt in Fate Core eingearbeitet habe, sind mir nach der anfänglichen Euphorie einige Dinge eher unangenehm aufgestoßen:

1)   Grafisch sehr schön aufgemacht, empfinde ich das Regelwerk in Benutzung als sehr unübersichtlich. Tabellen fehlen an Stellen, an denen ich sie erwartet hätte – und sie werden auch nur unzureichend im Anhang nachgereicht. Aber auch die Seiten sind sehr überfrachtet und bieten nur schwer einen Überblick. Ich empfinde die vielen Beispiele als sehr hilfreich, aber auch diese machen das Regelwerk schnell unübersichtlich.

2)   Natürlich ist Fate Core ein Basisregelwerk, dennoch fehlen mir Inhalte, die ich aus anderen Fate (Basis-!)Regelwerken kenne und die bei Fate Core erst im Handbuch nachgereicht werden. Das empfinde ich als unglücklich gelöst. Selbst mit den Extras im Anhang fehlt mir noch einiges, um sofort vom Fleck weg loszuspielen können. Dieses Gefühl hatte ich bei anderen Fate-Varianten wie gesagt nicht in diesem Umfang, die fühlten sich „vollständiger“ an.

3)   Was mir immer wieder bei Fate Core aufstößt – aber nicht allein ein Problem von FC, sondern auch anderen mir bekannter Fate-Versionen ist: Die Dinge heißen nicht so – und fühlen sich beim Lesen nicht so an (obwohl sie im Spiel letztlich doch das selbe sind) – wie man es aus den Standard-Systemen kennt. Nicht falsch verstehen: Wenn etwas wirklich anders ist, dann soll es auch anders heißen, aber wenn etwas eine Kampfrunde ist, wieso heißt sie dann nicht z.B. so, sondern ist auf einmal ein „Austausch“, statt Kampfregeln gibt es Regeln für Konflikte... (aktuelles Beispiel, da ich gerade die Kampfregeln – auch wenn die gar nicht so heißen – zusammenschreibe). Aus Gesprächen mit anderen Spielern weiß ich, dass z.T. auch gerade diese Umbenennung zu Unsicherheit und Ablehnung des Fate-Systems führt. Dabei hat Fate es doch gar nicht nötig, sich hier zu krümmen, um anders auszusehen, es hat genug Alleinstellungsmerkmale, als dass man das jetzt noch durch die Einführung neuer Begriffe stützen müsste.

Gerade der letzte Punkt ist für mich sehr störend. Fate kann alles, was ein normales RPG auch kann (außer Attribute, aber Aspekte sind eh viel cooler). Leider erkennt man das unter dem Erzählanstrich manchmal nicht mehr und vieles wirkt unnötig kompliziert (wegen neuer Begriffe), obwohl es ganz einfach und bekannt ist.

Nicht falsch verstehen, insgesamt gefällt mir Fate Core sehr gut, aber dies ist mir beim Durcharbeiten wie gesagt sauer aufgestoßen. Und ich bin mir daher nicht sicher, ob ich wirklich mit einem reinblütigen Fate Core spielen will/kann oder nicht bastle.
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Offline Bad Horse

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1955 am: 1.09.2015 | 12:54 »
Naja, ein Konflikt ist nicht immer ein Kampf, und nicht jeder Kampf ist ein Konflikt. Da ist die Abgrenzung schon sinnvoll.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Auribiel

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1956 am: 1.09.2015 | 13:01 »
Naja, ein Konflikt ist nicht immer ein Kampf, und nicht jeder Kampf ist ein Konflikt. Da ist die Abgrenzung schon sinnvoll.

Vielleicht vereinfache ich da der Verständlichkeit für andere Spieler Willen zu sehr, aber: Auch ein Kampf kann doch geistig oder körperlich ausgetragen werden? Ich suche jedenfalls nach "Kampfregeln" und finde dazu erst einmal nichts, bis ich dann merke, dass das alles unter Konflikt steht, aber doch nichts anderes als körperliche und geistige Auseinandersetzungen ist?

Das ist natürlich Meckern auf hohem Niveau.
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Offline Bad Horse

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1957 am: 1.09.2015 | 13:03 »
Du kannst aber einen Kampf auch als Wettstreit modellieren, oder als Herausforderung. Ich habe mal einen relativ klassischen Raumkampf als Wettstreit laufen lassen, das hat ganz gut geklappt, weil dadurch verschiedene Charaktere ihre Fähigkeiten einbringen konnten.
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Draig-Athar

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1958 am: 1.09.2015 | 13:14 »
Und auf der anderen Seite können auch andere Situationen (wie das Heilen einer Epidemie oder das Eindämmen von Bränden) als Konflikt behandelt werden.

Offline Auribiel

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1959 am: 2.09.2015 | 11:02 »
Vielleicht habe ich in den letzten Monaten zu viele Regelwerke parallel gelesen und finde mich daher mit den Fate-Begriffen neben denen der anderen Regeln nicht richtig zurecht. Oder die von mir empfundene Unübersichtlichkeit des Regelwerks kommt noch hinzu, jedenfalls falle ich momentan echt über die FateCore-Begrifflichkeiten. :(
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Offline Bad Horse

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1960 am: 18.09.2015 | 20:17 »
Fatebringer: Eine Fate-Version für Melniboné und die Jungen Königreiche. Leider auf Spanisch, aber vielleicht versteht das ja jemand. :)

Ha, es gibt sogar einen Abschnitt, der "Tanelorn" heißt.  ;D
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1961 am: 18.09.2015 | 20:32 »
Ha, es gibt sogar einen Abschnitt, der "Tanelorn" heißt.  ;D

 :verschwoer:

 ~;D

Offline Suro

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1962 am: 7.10.2015 | 21:36 »
Hallo FATE-Menschen! Hier ein Crosslink zu (m)einem Thema im D&D-Bereich. Ich frage mich dort, ob es Sinn macht, das Kampfsystem von 13th Age (einem D&D-Ableger) durch ein rudimentäres FATE-Skill- (bzw. Aspekt-) System zu ergänzen. Ich freue mich, falls jemand etwas beitragen kann :)
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Offline Chiarina

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1963 am: 17.01.2016 | 16:16 »
Sagt mal, wäre es nicht eine gute Idee, einen Strang anzulegen, in dem jeder Fate-User einfach mal kommentarlos die von ihm verwendeten Magiesysteme einstellen kann? Einfach so als Ideensammlung? Diese Frage kommt ja immer wieder!
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline SeldomFound

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1964 am: 17.01.2016 | 16:34 »
Sagt mal, wäre es nicht eine gute Idee, einen Strang anzulegen, in dem jeder Fate-User einfach mal kommentarlos die von ihm verwendeten Magiesysteme einstellen kann? Einfach so als Ideensammlung? Diese Frage kommt ja immer wieder!

Okay, wird gemacht!

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1965 am: 17.01.2016 | 17:31 »
Sagt mal, wäre es nicht eine gute Idee, einen Strang anzulegen, in dem jeder Fate-User einfach mal kommentarlos die von ihm verwendeten Magiesysteme einstellen kann? Einfach so als Ideensammlung? Diese Frage kommt ja immer wieder!

Dann legt aber auch gleich den Diskussions-Strang dazu an  >;D

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Offline Uwe-Wan

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1966 am: 17.01.2016 | 17:36 »
Beides Top!  :d
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1967 am: 22.01.2016 | 18:27 »
Ich würde gerne mal eine Zombie-Kampagne leiten. Aber weder "All Flesh Must Be Eaten" noch "Zombieslayers" hat mich bisher überzeugt. FATE kann ich mir gut vorstellen - bei The Walking Dead ist ja das zwischenmenschliche und das Drama auch wichtiger als die Action - allerdings würde ich da gerne eine passende Stress-Regel oder Stress-Art einführen um die Zombiebisse/Ansteckung darzustellen. Aber um das einschätzen zu können was da sinnvoll ist, fehlt mir die Erfahrung und die Systemkenntnis. Was haltet ihr davon?
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1968 am: 22.01.2016 | 18:58 »
Ich muss zugeben, dass ich so ein bisschen bei dem ganzen Zombiehype außen vor bin, habe da also nicht so den Überblick. Um Schaden Sonderstatus zu geben, gibt es z.B. hier zwei Möglichkeiten, die keine weiteren Stressbalken einfügen:

(1) Nutze tödlichen Schaden (z.B. in Fate of Agaptus). Das bedeutet, dass Schaden mit besonderen Schadenspotential (Biss eines Drachen, vergiftete Klinge, heiliger Bannstrahl gegen Untote oder eben der Zombiebiss) den Stressbalken umgeht und gleich in die Konsequenzen geht.

(2) Zombiebisse heilen nicht (oder nur extrem schwer). Die Konsequenzen, vielleicht auch der Stress aus Zombiebissen wird gesondert kenntlich gemacht, einfach Sternchen hinter die Konsequenz oder in den Stressbalken, und bleibt eben da im Gegensatz zu normalem Schaden aus Ottonormalsurvivalkram. Ausgeschaltet mit Zombieschaden im Stress oder den Konsequenzen? BRAAAINS.
« Letzte Änderung: 22.01.2016 | 19:00 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Anastylos

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1969 am: 22.01.2016 | 19:07 »
Wozu Stress wenn es konsequenzen gibt?

Eventuell könnte man ja einen Zombiebiss sogar raufstufen statt runterstufen um die Tötlichkeit und Unabwendbarkeit zu simulieren. Vielleicht war es am Anfang nur ein  Kratzer (milde Konsequenz) aber nach einiger Zeit wird daraus eine eiternde und schmerzende Wunde (4) und daraus ein fieberndes Dilirium (6) bevor der Charakter zum Zombie wird.

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1970 am: 22.01.2016 | 19:11 »
Bei den Konsequenzen bin ich noch nicht, das muss ich noch nachlesen.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1971 am: 22.01.2016 | 19:29 »
Ich würde gerne mal eine Zombie-Kampagne leiten. Aber weder "All Flesh Must Be Eaten" noch "Zombieslayers" hat mich bisher überzeugt. FATE kann ich mir gut vorstellen - bei The Walking Dead ist ja das zwischenmenschliche und das Drama auch wichtiger als die Action - allerdings würde ich da gerne eine passende Stress-Regel oder Stress-Art einführen um die Zombiebisse/Ansteckung darzustellen. Aber um das einschätzen zu können was da sinnvoll ist, fehlt mir die Erfahrung und die Systemkenntnis. Was haltet ihr davon?

Kommt stark darauf an, wie genau eine Zombie-Infektion funktionieren soll. Die klassische "ein Biß reicht und es gibt kein Gegenmittel"-Variante würde ich erst mal schlicht als entweder Ausschalten des Charakters (wird von den Zombies überwältigt und taucht später mehr oder weniger angefressen als einer der ihren auf der NSC-Seite auf) oder als extreme Konsequenz werten (der Charakter federt bis zu 8 Erfolgsstufen ab und bleibt im Gefecht, ist aber jetzt infiziert -- ändere einen Charakteraspekt entsprechend ab -- und die Uhr tickt); bei allem, was darunter bleibt, ist der Charakter möglicherweise von den Zombies vermöbelt, aber aus welchem Grund auch immer noch nicht gebissen worden.

Wie lange genau jemand mit einem neuerworbenen "Zombie-Anwärter auf Abruf"-Charakteraspekt dann der Infektion Widerstand leisten können soll, müßte ich im Einzelfall noch auf das konkrete Szenario zurechtzimmern. Eine Möglichkeit wäre natürlich, das Zombievirus seinen Träger in gewissen Abständen "angreifen" zu lassen (irgendwas in der Art von Intensität gegen Kraft oder ggf. Willen beispielsweise), und wenn es ihn ausschaltet, war's das. Streß und Konsequenzen aus erfolgreichen "Infektionsattacken" würden nicht verheilen, weil dieser Konflikt nie aufhört, und da der infizierte Charakter keine Gegenangriffe starten kann, kann er den Kampf auch nicht gewinnen; es wäre nur eine denkbare Methode, regeltechnisch auszuklamüsern, wann genau er verliert.

Andererseits könnte man für ein weniger aggressives Virus auch sagen, "okay, toll, wenn dein Charakter irgendwann ins Gras beißt, schlägt die Infektion zu und bringt ihn dann dazu, als Zombie wiederaufzustehen...aber bis dahin hast du einfach nur einen netten (höhöhö...) neuen Charakteraspekt, den der SL nach Belieben reizen kann, um dich beispielsweise in die Bredouille zu reiten, wenn dir der Gehirn-Geruch deiner Mitstreiter zu sehr in die Nase steigt...".

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1972 am: 22.01.2016 | 19:48 »
Kommt stark darauf an, wie genau eine Zombie-Infektion funktionieren soll. Die klassische "ein Biß reicht und es gibt kein Gegenmittel"-Variante würde ich erst mal schlicht als entweder Ausschalten des Charakters (wird von den Zombies überwältigt und taucht später mehr oder weniger angefressen als einer der ihren auf der NSC-Seite auf) oder als extreme Konsequenz werten (der Charakter federt bis zu 8 Erfolgsstufen ab und bleibt im Gefecht, ist aber jetzt infiziert -- ändere einen Charakteraspekt entsprechend ab -- und die Uhr tickt); bei allem, was darunter bleibt, ist der Charakter möglicherweise von den Zombies vermöbelt, aber aus welchem Grund auch immer noch nicht gebissen worden.

Wie lange genau jemand mit einem neuerworbenen "Zombie-Anwärter auf Abruf"-Charakteraspekt dann der Infektion Widerstand leisten können soll, müßte ich im Einzelfall noch auf das konkrete Szenario zurechtzimmern. Eine Möglichkeit wäre natürlich, das Zombievirus seinen Träger in gewissen Abständen "angreifen" zu lassen (irgendwas in der Art von Intensität gegen Kraft oder ggf. Willen beispielsweise), und wenn es ihn ausschaltet, war's das. Streß und Konsequenzen aus erfolgreichen "Infektionsattacken" würden nicht verheilen, weil dieser Konflikt nie aufhört, und da der infizierte Charakter keine Gegenangriffe starten kann, kann er den Kampf auch nicht gewinnen; es wäre nur eine denkbare Methode, regeltechnisch auszuklamüsern, wann genau er verliert.

Andererseits könnte man für ein weniger aggressives Virus auch sagen, "okay, toll, wenn dein Charakter irgendwann ins Gras beißt, schlägt die Infektion zu und bringt ihn dann dazu, als Zombie wiederaufzustehen...aber bis dahin hast du einfach nur einen netten (höhöhö...) neuen Charakteraspekt, den der SL nach Belieben reizen kann, um dich beispielsweise in die Bredouille zu reiten, wenn dir der Gehirn-Geruch deiner Mitstreiter zu sehr in die Nase steigt...".

Also ich würde sagen ein Biss führt dann über einen gewissen Zeitraum zur "Verwandlung". Die zweite Variante mit der extremen Konsequenz find ich gut. Das könnte man dann als "kopflose Flucht" beschreiben, wenn er nicht gebissen wird.
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Offline achlys

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1973 am: 23.01.2016 | 12:21 »
Spannend.
Im Walking Dead Szenario, würde ich es wahrscheinlich folgendermaßen behandeln:
Der Charakter wird als extreme Konsequenz gebissen. Wird er ausgeschaltet, entscheidet sich sein Schicksal vor Ort. (Zerfleischt und ausgeweidet oder so.)  Wenn er aufgibt, hat er aber noch den Rest der Spielsitzung oder, nach Abstimmung mit den Anderen, noch ein, zwei weitere Sitzungen, bevor er sich verwandelt.
Man könnte die Verwandlung auch von anderen Faktoren abhängig machen, etwa jede weitere Konsequenz oder gar Stress (auch geistiger!) führen zu einer Überwinden Probe von +8 (alternativ: Summe aller Konsequenzen). Erfolg mit Haken sollte zumindest ein zwei mal möglich sein.

Für ein langes Spiel bedeutet das natürlich, dass die Spieler öfters mal einen neuen SC erstellen müssen.
Für One-Shots würde ich die Regeln sogar noch verschärfen. So wäre schon eine schwere Konsequenz ein Biss oder übler Kratzer, der den Charakter auf kurz oder lang umbringt.

Viele Grüße
Sebastian

Offline Haukrinn

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1974 am: 23.01.2016 | 13:23 »
Behandelt die Infektion doch mal als Charakter und versucht nicht verzweifelt die Geschichte auf Konsequenzen oder Stress abzuwälzen. ;)
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